Анализ экономической эффективности применения рекламных FLASH-игр на примере студии рекламы "BrandPRo"
Маркетинговые коммуникации и управление продвижением товара. Направление деятельности студии рекламы "BrandPRo" на рынке Интернет-рекламы. Эффективность применения игр для стимулирования сбыта. Опасные и вредные факторы на рабочем месте маркетолога.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.07.2011 |
Размер файла | 782,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
2. Разработка фирменного стиля компании и «брэнд-буков»;
3. Бренд-менеджмент;
4. Разработка игр;
5. Полиграфия;
6. Сувенирная продукция;
7. Наружная реклама;
8. Реклама на ТВ и радио;
9. Медиапланирование, проведение и контроль рекламных кампаний в СМИ регионов России;
10. Директ мейл по целевым компаниям, административным органам управления и в поле;
11. Web-дизайн;
12. Интернет-реклама;
13. Создание региональных сетевых Интернет-проектов;
14. Маркетинговые исследования;
15. Инициирование и менеджмент событий в регионах:
a. Открытие объектов;
b. Пресс-конференции;
c. Презентация продуктов и компаний;
d. Акции по привлечению или повышению лояльности клиентов;
e. События высокой степени сложности (профессиональные праздники, отраслевые спортивные турниры, крупные имиджевые мероприятия и прочее).
Примеры задач, которые может решить студия рекламы «BrandPRo»:
· перенос бизнес-процессов, документооборота в сеть Интернет и их оптимизация;
· продажи через Интернет, представление товаров, формирование заказов, организация платежей, организация доставки и back office;
· увеличение клиентской или партнерской базы компании;
· продвижение товаров/услуг, PR-акции, оповещение, брэндинг, позиционирование компании/сайта/продукции/услуги в Интернете;
· поиск персонала;
· разработка моделей приносящих дополнительную прибыль;
· поддержка клиентов, партнеров, организация обратной связи средствами сети;
· формирование постоянной аудитории для сайта, вовлечение аудитории в активную жизнь сервера, эффективное взаимодействие с аудиторией и многое другое. Список можно продолжать.
Структура студии рекламы «BrandPRo»:
OOO«BrandPro» следует принципам и правилам, изложенным в Декларации профессиональных и этических принципов в области связей с общественностью, Хартии принципов сотрудничества и конкуренции на российском рынке услуг по связям с общественностью, Европейском кодексе профессионального поведения в области PR (Лиссабонский кодекс). Агентство следует правилам Кодекса рекламной практики Международной торговой палаты; соблюдает Закон РФ «О товарных знаках, знаках обслуживания и наименованиях мест происхождения товаров» и Закон РФ «о рекламе».
Студия рекламы «BrandPro» охотно предлагает рынку использовать рекламные игры как средство продвижения в сети Интернет. Компания не ограничивается только российским рынком охвата, «BrandPRo» также работает с великобританскими компаниями. Перспективы стоят за иностранными компаниями, там и бюджеты больше и отклик существенней.
В России спрос на рекламный Интернет-продукт и в том числе рекламные игры вялый. Студия рекламы «BrandPro» объясняет этот факт тем, что услуга не рекламирует сама себя. Игра полностью охватывает рекламируемый брэнд, никто и не задумывается что это та же реклама, что и обычный баннер, которую можно применить в собственных целях.
ООО «BrandPro» накопило достаточный опыт в разработке FLASH-игр. В понятие создание игры входит:
1. Создание виртуального игрового мира;
2. Разработка креативного дизайна игры;
3. Программирование FLASH-игры;
4. Разработка игрового сайта или портала;
5. Разработка мультимедийной презентации игры.
Штат сотрудников «BrandPro» позволяет выполнить работы по созданию качественной игры. На рынке Санкт-Петербургской Интернет-рекламы компания сейчас ведет одновременно несколько проектов с созданием интерактивных игр. Из состоявшихся рекламных проектов наиболее интересной была кампания с созданием рекламного Web-сайта, на котором брэнд рекламировался посредствам FLASH-игр. По заказу типографии ООО «Северное Сияние» ООО «BrandPRo» разработало две Flash-игры , одну за другой с периодом в пол года.
Маркетинговая цель создания игр была следующей - заинтересовать Интернет-аудиторию и познакомить с брэндом заказчика. Сформировать пул потенциальных клиентов, которые вспомнят о "Северном Сиянии", когда примут решение заказать печатную продукцию.
Маркетинговое решение - создание рекламного сайта «Будни типографа». Web-сайт будет постепенно заполняться рекламными играми, с целью привлечения целевых посетителей на торговый сайт брэнда.
Сейчас данные FLASH-игры выполняют следующие цели заказчика:
- познакомить потребителей с ассортиментом типографии;
- показать клиентам производственный процесс;
- привести потенциальных клиентов на торговый сайт брэнда.
Первой была разработана игра «Полиграфический Новый год».
Товар, рекламируемый посредством игры календарная продукция.
Формат - игра с набором очков, рейтингованием и определением лучших игроков с присвоением званий и занесением их в таблицу рекордов «Журнал мастеров трио».
Целевая аудитория - пользователи услуг типографии.
Композиция игры: в Новый год принято дарить календари-трио. Главному герою игры в канун Нового года календари приносят и дарят в большом количестве. Задача найти место, куда повесить новогодний подарок.
Вторая игра, разработанная для «Северного Сияния» - это «Оперативный типограф».
Товар, рекламируемый посредством игры продукция типографии.
Формат - игра с набором очков, рейтингованием и определением лучших игроков.
Целевая аудитория - пользователи услуг типографии.
Композиция игры: обслуживание клиентов типографии и выполнение заказов, приходящих по E-mail, факсу и телефону. То есть производство основных товаров «Северного Сияния», непосредственно в типографии, смоделированной по образу настоящего помещения компании.
Релиз первой игры «Полиграфический Новый год» состоялся в декабре 2007 года. С момента ее появления в общем доступе прошло полгода, следовательно, можно подсчитать результаты рекламной кампании и увидеть экономический результат.
3. Анализ и оценка эффективности применения игр в целях стимулирования сбыта
3.1 Методы оценки эффективности воздействия рекламных FLASH-игр на пользователей
Измерение эффективности воздействия рекламных FLASH-игр на пользователей не заканчивается определением количества рекламных показов и процентным соотношением реакции на рекламу. Рассмотрим, каким образом внешняя реклама, в данном случае - это FLASH-игра и WEB-сайт воздействуют на пользователя сети табл. 3.1:
Таблица 3.1 Стадии воздействие внешней Интернет-рекламы на пользователей Сети.
Стадия |
Задачи |
|
Осведомленность |
Пользователи - осведомленные пользователи |
|
Привлечение |
Осведомленные пользователи - реакция (клики) |
|
Контакт |
Реакция (клики) - посетители сайта |
|
Действие |
Посетители сайта- участники (покупатели) |
|
Повторение |
Участники (покупатели) - повторное участие |
Для каждой из стадий вовлечения пользователей возможна разная степень контроля за эффективностью ее выполнения:
1. Осведомленность.
На этой стадии работает только внешняя, пассивная, реклама, взаимодействие с рекламой или сайтом не происходит. Критерием эффективности является индекс осведомленности:
AW = Оп/ЦА
где Оп - осведомленные пользователи;
ЦА - целевая аудитория.
На параметры осведомленности влияют такие факторы, как:
· Количество показов рекламы (AD impressions);
· Сколько уникальных пользователей было охвачено, сколько в среднем для каждого из них было осуществлено показов;
· Каков формат рекламных носителей и в какой степени работает рекламная апелляция, то есть насколько они заметны и адекватно воздействуют на пользователей;
· Тип рекламной площадки, схема размещения, место размещения на странице.
Рекламодателю AW (осведомленность) нужна по многим причинам. Привлечение посетителя на рекламируемый сайт. Пользователь не сможет попасть на сайт, заполнить анкету, совершить покупку в on-line магазине без осведомленности о такой возможности. Продвижение бренда компании, товаров/услуг, WEB-сайта. Для крупных и известных компаний это может быть оповещение уже осведомленных о них пользователей о новой и удобной возможности взаимодействовать посредством Сети, продвижение и позиционирование в Сети новых товаров и услуг, создание имиджа передовой компании, использующей новые технологии.
Для небольших или неизвестных компаний Сеть - реальная возможность создать свой Интернет-бренд, способный конкурировать с именами больших компаний. Например, сервер Auto.ru известен в сети гораздо лучше, чем сервер крупнейшего дилера VolVo - компании "Независимость". Создание бренда для молодых компаний может быть просто необходимым. Например, для Интернет-магазинов очень важен кредит доверия в глазах потенциальных покупателей. При выборе Интернет-площадок для рекламодателя не менее важно имя и известность сервера. Примеры можно множить.
Зная о существовании сайта, пользователь может посетить его, когда у него возникнет такая необходимость и посоветовать посетить его знакомым.
2. Привлечение.
Часто лишь осведомленности пользователей о компании или WEB-сайте бывает недостаточно для рекламодателя.
Можно быть информированным о существовании сайта, но не посетить его ни разу. С другой стороны, невозможно посетить сайт, не зная о его существовании.
Пользователи, которым была продемонстрирована реклама, могут:
· не придать ей значения или вообще не заметить;
· запомнить ее и на какое-то время стать "осведомленным пользователем". Для закрепления этого эффекта желательно производить повторные показы (effective frequency);
· отреагировать на нее (как правило, кликнуть на рекламу мышкой и перейти на сайт рекламодателя за более подробной информацией, поучаствовать в конкурсе, заполнить заявку, совершить покупку и т.д.)
Следует заметить, что, начиная с последнего момента, реклама становится активной, то есть с ней начинает взаимодействовать сам пользователь по своей собственной воле.
Наиболее точной характеристикой привлечения посетителей является CTR (click trough ratio).
CTR = Кл/Кд
где, Кл - отношение количества пользователей, которые кликнули на рекламу;
Кд - общее число пользователей, которым реклама была продемонстрирована.
Хотя, разумеется, здесь есть и ряд погрешностей - например, если на баннере есть URL, пользователь может набрать адрес сайта в браузере, а не кликать по ссылке мышкой.
На значение CTR влияет множество факторов:
· выбор типа площадок, конкретных сайтов, фокусировок рекламы отвечает за "попадание" в целевую аудиторию (очевидно, что, если реклама демонстрируется именно тем, кому она предназначена, можно ожидать большего отклика, чем если бы она показывалась несфокусированно);
· расположение рекламы на странице, выбор формата и типа рекламы будет влиять на долю посетителей сервера WEB-издателя, заметивших рекламное обращение;
· формат, тип рекламы и непосредственно рекламное обращение будут влиять на принятие конкретного решения: реагировать на рекламу, просто принять к сведению или оставить без внимания.
3. Контакт.
Не все привлеченные рекламой пользователи станут посетителями WEB-сайта. Нажав на ссылку или набрав URL в окне браузера, пользователи могут:
· не дождаться загрузки сайта при низкой скорости соединения или плохой скорости загрузки сайта с сервера;
· столкнуться с некорректной работой службы редиректа на сайт рекламодателя (такое бывает с баннерными сетями);
· отвлечься от посещения сайта, который загрузится, но пользователь его так и не увидит.
И, наконец, при чрезмерно загадочной или интригующей рекламе пользователь может попасть на сайт и, практически сразу поняв, что это совсем не то, что он ожидал, нажать кнопку back или закрыть окно браузера. Вряд ли можно назвать такого пользователя полноценным посетителем. Для предотвращения подобных потерь необходимы следующие условия:
· надежная связь сервера рекламодателя с Интернетом;
· не перегруженные графикой или reach media страницы сайта рекламодателя;
· устойчивая связь с Сетью у пользователя;
· соответствие ожиданиям пользователя (если на баннере пользователю обещали фото топ-моделей, не рассчитывайте, что он с большим интересом будет изучать корпоративный сайт);
· соответствие качества сайта качеству баннеров.
И если о количестве показов рекламы и количестве нажатий на нее Вам с определенным уровнем точности отрапортует WEB-издатель, размещавший рекламу, то оценить фактическое количество пользователей, которые были привлечены той или иной площадкой, можно только исследуя логи Вашего сервера. Имея данные WEB-издателя и данные, полученные от своего сервера, Вам удастся определить показатель, который можно условно назвать эффективность контакта: CON = посетители/клики.
4. Действие.
После попадания пользователя на сайт рекламодателя от него ожидаются определенные действия. Как минимум - ознакомление с содержимым сайта. Можно просчитать, сколько времени пользователь провел на сервере, сколько страниц он просмотрел, какие конкретно страницы и разделы сервера он смотрел, скачивал ли прайс-лист или word-документы.
Высокая степень интереса говорит о попадании рекламы в целевую аудиторию. В этом случае есть хорошие шансы на то что:
· Вас запомнили и сформировали положительное мнение (для имиджевой рекламы);
· что получили достаточное количество информации для формирования решения о покупке Вашей продукции/услуг (для рекламы, нацеленной на продажи);
· что просмотрели большее количество рекламы, размещенной на Вашем сайте (для проектов, продающих размещение рекламы на своих страницах).
Среди других действий, поддающихся учету, можно выделить:
1. Обратная связь.
Специальные WEB-формы, голосования, опросы, конференции на сайте могут быть эффективным инструментом организации обратной связи с существующими и потенциальными клиентами.
2. Заполнение заявок и другие действия.
Заявки могут быть совершенно разного типа, в зависимости от поставленных задач и возможности решить их с помощью Интернет. Вот несколько примеров:
· станьте нашим дилером;
· примите участие в лотерее;
· заполните заявку для получения бесплатного образца нашей продукции;
· сформируйте заказ на наше оборудование;
· подпишитесь на новости нашего сайта;
· и т.д.
В любом случае интерес представляет как само количество заполненных таким образом заявок (для каждого из рекламных направлений), так и их качество.
На сайте поставщика стоматологического оборудования компании Дентекс (www.dentex.ru) потенциальным дилерам предлагается заполнить заявку. Весь путь пользователя от демонстрации рекламы до заполнения заявки можно отследить.
3. Продажи on-line.
Интернет-средствами учитывается точное количество продаж и суммы заказов. Причем можно четко отследить, чем была обеспечена та либо иная продажа; где и какую рекламу в Сети пользователь увидел, каков был его маршрут и действия на сайте перед тем, как он непосредственно разместил заказ.
Важно иметь в виду, что далеко не все размещенные в Интернет-магазинах заказы оплачиваются. Поэтому для более точной картины каждый заказ должен быть проверен службой продаж компании-рекламодателя.
Помимо действий, можно оценивать и индивидуальные характеристики привлеченных посетителей (например, демографические характеристики): так как не каждый из посетителей представляет одинаковый интерес для рекламодателя.
4. Повторение.
Повторные действия пользователей в большей степени зависят от качества сайта/продукции/сервиса, которыми они уже воспользовались. Никакая реклама не способна заставить пользователя повторно заказать товар, которым он остался недоволен.
Но все же на долю повторных действий влияет и рассматриваемое нами "качество" привлеченной аудитории. Ибо в этом случае мы имеем дело не со случайными посетителями, совершившими действие из любопытства, а с действительно заинтересованными клиентами, читателями, подписчиками и т.д.
Среди повторных действий можно выделить:
· Повторные посещения:
Если предназначение сайта - продажа рекламы, то важнейшей задачей является не только привлечение новых посетителей, но и формирование постоянной аудитории на сервере. С другой стороны, если посетители приходят вновь и вновь, значит, их действительно интересует Ваша компания, продукция, услуги и они внимательно следят за Вашей деятельностью.
· Повторные покупки:
В зависимости от типа бизнеса именно повторные покупки могут формировать львиную долю оборота компании. Поэтому выяснить, какие направления приносят не просто покупателей, а преданных вам, постоянных покупателей очень важно.
Однако отследить повторные действия можно только при условии идентификации пользователя при каждом совершении этого действия. [5.2]
3.2 Анализ экономических показателей эффективности применения игр в целях стимулирования сбыта
В отличие от баннеров эффективность применения FLASH-игр может определяться не одним, а несколькими параметрами.
* В частности, если одной из задач ставится обязательное ознакомление с ассортиментом продукции (как в случае с игрой «Оперативный типограф»), то параметр CTR указывает на долю пользователей, «поглотивших» информацию о продукте (но еще не игравших).
* Второй параметр определяет количество пользователей, «принявших» рекламу и участвующих в игре до момента получения полного удовлетворения от нее (закрепления ассоциаций).
* Третий параметр может определить количество пользователей, получивших наиболее сильные эмоции и пожелавших их обсудить с другими участниками игры, равно как и поделиться использованием полученных знаний на практике.
В зависимости от задач, которые должна выполнять интерактивная рекламная игра, может быть определен свой индивидуальный комплекс таких параметров.
Результаты рекламной кампании с использованием игры «Полиграфический новый год».
Статистика посещаемости промосайта «Будни типографа» доступна по адресу: LiveInternet.ru. Это самый популярный сайт - статистический центр Интернета, дающий полный анализ посещаемости сайтов, а также занимающийся их рейтингованием.
Используя данные собранные из Интернет-ресурса LiveInternet.ru можно дать характеристику следующим показателям:
1. Количество человек, которые посетили промосайт в период после размещения игры.
2. Количество человек, поигравших в игру.
3. Количество минут, которые в среднем проводил на промосайте увлеченный посетитель (среднее время прохождения игры - 20 минут).
4. Переходы на торговый сайт.
5. Предполагаемое увеличение посещаемости торгового сайта за период после размещения игры.
Далее на рисунках 3.1, 3.2, 3.3, 3.4 и в таблицах 3.2, 3.3, 3.4 и 3.5 приведены исходные данные с сайта LiveInternet.ru.
Таблица 3.2 Посещаемость сайта «Будни типографа». Среднесуточные значения.
Месяц |
Просмотры |
Посетители |
Средняя длительность |
Просмотров на посетителя |
|
Декабрь |
132 |
38,8 |
2,8 |
3,4 |
|
Январь |
11,6 |
3,8 |
2,7 |
3,1 |
|
Февраль |
6,7 |
3,2 |
1,1 |
2,1 |
|
Март |
7,1 |
2,9 |
1,8 |
2,4 |
|
Апрель |
5,3 |
2,3 |
1,9 |
2,3 |
|
Май |
3,2 |
2 |
1 |
1,6 |
Рис 3.1 Посещаемость сайта «Будни типографа». Среднесуточные значения.
Рис 3.2 Посещаемость сайта «Будни типографа».
Суммарные значения.
Таблица 3.3 Посещаемость сайта «Будни типографа». Суммарные значения.
Месяц |
Просмотры |
Посетители |
Средняя длительность |
Просмотров на посетителя |
|
Декабрь |
2237 |
519 |
2,8 |
3,4 |
|
Январь |
361 |
85 |
2,7 |
3,1 |
|
Февраль |
195 |
73 |
1,1 |
2,1 |
|
Март |
220 |
79 |
1,8 |
2,4 |
|
Апрель |
159 |
50 |
1,9 |
2,3 |
|
Май |
19 |
11 |
1 |
1,6 |
|
ИТОГО |
3191 |
817 |
11,3 |
14,9 |
Рис 3.3 Посещаемость сайта «Будни типографа». Среднесуточные значения.
Таблица 3.4 Посещаемость сайта «Будни типографа». Среднесуточные значения.
Месяц |
Посетители за 31 день |
Посетители за 7 дней |
Посетители за день |
Новые |
Неотлучные (бывают ежедневно) |
|
Декабрь |
363 |
220 |
38,8 |
30,5 |
0,12 |
|
Январь |
364 |
25,5 |
3,8 |
2,1 |
0 |
|
Февраль |
86,9 |
19,5 |
3,2 |
2,3 |
0 |
|
Март |
68,8 |
18,8 |
2,9 |
2,4 |
0 |
|
Апрель |
70,1 |
13,8 |
2,3 |
1,4 |
0 |
|
Май |
50,3 |
8,5 |
2 |
1,5 |
0 |
|
ИТОГО |
1003 |
306,1 |
53 |
40,2 |
0,12 |
Рис 3.4 Длительность контакта с игрой «Полиграфический Новый год».
Таблица 3.5 Длительность контакта с игрой «Полиграфический Новый год».
Месяц |
Единичный просмотр |
До 2 мин. |
2-10 мин. |
10-30 мин. |
30мин.-час |
Дольше часа |
|
Декабрь |
486 |
173 |
153 |
81 |
9 |
1 |
|
Январь |
101 |
25 |
27 |
15 |
2 |
0 |
|
Февраль |
75 |
19 |
14 |
3 |
0 |
0 |
|
Март |
65 |
20 |
13 |
7 |
0 |
0 |
|
Апрель |
70 |
12 |
7 |
5 |
1 |
0 |
|
Май |
9 |
2 |
2 |
0 |
0 |
0 |
Используя данные материалы можно рассчитать показатели оценивающие эффективность применения игры «Полиграфический Новый год» в целях стимулирования сбыта типографской продукции:
1. Первый рассчитываемый показатель - осведомленность целевой аудитории (AW).
AW показывает насколько потенциально могла увеличится клиентская база типографии ООО «Северное Сияние» спустя пол года после релиза рекламной FLASH-игры.
AW = Оп/ЦА •100%
где, Оп - осведомленные пользователи.
Значение берется из табл.3.3 «Посещаемость сайта «Будни типографа».
ЦА - целевая аудитория.
AW = 3191/30 000•100 = 10,64%
AW равный 10,64% - это хороший показатель. Он означает экономическую эффективность игры, т.е. гарантированную прибыль от ее применения и полную окупаемость затраченных средств.
2. Контакт с игрой.
CTR = Кл/Кд•100%
где Кл - отношение количества пользователей, которые поиграли;
Кд - общее число пользователей, которым игра была продемонстрирована.
Значения берутся из табл.3.3 «Посещаемость сайта «Будни типографа».
CTR = 3191/3191•100 = 100%
При средней длительности контакта с игрой «Полиграфический Новый год» в полчаса (проанализированы данные таблицы 3.5 «Длительность контакта с игрой «Полиграфический Новый год»») можно сделать положительные выводы об эффективном воздействии игры на целевого пользователя. Предпосылки к запоминаемости демонстрированного бренда и услуг компании в рекламной игре достигли максимума.
3. Число повторных контактов. Данный показатель характеризует увлечение сюжетом игры.
Пользуясь данными таблицы 3.4 «Посещаемость сайта «Будни типографа». Среднесуточные значения» повторение можно оценить произведя следующие расчеты в табл.3.6:
Таблица 3.6 Повторные контакты с игрой «Полиграфический Новый год».
Месяц |
Посетители за день |
Новые |
Число повторных контактов |
|
Декабрь |
38,8 |
30,5 |
8,3 |
|
Январь |
3,8 |
2,1 |
1,7 |
|
Февраль |
3,2 |
2,3 |
0,9 |
|
Март |
2,9 |
2,4 |
0,5 |
|
Апрель |
2,3 |
1,4 |
0,9 |
|
Май |
2 |
1,5 |
0,5 |
|
ИТОГО |
53 |
40,2 |
12,8 |
|
Среднее значение |
3,7 |
Среднее значение повторных контактов с рекламной игрой равно 3,7. Это означает, что почти каждый четвертый пользователь возвращался на промосайт.
Проанализировав проведенные расчеты можно сделать выводы:
1. Изменение узнаваемости торгового бренда среди целевой аудитории составило значение +10%;
2. Отмечено повышение коммуникативной эффективности как 10,64% рекламо-контактов по отношению к общей целевой аудитории компании ООО «Северное Сияние» и ее продукции.
3.3 Анализ показателей экономической эффективности применения игры «Полиграфический Новый год» в целях стимулирования сбыта
Целью распространения рекламной игры среди целевых контактов в качестве информационного поля было стимулирование сбыта продукции типографии. Это означает, что на выходе основным показателем оценивающим успех проведения данной рекламной кампании является изменение объема продаж компании в сторону его увеличения.
Получив данные об осведомленности целевой аудитории (AW = 10,64%); контакте с игрой (CTR = 100%); повторных контактах с рекламной игрой (равно 3,7), можно спрогнозировать данный показатель экономической эффективности применения рекламной игры «Полиграфический Новый год» с целью стимулирования сбыта типографской продукции.
Используя табл. 3.3 «Посещаемость сайта «Будни типографа». Суммарные значения» можно определить тенденцию изменения осведомленности потребителей об услугах типографии.
Для этого за 100% принимаем объем продаж типографии «Северное Сияние» до релиза игры «Типографический Новый год».
Рисунок 3.5 Тенденция изменения осведомленности потребителей об услугах типографии ООО «Северное Сияние».
Рисунок 3.5 отображает изменение показателя «осведомленность пользователей об услугах, предоставляемых типографией» после релиза игры. График показывает как целевая аудитория реагировала на игру: в месяц релиза эффект максимален, следующие пять месяцев наблюдается постепенный спад.
Имея данную кривую и данные об объеме продаж типографии можно найти корреляцию между двумя величинами: объемом продаж и осведомленностью целевой аудитории.
Данный метод обработки статистических данных весьма популярен в социальных науках (в частности в психологии и социологии), хотя сфера применения коэффициентов корреляции обширна: контроль качества промышленной продукции, металловедение, агрохимия и проч.
Цель корреляционного анализа - обеспечить получение некоторой информации об одной переменной с помощью другой переменной. В случаях, когда возможно достижение цели, говорят, что переменные коррелируют. В самом общем виде принятие гипотезы о наличии корреляции означает что изменение значения переменной А, произойдет одновременно с пропорциональным изменением значения Б: если обе переменные растут то корреляция положительная, если одна переменная растёт, а вторая уменьшается корреляция отрицательная.
Корреляция может быть положительной и отрицательной (возможна также ситуация отсутствия статистической взаимосвязи -- например, для независимых случайных величин).
Отрицательная корреляция -- корреляция, при которой увеличение одной переменной связано с уменьшением другой переменной, при этом коэффициент корреляции отрицателен.
Положительная корреляция -- корреляция, при которой увеличение одной переменной связано с увеличением другой переменной, при этом коэффициент корреляции положителен.
Коэффициент показывает, насколько ярко выражена тенденция к росту одной переменной при увеличении другой. Коэффициент корреляции находится в диапазоне [-1, 1]. Нулевое значение коэффициента обозначает отсутствие такой тенденции (но не обязательно отсутствие зависимости вообще). Если тенденция ярко выражена, то коэффициент корреляции близок к +1 или -1 (в зависимости от знака зависимости), причем строгое равенство единице обозначает крайний случай статистической зависимости - функциональную зависимость. Промежуточные значения коэффициента корреляции говорят, что хотя тенденция к росту одной переменной при увеличении другой не очень ярко выражена, но в какой-то мере она все же присутствует.[1]
Рисунок 3.6 Сведенный график осведомленности и объема продаж.
Таблица 3.7 Расчет корреляции между осведомленностью пользователей и объемом продаж.
Месяц |
Просмотры |
AW |
Продажи, % |
Корреляция |
|
Февраль |
100 |
-0,866 |
|||
Декабрь |
2237 |
7,46 |
60 |
||
Январь |
361 |
1,20 |
80 |
||
Февраль |
195 |
0,65 |
100 |
||
Март |
220 |
0,73 |
104 |
||
Апрель |
159 |
0,53 |
110 |
||
Май |
19 |
0,06 |
120 |
Расчетная формула коэффициента корреляции:
где r - коэффициент корреляции;
xi и уi значения двух переменных;
х- и у- их средние значения;
sx и sy их стандартные отклонения;
n количество пар значений.
Значение коэффициента корреляции r = - 0,866 говорит о том, что зависимость между изучаемыми показателями отрицательна. Но по факту, это не означает, что повышение осведомленности потребителей ведет к снижению объема продаж.
В данном случае зависимость равна нулю. По данным опроса новых клиентов типографии «Северное Сияние» пришедших после релиза игры, по игре не пришел ни один новый человек. Все новые потребители про игру даже не слышали.
У данной рекламной игры были другие положительные результаты, не связанные напрямую с объемом продаж. Это:
- закрепление в головах заказчика (top-of-mind: типография + интернет = «Северное Сияние»);
- создание/поддержание определенного образа (новаторы);
- сформировался имидж (тратят деньги на нестандартную рекламу);
- развитие лояльности существующих партнеров (реальный человек, персонаж игры генеральный директор - Роман).
4. Анализ опасных и вредных факторов на рабочем месте маркетолога в студии рекламы «BrandPRo»
Процесс создания рекламной Flash-игры подразумевает работу команды разработчиков, в которую входят такие специалисты как: программист, дизайнер, менеджер проекта, маркетолог (в качестве создателя идеи - рекламной философии), копирайтер и другой персонал.
Очевидно, что комплекс процессов по созданию Flash-игры неразрывно связан с контактированием людей непосредственно с компьютером. А ведь срок разработки одной стандартной рекламной игры в среднем равен месяцу, двум. Обычный рабочий день составляет восемь часов. Но, по факту для игрового бизнеса таких стандартных рамок работы не существует. Разработчики игр - это художники, цель каждого из которых не просто выполнить текущую задачу, поставленную в рамках их рабочего дня. Работа разработчиков на любой стадии создания игры - это творчество, которое будет оцениваться потребителем, а это миллионы пользователей Рунета.
Современные условия ведения игрового бизнеса в России - это большая важность отношений с клиентом и высокие ставки оплаты труда, упор на качество продукта и жестко установленные сроки сдачи проекта. В таких условиях зачастую разработчики тратят до четырнадцати часов в сутки на доведение своей части работ до идеала. А ведь это колоссальная нагрузка на организм человека.
Такой режим работы не предусматривает соответствие с гигиеническими требованиями к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы.
Условия труда - совокупность факторов трудового процесса и рабочей среды, в которой осуществляется деятельность человека.
Вредный фактор рабочей среды - фактор среды и трудового процесса, воздействие которого на работника может вызывать профессиональное заболевание или другое нарушение состояния здоровья, повреждение здоровья потомства. [10]
Вредными факторами могут быть:[6]
1. физические факторы - температура, влажность, скорость движения воздуха, широкополосные ЭМП, создаваемые ПЭВМ; производственный шум; освещение - естественное, искусственное, пульсация освещенности, избыточная яркость.
2. факторы трудового процесса - тяжесть и напряженность.
К вредный факторам рабочей среды маркетолога можно отнести ряд физических факторов, связанных с неотделимостью работы от компьютера. К ним относятся: температура, влажность, скорость движения воздуха, тепловое излучение; широкополосные ЭМП, создаваемые ПЭВМ; производственный шум компьютерной среды; освещение. В связи с чем увеличивается тяжесть и напряженность трудового процесса маркетолога.
С целью контроля состояния условий труда работника, аттестации рабочих мест по условиям труда и сертификации работ по охране труда в организации, составления санитарно-гигиенической характеристики условий труда работника, анализа связи изменений состояния здоровья работника с условиями его труда существуют гигиенические нормативы условий труда, разработанные ГУ НИИ медицины труда Российской академии медицинских наук.
Гигиенические нормативы условий труда (ПДК, ПДУ) - уровни вредных факторов рабочей среды, которые при ежедневной (кроме выходных дней) работе в течение 8 ч, но не более 40 ч в неделю, в течение всего рабочего стажа не должны вызывать заболеваний или отклонений в состоянии здоровья, обнаруживаемых современными методами исследований, в процессе работы или в отдаленные сроки жизни настоящего и последующего поколений. [10]
Исходя из степени отклонения фактических уровней факторов рабочей среды и трудового процесса от гигиенических нормативов условия труда по степени вредности и опасности условно подразделяются на 4 класса: оптимальные, допустимые, вредные и опасные.
Для того чтобы определить к какому классу можно условно отнести условия труда маркетолога в компании «BrandPRo» необходимо провести гигиеническую оценку факторов рабочей среды и трудового процесса.
Гигиеническая оценка факторов рабочей среды и трудового процесса маркетолога в студии рекламы «BrandPRo»
Трудовой процесс специалиста по маркетингу в студии рекламы «BrandPRo» связан с постоянным контактом с ПВЭМ. Следовательно, гигиеническая оценка факторов рабочей среды маркетолога - это анализ соответствия условий работы в организации с "Гигиеническими требованиями к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы. СанПиН 2.2.2/2.4. 1340-03", утвержденными Главным государственным санитарным врачом Российской Федерации 30 мая 2003 года.
Оценка микроклимата
Оценка микроклимата проводится на основе измерений его параметров на всех местах пребывания работника в течение смены и сопоставления с нормативами согласно СанПиН 2.2.4.548-96 [7].
Работа маркетолога по энергозатратам организма относится к категории Iб (до 172 Дж/с (150ккал/ч)), т.к. работа производится в основном сидя и не требует систематического физического напряжения или поднятия и переноски тяжестей.
В таблице 1 приведены допустимые величины показателей микроклимата на рабочих местах производственных помещений для категории работ по уровню энергозатрат Iб.
В таблице 4.2 приведены замеренные показатели микроклимата на рабочем месте маркетолога в студии рекламы «BrandPRo».
При соотнесении значений таблиц 4.1 и 4.2 видно, что температура воздуха и поверхностей не превышает верхних границ допустимых уровней (согласно СанПиН 2.2.4.548-96), относительная влажность и скорость движения воздуха также соответствуют допустимым значениям диапазона. Из чего следует вывод: микроклимат на рабочем месте маркетолога студии «BrandPRo» соответствует гигиеническим требованиям.
Таблица 4.1 Допустимые величины показателей микроклимата на рабочих местах производственных помещений. Для категории работ по уровню энергозатрат Iб. [7]
Период года |
Температура воздуха, °С диапазон |
Температура поверхностей, °С |
Относительная влажность воздуха, % |
Скорость движения воздуха, м/с для диапазона температур воздуха |
|||
ниже |
выше |
ниже |
выше |
||||
оптимальных величин |
оптимальных величин, не более |
||||||
Холодный |
19,0-20,9 |
23,1-24,0 |
18,0-25,0 |
15-75 |
0,1 |
0,2 |
|
Теплый |
20,0-21,9 |
24,1-28,0 |
19,0-29,0 |
15-75 |
0,1 |
0,3 |
Таблица 4.2 Показатели микроклимата на рабочем месте маркетолога в студии рекламы «BrandPRo».
Период года |
Температура воздуха, °С диапазон |
Температура поверхностей, °С |
Относительная влажность воздуха, % |
Скорость движения воздуха, м/с |
||
Холодный |
20,0 |
24,0 |
19,0 |
25 |
0,2 |
|
Теплый |
20,3 |
28,0 |
20,0 |
25 |
0,2 |
Оценка производственного шума
В производственном помещении обычно бывают несколько источников шума. В производственном помещении студии «BrandPRo», на рабочем месте маркетолога основная шумовая нагрузка исходит от постоянно включенного одного компьютера. Это низкочастотный источник шума (500-1000 Гц); стабильный, с колебанием интенсивности не более 5 дБ; продолжительно воздействующий.
Предельно допустимый уровень (ПДУ) шума равен 80 дБА в октавной полосе со среднегеометрической частотой 1000 Гц. Следовательно, уровень шума на месте работы маркетолога не превышают нормативного.[7]
Оценка световой среды
Оценка параметров световой среды по естественному и искусственному освещению проводится по критериям, приведенным в табл. 4.3.
Естественное освещение оценивается по коэффициенту естественной освещенности (КЕО). Искусственное освещение оценивается по ряду показателей (прямой блесткости, коэффициенту пульсации освещенности и другим нормируемым показателям освещения). [9]
Таблица 4.3 Классы условий труда в зависимости от параметров световой среды на рабочем месте маркетолога в студии рекламы «BrandPRo»
Фактор, показатель |
Класс условий труда |
|||
допустимый |
вредный |
|||
2 |
3.1 |
3.2 |
||
Естественное освещение: |
||||
Коэффициент естественной освещенности КЕО, % |
0,1-0,5 |
|||
Искусственное освещение: |
||||
Освещенность рабочей поверхности (Е, лк) для разрядов зрительных работ: |
0,5Ен? - < Ен* |
|||
Прямая блесткость** |
Отсутствие |
|||
Коэффициент пульсации освещенности (Кл,%) |
X |
|||
* Нормативные значения: освещенности - Ен, коэффициента пульсации освещенности - Кпн в соответствии со СНиП 23-05-95.[3] **Контроль прямой блесткости проводится визуально.[3] |
Из табл.4.3 видно, что на рабочем месте маркетолога есть недостаточность в естественном и искусственном освещении. Но не наблюдается такой фактор как прямая блесткость, а коэффициент пульсации освещенности ниже допустимого. Учитывая все параметры, фактору «искусственное освещение» можно присвоить класс 3.1 - вредный, а фактору «естественное освещение» можно присвоить класс 2 - допустимый.
Оценка визуальных параметров устройств отображения информации
Допустимые визуальные параметры устройств отображения информации не должны превышать значений, представленных в табл. 4.5.
Таблица 4.5 Допустимые визуальные параметры устройств отображения информации
Параметры |
Допустимые значения |
Замеренные значения* |
|
Яркость белого поля |
Не менее 35 кд/кв.м |
60 кд/кв.м |
|
Неравномерность яркости рабочего поля |
Не более 20% |
5% |
|
Контрастность (для монохромного режима) |
Не менее 3:1 |
55% |
|
Временная нестабильность изображения (непреднамеренное изменение во времени яркости изображения на экране дисплея) |
Не должна фиксироваться |
Не фиксируется |
|
Пространственная нестабильность изображения (непреднамеренные изменения положения фрагментов изображения на экране) |
Не более 2 10-4L, где L- проектное расстояние наблюдения, мм |
Не наблюдается |
|
*Значения параметров взяты из раздела «параметры дисплея» паспорта устройства отображения информации (монитора). |
Рассматриваемый дисплей жидкокристаллический, частота обновления изображения равна 75 Гц.
Оценка тяжести и напряженности трудового процесса
Оценка тяжести физического труда проводится на основе учета всех приведенных в таблице 4.6 показателей. При этом вначале устанавливают класс по каждому измеренному показателю, а окончательная оценка тяжести труда устанавливается по наиболее чувствительному показателю, получившему наиболее высокую степень тяжести. При наличии двух и более показателей класса 3.1 и 3.2 условия труда по тяжести трудового процесса оцениваются на 1 степень выше (3.2 и 3.3 классы соответственно.)
Таблица 4.6 Классы условий труда по показателям тяжести трудового процесса (ТТП).[10]
Показатели ТТП |
Классы условий труда |
||||
Оптимальный |
Допустимый |
Вредный |
|||
1степ. |
2степ. |
||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|
Физическая динамическая нагрузка |
Х |
||||
Масса поднимаемого и перемещаемого груза вручную |
Х |
||||
Стереотипные рабочие движения |
Х |
||||
Статическая нагрузка |
Х |
||||
Рабочая поза |
Свободная, удобная поза, возможность смены рабочего положения тела. Нахождение в позе стоя до 40% времени смены. |
||||
Наклоны корпуса (вынужденные более 30°), количество за смену |
до 50 |
||||
Перемещения в пространстве, обусловленные технологическим процессом |
|||||
По горизонтали |
до 4 |
||||
По вертикали |
до 1 |
Окончательная оценка тяжести труда: класс условий труда - оптимальный (легкая физическая нагрузка).
Оценка напряженности труда осуществляется в соответствии с таблицей 4.7.
Таблица 4.7 Классы условий труда по показателям напряженности трудового процесса
Показатели напряженности трудового процесса |
Классы условий труда |
||||
Оптимальный (Напряженность труда легкой степени) |
Допустимый (Напряженность труда средней степени) |
Вредный (Напряженный труд) |
|||
1 степени |
2 степени |
||||
1. Интеллектуальные нагрузки: |
|||||
1.1. Содержание работы |
Решение сложных задач с выбором по известным алгоритмам |
||||
1.2. Восприятие сигналов (информации) и их оценка |
Восприятие сигналов с последующей комплексной оценкой связанных параметров. |
||||
1.3. Распределение функций по степени сложности задания |
Обработка, выполнение задания и его проверка. |
||||
1.4. Характер выполняемой работы |
Работа по индивидуальному плану. |
||||
2. Сенсорные нагрузки |
|||||
2.1. Длительность сосредоточенного наблюдения |
(% времени смены) до 25 |
||||
2.2.Плотность сигналов и сообщений в среднем за 1 час работы |
до 75 |
||||
2.3. Наблюдение за экранами видеотерминалов при буквенно-цифровом типе отображения информации: при графическом типе: |
(часов в смену) до З до 5 |
||||
2.4. Нагрузка на голосовой аппарат |
до 25 (часов в неделю) |
||||
3. Эмоциональные нагрузки |
|||||
З.1.Степень ответственности за результат собственной деятельности. |
Ответственность за функциональное качество вспомогательных работ. |
||||
3.2. Степень риска для собственной жизни |
Исключена |
||||
3.3. Степень ответственности за безопасность других лиц |
Исключена |
||||
3.4. Количество конфликтных ситуаций, обусловленных профессиональной деятельностью, за смену |
Отсутствуют |
||||
4. Монотонность нагрузок |
Х |
||||
5. Режим работы |
|||||
5.1. Фактическая продолжительность рабочего дня |
6 - 7 ч |
||||
5.2. Сменность работы |
Односменная работа (без ночной смены) |
||||
5.3. Наличие регламентированных перерывов и их продолжительность |
Перерывы регламентированы, достаточной продолжительности: 7 % и более рабочего времени |
Таблица 4.8 Итоговая таблица по оценке условий труда работника по степени вредности и опасности
Факторы |
Класс условий труда |
|||||||
Оптимальный |
Допустимый |
Вредный |
Опасный |
|||||
1 |
2 |
3.1 |
3.2 |
3.3 |
3.4 |
4 |
||
Химический |
Х |
|||||||
Биологический |
Х |
|||||||
Шум |
Х |
|||||||
Электромагнитные поля |
Х |
|||||||
Микроклимат |
Х |
|||||||
Освещение |
Х |
|||||||
Тяжесть труда |
Х |
|||||||
Напряженность труда |
Х |
|||||||
Общая оценка условий труда |
Х |
Вывод: условия труда на рабочем месте отвечают гигиеническим требованиям и относятся ко 2 классу.
Мероприятия по достижению безопасных условий работы:
После проведения гигиенической оценки факторов рабочей среды и трудового процесса маркетолога в студии рекламы «BrandPRo» стало видно, что условия труда а рабочем месте относятся ко второму классу, допустимому.
Для улучшения условий работы специалиста по маркетингу необходимо провести ряд мероприятий в следующих направлениях:
1. Снижение шумовых нагрузок.
Шумовой фон, создаваемый персональным компьютером убрать нельзя. Единственное решение данной задачи - заменить ПВЭМ на новый, с более совершенной системой охлаждения и работой процессора.
2. Оптимизация освещения.
Необходимо выровнять распределение искусственного освещения путем добавления на рабочем месте дополнительной лампы.
3. Напряженность труда.
Изменить невозможно, так как не позволяет характер работы. Любое действие (например, снижение ответственности или облегчение поставленных задач) приведет к непрофессионализму маркетолога и снижению производительности труда.
В целом работа маркетолога в студии рекламы «BrandPRo» не связана с тяжестью или усиленной напряженностью трудового процесса. Условия труда на рабочем месте соответствуют гигиеническим нормативам.
Заключение
В дипломном проекте проведен анализ эффективности применения совершенно нового маркетингового канала в сети Интернет - рекламной FLASH-игры с целью оценки экономической эффективности применения рекламных FLASH-игр на примере студии рекламы «BrandPRo».
В ходе анализа была изучена структура рынка Интернет-коммуникаций и определено место рекламных FLASH-игр в ней. Так из множества часто применяемых маркетинговых каналов, рекламные FLASH-игры известны далеко не каждому производителю рекламы в Сети. Следовательно предложение по рекламным играм недостаточно, в то время когда спрос уже сформировался и рыночная цена вполне устоялась. Осталось только понять какова экономическая эффективность применения FLASH-игр как информационного канала в Рунете.
В дипломном проекте были выявлены методы оценки эффективности применения FLASH-игр. Основными показателями эффективности использования рекламных игр в Интернете выявлены: осведомленность пользователей (AW), контакт с игрой (CTR) и повторные контакты (N).
Проведен анализ эффективности данного вида коммуникаций на примере студии рекламы «BrandPRo».
Результаты подсчетов дали вполне оптимистические результаты по данным показателям эффективности применения игры как информационного поля в Интернете. AW равен 10,64% - это хороший процент, рассчитанный от всей целевой аудитории. CTR равен 100% - это оптимальное значение для канала коммуникации, это значит что каждый пользователь Сети, кому была продемонстрирована рекламная игра просмотрел ее. N равно 3,7, т.е. почти каждый потенциальный клиент рекламируемой компании захотел вернуться на страницу игры.
Можно сделать следующий вывод: по основным показателям эффективности применения рекламного Интернет-канала FLASH-игра относится к высокоэффективным средствам коммуникации в Интернет. После получения такого положительного результата интересно было оценить экономическую эффективность применения рекламной игры на примере FLASH-игры «Полиграфический Новый год» разработанной студией рекламы «BrandPRo» по заказу типографии Санкт-Петербурга «Северное Сияние».
Был подсчитан коэффициент корреляции между двумя величинами осведомленностью пользователей (AW) и объемом продаж типографии. Данные были проанализированы за период в полгода после релиза игры «Полиграфический Новый год». Коэффициент корреляции оказался отрицательным, что означает обратно пропорциональную зависимость двух изучаемых величин, но по факту это значит что эффект от применения игры еще рано изучать.
На сегодняшний день игра дала следующие положительные результаты: закрепление в сознании (top-of-mind: типография + интернет = «Северное Сияние»); создание и поддержание определенного образа (новаторы); сформировался имидж (тратят деньги на нестандартную рекламу); развитие лояльности существующих партнеров (реальный человек, персонаж игры генеральный директор - Роман).
Для достижения поставленных целей, а именно для увеличения сбыта, целесообразно разработать и внедрить вторую FLASH-игру, рекламирующую иную продукцию компании.
Совокупность полученных результатов позволяет констатировать, что задачи дипломной работы решены, а цель исследования достигнута. Как канал коммуникации в маркетинге, интерактивная рекламная игра является эффективным средством стимулирования сбыта.
Литература
1. Голубкова Е.Н. «Природа маркетинговых коммуникаций и управление продвижением товара», журнал: «Маркетинг в России и за рубежом» №1 / 1999.
2. Дейнекин Т.В., аспирант МЭСИ, руководитель Интернет-отдела ИГ «ДИС» «Формы коммуникаций между продавцами и покупателями в Интернет-среде»: Маркетинг в России и за рубежом №6 / 2002.
3. Федоров Д.С., начальник отдела маркетинга компании «Мобильные советы» «Неформальные маркетинговые коммуникации: новые перспективы на российском рынке», г. Москва: «Маркетинг в России и за рубежом» №3 / 2003.
4. ГУ НИИ медицины труда Российской академии медицинских наук "Руководство по гигиенической оценке факторов рабочей среды и трудового процесса. Критерии и классификация условий труда»/2006.
5. Ресурсы Интернет:
5.1 «Энциклопедия Интернет-рекламы», - http://www.comcon-2.ru/default.asp?artID=1407.
5.2 «Исследования рынка и СМИ», - http://book.promo.ru/book/.
6. ГОСТ 12.0.003-74 «Опасные и вредные производственные факторы».
7. СанПиН 2.2.4.548-96 «Гигиенические требования к микроклимату производственных помещений».
8. СанПиН 2.2.1/2.1.1.1278-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы».
9. СНиП 23-05-95 - «Отраслевые и ведомственные нормативные документы по освещению».
10. «Об основах охраны труда в Российской Федерации» № 181 -ФЗ.
Размещено на Allbest
Подобные документы
Анализируется эффективность размещения рекламы с акцентом на Интернет-рекламу. О необходимости рекламы. Виды рекламы. Выбор средств распространения рекламы. Организационно-хозяйственная характеристика предприятия. Эффективность рекламы.
курсовая работа [45,8 K], добавлен 28.11.2002Сущность, функции и задачи рекламы. Современные подходы к выбору рекламных средств. Исследование эффективности средств рекламы, применяемых в торговом предприятии. Анализ выбора и применения средств рекламы на торговом предприятии "METRO Cash & Carry".
дипломная работа [705,3 K], добавлен 20.06.2011Факторы, определяющие эффективность рекламы. Критерии и методы определения эффективности различных средств рекламы. Получение сведений о взаимосвязи факторов, служащих достижению целей рекламы. Усовершенствование результатов рекламной деятельности.
курсовая работа [45,9 K], добавлен 17.01.2014Понятия и функции рекламы, методы ее оценки. Характеристика телевизионной рекламы, ее виды, преимущества и недостатки. Исследование эффективности рекламных сообщений на примере телевизионной рекламы. Анализ примеров неэффективных рекламных сообщений.
курсовая работа [261,3 K], добавлен 18.05.2014Взаимосвязь рекламных коммуникаций и стимулирования сбыта товаров. Преимущества и виды рекламы в сети Интернет. Анализ маркетинговой деятельности предприятия. Создание и продвижение корпоративного сайта, методы оценки эффективности размещения рекламы.
дипломная работа [154,6 K], добавлен 18.12.2012Применение рекламы на стадиях жизненного цикла товара. Реклама и ее классификация, роль рекламы в формировании жизненного цикла товара. Применение рекламы на различных этапах жизненного цикла товара, ее эффективность, характеристика и анализ рекламы.
курсовая работа [146,0 K], добавлен 04.12.2008Описание основных стратегий построения коммуникационной политики и оценка ее эффективности. Маркетинговые коммуникации в комплексе маркетинга. Сущность продвижением товара в зависимости от фазы его жизненного цикла. Понятие рекламы как инструмента рынка.
курсовая работа [52,1 K], добавлен 03.05.2015Понятие интернет-рекламы, ее классификация, достоинства и недостатки. Сравнение основных рекламных интернет-площадок в России. Анализ возможных каналов интернет-рекламы для предприятия. Эффективность использования e-mail рассылок в ООО "Максидом".
дипломная работа [747,1 K], добавлен 24.08.2017Основы рекламы и её среда. Понятие, цели, функции рекламы. Виды рекламы и структура рекламной деятельности. Повышение эффективности рекламного воздействия. Роль психических процессов в формировании рекламных образов. Эффективность рекламы.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 20.11.2006Понятие и роль рекламы на товарном рынке. Средства современной рекламы и их характеристика. Роль рекламы в сбыте, психология, планирование и цели рекламы. Процесс разработки рекламной программы. Определение экономической эффективности торговой рекламы.
курсовая работа [43,3 K], добавлен 06.11.2009