Технологии анимации в производстве рекламных видеороликов

История появления и развития анимации. Ее классификация и тенденции в современной рекламной коммуникации. Анализ этапов и инструментария для создания анимационного рекламного ролика. Процесс производства видеоролика с использованием 2D- и 3D анимации.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 02.05.2019
Размер файла 1,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Стадия постпродакшена заключается в монтаже, наложении графики и эффектов поверх смонтированного видеоматериала. Обработка и наложение производятся в программе Adobe After Effects CS6. Согласно макету, графика будет разделена на два блока - титры и эффекты. Титры делятся на статичные и анимированные. На протяжении всего ролика на экране присутствует фиксированная информация о месторасположении кинотеатра и контактных данных киноцентра. Для того, чтобы данный текст не сливался с видеорядом, используется графическая подложка, созданная посредством инструментов программы After Effects. Для подложки используются корпоративные цвета киноцентра «ГриннФильм». Основная задача - создать быстро считываемый и запоминаемый визуальный ряд. Для привлечения внимания к титрам на экране мы накладываем на них металлические текстуры, придавая блеск и эффект объема. Текстуры накладываются и на логотипы, которые присутствуют в видеоролике.

Рис.2.4. Кадр из анимационного ролика «ГриннФильм»

При описании процедуры создания данного рекламного видеоролика важно подчеркнуть, что выбор шрифтов и цветов, как и текст в кадре, был определён заранее заказчиком. Отметим, что запросы рекламодателя не всегда совпадают с профессиональными подходами рекламоисполнителя. Этот вопрос остаётся актуальным и в сфере анимации.

Для повышения эффективности рекламного ролика «ГриннФильм» следует использовать анимацию титров (появление и исчезание). Из-за большого объема информации, который нужно продублировать в форме титров, появление и исчезание текстовой информации должно быть динамичным и подходящим под общий визуальный ряд видеоролика.

Исходя из тематики рекламируемого объекта, мы будем создавать анимацию для титров с эффектом glitch, который стремительно набирает популярность на современном рынке рекламных видеороликов. Glitch (от англ. «сбой») представляет из себя искусственно воссозданный эффект телевизионных помех. Применение данного эффекта делает визуальный ряд динамичнее. Glitch мы применяли к слоям с текстом в качестве «вспышки», изменяя режим наложения Opacity. На выходе мы получаем текстовую композицию, которая появляется из локальных помех в определенной части экрана и так же исчезает. Чередование нескольких композиций текстовых слоев с данным эффектом придает динамику всему видеоролику. Для того, чтобы придать текстовым слоям дополнительный объём, мы создаём анимированный блик, который будет двигаться слева направо по надписи после её появления. Подобный приём часто встречается в телевизионной рекламе для акцента на ключевых элементах композиции.

Финальным элементом рекламного видеоролика является интегрированная графика. В последней сцене видеоролика снята вертикальная панорама кинозала, камера поднимается от кресел и останавливается на экране, на котором загорается изображение с логотипом «ГриннФильм». Подобный эффект был достигнут путем трекинга изображения и привязки отдельно созданной композиции с экраном к ключевым точкам нашей исходной сцены с кинозалом. При помощи инструмента Camera Tracking мы создаем объемную композицию, в которой мы может размещать объекты относительно трех осей координат (X, Y, Z).

Рис.2.5. Кадр из анимационного ролика «ГриннФильм» с использованием технологии трэкинга

Создав, таким образом, объёмную композицию мы создаём дополнительную виртуальную камеру, относительно которой будет интегрирован наш заготовленный экран в сцену с залом кинотеатра. С помощью виртуальной камеры обозначаем область, к которой будет «привязан» второй экран. После этого экран будет осуществлять перемещения в пространстве относительно виртуальной камеры, которая в свою очередь повторяет движения реальной камеры.

Таким образом, мы интегрируем графику в отснятый материал. Сам же экран делается в виде отдельной композиции, в которой мы создаем анимацию появления логотипа киноцентра на фоне хаотично летающих частиц. Анимация частиц делается с помощью утилиты Particular из графического пакета Trapcode Suit, который устанавливается как дополнение для Adobe After Effects. В настройках утилиты мы выставляем требуемое нам количество частиц, их время жизни, массу и направление движения. Для создания эффекта кинематографичности добавляем несколько вспышек с помощью дополнения Optical Flares для After Effects, где задаем размер вспышки, ее цвет и путь движения.

Подобный ролик является примером того, как происходит съемка и постпродакшн рекламных видеороликов для телевидения с применением интегрированной анимационной графики.

Разбор представленных выше роликов является наглядным руководством для создания технически современных рекламных продуктов, в которых сочетаются классические принципы анимации с современными трендами рекламного рынка. Залогом успеха подобного контента является интересная концепт-идея проекта и грамотная подача материала через визуальные образы, что в своей совокупности создает уникальный проект, который займет свое место в рекламной нише и сможет стать конкурентоспособным среди аналогов.

Процесс создания представленных рекламных видеороликов можно воспринимать как алгоритм, по которому делаются все рекламные ролики подобного типа. Принцип создания 2D-роликов никогда не будет отличаться, будут меняться лишь предметы, персонажи и сюжет, согласно которому выстраивается повествование. Гибридные ролики с 3D-графикой в своем разнообразии будут всегда отличаться, так как подход в создании 3D-моделей и их интеграции в отснятый материал всегда будут меняться в зависимости от целей и задач, в соответствии с этим будет меняться и инструментарий, с помощью которого мы будет достигать поставленной цели.

Заключение

На сегодняшний день анимация является самой доступной и высокоэффективной технологией по созданию медиаконтента. Развитие современного рынка видеорекламы идет в одну ногу с развитием технологий анимации. С каждым годом технологий становится больше, а анимация делается все сложней и красивей. Новые решения в плане визуализации, переходов, персонажей и их вариаций заставляют рекламопроизводителей делать из простых рекламных роликов целые произведения искусства.

Для зрителей в рекламе одним из решающих факторов к покупке является изображение, и чем реалистичнее, притягательнее, аппетитнее оно будет, тем быстрее клиент захочет этот товар приобрести. Благодаря коммуникативным особенностям визуального ряда тезис передаваемого сообщения надолго запоминается аудиторией. Для создания должного эффекта рекламодатели для производства рекламного контента подключают высококлассных специалистов в плане производства анимированных видео роликов, будь то 2D- или 3D-анимация. Благодаря современным технологиям уровень компьютерной графики и качество анимации в рекламных роликах достиг такого уровня, что зачастую сложно отличить рекламный видеоролик от трейлера к высокобюджетному фильму.

Подобные затраты на рекламу окупаются высокими продажами благодаря влиянию такого рекламного контента на зрителя. В западном сегменте рекламы в подобные проекты вливаются большие финансовые ресурсы зная, что они окупятся. Ведь для создания фотореалистичной графики, сложных трехмерных композиций, многослойных детализированных проектов нужно соответствующие оборудование и квалифицированные рабочие кадры. В России подобный подход к созданию рекламы у нас лишь начинает набирать обороты, что лишний раз показывает перспективность развития анимации в производстве рекламных видеороликов.

Список использованной литературы

1. Асенин С. Волшебники экрана [Текст] / Асенин С. - М.: Искусство, 1974 - 105 с.

2. Асенин С. Уолт Дисней - тайны рисованного киномира [Текст] / Асенин С. - М.: Искусство, 1995 - 318 с.

3. Асенин С. Фантастический мир Карл Земан [Текст] / Асенин С. - М.: Искусство, 1995 - 128 с.

4. Васильев М. Мультипликация в рекламе [Текст] / Васильев М. - Н.: Рекламные технологии, 2000 - 11 с.

5. Васильев Г.А. Основы рекламнои? деятельности [Текст] / Г.А. Васильев, В.А. Поляков. - М.: Юнити-Дана, 2004. - 414 с.

6. Головня А. Мастерство кинооператора [Текст] / Головня А. - М.: Искусство, 1995 - 192 с.

7. Гинсбург, С. Кинематография дореволюционной России [Текст] / Гинсбург С. - М.: Искусство, 1972 - 179 с.

8. Гарольд, У., Джонс, Х. Тайминг в анимации [Текст] / Гарольд У., Джонс Х. - Л.: 2002 - 30 с.

9. Засурский, Я. Средства массовой информации [Текст] / Засурский Я. - М.: Аспект Пресс, 2001 - 304 с.

10. Исаев Е. Альтернатива Power Point [Текст] / Исаев Е. - М.: Компьютерное обозрение, 2002 - 14 с.

11. Кондратьев Э., Абрамов Р. Связи с общественностью [Текст] / Кондратьев Э., Абрамов Р. - М.: Академический проект, 2009 - 46 с.

12. Кузнецов И. Анимация для Интернета: краткий курс [Текст] / Кузнецов И. - СПб.: Питер, 2001 - 243 с.

13. Курушин В. Графический дизайн в рекламе [Текст] / Курушин В. - СПб.: ДМК Пресс, 2001 - 246 с.

14. Матанцев А. Эффективность рекламы [Текст] / Матанцев А. - М.: Финпресс, 2002 - 416 с.

15. Нэллс У., Бернет ДЖ., Мориарти С. Реклама: Принципы и практика [Текст] / Нэллс У., Бернет ДЖ., Мориарти С. - СПб.: Питер, 1999 - 736 с.

16. Паркер, Р. Как сделать красиво на бумаге [Текст] / Паркер Р. - СПб.: Символ-Плюс, 1998.

17. Пэрент, Р. Компьютерная анимация [Текст] / Пэрент Р. - М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004 - 560 с.

18. Ромат, Е. Реклама [Текст] / Ромат Е. - СПб.: Питер, 2001 - 416 с.

19. Саймон, М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей [Текст] / Саймон М. - М.: НТ Пресс, 2006.- 576 с.

20. Симонович С. Специальная информатика: учеб. Пособие [Текст] / Симонович С. - М.: АСТ-ПРЕСС: Инфоком-Пресс, 1999 - 480 с.

21. Соломенчук В. Интернет: краткий курс [Текст] / Соломенчук В. - СПб.: Питер, 2001 - 254 с.

22. Фостер У. Основы Анимации [Текст] / Фостер У. - М.: Астрель, 2003 - 33 с.

23. Юренев Р. Краткая история киноискусства [Текст] / Юренев Р. - М.: Академия, 1997 - 284 с.

24. Agree W. Introduction to Mass communication [Текст]

25. Bates J. Virtual reality, art and entertainment [Текст] / Bates J. - NY.: MIT Press, 1991

26. Stern G. A program foe 3-Dimensional Animation [Текст] / Stern G. - NY.: Nycograph, 1983 - 404 p.

27. Hayward S. Computer for animation [Текст] / Hayward S. - C.: Wobura, 1984 - 186 p.

28. Jack B. Structure of art [Текст] / Jack B. - NY.: G. Braziller, 1971 - 195 p.

29. Lenburn J. The encyclopedia of animated cartoons, 2nd edition [Текст] / Lenburn J. - NY.: Facts on file, 1999 - 366 p

30. Lenburn J. The great cartoon directors [Текст] / Lenburn J. - NY.: DaCapo, 1993

31. Preston B. Cartoon animatiom [Текст] / Preston B. - C.: Laguna Hills, 1994 - 74 p.

32. Richard W. The Animator's Survival Kit [Текст] / Richard W. - B.: Touchstone Pictures, 1999 - 223 p.

33. Tony W. The animator workbook [Текст] / Tony W. - NY.: Read Business Information, 1986 - 142 p.

34. Tosiasu L. Computer Animation: theory and practice [Текст] / Tosiasu L. - T.: Departament of Information Science, 1990 - 13 p.

35. Michael, B. The animated man. A life of Walt Disney [Текст] / Michael B. - B.: University of California press, 2007 - 134 p.

36. Ollie, J. The illusion of life: Disney animation [Текст] / Ollie J. - E.: Disney editions, 1995 - 119 p.

37. Motion Design / About // My services.

38. Анимация в рекламе / Категории // Интересное // 08 ноября 2013 года.

39. Анимация в рекламе / Образование.

40. Анимационный дизайн / Motion graphics.

41. Анимация в сети Интернет / Услуги // Анимация.

42. История анимации / Школа // История анимации.

Приложения

Глоссарий терминов

1. Аниматик - это анимированный вид раскадровки. Ключевое отличие от раскадровки состоит в том, что аниматик представляет собой анимированный сценарий, который дает четкое представление о том, как в последствии будет выглядеть ролик.

2. Айдентика - набор графических форм и принципов построения визуальной коммуникации компании, объединенных одной идеей. Используется для создания единого визуального стиля рекламных материалов, оформления телеканалов или сайтов.

3. Бриф -- это своеобразная анкета, которая позволяет получить необходимую информацию о рекламной кампании, о продвигаемом товаре или услуге. Маркетологи или менеджеры по рекламе заполняют бриф на написание сценария ролика, в котором все позиции изложены. Иногда заказчик не предоставляет всю нужную по брифу информацию, и возникает необходимость дописывать проект самостоятельно. Надо понимать, что профессиональный термин «брифовать» означает процесс обсуждения с клиентом основополагающих сведений о продукции заказчика и рекламной кампании продвигаемой продукции, также этот процесс подразумевает заполнение брифа.

4. Векторная графика - способ представления объектов и изображений в компьютерной графике, основанный на математическом описании элементарных геометрических объектов называемых примитивными. К таковым относятся: точки, линии, сплайны, кривые Безье, круги и окружности, многоугольники.

5. Верста - создание композиции графического материала, расположение в нужной последовательности и масштабе графических объектов.

6. Видеомонтаж - совмещение в одной последовательности несколько видеофрагментов.

7. Глитч (glitch - поломка, сбой) характерен рваной анимацией и как бы зависанием картинки. За годы это направление немного видоизменилось и получило самые различные причудливые формы.

8. Графическое оформление - компьютерная графика, служащая оформлением проекта, например, заставка \ титры.

9. Дискретизация (от лат. «различать, распознавать») - преобразование непрерывного информационного множества аналоговых сигналов в дискретное множество.

10. Закадровый текст - рекламный текс, который читает диктор за кадром.

11. Зоотроп (от греч. «жизнь, вращение») - устройство для демонстрации движущихся рисунков.

12. Инфографика - способ подачи информации, при котором данные и знания передаются с помощью графического изображения.

13. Кривая Безье - параметрическая кривая, задаваемая выражением. Используется в компьютерной графике для рисования плавных изгибов.

14. Кинетическая типографика - это вид анимации, представляющий из себя движущийся текст, то есть анимация в которой вместо изображений -- буквы и слова.

15. Композитинг (англ. compositing - компоновка) - создание целостного изображения путём совмещения двух и более слоёв отснятого на кино- или видеоплёнку материала, а также созданных компьютерных объектов и анимации. Программы композитинга: Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Motion и т.д.

16. Ликвид-моушн (liquid motion) - это стиль, который подразумевает «перетекание» одного элемента в другой, сопровождаемое характерными брызгами, каплями и волнами.

17. Моушн-дизайн (Motion Design) - графика в движении, искусство оживления графики средствами анимации. Моушн-дизайн используется в титрах к фильмам, рекламе, на веб-сайтах, в оформлении телевизионного канала, сценографии и т.д.

18. Морфинг (англ. morphing, трансформация) -- технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.

19. Модель - объект или явление на строго определенном языке в виде структурных данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдения, информацию об освещении, степени наличия какого-либо вещества, напряженность физического поля и т.д.

20. Моделирование - построение моделей реально существующих объектов, процессов или явлений с их последующим текстурированием и интеграцией в 3D пространство.

21. Мастеринг - совмещение воедино отдельных элементов звука или видео.

22. Мультипликация - вид произведения, в котором движущиеся изображения создается путем покадрового совмещения отдельных рисунков.

23. Параллакс (от греч. «смена, чередование») - изменение видимого положения объекта относительно удаленного фона в зависимости от положения наблюдателя.

24. Продакшн (от англ. Production -производство) - процесс создания проекта.

25. Постпродакшн (от англ. после производства) - период работы с видеоматериалом и компьютерной графикой после съемок.

26. Рандом (от англ. random -- случайный, произвольный) -- англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлияют.

27. Раскадровка - это иллюстрации кадров ключевых сцен будущего видео. Визуализирует основные действия персонажей художник вместе с режиссером ролика или арт-директором. Раскадровка также включает в себя систематизированные по хронологии титры и фразы главных героев, голоса за кадром, пэкшот, которые содержат важные для съемок комментарии.

28. Рендер (от англ. render - визуализация) -процесс компьютерной обработки, в результате которой получается изображение\видеоряд. Рендер происходит во время создания компьютерной графики или видеомонтажа.

29. Растровая графика - графика, изображения которой представляют из себя сетку пикселей (цветных точек) на мониторе.

30. Спейсинг - в анимации определяет расстояние между одной и той же фигурой в соседних кадрах.

31. Скетч - схематичный эскиз будущего рисунка выполненный на бумаге или картоне.

32. Скриншот (от англ. screenshot - снимок экрана) - статичный кадр, полученный из видеоизображения.

33. Трассировка лучей (от англ. Ray traicing) - один из методов геометрической оптики - исследование оптических систем путем отслеживания взаимодействия отдельных лучей с поверхностями.

34. Tрекинг (англ. tracking «отслеживание, сопровождение») -- определение местоположения движущихся объектов во времени с помощью камеры.

35. Туториал (tutorial) -- руководство, справочник, описание, учебное пособие, в общем познавательный обучающий материал.

36. Тизер (англ. teaser «дразнилка, завлекалка») -- рекламное сообщение, построенное как загадка, которое содержит часть информации о продукте, но при этом сам товар не демонстрируется.

37. Tрекинг (англ. tracking «отслеживание, сопровождение») -- это процесс определения местоположения и ориентации движущегося объекта в виртуальной среде.

38. Тайминг в анимации относится к темпу и быстроте. Он определяет время, которое будет затрачено на перемещение данного объекта из одной точки в другую.

39. Текстурирование - метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Применяется как в 2D, так и в 3D графике.

40. Футажи (от англ. footages - кадры) - это видео композиции, в состав которых могут входить: видео ряд, анимированные фоны, 3D элементы, анимированные титры и т. д. По сути, футажи являются основой для создания видео композиции.

41. Шейп (форма, фигура) - Шейп представляет из себя любую фигуру, созданную на основе векторной графики.

42. Шоурил - видеоролик, короткая видео-нарезка, презентация. Шоурил должен за 2 минуты продемонстрировать всю гениальность автора и годы усердного труда.

43. Motion capture - метод анимации персонажа и объектов путем захвата их движений и переноса в цифровую среду.

44. RealFlow -- компьютерная программа, предназначенная для моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной графики, анимации и спецэффектов. «RealFlow» способна моделировать твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой.

45. Stop-motion -- это видео материал, полученный из последовательностей кадров, снятых на фото, или выбранных из видео. Самый привычный для всех образец stop-motion -- это кукольные и пластилиновые мультфильмы. Первый мультик, снятый в этой технике датируется 1898 годом.

46. Visual effects, VFX, визуальные эффекты - технологический приём в кинематографе, на телевидении и в компьютерных играх, применяемый для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом или не существуют в действительности (например, сцены сражения космических кораблей в далёком будущем или динозавры в далёком прошлом).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Особенности и основные составляющие бизнес-планирования. Задачи разработки и организации собственного бизнеса. Особенности деятельности детских кружков. Экономическое обоснование и этапы учреждения кружка анимации в г. Чебоксары, его маркетинговый план.

    бизнес-план [32,3 K], добавлен 25.03.2014

  • Разработка и порядок реализации рекламного ролика пива Budweiser, агитирующего к голосованию Составление подробного сценария, стилистика и действующие лица, направления действия камеры. Основная цель рекламного видеоролика, его назначение для зрителя.

    практическая работа [11,3 K], добавлен 12.04.2009

  • Понятие и особенности телевизионной рекламы, характеристика основных ее видов. Место телевизионной рекламы в системе маркетинговых коммуникаций. Разработка проекта по созданию телевизионного ролика, характеристика этапов создания, используемые технологии.

    курсовая работа [44,3 K], добавлен 17.01.2010

  • История развития рекламы. Слоган как главный компонент рекламной коммуникации, его форма и содержание. Лексический и стилистический анализ рекламного слогана. Семантико-коммуникативная задача текста рекламы. Художественные средства выразительности.

    курсовая работа [501,6 K], добавлен 08.01.2014

  • Виды и средства рекламы. Креативность рекламного обращения. Телевизионные технологии в создании рекламного продукта. Этапы работы над рекламным видеороликом: идея, требования к тексту сценария, слоган, составление кадроплана, монтаж и видеоэффекты.

    курсовая работа [405,4 K], добавлен 10.07.2015

  • Определение понятия и структуры рекламного текста. Выявление места рекламного текста в системе средств массовой коммуникации, а также в системе функциональных стилей. Особенности перевода видеороликов. Изучение трансформаций, используемых при переводе.

    дипломная работа [203,8 K], добавлен 27.06.2015

  • Определение рекламного видео-ролика. Типы рекламных видео-роликов: режиссерский, псевдонаучный, операторский, репортажный, постановочный. Выбор носителя рекламного видео-ролика. Отличие кино от видео. Адаптация рекламы для многонациональных продуктов.

    реферат [29,1 K], добавлен 30.05.2012

  • Понятие рынка рекламных услуг и его структура. Сущность, эволюционное становление рекламного бизнеса в мире. Анализ динамики маркетинговой ситуации на мировом рынке рекламы. Тенденции и перспективы развития рекламного бизнеса в Республике Беларусь.

    курсовая работа [202,4 K], добавлен 06.05.2014

  • Понятие детской рекламы, ее особенности, способы выражения креативных идей в рекламе детских товаров. Психологические особенности детей. Привлекающие внимание визуальные и звуковые эффекты. Использование ярких красочных картинок, движения и анимации.

    курсовая работа [5,0 M], добавлен 26.06.2012

  • Развитие телевизионной рекламы в России. Телевидение, как приоритетный вид рекламирования. Виды и классификация телевизионной рекламы. Идейно-тематическая основа сценария. Этапы и особенности создания рекламного ролика. Жанры рекламных роликов.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 10.04.2007

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.