Методика обучения основам объектно–ориентированного программирования в среде SCRATCH для обучающихся 5 классов во внеурочной деятельности

Характеристика внеклассных занятий по информатике. Функциональные особенности среды программирования SCRATCH. Положения федерального государственного образовательного стандарта. Возможности интерфейса SCRATCH. Методика и организация учебной деятельности.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 07.09.2017
Размер файла 1,6 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Стоит также отметить, что SCRATCH - это движение свободных этого движения говорит о том, что обучающийся должен осваивать не программы-приложения, а всевозможные способы деятельности, такие как: создание собственных историй, продумывание концепций собственной игры, разработка компьютерной модели. Для таких целей SCRATCH подходит как нельзя лучше. Разработчики языка SCRATCH продумали, как обучающиеся самостоятельно смогут освоить современную культуру, поиграть с образами, звуками, анимацией. Главное, что в SCRATCH не используются компьютерные игры, обучающиеся самостоятельно создают свой собственный продукт. В ходе это созидательной деятельности у них формируется алгоритмическая культура. Целью движения «1:1» является не просто предоставление технических средств, а научение думать глубже, чем думают большинство взрослых. Для достижения этой цели создаются новые среды, такие как SCRATCH, в которой обучающиеся могут разместить свои достижения в сети Интернет, свободно просматривать и комментировать результаты творчества других. Как отмечает Алан Кей «возможность обсуждения и критики является одним из самых древних оснований обучения».

Таким образом, обучение новому протекает лучшим образом, если обучающиеся вовлечены в создание реального конечного продукта, который для них имеет личное значение.

Главным достоинством среды SCRATCH является свободное распространение, поэтому любое образовательное учреждение может может скачать программу или при возможности доступа в сеть Интернет использовать Online версию продукта, приступить к непосредственному изучению это среды.

Идеология SCRATCH позволяет пользоваться различными современными методиками обучения, такими как проблемный подход и метод проектов. Вкупе эти два метода дадут наивысший результат деятельности обучающегося. После вводного урока, на котором будут изученные основные конструкции языка и возможностей среды, можно поставить задачу по созданию и разработке соответствующего проекта.

Эта методика обучения стимулирует обучающихся к освоению возможностей нового языка программирования, изучению предмета

«Информатика». Невзирая на свою простоту, SCRATCH дает пользователю различные средства работы с мультимедийными ресурсами, что еще больше вызывает интерес и способствует развитию мотивации к предмету у обучающихся.

Одной из главных концепций языка SCRATCH, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в SCRATCH имеются все необходимые средства:

1) стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки - динамические массивы), псевдослучайные числа;

2) объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;

3) интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

4) параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;

5) создание простого интерфейса пользователя.

§2. Цели, содержание и планируемые результаты обучения основам объектно-событийного программирования в среде SCRATCH

На основе первой главы, первого параграфа второй и возможностей среды можно составить следующее тематическое планирование.

Пояснительная записка

Цель. Обучение основам объектно-событийного программирования в среде SCRATCH.

Назначение курса.

Программа курса обучения основам объектно-событийного программирования в среде SCRATCH во внеурочной деятельности разработана в соответствии с требованиями ФГОС ООО второго поколения для обучающихся 5 классов. В основе программы лежит изучение языка программирования SCRATCH, а также проектная деятельность, направленная на реализацию творческого потенциала обучающихся 5 классов. Данный курс рассчитан на решение основных учебных задач и задач вспомогательного характера: развитие алгоритмического мышления, смекалки, дизайнерского вкуса, воспитания ценностных ориентиров к культурному наследию, расширение кругозора в сфере информационных технологий. [5]

Задачи курса:

· формирование у обучающихся навыков использования компьютера как средства решения практических задач.

· подготовка к будущей жизни и работе в условиях стремительного развития современных информационных технологий.

· создание оптимальных условий для информатизации учебного процесса.

· реализация стремления к экспериментам и удовлетворение возрастающего интереса к углубленному изучению программирования на ранних ступенях обучения.

· совершенствование алгоритмического и логического мышления.

· формирование навыков моделирования в различных предметных областях.

· формирование навыков использования компьютера как средства решения практических задач.

Реализация данных задач поспособствует формированию мировоззрения, алгоритмического стиля мышления, подготовке обучающихся к жизни в информационном обществе.

В структуре основных общеобразовательных программ и результатах их освоения проект концепции федеральных государственных образовательных стандартов общего образования выделяет четыре компонента: фундаментальное ядро (определяет содержание учебных программ и организацию образовательной деятельности по отдельным учебным предметам), базисный учебный план (регулирует педагогический процесс через инвариантную, вариативную части и внеурочную деятельность учащихся), примерные (базисные) учебные программы по предметам (дополняются программами развития универсальных учебных действий), систему оценки достижения требований стандарта.

Особо значимым на сегодняшний день является введение обязательной внеурочной деятельности обучающихся, которая призвана реализовать требования ФГОС в полной мере. Часы, предназначенные для внеурочной деятельности, должны быть использоваться по желанию обучающихся, но в то же время, эти часы являются неотъемлемой частью учебного процесса образовательного учреждения. Именно здесь видится возможность использования SCRATCH.

Согласно ФГОС ключевым в программе является проектная деятельность обучающихся, как совместная с другими субъектами обучения, так и индивидуальная. Мотивацией этой деятельности является познавательный интерес.

Проектная научно-познавательная деятельность не является самоцелью, но рассматривается как среда, в которой наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал обучающегося.

В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности являются:

1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника.

2. приобретение метапредметных навыков (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);

3. развитие способов мыслительной деятельности;

4. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

Выбор языка программирования обусловлен следующим:

SCRATCH достаточно легок в освоении данной возрастной группой, при этом дает возможность составления сложных программ.

SCRATCH позволяет не только осваивать навыки программирования, но и развивает творческий потенциал, посредствам создания проектов. Все это позволяет вовлечь во внеурочную деятельность обучающихся не только с абстрактно-логическим мышлением, но и наглядно-образным.

SCRATCH - среда разнонаправленного творчества с возможностью делиться своими идеями с другими.

Под ресурсами SCRATCH понимаются все его особенности как языка и системы программирования. В первую очередь к ним относятся:

· объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов;

· дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков;

· наличие средств взаимодействия программ на SCRATCH с реальным миром посредством дополнительного устройства;

· встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.

Можно выделить следующие типы проектов, которые можно реализовать в среде SCRATCH:

· музыкальный проект;

· анимация;

· комикс;

· интерактивная игра;

· графика;

· учебная презентация;

· учебная модель, демонстрационный эксперимент;

· обучающая программа.

Как говорилось ранее, требования к специальным (связанным с информационными технологиями) и общеучебным умениям являются минимальными и позволяют проводить занятия в среде SCRATCH, начиная с 5 класса.

Требования к уровню усвоения приемов проектной деятельности. Обучающийся должен знать:

· отдельные способы планирования деятельности;

· составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

· составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

· разбиение задачи на подзадачи;

· распределение ролей и задач в группе; Уметь:

· составить план проекта, включая:

· проанализировать результат и сделать выводы;

· найти и исправить ошибки;

· подготовить небольшой отчет о работе;

· публично выступить с докладом;

· наметить дальнейшие пути развития проекта; Иметь первичные навыки:

· работы в группе;

· ведения спора;

· донесения своих мыслей до других.

Требования к уровню освоенности средства проектной деятельности - среды программирования SCRATCH.

Обучающийся, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности с использованием среды SCRATCH должен:

Знать:

· Алгоритмы и блоки

· События

· Графический редактор

· Объекты

Уметь:

· работать в среде SCRATCH.

Место в плане внеурочной деятельности.

В 5 классах занятия в кружках должны проводиться из расчета 2 часа в неделю, 34 недели в год, итого 68 часов. Непосредственно работа за компьютером занимает лишь малую часть этого времени, поэтому остальные часы отводятся на изучение литературы, выбора тем проекта, планированием и пр. Расчет количества часов на каждый из проектов варьируется и зависит от уровня подготовки обучающихся. Также следует учитывать специфику проектной деятельности, т.к. она предполагает развитие темы в собственном направлении и темпе. Не исключены случаи, когда часть обучающихся справятся с заданием раньше других, при таких обстоятельствах оставшееся время рекомендуется отвести на занятие свободным проектированием.

Подготовительный этап.

На данном этапе необходимо четко обозначить цели конечного результата, составить план деятельности, выделить объекты проекта и их свойства.

Организационный этап.

На данном этапе необходимо распределить роли в группе по виду деятельности или по задачам, т.е. определить, кто отвечает за программирование, музыку, рисунки и пр.

Осуществление проекта.

На этом этапе разрабатывается визуальное представление объектов и их скрипты. Здесь же происходит отладка кода.

Презентация проекта.

На данном этапе происходит демонстрация готового проекта другими участникам кружка.

Рефлексия.

На данном этапе происходит обсуждение и оценивание проекта.

Необходимо так же оценивать не только конечный продукт деятельности обучающихся, но и умение работать в группе. Для этого можно выделить следующие критерии:

· имело ли место быть разделению обязанностей;

· вся ли группа проинформирована о результатах проведенной работы;

· оценка вклада каждого из участников группы.

· Программируя в среде SCRATCH, обучающиеся получают возможность:

· обучения программированию;

· реализации своего творческого потенциала;

· живой оценки их деятельности от участников всего сообщества SCRATCH.

При создании творческих проектов в SCRATCH, обучающиеся развивают и осваивают навыки, необходимые для жизни в информационном обществе:

· творческое мышление;

· ясное общение;

· системный анализ;

· беглое использование технологий;

· эффективное взаимодействие;

· проектирование;

· постоянное обучение.

Требования к планируемым результатам изучения программы.

В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

· умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

· умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

· умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

· умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

· владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

· умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

· формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

· формирование ответственного отношения к учению;

· формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на:

· формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

· формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Регулятивные универсальные учебные действия.

Обучающийся научится:

· целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

· самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

· планировать пути достижения целей;

· уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия.

Обучающийся научится:

· устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

· аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

· задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

· осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия.

Обучающийся научится:

· создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

· осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

· давать определение понятиям;

· устанавливать причинно-следственные связи;

· осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

· обобщать понятия -- осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

· строить логическое рассуждение, включающее установление причинно - следственных связей.

Формы и методы работы.

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные. Формы проведения занятий:

· урок с использованием игровых технологий; урок-игра;

· урок-исследование;

· творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

· урок-испытание игры;

· урок-презентация проектов;

· урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

· словесные методы (лекция, объяснение);

· демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

· исследовательские методы;

· работа в парах;

· работа в малых группах;

· проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности);

· работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет- сообществе скретчеров).

Материально - техническое обеспечение.

ПК, мультимедиапроектор, интерактивная доска, школьная доска с магнитной поверхностью.

Тематическое планирование

Таблица 3

№ урока

Название урока

Количество часов

1.

Знакомство со SCRATCH. Первый проект.

3

2.

Усложнение первого проекта.

3

3.

Знакомство с эффектами.

3

4.

Знакомство с отрицательными числами.

3

5.

Знакомство с пером.

3

6.

Циклы.

4

7.

Условный блок.

3

8.

Мультфильм 1 «Акула и рыбка».

4

9.

Знакомство с координатными осями.

3

10.

Мультфильм 2 «Пико и приведение».

3

11.

Игра «Лабиринт».

4

12.

Мультфильм 3 «Кот и летучая мышь».

3

13.

Игра №1 «Пройди сквозь кактус».

4

14.

Игра №2 «Ведьма и волшебник».

4

15.

Кот - математик.

3

16.

Игра №3 «Вертолет».

4

17.

Полет с ускорением.

3

18.

Игра №4 «Защита базы».

3

19.

Викторина. [7]

5

§3. Методика и организация учебной деятельности при обучении объектно- событийному программированию в среде SCRATCH в 5 классах

Урок №1.

Тема урока: Знакомство со SCRATCH. Первый проект.

Планируемые образовательные результаты:

· предметные -- формирование представлений о программной среде SCRATCH;

· метапредметные -- формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;

· личностные -- понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

Решаемые учебные задачи:

· приобретение умения создавать свою первую программу в среде SCRATCH;

· рассмотрение примеров использования возможностей программной среды SCRATCH для создания анимированных моделей;

· приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

· программная среда SCRATCH, возможности установки;

· основные элементы окна программной среды SCRATCH;

· программа -- создание и запуск. Начало выполнения программы при нажатии на зелёный флажок;

· команды -- использование и редактирование. Выполнение команд блока управления (жёлтый блок) всегда, задержка выполнения команд. Команды движения (синий блок): перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана;

· персонажи -- импорт и редактирование;

Необходимые средства ИКТ:

· ПК учителя с установленной программной средой SCRATCH, мультимедийный проектор, экран;

· ПК учащихся с установленной программной средой SCRATCH.

Организационный момент

Приветствие учащихся, создание позитивного учебного настроя.

Проверка присутствующих.

Постановка темы и цели урока

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков.

Огромное значение имеет целевая установка на серьёзную работу в течение урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата.

Методика изложения темы урока.

Для урока необходимо распечатать раздаточный материал: Приложение№1, Приложение№2, Технологическая карта №1, Входной контроль №1.

В начале урока обучающимся предоставляется возможность самим сформулировать цель, исходя из темы урока. Затем предлагается провести входной контроль по предложенному материалу для подготовки к знакомству с программной средой SCRATCH (Входной контроль №1). На этом этапе учащимся предлагается два варианта работы -- самостоятельно и в парах.

Объяснение первой части нового материала можно провести, используя раздаточный материал, где распечатана схема основного окна программы с названиями основных её блоков (Приложение№2). Закрепление первой части нового материала можно провести путем оценивания знаний соседа обучающегося по парте, сверяя правильность ответов с раздаточным материалом.

Запустите блоки События. Щелкните мышью на блоке когда клавиша пробел нажата и, не отпускайте левую кнопку мыши, тяните его в область скриптов(Рис.17)

Рис.17

Расположите блок в верхней части области скриптов и отпустите левую кнопку мыши. Затем выберите сине блоки Движение и вытащите в область скриптов блок идти 10 шагов. Тащите его прямо к первому блоку и прицепляйте, отпустив кнопку мыши (Рис.18). Получилась первая программа, состоящая из одного скрипта (Рис.19).

Рис.18

Рис.19

Нажимайте клавишу <пробел> и посмотрите, что будет происходить на сцене. Котик пойдет направо (Рис.20). Если нажимать клавишу <пробел> много раз, то котик скроется за краем сцены. Вытащить обратно его можно за хвост (Рис.21).

Рис.20 Рис.21

Теперь нажмите клавишу <пробел> и не отпускайте - кот побежит. Снова вытащите его на середину сцены. Отлично, кота бегать научили, теперь давайте сделаем ему друга. Добавьте еще один спрайт на сцену, проделав аналогичные операции.

Теперь давайте попробуем изменить внешний вид кота, для этого будем использовать фиолетовые блоки Внешность.

Цветовой эффект изменяет цвет спрайта. Создайте следующий скрипт (Рис.22). Протестируйте его. При нажатии клавиши <пробел> кот меняет

свой цвет(Рис.23). Выглядит весело, но почему так происходит? Все дело в том, что все цвета в SCRATCH имеют свои числовые значения от 0 до 200. Например, красный цвет имеет значение 0, желтый - 25, и так далее. Таким образом, изменяя эффект цвета на 25, кот пройдет «испытание палитрой» и слова станет рыжим. Это произойдет через 8 нажатий клавиши пробел <пробел>. Почему именно 8, спросите вы? Легко проверить: 8*25=200. Вернуть коту первоначальный вид можно, дважды щелкнув на фиолетовом блоке убрать графические эффекты. Проделайте эту операцию самостоятельно.

Рис.22 Рис.23

Фамилия и имя:_

Технологическая карта урока №1

.

Учебный материал и задания для выполнения.

Руководство по работе на уроке

Тема урока:

.Цель урока:.

Записать тему урока и сформулировать цель.

Входной контроль №1

Цель: подготовиться к изучению нового материала.

1. Возьмите из раздаточного материала лист «Входной контроль»

2. Прочитайте и выполните задания

3. Поменяйтесь листами с соседом по парте и оцените его работу.

Самостоятельная работа. Работа в парах.

Самостоятельное оценивание работ.

Объяснение нового материала

Основные элементы окна программной среды SCRATCH.

Внимательно слушайте нового материала.

объяснение

Первичное закрепление материала

Пользуясь листом с изображением внешнего

Самостоятельная работа. Работа в парах.

вида окна запишите ответы на вопросы:

1. как называется поле, где собираются программы?

2. Как называется поле, в котором можно запустить программу?

3. Напишите название поля, в котором можно увидеть результат выполнения программы.

. Поменяйтесь работами с соседом по парте и оцените его работу.

3 балла за три верных ответа; 2 балла за два верных ответа; 1 балл за один верный ответ.

Самостоятельное оценивание работ.

Объяснение нового материала

Составление первого проекта

Внимательно слушайте объяснение нового материала.

Первичное закрепление материала

Практическая работа №1 Оцените свою работу.

5 баллов -- один кот бегает; 6 баллов -- два кота бегают;

7 баллов -- два кота разного размера и цвета бегают;

Самостоятельная работа или работа в группах

Домашнее задание

Дополните свой первый проект еще какими- нибудь объектами и фоном из стандартной коллекции.

Коллективное обсуждение новых объектов. Ответы учителя на возникшие вопросы в ходе урока.

Результат практической работы №1 будет выглядеть, например, следующим образом (Рис. 24).

Рис.24

Урок №2

Тема урока: Исполнитель SCRATCH, цвет и размер пера.

Планируемые образовательные результаты:

· предметные -- формирование представлений о примерах исполнителей программной среды SCRATCH, возможностях использования цвета и изменения размера пера;

· метапредметные -- формирование представления о возможностях компьютера как устройства для создания цветовых и графических моделей;

· личностные -- понимание роли компьютера в жизни современного человека и использование его в качестве инструмента для решения задач моделирования цветовых и графических моделей.

Решаемые учебные задачи:

· приобретение умения использовать цветовую палитру в среде SCRATCH;

· применение умений изменять размер пера при написании программ для рисования в программной среде SCRATCH;

· приобретение навыка грамотного написания программ, включая завершение приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

· командный блок контроль (жёлтый) -- команда начала выполнения программы при нажатой клавише пробел КОГДА КЛАВИША ПРОБЕЛ НАЖАТА и команда полного завершения программы ОСТАНОВИТЬ ВСЁ;

· командный блок управления пером (зелёный) -- команды: ОЧИСТИТЬ графические изображения, ОПУСТИТЬ ПЕРО для рисования по экрану, УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ ПЕРА и УСТАНОВИТЬ РАЗМЕР ПЕРА;

Необходимые средства ИКТ:

ПК учителя с установленной программной средой SCRATCH, мультимедийный проектор, ПК учащихся с установленной программной средой SCRATCH.

Методика изложения темы урока.

Для урока необходимо распечатать раздаточный материал: Приложение№3, Входной контроль №2.

В начале урока рекомендуется провести входной контроль для проверки усвоения предыдущего материала. Пятиминутный тест в начале урока может состоять из пяти вопросов (Входной контроль №2).

Важность данного урока заключается в том, что на нём вводится понятие ИСПОЛНИТЕЛЬ. После получения новых знаний о значении и использовании команд управления пером, можно перейти к практической работе и выполнить то же задание, которое было использовано при объяснении нового материала. Все приведённые ниже программы намеренно не используют циклические алгоритмы, речь о которых пойдет позднее. Выполнение однотипных повторяющихся операций подготовит обучающегося к использованию структуры цикл. Важные моменты, на которые нужно обратить внимание обучающихся - у каждого персонажа может быть более, чем одна программа для выполнения и каждая программа должна быть остановлена после выполнения всех необходимых команд.

Фамилия и имя:_

Технологическая карта урока №2.

Учебный материал и задания для выполнения.

Руководство по работе на уроке

Тема урока:

Цель урока:.

Записать тему урока и сформулировать цель.

Входной контроль №2

Цель: подготовиться к изучению нового материала.

4. Возьмите из раздаточного материала лист «Входной контроль»

5. Прочитайте и выполните задания

6. Поменяйтесь листами с соседом по парте

Самостоятельная работа. Работа в парах.

Самостоятельное оценивание работ.

и оцените его работу.

Объяснение нового материала

Что такое перо и как с ним работать.

Внимательно слушайте нового материала инструкциям учителя объяснение следуйте

Первичное закрепление материала

Составить программу по образцу. Составить алгоритм разрисовывания всей сцены спрайтом и последующей ее очистки.

Самостоятельная работа. Работа в парах.

Объяснение нового материала

Как рисовать красиво.

Внимательно слушайте нового материала инструкциям учителя

и

объяснение следуйте

Первичное закрепление материала

Создание проекта «Рисуем красиво»

Самостоятельная работа или работа в группах

Домашнее задание

1. Добавьте в проект возможность рисовать красным цветом.

2. Установите размер кота меньше обычного.

3. Сделайте так, чтобы можно было очищать сцену, используя клавиатуру, не нажимая на зеленый флажок.

4. Для того чтобы было удобнее рисовать, сделайте так, чтобы цвет кота был разным при опущенном и поднятом пере.

Коллективное обсуждение новых объектов. Ответы учителя на возникшие вопросы в ходе урока.

Входной контроль 2

Задание: Внимательно прочитайте вопросы и ответьте на них.

1. По какой команде начинается выполнение программы в среде SCRATCH?

2. В какой цвет окрашены команды блока Контроль?

3. Как называется поле, в котором происходит выполнение запускаемых программ?

4. Как можно поменять костюм персонажу?

5. Что нужно сделать для изменения фона?

Создайте новый проект: в меню Файл выберите команду Новый (Рис.25).

Рис.25

Появится новый проект, в котором, как обычно, есть только кот, и сейчас мы научим его рисовать на сцене. Для этого используются зеленые блоки Перо. Перо - это цветной карандаш, которым спрайт может рисовать на сцене. Перо может быть поднято - тогда спрайт при движении ничего не рисует, или опущено - тогда при движении спрайта за ним тянется линия.

Самостоятельно сделайте следующую программу для кота (рис.26).

Рис.25

Теперь нажимайте клавишу <пробел> - кот, как обычно, гуляет по сцене. А теперь нажмите клавишу <v>, а затем снова <пробел>. Перо будет опущено, и за котом будет тянуться синяя линия (Рис.26). Если потом нажать клавишу <^>, то перо будет поднято и линия появляться не станет (Рис. 27).

Рис.26 Рис.27

А сейчас воспользуемся блоком поворота, добавим его в Событие, когда нажата клавиша <пробел>.

Нажимая клавишу <пробел>, кот будет описывать окружность. Это происходит потому, что кот делает 10 шагов и немного поворачивается по часовой стрелке. Самостоятельно проделайте следующие действия, затем измените угол поворота на 1 градус и посмотрите, что получится.

Результаты работы будут выглядеть следующим образом (Рис.28,29).

Рис.28

Давайте будем управлять движениями кота с помощью стрелок на клавиатуре. И проверим сможем ли мы нарисовать что-то красивое. Для этого, создайте новый проект. Здесь нам пригодится блок повернуть в направлении. Этот блок поворачивает спрайт в указанном направлении. Сконструируйте для кота следующую программу (Рис.30), состоящую из 7 скриптов. Результат деятельности программы может выглядеть следующим образом (Рис.31). При нажатии на зеленый флажок кот уменьшится в размере, и сцена очистится. При нажатии на клавишу <s> перо опустится, а при нажатии на клавишу <w> перо поднимется. При нажатии стрелок кот будет поворачиваться в соответствующем направлении делать 10 шагов.

Рис.30

Рис.31

Заключение

Поставленная цель исследования достигнута. Решены поставленные задачи.

В ходе написания выпускной квалификационной работы были рассмотрены и проанализированы основные положения ФГОС ООО и ПОП ООО в области математика и информатика, определены и проанализированы возрастные особенности обучающихся 5 классов, выявлен ведущий тип деятельности на данной ступени обучения, разработаны методические рекомендации по преподаванию и тематическое планирование по теме «Программирование в среде SCRATCH».

Проведена апробация данной методики в ГБОУ Школа №492 в 5 «Л» классе, которая показала сильную заинтересованность обучающихся в изучении программирования в среде SCRATCH. В результате исследования было установлено, что разработанная методика соответствует требованиям ФГОС ООО, возрастным особенностям обучающихся и является эффективным средством развития алгоритмического мышления.

Список литературы

1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, [электронный ресурс]: http://минобрнауки.рф/документы/938

2. Примерная основная образовательная программа основного общего образования, [электронный ресурс]: http://fgosreestr.ru/registry/primernaya- osnovnayaobrazovatelnaya-programma-osnovnogo-obshhego-obrazovaniya-3/

3. Теория и методика обучения информатике. Содержательная линия

«Алгоритмизация и программирование»: учеб. пособие / И.В. Николаева, Е.П. Давлетярова; Владим. гос. ун-т. имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых. - Владимир: Изд-во ВлГУ, 2012. - 225

4. Еремин Е.А. Газета «Информатика». Среда Scratch - первое знакомство. - М.: Первое сентября, 2008 - №20 (573) - С. 17-24.

5. Сорокина Т.Е. Поурочные разработки к модулю «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5 класса, [электронный ресурс]: http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/files/5kl_Scratch_lessons_1- 10_2509_2015_Sorokina.pdf]

6. Малев В.В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие.

- Воронеж: ВГПУ, 2005. - 271 с. [электронный ресурс]: http://hosting.vspu.ac.ru/~mvv/mpi/mpi-uch.htm

7. Голиков Д.В. Scratch для юных программистов. - СПб.:БХВ-Петербург, 2017. - 192 с.: ил.

8. Обухова, Л. Ф. Возрастная психология: учебник / Л. Ф. Обухова. -- М.: Издательство Юрайт; МГППУ, 2011. -- 460 с. -- Серия: Основы наук.

Приложение 1

Памятка №1.

Алгоритм скачивания среды SCRATCH с официального сайта.

1. Зайти на официальный сайт SCRATCH: scratch.mit.edu

2. Перейти в раздел «ПОМОЩЬ»

3. В правом меню выбрать "Загрузить Scratch 1.4"

4. Скачать Scratch 1.4 для вашей операционной системы.

Приложение 2

Команды, изученные на уроке №1.

Командный блок

Название команды

Отображение команды в среде программирования SCRATCH

КОГДА ЩЕЛКНУТ ПО ФЛАЖКУ

ВСЕГДА

ЖДАТЬ 1 СЕКУНДУ

ИДТИ 10 ШАГОВ

ЕСЛИ КРАЙ, ОТТОЛКНУТЬСЯ

Приложение 3

Команды, изученные на уроке №2.

Командный блок

Название команды

Отображение команды в среде программирования SCRATCH

КОГДА НАЖАТА КЛАВИША ПРОБЕЛ

ОПУСТИТЬ ПЕРО

ПОДНЯТЬ ПЕРО

ОЧИСТИТЬ

УСТАНОВИТЬ ЦВЕТ ПЕРА

ИЗМЕНИТЬ РАЗМЕР ПЕРА

Приложение 4

Памятка №2

Секреты и советы.

Как вернуть исчезнувший спрайт на сцену?

Если вы ввели очень большое число и отправили спрайт в другую галактику, то существует только один способ вернуть его обратно - лететь в Космос. Вы готовы? Шутка! Космические полеты откладываются, необходимо просто щелкнуть на красный восьмиугольник , а затем дважды щелкнуть на блоке перейти в указатель мышки, и кот появится в правом углу сцены.

Как вернуть спрайт в центр сцены?

Блок перейти в х:0 у:0 «телепортирует» спрайт в центр сцены.

Как удалить персонаж со сцены?

Рис.1

Удалить персонаж можно, щелкнув на значке ножниц в строке меню, а затем на ненужном спрайте.

Как изменить размер персонажа?

В строке меню есть еще две замечательные кнопки: - увеличить,- уменьшить.

Как сменить персонажу костюм?

Перейдите на вкладку Костюмы(Рис1). Нажимая на клавишу <пробел>, вы увидите, как костюмы спрайта по очереди переключаются.

Как изменить имя персонажу?

Щелкните в синем кружке с буквой i (Рис.2), откроется окно со свойствами спрайта (Рис.3). Ведите новое имя.

Рис.2 Рис.3

Рис.4

Как узнать текущие координаты персонажа на сцене?

В правом верхнем углу области скриптов вы всегда можете увидеть координаты выбранного спрайта (Рис.4).

Как прослушать звук?

Для того чтобы прослушать звук нажмите на кнопку Play (Рис.5).

Рис.5

Как очистить сцену?

Для того чтобы очистить сцену, дважды щелкните мышью на блоке .

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Практическая работа, направленная на формирование навыков работы в среде программирования Scratch. Разработка конспектов внеурочных занятий по формированию элементов алгоритмической грамотности у первоклассников в визуально-ориентированной программе.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 08.09.2017

  • Характеристика проблем преподавания раздела "Программирование в среде Scratch". Особенности обучения младших школьников программированию, анализ существующих методик обучения. Разработка методики преподавания раздела "Программирование в среде Scratch".

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 28.08.2012

  • Теоретические основы проблемы преподавания темы "Программирование в среде Scratch". Диагностика умения младших школьников программировать в среде Scratch, эффективность разработанной методики. Инструкция по разработке учащимися проектов по данной теме.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 31.03.2011

  • Основные понятия и принципы объектно-ориентированного программирования. Структура программы, типы данных, операторы языка в Object Pascal. Интерфейс интегрированной среды разработки Delphi. Методика обучения визуальному программированию, контроль знаний.

    курсовая работа [442,5 K], добавлен 09.07.2012

  • Аналіз необхідності використання комп’ютерних технологій у навчанні школярів середніх шкіл. Можливості, склад і основні переваги візуального об'єктно-орієнтованого середовища програмування Scratch. Принципи проектної діяльності учнів у даній програмі.

    контрольная работа [57,7 K], добавлен 08.03.2015

  • Организация внеурочной деятельности в рамках Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования. Формы взаимодействия семьи и школы. Мероприятия по организации внеурочной деятельности в сотрудничестве с родителями.

    контрольная работа [40,7 K], добавлен 20.12.2015

  • Теория и методика обучения информатике и информационно-коммуникационным технологиям в школе. Методы организационной формы обучения. Средства обучения информатики. Методика преподавания базового курса. Обучение языкам программирования, обучающие программы.

    учебное пособие [2,1 M], добавлен 28.12.2013

  • Миссия дошкольного образования. Цели, задачи, принципы и требования Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования, обеспечение психолого-педагогических условий и учёт аспектов социальной ситуации развития ребёнка.

    реферат [27,9 K], добавлен 15.06.2015

  • Теоретические основы организации и дидактические особенности проведения внеклассных занятий по художественной вышивке бисером. История возникновения и развития художественной вышивки бисером. Тематическое планирование внеклассных занятий на учебный год.

    курсовая работа [771,0 K], добавлен 23.06.2013

  • Учебные программы преподавания психологии, а также методические особенности. Формы учебных занятий и методика их проведения. Управление самостоятельной работой обучающихся. Контроль и коррекция учебной деятельности. Функции преподавателя психологии.

    курсовая работа [55,4 K], добавлен 06.02.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.