Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект

Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения. Особенности, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков. Проектирование социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.02.2012
Размер файла 139,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

· Общение (вопросы № 3, 13, 17, 24, 35, 38, 52, 64).

2.3. Последствия зависимости:

· Время проводимое за компьютерной игрой (вопросы № 20, 39);

· Пространство в компьютерной игре (вопросы № 46, 57, 66);

· Восприятие компьютерной игры как проективной реальности (вопросы №21, 37, 44, 45, 61, 62);

· Одушевленность компьютерных игр (вопросы № 22, 30, 58);

· Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный (вопросы № 1, 26, 47, 60, 65).

В бланке, который предоставлялся испытуемым, для более полной информации нами были введёны 2 дополнительных вопроса: 1-й касается доступности компьютерной игры испытуемым, 2-й - количество времени, проводимого за компьютерными играми.

Исследование проводилось в аудиторных условиях анонимно для снятия напряжения испытуемых по поводу конфиденциальности их ответов.

Рассмотрим результаты по каждой методике.

1. Тест на игровую компьютерную зависимость, адаптированный В.А.Буровой.

Результаты первой части теста рассмотрим относительно тех признаков Игровой компьютерной зависимости, которые были выделены Голдбергом, Орзаком и Янг.

· Безуспешные попытки прекратить или начать контролировать время, проводимое в Виртуальном мире (30% испытуемых).

· Компьютерная игра мешает: приёму пищи 35%;

личной гигиене 13%;

сну 39%.

· Количество времени, проводимое в компьютерных играх, увеличивается (15%).

· Хорошее самочувствие, эйфория, находясь за компьютером (43%).

· Ложь на вопрос о количестве времени, проводимого в Компьютерной игре (30%).

· Ощущение пустоты, депрессии, одиночества, находясь вне компьютера (15%).

· Жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в компьютерных играх (25%).

· Ощущение сухости в глазах (53%).

· Боли в спине (37%).

· Произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре, напряжение пальцев, онемение кисти (10%).

По результатам второй части теста оказалось, что не все опрошенные испытуемые относятся к обычным пользователям, которые контролируют время, проводимое в Виртуальной оеальности, некоторые из них (16%) имеют предпосылки, которые в дальнейшем могу привести к игровой компьютерной зависимости.

По данному тесту определим также стаж играющих детей (Таблица 1).

Таблица 1. Проценты испытуемых с разным игровым компьютерным стажем

До 3-х мес.

3-6 мес.

6 мес. - 1 год

От 1 года до 2 лет

От 2 лет до 3 лет

От 3 лет до 4 лет

От 4 лет до 5 лет

5 лет и более

% испытуемых

3

3

8

20

30

10

16

10

1. Опросник «Восприятие компьютерных игр», разработанный Е.А. Щепилиной.

Рассмотрим результаты по шкалам, выделенным автором опросника.

2.1. Факторы зависимости.

К факторам зависимости автор отнёс такие шкалы, как «принадлежность к игровой субкультуре», «нецеленаправленность поведения» и «потребность в сенсорной стимуляции». Результаты по этим шкалам рассмотрим поподробнее.

Шкала «Принадлежность к игровой культуре».

· Употребление слов и выражений, принятых в компьютерных играх, в повседневной жизни (48%).

· Сложность нахождения языка с людьми, не Играющими в Компьютерные игры (11%).

Шкала «Нецеленаправленность поведения».

· Потеря контроля над происходящим при нахождении в Компьютерной игре (13%).

· Потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр (43%).

· При нахождении в виртуальной реальности забывание о первоначальном намерении, трата времени на просмотр ненужной информации (59%).

2.2. Особенности восприятия компьютерных игр.

Мотивация использования компьютерных игр испытуемыми представлена в Таблице 2.

Таблица 2. Мотивация испытуемых при использовании компьютерных игр

Познавательная

Развлекательная

Коммуникативная

% испытуемых

36

36

28

К особенностям восприятия компьютерных игр автор отнёс также такие шкалы, как «изменение состояния сознания в результате использования Компьютерных игр», «восприятие Компьютерных игр как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход»)» и «общение».

Шкала «Изменение сознания в результате использования Компьютерной игры».

· Ощущение того, что испытуемый в реальной жизни не такой, как в Компьютерной игре, и он пытается действовать в реальном мире, так же, как и в виртуальном (10%).

· Восприятие Компьютерной игры как: части реального мира 64%;

самостоятельной реальности 16%;

источника информации 20%.

· Исчезновение границы между виртуальностью и реальностью (6%).

Шкала «Уход».

· Желание переселиться в виртуальный мир (0%).

· Желание проводить в Виртуальном мире больше времени, чем сейчас (50%).

· Помощь Компьютерных игр в трудную минуту, человек чувствует себя более комфортно, уверенней, безопасней в Виртуальном мире, он его больше привлекает, чем реальность (10%).

2.3 Последствия зависимости

Игровое пространство испытуемые оценивают следующим образом (Таблица 3).

Таблица 3. Оценка игрового пространства

Одномерное

Трёхмерное

Четырехмерное

Вне измерений

Компьютерная Игра

безгранична

Игра имеет границы

% испытуемых

8

14

0

28

20

30

Результаты по шкалам «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр», относящиеся к последствиям зависимости, представлены в Таблице 4.

Таблица 4. «Потеря счёта времени» и «Одушевлённость Компьютерных игр»

Потеря счёта времени

Одушевлённость Компьютерных игр

% испытуемых

96

4

И, наконец, последняя шкала - «Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный» (43%). Сюда входит перенос действий из виртуального мира в реальный, недопустимость проявления агрессии в Компьютерной игре также, как и в реальной жизни, чтение текста с экрана.

Таким образом, испытуемые считают Интернет частью реальности, но со своими нормами и правилами, которые могут переноситься в реальный мир.

В МОУ СОШ №36 нами была реализована программа «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков».

Цель программы: создание социально-педагогических условий для профилактики игровой компьютерной зависимости несовершеннолетних.

Задачи:

· формирование у детей и подростков представлений о социальных и психологических последствиях игровой компьютерной зависимости;

· развитие у подростков недостающих им навыков общения, а также психологических навыков, необходимых для разрешения конфликтных ситуаций;

· повышение информированности взрослых по данной проблеме.

Содержание профилактической работы.

Социально-профилактическая работа:

1. Повышение информированности взрослых, учителей и родителей.

Цель: формирование недостающих знаний и умений о профилактике игровой компьютерной зависимости.

Методы реализации: подготовка методических материалов и подбор литературы к теме «Знать, чтобы уберечь», оформление стенда на эту тему.

2. Социологическое исследование: «Изучение семей, отношений между родителями и детьми, специфики подростковых проблем».

Цель: выявить, склонны ли родители, подростки к конфликтным ситуациям, какой стиль взаимоотношений преобладает в семьях, с какими проблемами сталкиваются подростки.

Методы реализации: тестирование, анкетирование.

3. Встречи с родителями, беседы на темы: «Подросток в компьютерной игре», «Жизнь в игре», «Встреча с психологом».

Цель: информированность родителей о проблеме игровой компьютерной зависимости, оздоровление семьи, ее быта, культуры взаимоотношений между ее членами.

Методы реализации: беседа, «круглый стол», лекция.

Психолого-педагогическая работа с детьми и родителями:

1. Коррекция внутрисемейных отношений.

Цель: оказание социально-педагогической помощи родителям подростков, способствующей разрешению конфликтов в детско-родительских отношениях.

Метод реализации: тренинг для родителей.

2. «Как сказать НЕТ».

Цель: обеспечение целенаправленного педагогического влияния на поведение и деятельность детей и подростков; формирование социальных умений и навыков, необходимых для преодоления проблемы.

Метод реализации: диспут.

3. «Поговорим о последствиях».

Цель: формирование единого мнения у всех участников группы о проблеме игровой компьютерной зависимости.

Метод реализации: беседа.

4. Индивидуальное консультирование по вопросам, связанным с профилактикой игровой компьютерной зависимости.

Цель: повышение уровня социальной адаптации ребенка, имеющего склонность к игровой компьютерной зависимости, посредством его личностного развития.

Метод реализации: собеседование.

5. Здоровый образ жизни: «Жизнь без зависимости».

Цель: создать условия для проведения свободного времени и досуга, организация социально значимой деятельности детей в коллективе.

Метод реализации: цикл бесед.

6. Психологическая коррекция зависимого поведения. Формирование навыков общения.

Метод реализации: тренинг.

Программа тренинга с подростками.

Цель: развитие у подростков недостающих им навыков общения, обсуждение с ними проблем отношений с людьми, как со взрослыми, так и сверстниками, проблем конфликтов.

Форма проведения: данная программа состоит из 10 занятий, каждое из которых длится два с половиной часа. Встречи проводятся один раз в неделю. Помещение для занятий должно позволять расставить стулья для участников по кругу.

Содержание:

Занятие 1.

Цель занятия: создание благоприятной эмоциональной атмосферы принятия и доверительности в общении; знакомство подростков друг с другом; установление правил работы в группе; предложение программы занятий.

Занятие 2.

Цель занятия: продолжение знакомства с учащимися, повышение групповой сплоченности, формирование умения снимать барьер на проявление чувств и эмоций.

Занятие 3.

Цель занятия: знакомство с базовыми навыками общения; выделение вербальных и невербальных элементов общения.

Занятие 4.

Цель занятия: продолжение отработки навыков использования невербальных элементов общения, выделение зон психологического комфорта.

Занятие 5.

Цель занятия: знакомство с понятием активного слушания, выделение признаков хорошего и плохого умения слушать друг друга.

Занятие 6.

Цель занятия: знакомство с этапами разговора; выделение роли вербальных и невербальных компонентов в умении начинать, поддерживать и прекращать разговор.

Занятие 7.

Цель занятия: знакомство с понятиями «уверенность в себе», «неуверенность» и «агрессивность», различение демонстрируемого другими агрессивного, неуверенного и уверенного поведения; выделение ситуаций, при которых чаще всего испытывают неуверенность в себе. Попытки изобразить поведение уверенного в себе человека.

Занятие 8.

Цель занятия: знакомство с понятиями манипулирования и группового давления, с видами группового давления, начало отработки навыка сопротивления групповому давлению.

Занятие 9.

Цель занятия: знакомство с понятием критики и видами критики, отработка навыка уверенного реагирования на критику.

Занятие 10.

Цель занятия: отрефлексировать, какие изменения произошли в процессе тренинга, осознание себя членом группы.

После реализации данной программы «Профилактика игровой компьютерной зависимости подростков», нами было проведено повторное исследование тех же подростков - учащихся 10 - 11 классов. Для исследования игровой компьютерной зависимости использовались те же методики: тест на игровую компьютерную зависимость Кимберли Янг, адаптированный В.А. Буровой и опросник «Восприятие Компьютерных игр», разработанный Щепилиной Е.А.

В ходе исследования нами было выявлены следующие моменты.

· Опрошенных учеников теперь с большей уверенностью можно отнести к категории обычных пользователей, которые научились контролировать время, проведённое за ПК, и у них снизились предпосылки к игровой компьютерной зависимости.

· Чаще всего Компьютерная игра стала используется как временное средство отвлечения. Больше внимания стало уделяться живому общению по сравнению. Время в Компьютерных играх, по мнению опрошенных, хоть и течёт быстро, поскольку необходимо разобраться в разнообразии поступающей информации для её структуризации, но потеря контроля над происходящим наблюдается реже. Компьютерные игры воспринимаются испытуемыми как часть нереального мира, имеющего границы.

Заключение

Проблемы подростковой наркомании, алкоголизма, табакокурения, пристрастия к азартным играм, Интернету и компьютерным играм, а также коррекции и профилактики отклоняющегося поведения, являются на современном этапе очень актуальными. Проведенный анализ педагогической, философской и психологической литературы, рассматривающей изменение формы сознания, мировоззрения и отклоняющегося поведения, показывает, что данная проблема довольно остро отражает более общие проблемы современного общества. Поведение и мировоззрение современных людей неразрывно связаны с их социальным и психологическим положением в обществе, особенно подростков, психика и физиология которых до конца не сформировалась и полна противоречий [53, c. 58].

Синдром игровой компьютерной зависимости мало описан в научной литературе нашей страны. В основном исследования по данному вопросу ведутся за рубежом. Таким образом, изучение проблемы «игровой компьютерной зависимости» пока еще не закончено, и нам предстоит узнать много неизвестного сегодня о Виртуальном мире в реке нашей жизни.

В нашей работе было необходимо определить ключевые моменты проблемы, рассмотрение которых в будущем позволит наметить основные пути профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости:

· как и с какого возраста формировать у детей активную психологическую защиту, связанную с пристрастием к Компьютерным играм;

· как и каким образом, педагогам, воспитателям, социальным педагогам, родителям безошибочно определять, что ребенок склонен к игровой компьютерной зависимости;

· как и каким образом, вести, активную профилактику и коррекцию игровой компьютерной зависимости.

Анализ существующих направлений, форм и методов работы с детьми данной категории показал, что социально-педагогическая деятельность должна быть направлена на то, чтобы поставить зависимое поведение под социальный контроль, включающий в себя: во-первых, замещение, вытеснение наиболее опасных форм зависимого поведения общественно-полезными или нейтральными; во-вторых, направление социальной активности ребенка в общественно-одобряемое либо нейтральное русло; в-третьих, создание специальных служб социальной помощи.

Наше исследование подтвердило актуальность названной проблемы. Изучение деятельности МОУ СОШ №36 по профилактике игровой компьютерной зависимости подростков, подтверждает, что необходимо уделить особое внимание социально-педагогической работе с этой категорией детей, основой которой могут стать тренинговые занятия как наиболее эффективная форма, реализуемая в подростковой среде.

Заканчивая свою работу, мы сделали следующие выводы:

· У детей среднего и старшего школьного возраста существуют предпосылки к игровой компьютерной зависимости.

· Компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание подростка.

· Компьютерные игры выступают своеобразным фактором социализации подрастающего поколения.

· Хотя на сегодняшний момент игровую компьютерную зависимость еще нельзя признать заболеванием в полной мере, уже сейчас можно говорить о выраженной симптоматике этой патологии, а также о множественных причинах ее возникновения в подростковой среде.

· На наш взгляд, негативное влияние Компьютерных игр находится в прямой зависимости от личности пользователя.

· Феномен игровая компьютерная зависимость постоянно видоизменяется вместе со стремительным развитием новейших компьютерных технологий и Интернета, и заслуживает досконального изучения.

· Воспитание компьютерной культуры, самовоспитание пользователей - вот противоядие игровой компьютерной зависимости.

Литература

1. Алексютина, Н. Суррогатная жизнь, или чем опасен Интернет/ Н. Алексютина// Учительская газета. - 11 марта. - 2008. - №11. - С. 18-22.

2. Андреев, В. Куда нас тащит Игра?/ В.Андреев// Наука и религия. - 2008. -№5. - С. 2-4.

3. Ахрямкина, Т.А. Зависимое поведение: теория и практика/ Т.А. Ахрямкина. - Самара: СФ МГПУ, 2008. - 96 с.

4. Баловсяк, Н. Мягкая полиция/ Н. Баловсяк// Chip. - 2009 . - №4. - С. 118-121.

5. Баша, В. Виртуальная игра как среда обитания/ В. Баша// Наука и религия. - 2007. -№2. - С. 7-10.

6. Бурова, В.А. Социально-психологические аспекты Игровой компьютерной зависимости / В.А. Бурова// Психологический журнал. - 2002. - №4. - С. 14.

7. Васильев, А. Н. Игровая компьютерная зависимостб: сродни наркомании и алкоголизму/ А.Н. Васильев// ОБЖ. - 2008. - №9. - С. 27-28.

8. Войскунский, А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Компьютерных игр/ А.Е. Войскунский// Психологический журнал. - 2004. - №1. - С. 90-100.

9. Войскунский, А. Е. Метафоры Интернета / А.Е. Войскунский. - Электронный ресурс: http://psynet.by.ru/texts/voysk5.htm.

10. Войскунский, А.Е. От психологии компьютеризации к психологии Интернета/ А.Е. Войскунский// Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. - 2008. - №2. - С. 140-153.

11. Войскунский, А.Е. Феномен зависимости от ПК/ А.Е. Войскунский// Гуманитарные исследования. - 2000. - №1. - С. 4.

12. Воспитание трудного подростка: дети с девиантным поведением: учеб. - метод. пособие/ под ред. Н.И. Рожкова. - М.: ВЛАДОС, 2003. - 238 с.

13. Гоголева, А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика/ А.В. Гоголева. - Воронеж: НПР «МОДЭК», 2003. - 240 с.

14. Дубровина К.В. Проблемы социализации человека/ К.В. Дубровина// Вопросы психологии. - 2005. - №3. - С. 13-15.

15. Еляков, А. Оборотная сторона информационной революции/ А. Еляков// Высшее образование в России. - 2003. - №3. - С. 82-96.

16. Жичкина, А. Взаимосвязь идентичности и поведения в Виртуальном мире пользователей подросткового возраста/ А. Жичкина. - Электронный ресурс: http:// flogiston.ru/projects/articles/avtoref_zhichina.shtml.

17. Залыгина, Н.А. Аддиктивное поведение молодежи: профилактика и психотерапия зависимостей/ Н.А. Залыгина. - Мн.: Пропилеи, 2004. - 196 с.

18. Захаров, А.И. Как предупредить отклонение в поведение ребенка/ А.И. Захаров. - М.: Просвещение, 1986. - 136 с.

19. Змановская, Е.В. Девиантология: (Психология отклоняющегося поведения): учеб. - метод, пособие для студ. высш. уч. заведений/ Е.В. Змановская. - М.: Из. центр «Академия», 2004. - 288 с.

20. Кожевникова Е.С. Читатели и Интернет/ Е.С. Кожевникова// Вопросы психологии. - 2006. - №1. - С . 5-9.

21. Колесов, Д.В. Предупреждение вредных привычек у школьников/ Д.В. Колесов. - Минск: Нар. асвета, 1987. - 173 с.

22. Колчанова Л. Психологические проблемы Игровой компьютерной зависимости/Л. Колчанова. - Электронный ресурс: http://www.imago.spb.ru/articles/article3.htm.

23. Котова, И. Появился новый сильно действующий наркотик под названием Компьютерная игра/ И. Котова. - Электронный ресурс: http://psynet.by.ru/texts/davtyn.htm.

24. Кудрявцев, В. Интернет или «экологически чистый» наркотик/ В. Кудрявцев// Воспитание школьников. - 2009. - №5. - С. 23-25.

25. Кузина, И.В. Средства массовой информации/ И.В. Кузина// Вестник психосоциальной и коррекционно-реабилитационной работы. - 2004. - №3. - С. 76-81.

26. Курек, Н.С. Нарушение психической активности и злоупотребление психическими веществами в подростковом возрасте/ Н.С. Курек. - СПб.: Алетейя, 2001. - 225 с.

27. Личко, А.Е. Эти трудные подростки: заметки психиатра/ А.Е. Личко. - Л.: Лениздат, 1983. - 126 с.

28. Максимова, Н.Ю. О склонности подростков к аддиктивному поведению/ Н.Ю. Максимова// Психологический журнал. - 1996. - №3. - С. 149-152.

29. Максимович, О. Шнур - из розетки!/ О. Максимович// Учительская газета. - 19 февраля. - 2008. - №8. - С. 3.

30. Малых, Т. Наши дети во Всемирной паутине Интернета/ Т. Малых// Воспитание школьника. - 2008. - №2. - С.60-62.

31. Мудрик, А.В. Социальная педагогика: учеб. пособие/ А.В. Мудрик. - М.: Москва, 1999. - 420 с.

32. Мяэотс, О. Главные правила безопасности/ О. Мяэотс// Библиотекака. - 2001 .- №6. - С. 26-27.

33. Овчарова, Р.С. Справочная книга социальная педагога/ Р.С. Овчарова. - М.: Педагогика, 2001. - 473 с.

34. Пережогин, Л.О. Игровая компьютерная аддикция в подростковой среде/ Л.О. Пережогин. - Электронный ресурс: http://psynet.by.ru/texts/perez.htm.

35. Петракова, Т. Семья и средства массовой информации/ Т. Петракова// Семья в России. - 2002. - №1. - С. 133-139.

36. Психология подростка. Полное руководство/под ред. Реана. - СПб.: прайм-Еврознак, 2003. - 432 с.

37. Разлогов, К. Загадки эпохи Интернета/ К. Разлогов// Свободная мысль. - 2007. - №5. - С. 1-116.

38. Раттер, М. Помощь трудным детям// под. ред. А.С. Спиваковской. - М: Прогресс, 1987. - 420 с.

39. Рогов, Е.И. Настольная книга практического психолога: учеб. пособие в 2 кн./ Рогова Е.И. - М.: Владос - Пресс , 2002. - Кн. 1. - 383 с.

40. Силаева, В.Л. Виртуальная реальность как социальный феномен/ В.Л. Силаева// Социс. - 2008. - №11. - С. 101-107.

41. Скородумова, О.В. Хакеры как феномер информационного пространства/ О.В. Скородумова// Социс. - 2004. - №2. - С. 70-80.

42. Собкин, B.C. Виртуальная атака/ B.C. Собкин// Первое сентября. - 2 февраля. - 2002. - №8. - С. 2-3.

43. Солдатов, Д. Психологическая диагностика склонностей подростков к аддиктивному поведению/ Д. Солдатов, М. Усцева// Социальная педагогика. - 2008. - №2. - С. 98-105.

44. Сорокина, Ю.В. Осторожно - передозировка/ Ю.В. Сорокина// Старый меридиан. - 2001. - №4. - С. 34-35.

45. Социальная педагогика: Курс лекций: учеб. пособие для суд. высш. уч. завед./ под ред. М.А. Галагузовой. - М.: Гуманит. изд. центр Владос, 2001. - 416 с.

46. Тростанецкая, Г.Н. Они должны сказать: нет!/ Г.Н. Тростанецкая, СВ. Вителис// Социальная работа. - 1999. - №1/2. - С. 46-50.

47. Чудова, И.В. Особенности образа «Я» «Жителя Интернета»/ И.В. Чудова// Психологический журнал. - 2002. - №1. - С. 113-117.

48. Шик, СВ. Проблема понимания и самопонимания подростков «группы риска» в ходе психосоциальной работы/ СВ. Шик// Весник психосоциальной и коррекционно-реабилитационной работа. - 2004. - № 4. - С. 12-19.

49. Шилова, А.Н. Социология отклоняющегося поведения/ A.M. Шилова// Социс. - 1994. - №11. - С. 68-73.

50. Шляхтина, С. Интернет в России и в мире/ СШляхтина// Компьютер - пресс. - 2009. - №3. - С.4-10.

51. Шляхтина, С. Как оградить ребенка от Виртуальной реальности/ С. Шляхтина// Компьютер - пресс. - 2008. - №2. - С. 29-35.

52. Якименко, К. Виртуальная реальность/ К. Якименко. - Электронный ресурс: http://psynet.by.ru/texts/yak.htm.

53. Якушина, Е.В. Подростки в Он-лайн играх: специфика информационного взаимодействия/ Е.В. Якушина// Педагогика. - 2001. - №4. - С. 55-61.

54. Яблоков, К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170--204

ПРИЛОЖЕНИЕ №1

ТЕСТ НА ИГРОВУЮ КОМПЬЮТЕРНУЮ ЗАВИСИМОСТЬ

Перевод теста Кимберли Янг, выполненный и адаптированный В.А.Буровой.

Для выявления игровой компьютерной зависимости, ответьте на следующие вопросы: Важно ответить на все вопросы, только тогда результат будет актуален. Возраст, лет:

Пол:

Стаж в Компьютерных играх:

Социальный статус:

Семейное положение:

Дети:

Ваше образование:

Ваше местожительство:

Если Вы выбрали другое место жительства, введите название Вашего населенного пункта:

Ваш уровень доходов (в месяц):

Используете ли Вы Интернет для работы?

Можете ли Вы назвать себя «специалистом по компьютерным Играм»?

Можете ли Вы сказать о себе: «Да, я гуманитарий»?

Бывали ли у Вас в жизни периоды, когда Вы злоупотребляли алкоголем, наркотиками или любыми другими веществами, изменяющими состояние сознания?

Бывали ли у Вас в жизни периоды, когда Вы «с головой» уходили в компьютерные игры?

Бывало ли так, что из-за проблем в личной жизни у Вас появлялись суицидальные мысли?

Продолжение 1.

1. Часто ли Вы замечаете, что проводите он-лайн больше времени, чем намеревались?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

2. Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени в Компьютерных играх?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

3. Часто ли Вы предпочитаете пребывание в Виртуальной реальности интимному общению с партнером?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

4. Часто ли Вы заводите новые знакомства с пользователями Компьютерных игр, находясь он-лайн?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

5. Часто ли окружающие интересуются количеством времени, проводимым Вами в Компьютерной игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

6. Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите за компьютерной игрой?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

7. Часто ли Вы проверяете электронную почту раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

8. Часто ли страдает Ваша производительность труда из-за увлечения Компьютерными играми?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

9. Часто ли Вы занимаете оборонительную позицию и скрытничаете, когда Вас спрашивают, чем Вы занимаетесь находясь за ПК?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

10. Часто ли Вы блокируете беспокоящие мысли о Вашей реальной жизни, утешительными мыслями о компьютерной игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

11. Часто ли Вы обнаруживаете себя предвкушающим, как вновь окажетесь в Компьютерной игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

12. Часто ли Вы ощущаете, что жизнь без Игры скучна, пуста и безрадостна?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

13. Часто ли Вы ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в Компьютерной игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

14. Часто ли Вы пренебрегаете сном, засиживаясь за игрой допоздна?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

15. Часто ли Вы предвкушаете, в какую игру будете играть, или фантазируете о пребывании в ней?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

16. Часто ли Вы говорите себе «последняя миссия», находясь в игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

17. Часто ли терпите поражение в попытках сократить время, проводимое за компьютерной игрой?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

18. Часто ли Вы пытаетесь скрыть количество времени, проводимое Вами за компьютерной игрой?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

19. Часто ли Вы выбираете провести время за компьютерной игрой, вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

20. Часто ли Вы испытываете депрессию, подавленность или нервозность, будучи вне Сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы оказываетесь он-лайн?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

Продолжение 2.

1. Чувствуете ли Вы эйфорию, оживление, возбуждение, находясь за компьютером?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

2. Требуется ли Вам проводить все больше времени за компьютером, чтобы получить те же ощущения?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

3. Чувствуете ли вы пустоту, депрессию, раздражение, находясь не за компьютером?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

4. Случалось ли Вам пренебрегать важными делами, в то время как Вы были заняты за компьютером, но не работой?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

5. Проводите ли Вы за компьютерной игрой больше 3-х часов в день?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

6. Если Вы в основном используете компьютер для работы, участвуете ли в рабочее время в чатах или обнаруживаете себя на не связанных с работой сайтах более чем дважды в день?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

7. Качаете ли Вы файлы с сайтов с порнографическим содержанием?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

8. Считаете ли Вы, что с человеком легче общаться онлайн, нежели лично?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

9. Говорили ли Вам друзья или члены семьи, что Вы слишком много времени проводите в виртуальной игровой реальности?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

10. Мешает ли Вашей деловой активности количество времени, проводимое за компьютерной игрой?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

11. Бывало ли такое, что Ваши попытки ограничить время, проводимое за Игрой оказывались безуспешными?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

12. Бывает ли так, что Ваши пальцы устают от клавиатуры или щелканья кнопкой мыши?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

13. Случалось ли Вам лгать на вопрос о количестве времени, проводимом в Сети?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

14. Был ли у Вас хоть раз «синдром карпального канала» (онемение и боли в кисти руки)?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

15. Бывают ли у Вас боли в спине чаще, чем 1 раз в неделю?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

16. Бывает ли у Вас ощущение сухости в глазах?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

17. Увеличивается ли время, проводимое Вами за Компьютерными играми?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

18. Случалось ли Вам пренебречь приемом пищи или есть прямо за компьютером, чтобы остаться в компьютерной игре?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

19. Случалось ли Вам пренебречь личной гигиеной, например, бритьем, причесыванием и т.п., чтобы провести это время за компьютером?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

20. Появились ли у Вас нарушения сна и/или изменился ли режим сна с тех пор как Вы стали использовать компьютер ежедневно?

1 = нет или редко

2 = иногда

3 = часто

4 = очень часто

5 = всегда

ПРИЛОЖЕНИЕ №2

ОПРОСНИК «ВОСПРИЯТИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЕ», разработанный А.Е. Щепилиной.

Инструкция: «Пожалуйста, ответьте на вопросы, выбрав (подчеркнув) один из предложенных вариантов ответа (или написав свой, где это необходимо). «Правильных» или «неправильных» ответов не существует, поэтому выбирайте тот, который в наибольшей степени соответствует Вашим взглядам и Вашему мнению о себе. Не тратьте много времени на обдумывание ответов. Давайте тот, который первым приходит Вам в голову. Постарайтесь по возможности не использовать промежуточные ответы типа «иногда» или «трудно сказать».

1. Я считаю, что проявления агрессии в Компьютерной игре так же недопустимы, как и в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

2. Порой мне кажется, что я воспринимаю Игру не так, как другие люди. а) иногда б) часто в) никогда

3. У меня гораздо больше друзей в сети, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

4. Бывает, что, ища в Интернете нужную мне информацию, я забываю о своем первоначальном намерении. а) иногда б) часто в) никогда

5. Порой мне хочется переселиться в виртуальный мир. а) иногда б) часто в) никогда

6. При подключении к Интернету мое настроение обычно улучшается. а) да б) нет в) трудно сказать

7. Для меня важнее, как выглядит сайт, чем-то, какая на нем информация. а) да б) нет в) трудно сказать

8. Я считаю, что Интернет нужен для: а) развлечения б) поиска и хранения информации в) общения

9. Я часто воспринимаю виртуальный мир как реальность. а) да б) нет в) трудно сказать

10. Мне больше нравятся игры, в которых мало графики. а) да б) нет в) трудно сказать

11. Когда все против меня, Компьютерная игра помогает мне пережить трудные времена. а) иногда б) часто в) никогда

12. Я часто употребляю слова и выражения, принятые в Сети, в своей реальной жизни. а) да б) нет

в) трудно сказать

13. Мои друзья в Компьютерных играх гораздо лучше понимают меня, чем мои друзья в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

14. Я воспринимаю себя в Компьютерных играх иначе, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

15. Я предпочитаю общаться с теми людьми, которые хорошо разбираются в Компьютерных играх. а) да б) нет в) трудно сказать

16. У меня часто возникает потребность в структурировании информации, получаемой из Компьютерных игр. а) да б) нет в) трудно сказать

17. Я часто завожу виртуальные романы. а) иногда б) часто в) никогда

18. Обычно я чувствую себя комфортней в Компьютерных играх, чем в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

19. Я предпочитаю Компьютерные игры с хорошей графикой и качественным звуковым сопровождением. а) да б) нет в) трудно сказать

20. Я часто не знаю точно, сколько времени провел за Компьютерной игрой. а) да б) нет в) трудно сказать

21. Мне бывает сложно объяснить окружающим, что меня привлекает в Компьютерных играх. а) иногда б) часто

в) никогда

22. Иногда компьютерная игра кажется мне живым существом. а) иногда б) часто в) никогда

23. Бывает, что, закончив игру, я не могу вспомнить все, что я делал, где был. а) иногда б) часто в) никогда

24. Обычно я предпочитаю переписываться с человеком по связи в компьютерной игре или общаться с ним в чате, чем говорить с ним по телефону или встречаться лично. а) да б) нет в) трудно сказать

25. Порой, после длительного пребывания в Компьютерных играх, у меня возникает страх (или чувство незащищенности) перед окружающей действительностью. а) иногда б) часто в) никогда

26. Даже большие тексты я предпочитаю читать с экрана монитора, а не в бумажном варианте. а) да б) нет в) трудно сказать

27. Я предпочитаю чаты, электронной почте и форумам. а) да б) нет в) трудно сказать

28. Мне бы хотелось проводить за компьютерными играми больше времени, чем сейчас. а) да б) нет в) трудно сказать

29. Я скорее способен изменить что-то в виртуальном мере, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

30. Компьютер, на котором я работаю скорее: а) «девочка» б) «мальчик» в) просто машина

31. Находясь в компьютерных играх, я люблю слушать музыку. а) иногда б) часто в) никогда

32. Бывает, что я пытаюсь действовать в реальном мире так же, как и в виртуальном. а) иногда б) часто в) никогда

33. В Компьютерных играх я чувствую себя гораздо увереннее, чем в реальной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

34. Когда я захожу в игру, я точно знаю, чего хочу. а) да б) нет в) трудно сказать

35. Я предпочитаю виртуальные романы реальным. а) да б) нет в) трудно сказать

36. В компьютерных играх я реализуюсь как личность лучше, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

37. Бывает, что после компьютерных игр, у меня возникает ощущение, что я о чем-то забыл или чего-то не сделал. а) иногда б) часто в) никогда

38. Порой мне кажется, что люди, с которыми я общаюсь в Сети, понимают меня гораздо лучше, чем те, кто окружают меня в повседневной жизни. а) иногда б) часто в) никогда

39. Время в компьютерных играх идет не так, как в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

40. Бывает, что, находясь в компьютерных играх, мне кажется, что я теряю контроль над происходящим. а) иногда б) часто в) никогда

41. Мне больше нравится рассматривать различные картинки, чем читать. а) да б) нет в) трудно сказать

42. Пребывание в компьютерных играх для меня скорее: а) развлечение б) работа в) жизнь г) другое (укажите, что именно)_______________________________________________________

43. Когда я нахожусь в компьютерных играх, я перестаю замечать окружающую действительность. а) иногда б) часто в) никогда

44. Я всегда пытаюсь представить, как выглядит мой противник. а) иногда б) часто в) никогда

45. Мне кажется, что компьютерных играх присущи некие мистические свойства. а) да б) нет в) трудно сказать

46. В Компьютерных играх для меня не существует понятий: верх, низ, право, лево. а) да б) нет в) трудно сказать

47. Мне нравится, что в компьютерных играх можно нарушать правила реального мира. а) да б) нет в) трудно сказать

48. Бывает, что я трачу много времени на просмотр ненужной мне информации. а) иногда б) часто в) никогда

49. Порой я чувствую, что сильно отличаюсь от людей, не играющих в Компьютерные игры. а) иногда б) часто в) никогда

50. Компьютерных играх для меня скорее: а) часть реального мира б) отдельная, самостоятельная реальность в) другое (укажите, что именно)

51. Происходящее в компьютерных играх зачастую гораздо интереснее того, что происходит в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

52. Обычно я не переношу виртуальные знакомства в реальность. а) да б) нет в) трудно сказать

53. Случается, что граница между реальным и виртуальным миром для меня исчезает. а) иногда б) часто в) никогда

54. Мне сложно найти общий язык с людьми, не увлекающимися Компьютерными играми. а) да б) нет в) трудно сказать

55. Порой мне бывает трудно перевести образы в слова. а) иногда б) часто в) никогда

56. Порой виртуальный мир кажется мне более привлекательным, чем реальный. а) иногда б) часто в) никогда

57. Компьютерные игры кажутся мне: а) одномерным б) трехмерным в) четырехмерным г) вне измерений

58. Иногда компьютер кажется мне живым существом. а) да б) нет в) трудно сказать

59. Когда я в компьютерной игре, я другой, чем в реальной жизни. а) да б) нет в) трудно сказать

60. Порой мне хочется перенести свои действия в компьютерных играх на реальную жизнь (Например, в конфликтной ситуации - желание «отключиться», достать оружие). а) иногда б) часто в) никогда

61. Находясь в компьютерных играх, я чувствую себя частью чего-то большего. а) да б) нет в) трудно сказать

62. Мне бывает сложно выразить то, что я чувствую, находясь в Компьютерных играх. а) иногда б) часто в) никогда

63. В компьютерных играх я чувствую себя в большей безопасности, чем в реальном мире. а) да б) нет в) трудно сказать

64. Часто мне сложнее найти общий язык с людьми в реальной жизни, чем в Компьютерных играх. а) да б) нет в) трудно сказать

65. Меня устраивают законы и правила виртуального мира гораздо больше, чем реального. а) да б) нет в) трудно сказать

66. Компьютерных играх для меня скорее: а) безграничны б) имеют границы

ПРИЛОЖЕНИЕ №3

ПРОГРАММА ТРЕНИНГА С ПОДРОСТКАМИ

Занятие 1

Цель занятия: создание благоприятной эмоциональной атмосферы принятия и доверительности в общении; знакомство подростков друг с другом; установление правил работы в группе; предложение программы занятий.

План занятия. Введение имени. Рассказ участника о своем имени. Руководитель тренинговой группы просит участников группы рассказать (показать, как-то выразить для группы) историю - быль или небыль, которая связана с его именем, так чтобы его легко было всем запомнить. (При этом все участники знают, что они могут выбрать вымышленное имя, псевдоним.) Помощь руководителя заключается в том, что он предлагает вводить имя действенно и эмоционально. После знакомства ведущий рассказывает о целях программы. Кратко перечисляются темы занятий. Акцент делается на помощи в решении проблем подростков, развитии навыков общения, уверенности в себе.

Вопрос к учащимся: «О чем вы бы хотели поговорить на занятиях?»

Ведущий ведет запись ответов учащихся на доске.

Упражнение на «интенсивное физическое взаимодействие»

Например, «Меняются те, кто...».

Группа сидит на стульях в круг. Руководитель группы (или доброволец) стоит в центре круга, так как для него нет свободного стула. Он - водящий. Водящий должен объявить, кто будет меняться местами. Например, он говорит: «Меняются местами те, кто в черных ботинках». Все, обладающие указанным свойством, должны встать со своего места и поменяться местами с кем-то из друзей. Водящий во время обмена местами должен успеть занять чье-то временно освободившееся место. Участник, который остался без стула, становится водящим.

Представление. Группа разбивается на пары, в которых каждый рассказывает о себе своему партнеру. Задача - подготовиться к представлению своего партнера всей группе. При этом главное - подметить индивидуальность партнера, рассказать о нем так, чтобы остальные участники запомнили партнера. Затем все участники садятся в круг, и представление начинается.

Ритуал завершения занятия: все встают в тесный круг, кладут друг другу руки на плечи и говорят: «До свидания, мы».

Занятие 2

Цель занятия: продолжение знакомства с учащимися, повышение групповой сплоченности, научиться снимать барьер на проявление чувств и эмоций.

Приветствие. Каждый по очереди произносит свое имя, но с разной интонацией, задача - «не повторяться».

Проверка запоминания имен. Доброволец встает в центр круга. Руководитель просит всех участников встать и повернуться спиной к добровольцу.

Задание. Надо узнать участников тренинга со спины, подойти к тем, чьи имена добровольцу известны, положить им руку на плечо и сказать: «Здравствуй, ты...» Если имя названо, верно, последний должен повернуться к отгадывающему лицом, улыбнуться ему и сесть на стул.

После этого проводится помощь тем, кто не запомнил все имена.

Игра «Слепой и поводырь»

Группа разбивается на пары «слепой - поводырь». «Слепой» закрывает глаза. Задача «поводыря», провести «слепого» по заданию, где проводиться тренинг (оберегая своего подопечного», предупреждая о поворотах, лестницах и т.д.), предложить объекты для отгадывания - «Что это такое?».

Затем участники меняются ролями.

При обсуждении спросить, не было ли участникам страшно, уверенно ли они себя чувствовали, насколько легко они могли доверять друг другу, насколько принимали на себя ответственность за безопасность другого, каковы их ощущения при тактильной форме знакомства с предметами.

Обсуждение с участниками, что им мешает быть искренними с другими людьми. Что, по их мнению, способствует открытости в общении с другими людьми?

Упражнение «Несмеяна»

Один из участников застывает в центре круга с безразличным лицом, задача остальных - «оживить». Можно использовать любые способы (кроме грубых), исключая прикосновение.

Упражнение «Просьба»

Спросить участников, когда они просили кого-то о чем-то, то какие возникали при этом сложности, почему?

Задание. Выбрать партнера и попросить его одолжить что-нибудь на время. Кто наберет больше предметов?

При обсуждении спросить наиболее успешных игроков, как им это удалось, попросить продемонстрировать. Обратить внимание группы на использование комплиментов, оригинальность, находчивость и т.д. Спросить, как участники оценивают собственную общительность, открыли ли они что-то новое для себя на этом занятии?

Занятие 3

Цель занятия: знакомство с базовыми навыками общения; выделение вербальных и невербальных элементов общения. Приветствие. «Привет, ты представляешь...» По очереди каждый из участников, обращаясь к соседу, с чувством радости от встречи произносит: «Здравствуй, (имя), ты представляешь...» и заканчивает фразу, рассказывая, что-то смешное и интересное.

Упражнение «Зеркало»

Группа разбивается на пары «ведущий - зеркало». Ведущий начинает медленно выполнять какие-то движения, «зеркало» старается их повторить. Потом участники меняются ролями.

Проводится групповая дискуссия, «Какими способами мы общаемся»? Вывод о том, что общение может быть разным, но возможно и без слов; о необходимости быть внимательным к невербальным элементам общения. Рассказ ведущего о культурных различиях в языке жестов и поз.

Упражнение «Разговор через стекло»

Группа разбивается на пары. Первым номерам дается задание, попытаться без слов позвать в кино вторых, вторым - выяснить у первых задание по математике. Причем первые номера не знают, что было предложено вторым, и наоборот. Участники пытаются договориться между собой так, словно между ними находится толстое стекло, через которое они не могут слышать друг друга.

Обсуждение. Спросить у участников поняли ли они друг друга, смогли ли договориться. Спросить наиболее успешных игроков, как им это удалось.

Упражнение. Группа делится на две половины: одни участники сидят на стульях в кругу, другие стоят у них за спинами. Причем у одного из стоящих нет пары, стул перед ним пустой. Его задача - одними глазами, без слов, договориться с кем-либо из сидящих и переманить его на свой стул так, чтобы этого не заметил «напарник» сидящего, задача которого - задержать своего «подопечного» (без грубой физической силы).

Домашнее задание: понаблюдать за различиями в использовании элементов невербальной коммуникации разными людьми и в разных ситуациях.

Занятие 4

Цель занятия: продолжение отработки навыков использования невербальных элементов общения, выделение зон психологического комфорта.

Приветствие.

Обсуждение домашнего задания.

Упражнение «Шарады»

Один из участников изображает мимикой и жестами какую-то фразу, а остальные отгадывают. Тот, кто первым угадает фразу, сам становится изображающим.

Упражнение «Разговор в парах на разных дистанциях»

Участники разбиваются на пары. Им предлагается побеседовать на любую заданную тему, но при этом в начале они стоят в разных углах комнаты, потом продолжают разговор, стоя вплотную друг к другу. Затем участникам дается возможность занять наиболее комфортную для них дистанцию.

Проводится обсуждение: что ощущали участники игры, когда они чувствовали себя дискомфортно?

Упражнение «Путаница»

Участники крепко берутся за руки, образуя кольцо. Группа начинает запутываться до тех пор, пока не сможет сделать больше никаких действий по запутыванию. Ведущий распутывает группу.

После игры участникам дается возможность рассказать о своих переживаниях и наблюдениях, появившихся в ходе игры.

Задание участникам: подойти к незнакомым людям с любым вопросом (узнать, который час, как пройти куда-либо), при этом устанавливать различные дистанции. Понаблюдать, как реагируют люди на вторжение в их зону психологического комфорта.

Занятие 5

Цель занятия: знакомство с понятием активного слушания, выделение признаков хорошего и плохого умения слушать друг друга.

Упражнение. Группа разделяется на тройки: рассказчик - наблюдатель - слушатель.

Рассказчик говорит на заданную тему, слушатель старается применить навыки слушания, наблюдатель по окончании упражнения сообщает, насколько это удалось слушателю. Затем участники меняются ролями.

Обсуждение результатов. Отмечаются наиболее успешные участники.

Домашнее задание. Попытаться применить в разговоре с родителями умение активно слушать. На следующем занятии сообщить о результатах.

Занятие 6

Цель занятия: знакомство с этапами разговора; выделение роли вербальных и невербальных компонентов в умении начинать, поддерживать и прекращать разговор.

Упражнение для разминки, например «Гимнастика».

Ведущий просит всех участников встать перед ним так, чтобы всем было удобно и видно ведущего. Далее он предлагает всем повторять действия, которые он выполнит.

Обсуждение способов начинать разговор в разных ситуациях.

Как показать желание поддержать или прервать нежелательный разговор?

Упражнение в центре группы, когда один из участников пытается начать разговор, а другой поддержать его или отказаться.

Остальные наблюдают и оценивают.

Обсуждение результатов: выводы о том, как лучше начинать разговор в разных ситуациях, как его поддерживать и как завершать.

Упражнение «Начальник и подчиненный»

Условия для участников. «Вы приходите и должны узнать, когда пойдете в отпуск. Начальник уже решил, но по каким-то причинам не хочет говорить раньше времени».

Упражнение на интенсивное физическое взаимодействие

Например, «Леди и джентльмены».

Группа в полном составе сидит на стульях в круг. Руководитель объявляет: «Сейчас, по моей специальной команде, мы все закроем глаза и поменяемся местами с кем-то, кто сидит напротив нас. Присмотритесь к тем, кто сидит напротив вас. Выберите мысленно одного из них, не давая ему сигналов, что вы выбрали именно его. Запомните, где он сидит. Итак, закройте глаза, пошли».

Упражнение «Захват инициативы в диалоге»

Двое участников садятся в центре круга. Один из них начинает диалог с произвольной реплики. Второй должен подхватить разговор, но при этом постараться как можно быстрее переключить собеседника на свою тему.

Обсуждение результатов упражнения.

Занятие 7

Цель занятия: знакомство с понятиями «уверенность в себе», «неуверенность» и «агрессивность», различение демонстрируемого другими агрессивного, неуверенного и уверенного поведения; выделение ситуаций, при которых чаще всего испытывают неуверенность в себе. Попытки изобразить поведение уверенного в себе человека.

Упражнение для разминки «Ловля моли»

Ведущий указывает на одну из участниц игры, представляя ее как «хозяйку, которая пригласила нас в гости. У нее в доме развелось много моли. Она пригласила нас для того, чтобы все мы вместе помогли ей избавиться от моли». Далее ведущий предлагает всем участникам группы «убить по 10 штук моли», и демонстрирует «убивание моли» хлопками в воздухе, хлопаньем по плечам и головам участников, по вещам в помещении и т.п. Он побуждает всех членов игры принять участие в этом действии.

Упражнение «Гости» («День рождения»)

Каждому из гостей вручается билетик, в котором указано, как себя вести в этой игре. Содержание билетика хранится в тайнике до конца игры, и лишь потом, во время обсуждения можно признаться, что кому было предложено делать.

Среди всех ролей есть неуверенный в себе человек, агрессивно настроенный, уверенный в себе человек.

Обсуждение упражнения. Группа отгадывает, какие типы поведения были продемонстрированы.

Групповая дискуссия. Обсуждаются вопросы: приходилось ли вам испытывать неуверенность в себе? В каких ситуациях? Что такое уверенность в себе?

Упражнение «Начальник - сотрудник - подчиненный»

Участники работают в парах. Задача - обратиться к напарнику с просьбой, демонстрируя различные способы поведения:

более уверенно, ставя себя выше;

уступая собеседнику, как бы подчиняясь;

с чувством собственного достоинства, но без вызова.

Каждый участник должен попробовать себя во всех вариантах.

Домашнее задание: в разговоре понаблюдать, в каком из трех состояний находится ваш собеседник.

Занятие 8

Цель занятия: знакомство с понятиями манипулирования и группового давления, с видами группового давления, начало отработки навыка сопротивления групповому давлению.

Приветствие.

Разминка.

Упражнение «Разожми кулак»

Упражнение проводится парами. Один сжимает руку в кулак, а другой старается разжать его (руки и пальцы не ломать!). По окончании ведущий выявляет, использовались ли несиловые методы вроде просьб, уговоров, хитрости.

Обсуждение ситуаций, когда вас пытаются заставить, что-либо сделать. Выводы о способах заставить человека сделать что-либо.

Введение понятия манипулирования, группового давления.

Дискуссия о видах группового давления.

Выполнение упражнения. Доброволец в центре группы, которая пытается заставить его что-либо сделать. Он старается уверенно отказаться. При этом сам учащийся или вся группа оценивает, какой из видов давления использовался (лесть, шантаж, уговоры, запугивание и т.д.).

Упражнение «Перетягивание каната»

Игроки берут воображаемый канат, и по команде ведущего начинается его «перетягивание» до тех пор, пока один не выиграет (проигравший может упасть, показывая проигрыш). Ведущий напоминает о том, чтобы перетягивающие по очереди выигрывали и проигрывали.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.