Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект

Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения. Особенности, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков. Проектирование социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 14.02.2012
Размер файла 139,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ПРЕДУПРЕЖДЕНИЮ И ПРЕОДОЛЕНИЮ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ПОДРОСТКОВ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОЕКТ

План

Введение

Глава I. Игровая компьютерная зависимость подростков как социально-педагогическая проблема

1.1 Компьютерная игра как фактор социализации личности

1.2 Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения

1.3 Особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков

Глава II. Теоретические аспекты социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

2.1 Содержание, основные формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

2.2 Проектирование социально - педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Глава III. Практические аспекты социально-педагогической работы с подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость

3.1 Зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

3.2 Проект социально-педагогической работы предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков

Заключение

Литература

Приложение

Введение

Подростковый возраст - это самый трудный и сложный из всех детских возрастов. В течение этого периода происходит переход от детства к взрослости, от незрелости к зрелости, который пронизывает все стороны развития подростка: анатомо-физиологическое строение, интеллектуальное, нравственное развитие, а также разнообразные виды его деятельности.

В подростковом возрасте серьезно изменяются условия жизни и деятельности подростка, что, в свою очередь, приводит к перестройке психики, появлению новых форм взаимодействия между сверстниками. У подростка меняется общественный статус, позиция, положение в коллективе, ему начинают предъявляться более серьезные требования со стороны взрослых [45, c. 212].

Для этого возраста также характерны появление беспокойства, тревоги, склонность подростка к резким перепадам настроения, конфликтность и агрессивность. Обостряется чувствительность подростка к оценке другими его внешности, способностей, силы, формируется чувство взрослости.

Подростковый возраст - самый уязвимый для возникновения разнообразных нарушений [26, c. 25]. К наиболее типичным нарушениям этого возраста можно отнести отклоняющееся от нормы поведение.

В последние годы возросли масштабы и темпы распространения алкоголизма, наркомании, токсикомании, пристрастия к азартным играм и Интернету среди подростков. Такой вид поведения в педагогической и психологической литературе называют аддиктивным [36, c. 289].

А.А. Реан дает следующее определение аддиктивного поведения - «злоупотребление одним или несколькими химическими веществами, протекающее на фоне измененного состояния сознания». В более широком смысле аддиктивное поведение рассматривается как один из типов девиантного поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредствам приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций.

Рост числа находящихся в индивидуальном пользовании компьютеров с одновременным повышением их мощности, расширение и увеличение пропускной способности каналов связи, увеличение количества игр и игровых жанров, наличие в свободной продаже и глобальной сети Интернет свободного доступа к виртуальным играм - делают их использование общедоступным. В связи с тем, что в число пользователей персонального компьютера включаются школьники подросткового возраста, необходимо уделять первостепенное внимание виртуальным играм, как средству свободного времяпрепровождения и средству использования новых информационных технологий во внешкольной деятельности учащихся

[11, c. 4].

Современная информационная технология обусловила появление уникальной реальности - виртуальной. Влияние ее на человека весьма велико, особенно на детей. В силу незрелой, неустоявшейся психики подросток, например, не в полной мере различает специфику двух реальностей. И нередко виртуальная реальность предстает как объективная. А это причина многих трагедий. Виртуальная реальность скроена по своим меркам. Она гибка, подвижна, а главное - поддается индивидуальному воздействию. В результате человек часто испытывает ощущение всемогущества. Но когда он встречается с суровой подлинной реальностью, которая ему противостоит и не поддается никакому воздействию, он испытывает разочарование, психическое расстройство, стресс. Подросток, играя в виртуальные игры, воспринимает их условия как реальные. Поэтому нередко и в жизненных ситуациях он поступает так, как требуют правила игры. Психологи предупреждают, что выход во взрослую жизнь поколения, выросшего на таких развлечениях, когда-то может обернуться волной массовых убийств уже по месту работы и жизни людей [15, c. 82].

Изучение социальных проблем и причин распространения игровой компьютерной зависимости, сущности и особенностей данного отклонения отражены в исследованиях различных авторов. Так, Кимберли Янг разработала методику обследования данной категории, а также пути реабилитации людей страдающих этим видом социальной патологии. Позже Айвен Голдберг выделил основные симптомы игровой компьютерной зависимости, а доктор М. Озарк разделил их на психические и физические.

В нашей стране проблема игровой компьютерной зависимости является новой. Несмотря на большой интерес, особенно в онлайновых публикациях, научные исследования игровой компьютерной аддикции в России носят пока несистематизированный характер и сравнительно немногочисленны. В связи с этим, изучение данного явления представляет для современного цивилизованного общества значительный интерес [37, c. 57].

Таким образом, развитие цивилизации неизменно сопровождается не только улучшением качества жизни людей, но и порождает новые проблемы, откладывание решения которых грозит значительными последствиями для психического здоровья общества.

Все вышесказанное определяет актуальность нашей работы.

Объект исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению аддиктивного поведения подростков.

Предмет исследования: социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков.

Цель исследования: определить сущность, виды, причины, последствия игровой компьютерной зависимости подростков и разработать проект её предупреждения и преодоления.

Задачи исследования:

1. Рассмотреть компьютерную игру как фактор социализации личности.

2. Охарактеризовать особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков.

3. Определить содержание, формы и методы социально-педагогической работы по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков. Дать характеристику процесса проектирования социально - педагогической работы

4. Разработать и реализовать проект социально - педагогической работы, направленной на предупреждение и преодоление игровой компьютерной зависимости подростков.

5. Проанализировать зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с игровыми компьютерными аддиктами, а также опыт МОУ СОШ №36 г. Тамбова.

Методы исследования: анализ научной литературы по данной проблеме, анализ зарубежного и отечественного опыта, наблюдение, тестирование.

База исследования: МОУ СОШ №36 г. Тамбова.

ГЛАВА I. ИГРОВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ПОДРОСТКОВ КАК СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА

1.1 Компьютерная игра как фактор социализации личности

подросток компьютерная зависимость педагогический

Социализация - это развитие и саморазвитие человека в процессе усвоения и воспроизводства культуры, что происходит во взаимодействии человека со стихийными, относительно направленными и целенаправленно создаваемыми условиями жизни на всех возрастных этапах [45, c. 52].

Сущность социализации состоит в сочетании приспособления и обособления человека в условиях конкретного общества.

Приспособление (социальная адаптация) - процесс и результат встречной активности субъекта и социальной среды (Ж. Пиаже, Р. Мертон). Адаптация предполагает согласование требований и ожиданий социальной среды по отношению к человеку с его установками и социальным поведением; согласование самооценок и притязаний человека с его возможностями и с реалиями социальной среды. Таким образом, адаптация - это процесс и результат становления индивида социальным существом.

Обособление - процесс автономизации человека в обществе. Результат этого процесса - потребность человека иметь собственные взгляды и наличие таковых (ценностная автономия), потребность иметь собственные привязанности (эмоциональная автономия), потребность самостоятельно решать лично его касающиеся вопросы, способность противостоять тем жизненным ситуациям, которые мешают его самоизменению, самоопределению, самореализации, самоутверждению (поведенческая автономия). Таким образом, обособление - это процесс и результат становления человеческой индивидуальности.

Из сказанного следует, что в процессе социализации заложен внутренний, до конца не разрешимый конфликт между мерой адаптации человека в обществе и степенью обособления его в обществе. Другими словами, эффективная социализация предполагает определенный баланс адаптации и обособления [45, c. 58].

Изложенное понимание сущности социализации справедливо в рамках субъект - субъектного подхода. В рамках субъект - объектного подхода сущность социализации трактуется только как адаптация человека в обществе, как процесс и результат становления индивида социальным существом.

Социализация человека в современном мире, имея более или менее явные особенности в том или ином обществе, в каждом из них обладает рядом общих или сходных характеристик [33, c. 87].

В любом обществе социализация человека имеет особенности на различных этапах. В самом общем виде этапы социализации можно соотнести с возрастной периодизацией жизни человека. Существуют различные периодизации, и приводимая ниже А.В. Мудриком не является общепризнанной. Она весьма условна (особенно после этапа юности), но достаточно удобна с социально-педагогической точки зрения.

Будем исходить из того, что человек в процессе социализации проходит следующие этапы: младенчество (от рождения до 1 года), раннее детство (1 - 3 года), дошкольное детство (3 - 6 лет), младший школьный возраст (6 - 10 лет), младший подростковый (10 - 12 лет), старший подростковый (12 - 14 лет), ранний юношеский (15 - 17 лет), юношеский (18 - 23 года) возраста, молодость (23 - 30 лет), раннюю зрелость (30 - 40 лет), позднюю зрелость (40 - 55 лет), пожилой возраст (55 - 65 лет), старость (65 - 70 лет), долгожительство (свыше 70 лет). Далее будет рассмотрена социализация человека до этапа молодости, т.е. социализация подрастающих поколений [31, c. 15].

Социализация протекает во взаимодействии детей, подростков, юношей с огромным количеством разнообразных условий, более или менее активно влияющих на их развитие. Эти действующие на человека условия принято называть факторами. Фактически не все они даже выявлены, а из известных далеко не все изучены. О тех факторах, которые исследовались, знания весьма неравномерны: об одних известно довольно много, о других - мало, о третьих - совсем чуть-чуть. Более или менее изученные условия или факторы социализации условно можно объединить в четыре группы.

Первая - Мегафакторы (мега - очень большой, всеобщий) - космос, планета, мир, которые в той или иной мере через другие группы факторов влияют на социализацию всех жителей Земли.

Вторая - Макрофакторы (макро - большой) - страна, этнос, общество, государство, которые влияют на социализацию всех живущих в определенных странах (это влияние опосредствованно двумя другими группами факторов).

Третья - Мезофакторы (мезо - средний, промежуточный), условия социализации больших групп людей, выделяемых: по местности и типу поселения, в которых они живут (регион, село, город, поселок); по принадлежности к аудитории тех или иных сетей массовой коммуникации (радио, телевидения, Интернет и др.); по принадлежности к тем или иным субкультурам.

Мезофакторы влияют на социализацию как прямо, так и опосредствованно через четвертую группу - микрофакторы. К ним относятся факторы, непосредственно влияющие на конкретных людей, которые с ними взаимодействуют, - семья и домашний очаг, соседство, группы сверстников, воспитательные организации, различные общественные, государственные, религиозные, частные и контрсоциальные организации, микросоциум [31, c. 64].

Социализация человека во взаимодействии с различными факторами и агентами происходит с помощью ряда, условно говоря, «механизмов». Существуют различные подходы к рассмотрению «механизмов» социализации. Обобщая имеющиеся данные с точки зрения педагогики, можно выделить несколько универсальных механизмов социализации, которые необходимо учитывать и частично использовать в процессе воспитания человека на различных возрастных этапах.

К психологическим и социально-психологическим механизмам можно отнести следующие.

Импринтинг (запечатление) - фиксирование человеком на рецепторном и подсознательном уровнях особенностей воздействующих на него жизненно важных объектов.

Экзистенциальный нажим - овладение языком и неосознаваемое усвоение норм социального поведения, обязательных в процессе взаимодействия со значимыми лицами.

Подражание - следование какому-либо примеру, образцу. В данном случае - один из путей произвольного и чаще всего непроизвольного усвоения человеком социального опыта.

Идентификация (отождествление) - процесс неосознаваемого отождествления человеком себя с другим человеком, группой, образцом.

Рефлексия - внутренний диалог, в котором человек рассматривает, оценивает, принимает или отвергает те или иные ценности, свойственные различным институтам общества, семье, обществу сверстников, значимым лицам и т.д. [14, c. 13].

К социально-педагогическим механизмам социализации можно отнести следующие.

Традиционный механизм социализации (стихийной) представляет собой усвоение человеком норм, эталонов поведения, взглядов, стереотипов, которые характерны для его семьи и ближайшего окружения (соседского, приятельского и др.). Это усвоение происходит, как правило, на неосознанном уровне с помощью запечатления, некритического восприятия господствующих стереотипов.

Стилизованный механизм социализации действует в рамках определенной субкультуры. Под субкультурой в общем виде понимается комплекс морально-психологических черт и поведенческих проявлений, типичных для людей определенного возраста или определенного профессионального или культурного слоя, который в целом создает определенный стиль жизни и мышления той или иной возрастной, профессиональной или социальной группы. Но субкультура влияет на социализацию человека постольку и в той мере, поскольку и в какой мере являющиеся ее носителями группы людей (сверстники, коллеги, пр.) референтны (значимы) для него.

Межличностный механизм социализации функционирует в процессе взаимодействия человека с субъективно значимыми для него лицами. В его основе лежит психологический механизм межличностного переноса благодаря эмпатии, идентификации и т.д. Но нередки случаи, когда общение со значимыми лицами в группах и организациях может оказывать на человека влияние, не идентичное тому, какое оказывает на него сама группа или организация. Поэтому целесообразно выделять межличностный механизм социализации как специфический.

Институциональный механизм социализации, функционирует в процессе взаимодействия человека с институтами общества и различными организациями, как специально созданными для его социализации, так и реализующими социализирующие функции попутно, параллельно со своими основными функциями (производственные, общественные, клубные и другие структуры, а также средства массовой коммуникации). В процессе взаимодействия человека с различными институтами и организациями происходит нарастающее накопление им соответствующих знаний и опыта социально одобряемого поведения, а также опыта имитации социально одобряемого поведения и конфликтного или бесконфликтного избегания выполнения социальных норм [14, c. 14].

Средства массовой коммуникации (СМК) - технические средства (печать, радио, кинематограф, телевидение, компьютерные сети), с помощью которых осуществляется распространение информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т.п.) на количественно большие рассредоточенные аудитории [31, c. 60].

Воздействие компьютерных игр на развитие социума ( особенно в подростковой его части) может быть проанализировано и объяснено с точки зрения социально-ролевой теории. Социальная роль - совокупность требований, предъявляемых обществом к лицам, занимающим определенную социальную позицию. При занятии людьми различных социальных позиций, или статусов, их поведение определяется, главным образом, существующими ожиданиями других людей в отношении этих позиций, а не их собственными индивидуальными характеристиками. Роли отражают совокупности социально определяемых атрибутов и ожиданий, связанных с определенными социальными статусами. Система социальных ролей и статусов является, в свою очередь, организационно-регулирующим механизмом социализации - процесса усвоения культуры индивидом. Многие авторы подчеркивают, что социализация никогда не бывает полной и никогда не завершается. На каждой стадии социализации в действие вступают определенные агенты: семья, группы сверстников, школа, трудовые коллективы, средства массовой коммуникации и т.д. [50, c. 6].

Распространение компьютерных игр и Интернета влечет за собой серьезные изменения в информационной культуре, появление новой субкультуры интернет - сообщества, а значит, модернизацию и трансформацию культуры социума в целом. Соответственно, появляются новые совокупности требований к социальным статусам. Другими словами, значительно видоизменяется содержание некоторых социальных ролей. Например, нормой поведения становится повседневное использование ресурсов Интернета в быту или профессиональной деятельности, вступление в диалог со средствами массовой коммуникации, избирательность в отношении медийных каналов. Очевидно, что люди старшего поколения проделывают гораздо больший путь на пути социализации, чем молодежь. И вполне естественно, что первым сложнее принимать новые или значительно модифицированные социальные роли. Применение данного утверждения к проблеме освоения Интернет - технологий в России, делает более понятной и объяснимой возрастную дифференциацию пользователей. Молодежь, находящаяся в начальных стадиях вторичной социализации, легче принимает новые социальные роли. Дальнейшее развитие Интернета в России, увеличение его аудитории как средства массовой коммуникации приведет к тому, что большая часть членов сообщества примет новые социальные роли, определяемые новой информационной культурой: пользователь Сети, активный участник массовой коммуникации и т.д. Немаловажно отметить, что в настоящее время домашняя компьютеризация достигает такого уровня, когда компьютер и Интернет становятся агентами первичной социализации наряду с ближайшим окружением ребенка [5, c. 7].

Рассматривая СМК как фактор социализации, надо иметь в виду, что непосредственным объектом воздействия потока их сообщений является не столько отдельный индивид (хотя и он тоже), сколько сознание и поведение больших групп людей, составляющих аудиторию того или иного конкретного средства массовой коммуникации - читателей одной газеты, слушателей определенной радиостанции, зрителей тех или иных телеканалов, пользователей тех или иных компьютерных Сетей.

Влияние СМК на стихийную социализацию определяется несколькими обстоятельствами. СМК выполняют в первую очередь рекреативную роль, поскольку во многом, определяют досуговое времяпрепровождение людей, как групповое, так и индивидуальное. Эта роль реализуется по отношению ко всем людям постольку, поскольку отдых на досуге с книгой, в кино, перед телевизором, за компьютерной игшрой отвлекает их от повседневных забот и обязанностей [15, c. 82].

С рекреативной тесно связана релаксационная роль СМК. Она приобретает специфический оттенок, когда речь идет о подростках и юношах. Для большой части ребят телесмотрение, прослушивание музыкальных записей, работа с компьютером, Интернетом, а для некоторых и чтение становятся своеобразной компенсацией дефицита межличностных контактов, средством отвлечения при возникновении осложнений в общении со сверстниками. Нередко ребенок, подросток, юноша, находясь один в квартире, включает магнитофон, телевизор, видео, компьютер для того, чтобы снять ощущение одиночества. Впрочем, этим же способом он может отгораживаться от родителей, чтобы не слышать их ссор, разговоров на надоевшие темы и т. д. [31, c. 17].

Особую роль в стихийной социализации подрастающих поколений имеют компьютерные игры. Работа с компьютером, с одной стороны, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, порождению и реализации новых форм символического опыта, развитию процессов воображения, улучшению реакции и ряду других позитивных эффектов. Но, с другой стороны, она может привести к «синдрому зависимости» от компьютерной игры, способствуя сужению интересов, уходу от реальности, поглощенности компьютерными играми, социальной изоляции, ослаблению эмоциональных реакций и другим негативным эффектам (Ю. О. Бабаева, А. Е. Войскунский) [25, c. 76].

Особо следует отметить в связи с этим то, что в последнее время набирает силу тенденция превращения СМК в сферу самореализации человека. К давно существующей переписке читателей с газетами и журналами добавились передачи радио и телевидения с прямым участием слушателей и зрителей. Развитие электронных систем породило совершенно новый вид коммуникации и самореализации - взаимодействие человека с определенными интересующими его по тем или иным причинам партнерами, которое позволяет ему найти единомышленников и выразить себя в общении с ними. Так, например, уже сегодня к Сети Интернет подключены миллионы абонентов - от ученых и кинофанатов, до целых кланов «игровых воинов» (играющих онлайн). Среди них группы экологистов, фанатов и прочие электронные сообщества, возникающие в новой электронной среде

[31, c. 68].

Кроме того, у человека, находящегося в компьютерной виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в им же порожденных событиях. Более того, именно он главный участник событий. Это создает совершенно новые возможности для самореализации и самоутверждения, может вести к тем или иным самоизменениям у детей, подростков, юношей [15, c. 83].

Таким образом, можно сделать следующий вывод, что компьютерные игры в условиях всеобщей компьютеризации являются и фактором социализации личности. Они влияют на процесс усвоения человеком социальных ролей, образцов поведения, культурных норм и ценностей.

1.2 Игровая компьютерная зависимость как форма аддиктивного поведения

В последнее время вследствие научно-технического прогресса значительно расширился спектр зависимостей, а распространение употребления алкоголя и наркотиков, особенно в молодежной среде, приобретает характер национального бедствия. Поэтому к проблеме зависимого поведения привлечено внимание самых разнообразных специалистов: психологов, наркологов, психиатров, социологов, юристов.

Понятие «зависимое поведение» является междисциплинарным. В современной литературе часто используют термин «аддиктивное поведение» как синоним «зависимого поведения». Аддикция в переводе с английского языка означает склонность, пагубную привычку. Поэтому понятие «аддиктивное поведение» имеет негативную окрашенность, как правило, используется в социально неодобряемом контексте. Однако, аддиктивное поведение может выполнять и позитивные функции. Например, оно придает жизни определенную стабильность, а в экстремальных условиях аддиктивное поведение ситуационно обусловлено и служит компенсацией, защитой от реальности, дает возможность пережить нечеловеческие обстоятельства

[3, c. 14].

Аддиктивное поведение -- это одна из форм девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности. Такой уход осуществляется путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности, что направлено на развитие и поддержание интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают и не дают возможности противостоять аддикции.

Аддиктивное поведение рассматривается как одна из форм деструктивного поведения, т.е. причиняющего вред человеку и обществу

[13, c. 192].

Разрушительный характер аддикции проявляется в том, что в этом процессе устанавливаются эмоциональные отношения, связи не с другими людьми, а с неодушевленными предметами или явлениями. Эмоциональные отношения с людьми теряют свою значимость, становятся поверхностными. Способы аддиктивной реализации из средства постепенно превращаются в цель. Отвлечение от сомнений и переживаний в трудных ситуациях периодически необходимо всем, «но в случае аддиктивного поведения оно становится стилем жизни, в процессе которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности. Формы аддикции могут сменять одна другую, что делает иллюзию решения проблем еще устойчивее и сильнее. Это опасно не только для самого аддикта, но и для тех, кто его окружает. Аддиктивная реализация заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что аддикт «оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, релаксировать, развивать другие стороны личности, проявлять симпатию, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям» [17, c. 89].

Понятие «аддиктивное поведение» охватывает различные типы поведения: сюда входят наркотическая зависимость, алкоголизм, пристрастие к азартным играм и обильной еде, курение, игровая и интернет - зависимости, гиперсексуальность, шопинг и другие. Но у всех этих разнообразных видов зависимости существуют общие признаки.

Более широким в понимании аддиктивного поведения является подход, развиваемый Американской ассоциацией психиатров. Зависимость определяется как постоянное, хроническое и интенсивное использование конкретного паттерна поведения, выходящего или уже вышедшего из-под контроля индивида. Но неважно, с какой зависимостью мы имеем дело - от наркотиков или какой-либо деятельности, существует набор очевидных симптомов, общих для всех видов зависимостей:

1) постоянные, систематически возникающие в течение дня мысли об этом виде деятельности;

2) значительная взаимосвязь с неспособностью получать удовольствие от других сторон жизни;

3) неспособность контролировать, останавливать или прекращать конкретное поведение, даже осознавая его разрушительность;

4) беспокойство и раздражительность при попытках со стороны пресечь это поведение;

5) чувство тревоги и волнения при прекращении этого поведения на время;

6) использование зависимости с целью избежать ответственности;

7) ложь и преувеличения при рассказе о проявлениях этого поведения, уменьшение значимости проблемы для себя и для других;

8) поведение характеризуется высокой степенью риска и угрожает физическому и психическому здоровью;

9) интенсивные перепады настроения, связанные с данной деятельностью, в диапазоне от эйфории до стыда, вины и депрессии [28, c. 150].

В последнее время круг моделей поведения, обозначаемых как аддиктивное, значительно расширился. Многообразие объектов зависимости порождает проблему классификации видов аддиктивного поведения и соответственно поисков общих и специфических признаков этих видов. В современной научной литературе используются различные основания для классификации зависимостей. Самой распространенной является классификация по предмету зависимости: алкогольная, пищевая, наркотическая, курительная, игровая компьютерная зависимость и другие [13, c. 202].

В практической психиатрии и психологии выделяются такие поведенческие зависимости, в том числе патологического характера, как фанатизм (религиозный, спортивный, музыкальный), парасуицидальное поведение (патологическое увлечение экстремальными видами спорта), «паранойя здоровья» (спортивная аддикция), зависимое воровство, коммуникативные зависимости и некоторые другие, приводящие к психосоциальной дезадаптации.

Появляются исследования, в которых объектом аддиктивного поведения выступают самые неожиданные предметы: описывается телевизионная аддикция, зависимость от рекламы, зависимость от обладания вещами и многие другие.

Зависимости рассматриваются как системные, т.е., охватывающие все отношения личности с окружением (наркомания, алкоголизм, гемблинг, никотинизм), и элементарные, ограничивающиеся узким кругом действий и поведенческих актов. Считается, что в рамках системных зависимостей происходит изменение ценностных ориентаций личности, некоторая «деформация личности», тогда как при элементарных подобного не происходит [17, c. 71].

Зависимости можно разделить на осознаваемые и неосознаваемые. Часто человек не отдает себе отчета в том, что у него существует зависимость. Если в случае химической зависимости это появляется, главным образом на начальных этапах, то в отношении психологической зависимости неосознанность характерна для личности на всех этапах. Предпосылкой осознания является невозможность ее удовлетворения, далее - порицание со стороны окружающих и, наконец, сильный вред здоровью, работе, учебе, благополучию в семье.

По отношению социального окружения к зависимости выделяют социально одобряемые зависимости (например, трудоголизм) и социально неодобряемые (наркомания, токсикомания, игромания) [28, c. 43].

В жизни каждого человека бывают моменты, связанные с желанием изменить свое психическое состояние: избавиться от угнетения, «сбросить» усталость, отвлечься от неприятных размышлений и т.п. Для реализации этой цели человек «вырабатывает» индивидуальные подходы, становящиеся привычкой, стереотипами. Элементы аддиктивного поведения свойственны любому человеку, уходящему от реальности путем изменения своего состояния [36, c. 289].

На сегодняшний день принято различать химические и нехимические аддикции.

Химические аддикции - привычное употребление психоактивных веществ. К ним относятся алкоголизм, токсикомания, наркомания, табакокурение.

Нехимические аддикции - это такое явление, при котором изменение психического состояния достигается без приема психоактивных веществ. К ним относятся интернет-зависимость, игровая компьютерная зависимость, чрезмерная увлеченность азартными играми (гемблинг), любовные и сексуальные аддикции, работоголизм, булимия (повышение аппетита), нервная анорексия (отсутствие аппетита с постепенным перерастанием его в отвращение к пище), религиозное деструктивное поведение [12, c. 173].

Причины, предрасполагающие к формированию аддиктивного поведения:

· демографические (пол, возраст, национальность, раса, образование, занятость, доход семьи);

· психосоциальные (семейные нарушения и дисфункции, нарушение эмоциональных взаимоотношений родителей, уровень поддержки положительных эмоциональных установок, дисфункции школьной среды, низкая мораль и нравственность учителей);

· макросоциальные (терпимость общества к психоактивным веществам, общественные дисфункции);

· биологические и генетические (соматические заболевания, задержка психического развития, гиперактивность и дефицит внимания, поиск новых ощущений);

· социальные (жизненные трудности, влияние определенной девиантной субкультуры или группы);

· индивидуально-личностные (локус контроля и уровень самоуважения) [3, c. 65].

Аддиктивное поведение полифункционально. По мере развития аддиктивного поведения доминирующая функция меняется. Выделяют следующие функции:

· познавательная (удовлетворение любопытства, изменение восприятия, расширение сознания);

· гедоническая (получение удовольствия);

· психотерапевтическая (релаксация при наличии стрессовых ситуаций, повышения уровня комфортности, снятие барьеров в поведении);

· компенсаторная (замещение проблемного функционирования в сферах сексуальной жизни, общения, развлечений);

· стимулирующая (повышение продуктивности деятельности);

· адаптационная (приспособление к группе сверстников);

· анестетическая (избегание боли) [3, c. 61].

Компьютеризация нашего общества в последнее время приобрела лавинообразный характер, практически невозможно найти учебное заведение, организацию без наличия в них компьютеров и компьютерных Сетей. Аналогично тому, как изобретение игровых автоматов породило такую форму аддиктивного поведения, получившего название «патологическая игра», таким же образом очередной виток технического прогресса создал еще более сложную аддиктивную патологию - игровую Компьютерную зависимость.

Игровая компьютерная зависимость -- психическое расстройство, навязчивое желание войти в игру и болезненная неспособность вовремя отключиться от неё [23].

Основной группой риска для развития этой патологии в России являются подростки в возрасте от 13 до 17 лет. Этому способствует ряд факторов - широкое распространение домашних компьютеров, лёгкий доступ к игровым ресурсам, компьютеризация школьных и студенческих программ обучения, большое количество компьютерных клубов и интернет -салонов. Как правило, подростки знакомятся с компьютером в школе или компьютерном клубе. Практически все они проходят стадию естественной увлеченности и, хотя многие из них становятся в дальнейшем обычными пользователями, определенная часть переходит в категорию игроманов

[1, c. 20].

Выявлены некоторые общие черты, присущие подросткам с игровой компьютерной зависимостью. Как правило, для них характерны дисгармония функционирования эмоциональной сферы, проявляющаяся в неспособности к четкой дифференцировке своих чувств, невозможности спонтанно отреагировать их в коммуникативных ситуациях. Это часто формируется в результате псевдосолидарного типа семейных отношений, в которых выражение чувств считается излишним или, вообще, относится к проявлению слабости. Отношения в семьях носят формальный характер, отсутствует искренняя вовлеченность родителей в дела ребенка, что способствует возникновению у него ощущения изолированности, и в дальнейшем приводит к проблемам адаптации в коллективе сверстников. Даже при наличии порой широкого круга общения, дружеские отношения возникают крайне редко, нет и эмоциональной привязанности к кому-либо из окружения. И без того узкий круг общения, по мере развития игровой компьютерной зависимости приводит фактически к формальной изоляции подростка [53, c. 55].

Первыми с игровой компьютерной зависимостью столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию он - лайн в играх.

Чтобы отличить времяпрепровождение в игре, от аддиктивной реализации в виде пребывания в виртуальной реальности, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.

По определению Ц.П. Короленко и Ф. Сигала (1991), аддиктивное поведение характеризуется стремлением ухода от реальности посредством изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы «здесь и сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». Этот уход может осуществляться различными способами [34].

Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии.

Этому процессу могут способствовать следующие факторы:

· биологические (например, индивидуальный способ реагирования на алкоголь, как на вещество, резко изменяющее психическое состояние),

· психологические (личностные особенности, психотравмы),

· социальные (семейные и внесемейные взаимодействия) [23].

Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.

Таким образом, можно сделать вывод, что игровая компьютерная зависимость является одной из форм аддиктивного поведения и представляет собой психическое расстройство, навязчивое желание входа в виртуальную игровую реальность и болезненную неспособность своевременного выхода из игры. Такое поведение характерно для лиц, имеющих определенный преморбидный фон (т.е. личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, либо аддиктивной реализации с помощью компьютерных игр у уже сформировавшегося аддикта).

1.3 Особенности, виды, причины и последствия игровой компьютерной зависимости подростков

Впервые расстройство было описано в 1995 году доктором Айвеном Голдбергом. Несмотря на то, что в цели Голдберга не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное им описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами.

Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства: использование компьютерных игр вызывает болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс; использование компьютерных игр причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу [10, с. 147].

В 1997--1998 гг. были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998--1999 гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг, Д. Гринфилд, К. Суратт и др.). В России данный феномен изучается в основном психологами. Интерес представляют работы психиатра Виталины Буровой, которая первая из российских врачей начала серьёзно изучать данное явление [22].

Тимофей Бокарев, президент холдинга NEXT MEDIA GROUP, один из основателей российского рынка интернет - рекламы, серьёзно занимается игрологией (наукой об играх и их влиянии на общество). Он привёл свои примеры положительных свойств компьютерных игр, среди которых: развитие моторики, помощь в преодолении трудных периодов жизни, развитие социальных навыков, повышение самооценки.

Так же Т. Бокарев определил, что «Компьютерные игры - это не пассивные медиа, как, например телевидение, это всегда вовлечение, побуждение к созиданию, развитие творческих возможностей и, как отрицательный фактор, - потеря ощущения времени».

В современной литературе выделяют также такие формы компьютерной зависимости как:

1. Хакерство.

Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ресурсам. Ошибочно отождествление хакерства с софт-пиратством или мошенничеством в сфере электронного бизнеса, поскольку в подавляющем большинстве случаев деятельность хакеров не носит коммерческого характера и не используется для извлечения материальных выгод. Хакеры являются весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста [2, c. 3].

Хакерство выполняет ряд положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности, от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ. Хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в Сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их средства (в ущерб, разумеется, коммерческому интересу фирм-производителей), обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов, хакерами обнаруживаются и делаются достоянием пользователей (включая и создателей ПО) недокументированные возможности программного обеспечения и т.д. С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях.

2. Создание вредоносных программ

Создание вредоносных программ (вирусов) возникло задолго до создания Интернет, но именно в Интернет приобрело столь катастрофические (в том числе и по последствиям) масштабы. Следует принципиально отличать безобидные вирусы, призванные продемонстрировать мастерство их создателя, наиболее трудно реализовывавшиеся в среде MS-DOS, от вредоносных программ, уничтожающих ПО и пользовательские файлы, либо преследующие целью доступ к секретной информации (например, паролям). В Windows создание вредоносных программ не требует серьезной подготовки программиста и в полном объеме доступно подросткам.

Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также и определенные уровни психопатологии, в частности - расстройства личности, дисфорические состояния при органических поражениях ЦНС. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в Сеть, не находят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации. В этом вирусописательство сродни вандализму и нанесению на стены надписей непристойного содержания. Для плодотворной творческой работы, возможности для которой Интернет предоставляет в полной мере всем пользователям, необходим не только запас сугубо технических знаний и навыков, но и общий духовный и образовательный потенциал, который во многих случаях оказывается недостаточным. Образно говоря, когда представилась реальная возможность громко заявить о себе миру, выяснилось, что современному подростку просто нечего сказать [4, c. 118].

3. Геймерство.

Современные платформы ПК поддерживают огромное количество компьютерных игр, находящихся в свободном доступе пользователя. Кроме версий, реализуемых в автономном режиме, имеется большое количество сетевых игр от шахмат и карточных игр, реализованных в online-режиме, до специфических, исключительно компьютерных игр - стратегий, квестов, симуляторов и т.д. Геймерство - самая распространенная среди подростков форма зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями, ПК - игры значительно выигрывают по популярности даже у приключенческой и фантастической литературы, что связано с их динамичностью, и главное - сложным, меняющимся по ходу действия сюжетным алгоритмом.

Многие игры сочетают в своем сюжете несколько линий, позволяющих проявить созидательные, деструктивные и поисковые качества пользователя. В большинстве игр существует и система поощрений, стимулирующая геймеров к совершенствованию своего «мастерства». Еще большую возможность в реализации конкурентных отношений дают сетевые игры, рост рейтинга пользователя в которых компенсирует его нереализованные амбиции в окружающем его реальном мире. Значительной проблемой интернет-геймерства является развитие в Сети игорного бизнеса, создании широкой (и не регулируемой) сети интернет-казино. Фактически, этот род деятельности мало отличается от обычных форм игорного бизнеса, за исключением его доступности широким кругам пользователей [47, c. 114].

Доктор М. Орзак выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для игровых компьютерных аддиктов:

Психологические симптомы:

· Хорошее самочувствие или эйфория за компьютерной игрой.

· Невозможность остановиться.

· Увеличение количества времени, проводимого за компьютером.

· Пренебрежение семьей и друзьями.

· Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером.

· Ложь членам семьи о своей деятельности.

· Проблемы с учебой.

Физические симптомы:

· Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц).

· Сухость в глазах.

· Головные боли по типу мигрени.

· Боли в спине.

· Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи.

· Пренебрежение личной гигиеной.

· Расстройства сна, изменение режима сна [24, c. 23].

И. Котовой выделены различные этапы формирования игровой компьютерной зависимости, различающиеся по степени выраженности расстройств.

Первая стадия обычно носит характер увлечения «новой игрушкой» и всегда сопровождается трудно преодолимым, желанным влечением к сеансу игры, зачастую в ущерб другим, более важным занятиям. Среди симптомов - появление душевного подъема, радостного возбуждения в предвкушении начала игры, искажение чувства времени в виртуальной реальности(резкое ускорение субъективного темпа времени), причем, как правило, человек старается утаить от близких, что долго «сидел» за компьютером и заигрался так, что, просто не мог остановиться.

Вторая стадия - абстинентная, включает в себя:

· нарушение внимания, снижение умственной работоспособности; навязчивые мысли, представления и воспоминания, возникающие при продолжительном воздержании от компьютерной игры;

· эмоциональную неустойчивость: перепады настроения с эпизодами немотивированной эйфории и раздражительности;

· бессонница, снижение аппетита вплоть до полной утраты чувства голода, прием пищи «не отходя от компьютера»;

· резкое повышение в таких «естественных» стимуляторах общения, как курение, кофе, алкоголь;

· соматовегетативные расстройства, как следствие недосыпания, недоедания, психического и физического переутомления: потливость, тахикардия, колебания артериального давления, головные боли, тошнота, озноб, боли в спине, глазах, запястье.

Третья стадия - стадия социальной дезадаптации. В частности:

· появляется постоянная потребность в компьютерной игре при отсутствии ощутимого удовольствия от него;

· выраженное депрессивное состояние при непродолжительном воздержании от компьютерной игры;

· нарастающая апатия, вялость, сужение круга интересов, резкое снижение активности;

· учебный крах, глубокие семейные проблемы, социальная изоляция [20, c. 6].

Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела, и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.

Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.

В большинстве случаев игровая компьютерная зависимость возникает на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым [6, c. 14].

Как правило, игровая компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени в компьютерной игре.

Наиболее выражено негативное влияние игровой компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной игровой компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков, проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды асоциального поведения.

Подросток, страдающий игровой компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания учебе и исполнению различных социальных функций. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на учебном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим игровой компьютерной зависимостью [15, c. 90].

Рассмотрим подробнее, что плохого может произойти с человеком, если бесконтрольно оставлять его за компьютером.

Отрицательные последствия игровой компьютерной зависимости связаны прежде всего с чрезмерным пребыванием за компьютером.

1. Электростатические поля. На трубке кинескопа (электронно-лучевой) находится потенциал приблизительно 20 000 вольт (это в 100 раз больше напряжения в сети). Потенциал сам по себе не представляет опасности, но он образуется между экраном монитора и лицом оператора и разгоняет пылинки, осевшие на экран до громадных скоростей, которые в дальнейшем, словно пули, врезаются в кожу пользователя, который находится перед дисплеем. Каким образом бороться с подобным явлением? Рекомендуется снижение количества пыли в комнате. К примеру, в компьютерных классах очень нежелательно использование мела, потому как он постепенно перемещается с доски на лица детей посредством разгона статическими полями. Подчеркнем, что хороший компьютерный класс оснащен маркерной доской, а так же кондиционером и пылеуловителем, в некоторых случаях «люстрой Чижевского». Данные устройства уменьшают количество пыли в классе, а указанная люстра способствует подавлению статического поля. Ну, а самый легкий метод борьбы заключается в умывании холодной водой после работы на компьютере.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.