Деловая игра как новая форма обучения

Роль игры в обучении школьников. История развития деловых игр. Метод активного обучения. Психолого-педагогические условия реализации деловой игры на уроках информатики. Составление памятки, создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 15.10.2013
Размер файла 87,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

7. Мотивации. Активность, как индивидуальной, так и коллективной, как самостоятельной, так и регламентируемой учебно-познавательной деятельности обучающихся, развивается и поддерживается системой мотивации. При этом к числу используемых преподавателем мотивов обучающихся выступают:

* Профессиональный интерес.

* Творческий характер учебно-познавательной деятельности.

* Состязательность, игровой характер проведения занятий.

* Эмоциональное воздействие.

В условиях проблемности содержания, творческого характера и состязательности деятельности происходит быстрый, резкий ввод в действие резервов организма. Возникающие при этом эмоции активизируют, побуждают человека, инициируют его направленность на совершение деятельности.

Сегодня существуют различные подходы к классификации методов активного обучения. В качестве отличительных признаков, используются: степень активизации слушателей, характер учебно-познавательной и игровой деятельности, способ организации игрового взаимодействия, место проведения занятий, их целевое назначение, тип используемой имитационной модели и многие другие.

По характеру учебно-познавательной деятельности (чаще всего используют именно эту классификацию) методы активного обучения подразделяют на: имитационные методы, базирующиеся на имитации профессиональной деятельности, и не имитационные. Имитационные, в свою очередь, подразделяют на игровые и неигровые. При этом к неигровым относят анализ конкретных ситуаций (АКС), разбор деловой почты руководителя, действия по инструкции и т. д. Игровые методы подразделяют на:

* деловые игры,

* дидактические или учебные игры,

* игровые ситуации и

* игровые приемы и процедуры.

* тренинги в активном режиме

При этом к игровым процедурам и приемам относят средства реализации отдельных, единичных принципов. В первую очередь, различные формы активизации лекций и других традиционных форм обучения, игровые педагогические приемы, отдельные средства активизации. Например, лекцию с использованием метода анализа конкретных ситуаций в виде иллюстрации осуществляемой преподавателем, лекцию с запланированными ошибками, лекцию вдвоем, проблемную лекцию, творческую задачу - реализующие принцип проблемности; лекцию пресс-конференцию, лекцию-дискуссию, лекцию-беседу - принцип диалогового общения.

Игровые ситуации представляются средством реализации двух и более принципов, не совпадающим с деловой игрой (по количеству) составом элементов и не имеющим формализованной структуры, правил поведения на игровой площадке, регламента. Примером игровой ситуации можно считать дискуссионные занятия, проводимые в развернутом виде, с незапланированными выступлениями и оппонированием, когда заранее неизвестно кто и в каком качестве (докладчика, критика, провокатора) будет участвовать в обсуждении. А также ситуации, используемые для ролевых игр, театрализованных игр, упрощенных управленческих тренингов и т. п.

Если же игровая ситуация используется в качестве основы, но деятельность участников формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий, регламент, то можно считать, что мы имеем дело с Дидактической игрой.

К Деловым играм соответственно относятся методы, реализующие всю совокупность элементов, а, следовательно, и весь комплекс принципов активизации, характерных для методов активного обучения.

Под не имитационными методами понимают - стажировку на рабочем месте, программированное обучение, проблемную лекцию, выпускную работу. По назначению выделяют: мотивацию познавательной деятельности, сообщение учебной информации; формирование и совершенствование профессиональных умений и навыков; освоение передового опыта, контроль результатов обучения.

По типу деятельности участников при поиске решения задач выделяют методы, построенные на: ранжировании по различным признакам предметов или действий; оптимизации процессов и структур; проектировании и конструировании объектов; выборе тактики действий в управлении, общении и конфликтных ситуациях; решении инженерно-конструкторской, исследовательской, управленческой или социально-психологической задачи; демонстрации и тренинг навыков внимания, выдумки, оригинальности, быстроты мышления и другие.

По численности участвующих выделяют: индивидуальные, групповые, коллективные методы, а также методы, предполагающие работу участников в диадах и триадах.

По месту проведения различают: аудиторные и внеаудиторные, выездные, экскурсионные.

По принципу использования вычислительной техники - ручные, (без использования ВТ); компьютерные - игры на ЭВМ; и игры с компьютерным обеспечением.

Выделяют четыре структурные группы элементов игровой деятельности, которые имеют место при реализации всех форм и методов активного обучения.

1. Проблемное содержание. Имитационная модель - это основной, центральный элемент деловой игры. Если рассматривать весь комплекс методов активного обучения, то в основе других игровых форм, вместо нее, могут использоваться творческие (или проблемные) задачи, ситуационные задачи, проблемные вопросы. Вторым элементом реализации проблемного содержания выступает игровая среда.

Структура, элементный состав методов активного обучения

Структура, элементный состав методов активного обучения

2. Организация участников игрового действия. Этот элемент игры отражается в способах формировании команд, определении и распределении ролей.

3. Игровое взаимодействие. Порядок, вид и способы действий участников определяют правила, которые описываются отдельно или в сценарии игры. Условия, в которых осуществляется игровое взаимодействие, называют игровой обстановкой.

4. Методическое обеспечение. Требование формирования дидактической модели игрового действия, реализации принципа двуплановости выполняется при осуществлении всех перечисляемых выше игровых элементов, но только дидактическим целям служат такие игровые элементы как погружение, рефлексия и система оценивания. Они обеспечивают успешность игрового действия и поэтому в наибольшей степени отвечают дидактическим целям игры. Совокупность всех игровых элементов в части их дидактической направленности трактуется как игровая модель.

2.2 Психолого-педагогические условия реализации деловой игры на уроках информатики

Деловая игра, как и любое другое средство, становится эффективной только при соблюдении ряда условий.

Главное из них - это отношение педагога к детям, которое выражается при помощи игровых приемов. Его можно назвать игровой позицией педагога.

Можно заметить, что, если по отношению к ребенку мы говорим о воспитании игрой, то по отношению к педагогу это испытание игрой. Игровая позиция педагога это, прежде всего, особый стиль отношений между взрослыми и детьми.

Интересен сам процесс овладения игровым педагогическим методом. Никакие рассказы об игровом методе не дадут этого представления о воспитательном значении игры, какое может сложиться почти мгновенно, если педагог сам включит себя в систему игровых действий, начнет играть.

Игровая позиция педагога потому и превращает игру (не только деловую, но и любую другую) в воспитательный фактор, что способствует гуманизации взаимоотношений «учитель-ученик».

Это основная функция игровой позиции педагога, которая способствует созданию творческой атмосферы.

Очень многие деловые игры, которые проходят неудачно и не заинтересовывают детей, страдают одним недостатком - отсутствием четко продуманной роли для каждого участника. Поэтому при организации игр педагог должен умело распределить роли между участниками, учитывая индивидуальные особенности и интересы детей.

Условия развертывания самодеятельных игр школьников позволяет понять, почему творческие игры, организуемые взрослыми, подчас не увлекают детей.

Взрослые, организуя игру, должны создать то общее, единое отношение у детей к игре, которое всегда уже существует у группы детей, объединенных самостоятельной игрой. Взрослый должен сам обеспечить серьезность и общность отношений к игре у всех играющих. Иначе игра не состоится, а это возможно, когда он сам серьезно и чутко отнесется к игре.

Отсюда вытекает первое требование, которому должна удовлетворять специально организованная игра. Оно состоит в том, что большинство играющих должны быть заинтересованы в её сюжете.

Инициатива в самой игре должна принадлежать детям, даже если предложил её взрослый. Ни в коем случае взрослый не должен навязывать игру детям, если они не заинтересованы, т.к. эта затея не только обречена на провал, но и создаёт недоброжелательные отношения между педагогом и детьми.

Правильное отношение к игре, специально организованной с учебными или воспитательными целями, взрослый может создать только при том условии, когда он сам считает её нужной и серьезной деятельностью, увлечен идеей игры, её замыслом и хочет увлечь ими детей. Однако замысел игры всегда должен соответствовать интересам детей, иначе они не будут увлечены им, т.е. к педагогу предъявляются огромные требования.

Часто при проведении сюжетно-ролевых игр с детьми школьного возраста педагоги сталкиваются не с отсутствием интереса детей к какой-либо стороне деятельности взрослых, не с тем, что трудно пробудить стремление играть на данном сюжете, а с трудностью развертывания самой игры. Поэтому функция взрослого не должна заканчиваться разработанным совместно с детьми планом игры, а только начинаться в тот момент. Главное дело взрослого не начать игру, а провести её. Причем провести её так, чтобы в процессе игры были решены те воспитательные задачи, которые педагог ставит в своей работе с данным коллективом.

Если взрослый не выполняет пришедших к нему с игрой обязанностей, игра распадается. Многие считают, что она распалась, потому что ребята не испытывали интереса к ней. Так утешают себя педагоги, которые сами не заинтересованы и не хотят тратить своё время, силы и энергию на то, что в глубине души, видимо, считают не столь важным. На самом деле, если уже начатая игра распадается или не приносит ожидаемого эффекта, как правило, виноват в этом организатор игры.

Игра становится действительным средством воспитания при условии целенаправленной педагогической работы. Содержание педагогического руководства игрой включает 3 этапа.

В предигровой (подготовительный) период педагог должен четко распределить роли и обязанности детей. Кроме того необходимо помочь детям разобраться в правилах.

В ходе игры главное - способствовать развитию самостоятельности и творчества, регулировать нравственную обстановку.

Этап подведения итогов важен для всех видов игр. Основное внимание педагог должен уделить справедливой оценке каждого ребенка. Помимо воображаемых или предписанных правилами отношений в процессе игры возникают отношения реальные: дружба или вражда, возникнув в играх, могут переходить в повседневную жизнь детей. Так нельзя проводить игры-соревнования в конфликтном коллективе.

В после игровой период задача педагога - закрепить возникающие в играх положительные проявления и тормозить негативные.

Также, условиями проведения деловой игры является наличие всех признаков активных методов обучения. Ещё раз оговорюсь, что обязательное условие - это учёт возрастных и индивидуальных особенностей детей.

Глава 3. Исследовательская работа по применению деловой игры на уроках информатики

3.1 Организация и процесс исследования влияния элементов деловых игр на эффективность усвоения материала учащимися

Данное исследование проводилось в период с 5 февраля 2008 по 6 марта 2008 на трёх девятых классах (9А, 9Б и 9В) средней общеобразовательной школы №327. За этот период был полностью рассмотрен блок «Моделирование», включающий в себя, в соответствии со школьной программой, следующие разделы: «системный подход к окружающему миру», «объект и его свойства», «система как целостная совокупность объектов», «моделирование как метод познания», «модели материальные и модели информационные», «основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере» и «создание компьютерной модели». Следует отметить ряд особенностей данной школьной программы, которые могли отразится на результатах исследования:

- школа ещё не перешла к обучению информатике в соответствии с государственным стандартом, и данные девятые классы изучали информатику первый год;

- в связи с постепенным переходом на программу, удовлетворяющую требованиям государственного стандарта, программа данных девятых классов включала в себя программу восьмых классов;

- из-за этого учебная программа была сильно урезана, а ученики перегружены;

Также следует отметить, что ученики были разделены на классы не по каким бы то ни было критериям, а в случайном порядке.

План исследования:

Посредством наблюдения выявить особенности каждого класса и, по возможности, индивидуальные особенности учеников.

Провести тестирование всех трёх классов, с целью выявить текущий уровень усвоения нового материала для каждого класса в отдельности.

По результатам наблюдения и тестирования выбрать исследуемый класс, в котором будет проведён урок с элементами деловой игры, и контрольный класс, в котором будет проведён обычный, урок для последующего сравнение результатов.

Провести в выбранном классе урока с элементами деловой игры.

Провести тестирование выбранных классов, с целью сравнения результатов.

Первый этап

На первом этапе исследования были выявлены следующие особенности классов:

Относительно низкий уровень дисциплины и познавательной активности, результаты устных опросов показывали, что уровень усвоения нового материала в этом классе был ниже, чем в остальных. Отношение учеников друг к другу в целом нейтральное, иногда враждебное. Сам класс разделён на несколько обособленных микро-групп. Низкий уровень мотивации. Один ученик был отстранён от работы за компьютером до конца текущего триместра приказом директора школы.

Относительно высокий уровень дисциплины и средний уровень познавательной активности. Отношение учеников друг к другу дружеское или нейтральное. Этот класс тоже был разделён на несколько микро-групп, но деление было не столь очевидным.

Средний уровень дисциплины и относительно высокий уровень познавательной активности. Результаты устных опросов показывали, что уровень усвоения нового материала в этом классе был самым высоким. Отношение учеников друг к другу, в целом, дружеское, иногда нейтральное. Деление класса на группы замечено не было.

По результатам этого этапа можно было отметить, что 9А класс сильно уступал остальным классам как по уровню усвоению нового материала и уровню дисциплины, так и по возможности проведения в нём урока с элементами деловой игры, из-за ярко выраженного деления класса на обособленные группы и напряжённой атмосфере в коллективе.

Второй этап

На втором этапе все классы были протестированы. Тест проводился по темам «Системный подход к окружающему миру. Объект и его свойства. Система как целостная совокупность объектов» и «Моделирование как метод познания. Модели материальные и модели информационные».

Содержании теста:

1) Некоторая часть окружающего мира, рассматриваемая человеком как единое целое, это

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

2) Как называется параметры, описывающие количественные характеристики?

3) Отношение между объектами, когда изменение параметров одного объекта приводит к изменению параметров другого объекта, называется

А) Система

Б) Связь

В) Величина

Г) Признак

4) Как называются объекты, входящие в состав системы?

5) Некоторый объект, заменяющий исследуемый объект с сохранением наиболее важных и существенных его свойств называется

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

6) Что является оригиналом для модели карта?

А) Солнце

Б) Земля

В) Человек

Г) Макет поверхности земли

7) Признак или величина, характеризующая какое-либо свойство объекта и принимающая различные значения, это

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

8) Как называется параметры, описывающие качественные характеристики?

9) Совокупность взаимосвязанных объектов, воспринимаемая как единое целое называется

А) Система

Б) Связь

В) Величина

Г) Признак

10) Как называется процесс создания модели?

11) Объект, наиболее важные и существенные свойства которого, отражаются в модели, называется

А) Модель

Б) Параметр

В) Объект

Г) Система

12) Что является моделью автомобиля?

А) Манекен

Б) Техническая характеристика

В) Карта

Г) Колесо

Тест дал следующие результаты:

Рис. 1 - 9А - 52% правильных ответов

Рис. 2 - 9Б - 72% правильных ответов

Рис. 3 - 9В - 76% правильных ответов

информатика деловая игра обучение

По результатам этого этапа видно, что в 9Б и 9В ученики усваивают материал на примерно одинаковом уровне, а в 9А - на заметно более низком.

Третий этап

Исходя из этого, было решено провести урок с элементами деловой игры в 9Б классе, а 9В класс, как немного его превосходящий, был выбран контрольным.

Четвёртый этап

На четвёртом этапе исследования в 9Б классе был проведён урок с элементами деловой игры по теме «Создание компьютерной модели».

Описание урока

Учащимся была предложена следующая ситуация деловой игры: « В городе работают несколько фирм - обществ с ограниченной ответственностью (ООО) - по проектировке садовых участков. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно чем-нибудь заняться на досуге, например, составлением памятки этапов работы. Затем поступает заказ: заказчик хочет приобрести участок определённой площади и сэкономить на строительных материалах и хочет узнать, при какой длине и ширине участка длина изгороди будет наименьшей».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по проектировке садовых участков. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1. - Составление памятки. На этом этапе учащиеся повторяют основные этапы создания компьютерной модели и составляют в Word`е памятку с использованием данных этапов.

Задание 2. - Создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel. Выполняя данное задание, учащиеся повторяют этапы создания компьютерной модели. В конце выполнения задания ученики должны представить готовый вариант модели и озвучить, что было ими сделано на каждом этапе с обоснованием, почему они поступили именно так.

Игра проходила в форме соревнования между двумя игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

Задание 1

* Компактность структуры памятки

* Правильность

* Рациональность

* Аккуратность

Задание 2

* Ориентация в материале

* Культура речи

* Краткость

* Логичность и убедительность

* Выделение существенного

* Умение заинтересовать слушателей

Максимальное количество баллов за выполнение каждого задания - 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

* Взаимопомощь в группе

* Умение общаться с коллегами

* Умение организовать работу в группе

* Умение уложиться во времени при решении задач

* Умение слушать выступления своего докладчика и докладчика другой группы

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

* Каждое замечание ведущего или эксперта - 1 балл

* Несоблюдение правил игры - 2 балла

* Грубое нарушение - до 5 баллов

Класс был разделён на две группы, исходя из рекомендации Польщиковой О. А.: «Одна игровая группа должна состоять из 5 - 7 человек»

В 9В классе был проведён обычный комбинированный урок на ту же тему.

Пятый этап

На следующем этапе учащимся было предложено следующее задание:

«Напишите названия основных этапов разработки компьютерной модели, дайте им определение»

Данное задание дало следующие результаты:

Рис. 4 - 9Б - 84% Правильных ответов

Рис. 5 - 9В - 68% правильных ответов

Ниже приведена диаграмма сравнения учеников.

Рис. 6

Из этой диаграммы видно, что 9Б класс показал не только более высокие, но и более ровные результаты.

Выводы по проведённому исследованию

Из представленных выше результатов видно, что 9Б класс, в целом, повысил свой уровень, а 9В класс сохранил свой результат на определённом уровне. С одной стороны результаты проведённого исследования вполне однозначны - класс, в котором был проведён урок с элементами деловой игры, показал заметно более высокие и ровные результаты, чем класс, в котором был проведён классический урок. С другой стороны, голословно утверждать, что именно элементы деловой игры стали причиной отмеченного роста результатов, тоже нельзя, так как причиной могло быть что-то другое. Для того чтобы однозначно ответить на вопрос: «способствует ли деловая игра лучшему усвоению материала учащимися на уроках информатики» нужно проводить более объёмные исследования на разных классах, в разных школах и по разным темам. На мой взгляд, итоговый вывод можно сформулировать следующим образом:

В данном конкретном случае проведение урока с использованием элементов деловой игры поспособствовало лучшему усвоению материала учащимися, по сравнению с классическим уроком. Также, было визуально отмечено, что элементы деловой игры способствуют повышению уровня мотивации и познавательной активности, что положительно сказывается на усвоении материала.

В ходе анализа проведения урока с элементами деловой игры были выявлены следующие моменты, способствующие успешному проведению подобного урока, как реализованные, так и те, которые мной реализованы не были:

При подготовке к игре учителю, который будет проводить игру необходимо:

1. выбрать тему,

2. наметить проблему, решение которой должно быть найдено в игре,

3. создать условную ситуацию, которая имитирует конкретную деятельность людей и их отношения,

4. определить роли, которые будут выполнять участники игры,

5. разработать документацию, которой будут пользоваться участники игры,

6. разработать систему поощрений и штрафов.

При определении проблемы необходимо предусмотреть, чтобы она разрешалась в несколько этапов, т.е. состояла из нескольких заданий, и каждый этап игры заканчивался общим обсуждением командами. Таким образом, в конце игры должна образоваться цепочка решений, приводящая к окончательному выводу. Каждый этап игры должен быть строго ограничен временным промежутком.

Хорошо было бы назначить некоторых учеников из данного или из другого класса в качестве экспертов - консультантов, которые оценивали бы решения, принятые командами. Они также могут давать «платную» консультацию при возникновении вопросов у участников в ходе решения заданий. Платная информация покупается за баллы, которые группа уже заработала или в счет тех, которые еще заработает.

Во время игры должны быть поставлены определенные цели перед командой в целом и перед каждым участником отдельно.

В ходе подготовки игры целесообразно определить, какие знания, умения, навыки понадобятся играющим, и подготовить их к игре заранее или непосредственно перед игрой.

Во время игры необходимо содействовать общению участников внутри команд, но так, чтобы дисциплина не нарушалась. За нарушение дисциплины на команду налагается штраф, который выплачивается баллами.

После завершения игры проводится ее детальный разбор. Определяются и оцениваются решения, принятые в ходе игры. На разборе дается итоговая оценка результатам проведенной игры, оценивается степень выполнения поставленной целей и задач. Сопоставляются результаты параллельно работающих команд. Выделяются и анализируются имевшиеся в игре ошибки, недостатки и упущения в действиях играющих.

Из вышесказанного следует, что гипотеза, высказанная в начале работы, подтвердилась в ходе практического исследования.

Заключение

Так каким должно быть обучение школьников, чтобы у них одновременно формировались знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образование информатике, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении нового предмета?

Решение этих задач связано с использованием методов активного обучения, потому что эффективное изучение чего-либо - не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность учащихся. Всем известно, что при традиционном изложении материала часть ребят неспособна активно работать.

Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности.

Активные методы обучения изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника учебного процесса.

Активность ученика проявляется в самостоятельном поиске средств и способов решения поставленной проблемы, в приобретении знаний, необходимых для выполнения практической задачи.

Все это развивает стремление к знаниям.

В основе активного обучения лежит принцип непосредственного участия, который обязывает учителя сделать каждого учащегося участником учебно-воспитательного процесса, действующим, ведущим поиск путей и способов решения изучаемых в учебном курсе проблем. Одним из методов активного обучения являются деловые игры.

В любой деловой игре имитируется деятельность какой-либо организации, приятия или его подразделения, например конструкторского бюро, строитель фирмы и т.д.

Могут имитироваться события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т. д.). В деловых играх для школьников имитационная модель представляется в упрощенном виде, не затрагивая мелочи, которые важны для профессионалов, чтобы не отвлекать внимание учеников на несущественные вопросы.

Модель имитации является отправь моментом в конструировании игры.

Деловая игра при правильном применении может стать мощным инструментом в руках педагога. На основании всего вышесказанного можно сказать, что для того чтобы деловая игра была эффективным средством развития и воспитания ребенка, при организации и проведении игр необходимо выполнение следующих условий:

1.Содержание игры должно служить развитию и воспитанию. Игры должны быть обязательно:

а) эмоциональные (чтобы привлекали ребенка, доставляли ему удовольствие, радость);

б) познавательные, обучающие (ребенок должен учиться чему-то новому, что-то узнавать, решать, мыслить);

в) игры должны быть социально ориентированные.

2.Основная цель педагога - последовательно руководить процессом формирования самостоятельной игры у каждого ребенка и коллектива в целом, т.к. только игра в форме детской самостоятельности в наибольшей степени влияет на психическое развитие ребенка.

В этом заключается её педагогическая ценность.

Необходимо, чтобы игра не потеряла своей ценности, свободы и непринужденности.

3.Необходим учет индивидуальных и возрастных особенностей.

При соблюдении этих условий игра будет служить развитию и воспитанию ребенка.

Также на основании вышеизложенного можно сделать выводы, что деловые игры служат развитию и формированию личности, вырабатывают инициативу и самостоятельность в принятии решений.

Их строение отражает логику практической деятельности, и по этому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формирование умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

Список литературы

1. Аникеева Н.П. Психологический климат в коллективе; М. Издательский центр «Просвещение», 1989. - 306 с.

2. Артемова Л.В. Педагогические условия развития сюжетно-ролевых игр; М. 1978. с. 74-83.

3. Бадмаев Б.Ц. Психология и методика ускоренного обучения; М. Издательский центр «ВЛАДОС», 1998. - 272 с.

4. Выготский Л.С. Проблема обучения и умственного развития в школьном возрасте; М. Редакционно-издательский центр "Помощь", 1996. - 21 с.

5. Выготский Л.С. Собрание сочинений в 6 т. М. 1982

6. Горвиц Ю.В., Чайнова Л.Д., Поддьяков Н.Н. Новые информационные технологии в дошкольном образовании; М. Издательский центр «ЛИНКА-ПРЕСС», 1998. - 328 с.

7. Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. М.: БАЛЛАС, 1999.

8. Кларин Признаки методов активного обучения. 1995.

9. Краевский В.В. Методология педагогики; Чебоксары. Издательский центр «Чуваш», 2001. - 244 с.

10. Кравцова Е.Е. Психологические проблемы готовности детей к обучению в школе; М. Педагогика. 1991.

11. Красилов А.А. Информатика в семи томах. Том 1 «Основы информатики». 2003.

12. А.А. Красилов Информатика в семи томах. Том 6 «Методы информатики». 2003.

13. В.Н. Кругликов Теории активного обучения. 1998.

14. Крюков М.М., Крюкова А.В. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. М., 1988.

15. Макарова Н.В. Информатика. 10-11 классы. С.-Пб., Питер, 1999.

16. Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. М., Академия, 2001.

17. Никитин И.Г., Шубина Л.С. Педагогические игры (учебное пособие). Пермь, 1991.

18. Оганесян Н.Т. Методы активного социально-психологического обучения. Тренинги, дискуссии, игры. М.: Ось-89, 2003.

19. Платов В.Я. Деловые игры (учебник). М., 1991.

20. Семакин И., Хеннер Е. Информатика. М., Лаборатория базовых знаний, 2000.

21. Сербина Е. Развивающие игры для детей; М. Издательство «Ространсфер», 1999.

22. Симонов В.М. Калейдоскоп учебно-деловых игр в старших классах на уроках математики, физики, информатики, химии, биологии, географии, экономики; Издательство «Учитель», 2005

23. Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1991.

24. Шафрин Ю. Информационные технологии. М. Лаборатория базовых знаний, 2001.

25. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978

26. Журнал «Информатика и образование» 1990. № 4. С. 100-106.

27. Журнал «Информатика и образование» 2000. № 4. с. 49.

28. Журнал «Информатика и образование» 2002. № 4. с. 2. Информационная модель мышления.

29. Журнал «Информатика и образование» 2001. № 9. с. 49. Игровой компонент (урок-игра).

30. Журнал «Информатика и образование» 2004. № 5. с. 56.

31. Журнал «Информатика и образование» 2004. № 6. с. 24. Деловая игра «Профессии компьютера».

32. Журнал «Информатика и образование» 2007. № 1. с. 67. Деловая игра в элективном курсе по информатике.

33. Журнал «Информатика и образование» 2004. № 11. Урок с элементами ДИ «Создание БД в Excel и работа с ней».

34. Журнал «Информатика» 2006. № 7. «Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике».

35. Журнал «Информатика и образование». 2003. №3. Польщикова О.А. «Деловая игра на уроке информатики».

36. Журнал «Информатика и образование». 2004. №1.

37. Кузнецов А.А., Бешенков С.А., Ракитина Е.А. «Современный курс информатики: от элементов к системе».

38. Журнал "Alma mater", № 3, 1991.

39. Третьяков В. Деловая игра как средство творения образа.

40. Методическая разработка открытого урока по теме «Информационные технологии». Л.А. Ильюшенко, 2006

41. Информатика. Учебник. 7-9 кл. Под ред. проф. Н.В.Макаровой. - Спб.: Питер, 2002.

42. Методологические рекомендации по проведению деловых игр. М., 1990. Вербитский А.А., Борисова Н.В.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Деловая игра как один из методов обучения старшеклассников, история ее возникновения. Психолого-педагогические принципы, признаки, типы и структура деловой игры. Методические рекомендации к проведению, особенности организации деловой игры "Журналист".

    курсовая работа [38,3 K], добавлен 19.01.2010

  • Деловая игра как активная форма обучения. Понятие деловой игры и ее педагогические преимущества. Типология и структура деловых игр. Методика разработки деловой игры для слушателей Учебного центра федеральной противопожарной службы по Приморскому краю.

    дипломная работа [148,3 K], добавлен 23.02.2015

  • История возникновения игры как способа решения затруднений в деятельности, средства для состязания, развлечения и эстетического совершенствования человека. Педагогические возможности игры. Деловая игра как метод обучения. Условие эффективности игры.

    реферат [24,7 K], добавлен 22.02.2013

  • Деловая игра как один из методов активного обучения и форма проведения занятия. Методика ее разработки и использование при обучении экономике. Разработка деловой игры "Мой бизнес". Анализ эффективности ее использования, рекомендации по усовершенствованию.

    курсовая работа [418,7 K], добавлен 19.01.2016

  • Смысл феномена, история, классификация, структура, образовательная функция и методика разработки деловой игры. Преимущества данного метода по сравнению с традиционным обучением. Методологические трудности и зоны риска при конструировании деловой игры.

    курсовая работа [59,9 K], добавлен 24.04.2011

  • Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

    дипломная работа [83,6 K], добавлен 08.09.2017

  • Дидактическая игра как средство повышения качества знаний младших школьников. Психолого-педагогические аспекты применения игры в учебном процессе. Опытно-экспериментальная работа по использованию дидактических игр в процессе обучения младших школьников.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 03.05.2015

  • Теоретические основы обучения профессиональному общению на иностранном языке. Структура и особенности деловой игры. Подготовка, проведение и практическое использование деловой игры в обучении профессиональному иноязычному общению студентов III–IV курсов.

    дипломная работа [153,0 K], добавлен 20.08.2010

  • Изучение и анализ теоретических аспектов деловой игры в научно-методической и психолого-педагогической литературе. Определение особенностей применения деловых игр на уроках ОБЖ. Оценка эффективности использования метода деловой игры учителем ОБЖ.

    дипломная работа [839,1 K], добавлен 12.08.2017

  • Урок как форма организации учебного процесса в школе. Методические особенности организации и проведения уроков информатики. История происхождения и распространения деловых обучающих игр. Содержание предмета "Информатика" в проведении урока - деловой игры.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 25.11.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.