Деловые игры в обучении школьной информатике

Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.09.2017
Размер файла 83,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Деловые игры в обучении школьной информатике

ВВЕДЕНИЕ

Современная система образования в нашей стране стоится на основе гуманитаризации общества, признания интересов личности, демократизации, глобализации, информатизации и ряда других приоритетов. При этом многие педагоги констатируют, что современные дети труднее поддаются обучению, менее мотивированы, чем предыдущие поколения учеников. Но, как и ранее, в современной школе главной формой организации образовательного процесса остаётся урок. Современные средства обучения (учебники и учебные пособия, разнообразные электронные образовательные ресурсы и различное оборудование) позволяет учителю выстроить урок так, чтобы обеспечить эффективное формирование у обучающихся личностных, метапредметных и предметных образовательных результатов, повысить мотивацию учащихся к учебной деятельности через их включение в поисковую и исследовательскую деятельность. При этом очень важно сделать уроки более занимательными, свести до минимума напряжение и утомляемость учеников, в течение всего урока поддерживать у них внимание и заинтересованность. Такой результат может быть достигнут за счет использования деятельностных методов и приемов обучения, таких как учебная дискуссия, диалог, открытые вопросы, мозговой штурм, видеообсуждение, игровые технологии и т.д.

Вопросы, касающиеся использования игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения, как отечественной педагогики, так и зарубежной науки (Л.С. Выготский, А.Л. Семенов, А.В. Горячев, Р.К. Гедрайтис, Д.Г. Жемчужников и др.). Результатом современных исследований в этой области стало появление такого направления в науке, как геймификация применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач.

Через игру можно не просто повысить у учащихся внимание на уроке к слову и действию учителя; игра приучает детей думать, проникать в суть явлений, делает учащихся активными участниками образовательного процесса. Важной в игре является и воспитательная сторона. Игра требует от учащихся сообразительности, внимания, учит выдержке, вырабатывает умение быстро ориентироваться, находить правильное решение, развивает и повышает интерес к предмету. деловой игра педагогический информатика

Для курса информатики, имеющего большую прикладную составляющую, определяемую широким спектром сфер применения информатики и информационных технологий, особый интерес представляют так называемые деловые игры, являющиеся средством моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности.

Использование деловых игр позволяет реализовать прогностическую функцию образования: школьники учатся предвидеть возможные результаты своих действий. Условность игры обеспечивает условия для сочетания социализации с индивидуализацией, так как осознанное стремление выполнять предписанные роли допускает индивидуальное отклонение от них. Игра способствует развитию коммуникативности, умению работать в команде. В игре интегрируются все качества человека рациональные и внерациональные, интеллектуальные и эмоциональные, что позволяет поддерживать целостность личности. Это свободная, творческая деятельность, способствующая самовыражению личности, мобилизующая её внутренние ресурсы, помогая противостоять кризисам, поддерживать психологическое равновесие с социальной средой.

Актуальность использования деловых игр в обучении, широкие возможности их применения на уроках информатики послужили основанием для выбора темы исследования: «Деловые игры в обучении школьной информатике».

Цель работы: изучение возможностей использования деловых игр на уроках информатики.

Объект исследования: процесс обучения информатике в основной школе.

Предмет исследования: педагогические основы и способы применения деловой игры в учебной деятельности на уроках информатики.

Задачи исследования:

· раскрыть сущность понятий «игра», «игровые педагогические технологии», «деловая игра»;

· изучить педагогические основы применения деловой игры на уроках информатики в основной школе;

· изучить и провести систематизацию существующих деловых игр по информатике;

· разработать сценарий деловой игры по информатике;

· экспериментально проверить эффективность использования разработанной деловой игры в учебном процессе.

Для решения задач исследования были использованы следующие методы: анализ научно-методической литературы по теме исследования, обобщение и классификация полученной информации, формулирование собственных выводов; проведение деловых игр на уроках информатики, наблюдение за работой учеников, сравнение получаемых ими результатов с использованием и без использования деловых игр.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОМ ШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ

1.1 Сущность понятий «игра», «игровые педагогические технологии»

Слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого слова; оно чрезвычайно многозначно в русском языке, имеет определенную специфику у разных народов.

В Большой советской энциклопедии указывается, что «игра -- вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе». Большой философский энциклопедический словарь дополняет это определение: «Игра термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности».

В учебно-методическом пособии по общей психологии под редакцией М.В. Гамезо приводится следующее определение: «Игра -- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры» [17,С.352].

В.Мазина под игрой понимает «такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели» [25].

Проследим, каким образом возникли игры. Во многих источниках отмечается, что на ранних стадиях развития общества игры не существовало. В это время орудия труда были примитивными, основным способом добывания пищи являлось собирательство, дети сразу же включались во взрослую жизнь. С усложнением орудий труда возникла потребность в специальной подготовке будущего охотника, скотовода и пр. По этой причине взрослые начали мастерить для детей уменьшенные копии своих орудий; возникли игры-упражнения, чуть позже после которых возникли игры-соревнования, служившие своего рода общественным смотром и экзаменом достижений детей. В дальнейшем появились сюжетно-ролевые игры, в которых дети принимали на себя уже вполне определённую роль, соответствующую каким-либо действиям взрослых. Ролевая игра служит основным источником формирования социального сознания ребенка в дошкольном возрасте.

Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы. Л. С. Выготский, рассматривая роль игры в психическом развитии ребенка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но, наоборот, она пропитывает собой всю деятельность ученика. «В школьном возрасте, говорил он, игра не умирает, а проникает в отношение к действительности, она имеет свое внутреннее продолжение в школьном обучении и труде» [8,С.396].

«Игра,- писал А.М.Горький, путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить» [12,С. 71].

По определению Г. К. Селевко [20,С.50], «игровая технология это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением». Игровые технологии имеют различную направленность:

·дидактические формирование определённых умений и навыков, необходимых в практической деятельности;

·воспитывающие воспитание самостоятельности, формирование определённых позиций, сотрудничества, коммуникабельности;

·развивающие развитие внимания, речи, мышления, рефлексии, мотивации учебной деятельности;

·социализирующие приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды, саморегуляция.

Давно известно, что человек запоминает только 10 % того, что он читает, 20 % того, что слышит, 30 % того, что видит; 50-70 % запоминается при участии в групповых дискуссиях, 80 % при самостоятельном обнаружении и формулировании проблем. И лишь когда обучающийся непосредственно участвует в реальной деятельности, в самостоятельной постановке проблем, выработке и принятии решения, формулировке выводов и прогнозов, он запоминает и усваивает материал на 90 %.

Игровая форма занятия делает его привлекательным и интересным, что существенно повышает эффективность обучения. То, что ребёнок вызубрил -- он может забыть через несколько дней, а то, что освоил в игре он запомнит на всю жизнь. Очень важно, что у детей в обучающих играх формируется в целом позитивное отношение к учёбе, которое переносится и на более традиционные школьные занятия.

Кроме того, в игре дети знакомятся с правилами, что служит основой для успешного усвоения и применения правил, которые проходят на уроках по разным предметам. В игре у детей формируются основы произвольного поведения, т.е. поведения, осуществляющегося «в соответствии с образцом (независимо от того, дан ли он в форме действий другого человека или в форме уже выделившегося правила) и контролируемого путем сопоставления с этим образцом как эталоном» []. Обучающие игры создают внутреннюю необходимость регулировать собственное поведение, соблюдать правила и следить за соблюдением правил другими [24].

Еще одна важная особенность игровой деятельности заключается в ее активно-творческом характере. Как справедливо отмечает В.А. Разумный, в качестве одной из основных особенностей игровой деятельности указывает ее активно-творческий характер: «Безотносительно к конкретному виду игры она всегда связана не только с установившимися правилами (условиями, договоренностями, традициями каноническими предметами), но и с выдумкой, изобретательностью, с творческим началом, непосредственно выражающим индивидуальные особенности играющего. Поэтому игра один из результативнейших путей развития всех способностей через такую форму эстетического переживания, как побуждение к творчеству. Более того, ее можно использовать как эффективнейший индикатор новых, ранее не замеченных способностей личности, которые можно развить и укрепить всем педагогическим процессом» [19,С.721].

Обучающие игры развивают не только навыки и знания по какому-то предмету, но и познавательные способности, интеллект, социальные навыки -- а они критически важны для успешности не только в школе, но и в последующем образовании, работе, спорте, творчестве. Игра создаёт множество контекстов для формирования социальных навыков: совместного принятия решений, разрешения спорных и конфликтных ситуаций, кооперации.

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации, расширили ее разнообразие. Важной задачей школы становится развитие у обучающихся умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Именно игра, которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время, может способствовать развитию подобных умений. С другой стороны, современную школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность детей. Игра по своей природе синтетична, она органично объединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности. Таким образом, использование игровых технологий способствует снятию и этой проблемы.

Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе является предметом изучения, как отечественной педагогики, так и зарубежной науки. Итогом исследований стало появление такого направления в науке, как геймификация применение игровых элементов и техник для решения неигровых задач. Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения. С 2010 года геймификация начинает влиять на построение курсов и учебных программ.

При создании обучающих игровых приложений учитываются основные характеристики компьютерной игры:

· динамика использование сценариев, требующих внимания и реакции в реальном времени;

· механика использование сценарных элементов (виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары и др.);

· эстетика создание впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;

· социальное взаимодействие широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие.

В образовании активно используются игры, дающие знания о конкретной предметной области, например, Minecraft обучение концепциям инженерно-строительного искусства.

Появление обучающих игровых приложений создаёт условия для саморазвития обучающихся в информационном обществе [27].

Как правило, обучающие игры можно разделить на три вида [25]:

·тренирующие закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие определённые навыки;

·обучающие игры это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки;

·развивающие игры игры, способствующие выявлению различных способностей и навыков у учащихся, а так же развитию высших психических функций.

Чаще всего, данные виды игр переплетаются между собой, что придает игре комбинированный вид, при этом один из видов в каждом случае всё-таки является ведущим.

К основным функциям, которые выполняют игры, можно отнести:

·инструментальную функцию, состоящую в формировании определенных навыков и умений и выражающуюся в игровых упражнениях;

··гностическую функцию, состоящую в формировании знаний и развитии мышления учащихся и выражающуюся в дидактических упражнениях;

··социально-психологическую функцию, состоящую в развитии коммуникативных навыков и выражающуюся в ролевых играх.

В зависимости от тех функций, которые в разной мере реализуются в той или иной игре, можно предложить и другие классификации игр. Так, Р. Кайюа предлагает классифицировать игры по стратегическому принципу: игры, основанные на стратегии соревновательности; игры, основанные на стратегии театрализации или драматизации; игры, основанные на стратегии шанса, где выигрыш достигается не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями.

По типу человеческой деятельности, отражающуюся в играх, можно выделить физические, интеллектуальные и социальные игры.

В рамках нашего исследования наибольший интерес представляют социальные игры сюжетно-ролевые; деловые: организационно- деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры.

1.2 Деловые игры и их классификация

Деловая игра это игровая имитационная модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности. Деловые игры являются один из наиболее эффективных методов активного обучения. Она применяется как средство имитации принятых решений, поведения в искусственно организованных ситуациях разного плана. Деловая игра всегда метод коллективного обучения; участники игры выступают в тех или иных ролях для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений; в деловых играх специальными средствами создается эмоциональный настрой для активизации и интенсификации процесса обучения. Применение деловых игр в процессе обучения способствует развитию профессиональных компетенций, формирует умение аргументировано защищать свою точку зрения, анализировать и интерпретировать получаемую информацию, работать коллективно. Деловая игра также способствует привитию определенных социальных навыков и воспитанию правильной самооценки. История деловой игры берет своё начало в XVII-XVIII вв., когда она определялась как "военная или предпринимательская"; впервые деловая игра появляется как "военные шахматы" и "маневры на карте". Известно, что Наполеон предварительно проигрывал будущие сражения; данные о продвижении войск Наполеона становились основой для формирования последующей игры. Перед Второй мировой войной в Германии, США,

Японии начали проводить военно-политические игры [3].

Именно от военных игр, имеющих драматический компонент, отражающий социальное взаимодействие, и произошли современные деловые игры. Считается, что метод деловых игр применительно к производственно-хозяйственной деятельности был впервые применен в нашей стране. Это произошло в 1932 г. на Лиговском заводе пишущих машин для обучения персонала в условиях освоения новой продукции.

Таким образом, "первые игры были ориентированы не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений" [10, с. 143].

70-е гг. прошлого века стали временем популяризации деловой игры как метода активного обучения. Это был период всплеска деловых игр, различных по методологии и методу проведения. Игры стали широко использоваться в различных отраслях народного хозяйства и тиражироваться в специальной методической литературе. Позднее игровой подход начал использоваться для решения серьезных экономических, экологических и политических проблем.

За рубежом первые деловые игры были разработаны и проведены в 50-х гг. в США. Они применялись, преимущественно, для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм. Поиск новых форм обучения подтолкнул американских ученых к разработке управленческой игры с применением ЭВМ. Первый эксперимент с такой игрой был проведен в 1956 г.; впоследствии эта разработка послужила прототипом множества деловых игр [22].

На сегодняшний день практика деловых игр очень популярна во всем мире. Особенно активно деловые игры используются в практике высшего образования, многие вузы являются новаторами в методике преподавания деловых игр. Сегодня насчитывается уже несколько тысяч различных видов обучающих игр. Издаются пособия, каталоги и справочники по деловым играм, проводятся регулярные школы и семинары. Создана Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм.

Для деловых игр характерны: жизненность и типичность конкретных ситуаций, рассматриваемых в ходе игры; регулярное повторение задач и процедур, составляющих сущность игры; конфликтность и скрытые резервы; как правило, отсутствие конфликтности исключает саму постановку проблемы.

Болтаева М. Л. Подчеркивает, что, деловая игра, вступив, прежде всего, в сферу политического образования через моделирование процессов принятия решений в политике и обществе, как правило, «не исключает никакой предмет, будь то техника или история, она требует почти кооперации между различными предметами, поскольку в самой игре необходимо работать с методами из различных специальных областей». При этом важное значение имеет кооперация между преподавателями различных специальных областей. По её мнению, предпочтительнее всего применять деловую игру там, где нет никакой или существует лишь ограниченная возможность реального доступа к обстоятельствам дела, где представление обстоятельства дела предохраняет от риска или когда реальное обстоятельство дела/содержание слишком сложное. Деловые игры при этом могут иметь различное выражение. Начиная от общих игр, в которых участники принимают на себя какую-либо роль, а решение, связанное с этой ролью, в этом случае должны принимать все, включая негибкие игры с ограниченным выбором альтернатив для принятия решения, вплоть до интерактивных или открытых игр, в которых каждый участник может вступить в контакт с любым участником. [5, C. 252-254]

Академик РАО А. А. Вербицкий [6], определяя деловую игру как форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого, приводит перечень учебных задач, решаемых в ходе её проведения:

- развитие активности обучаемых;

- формирование умения анализировать специальную литературу;

- активизация творческого мышления обучаемых;

- выработка способности практически оценивать различные точки зрения и пути их сопоставления;

- привитие навыков поиска оптимального варианта решения.

Образовательная функция деловой игры очень значима, поскольку

«деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста» [6, С. 128].

На сегодняшний день в научно-методической литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Рассмотрим некоторые из них.

В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры [18]:

· учебные,

· исследовательские,

· управленческие,

· аттестационные.

По времени проведения могут быть выделены деловые игры:

· без ограничения времени;

· с ограничением времени;

· игры, проходящие в реальное время;

· игры, где время сжато.

В качестве оснований классификаций деловых учебных игр используют и такие признаки как [9]:

·степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные» игры) ;

·наличие или отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);

· уровень проблемности («первый уровень предполагает обнаружение и постановку проблем, требующих разрешения при анализе конкретной игровой ситуации»; второй уровень «характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов»;

· степень участия студентов в подготовке деловых игр (игры с подготовкой и без домашней подготовки);

· длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут, игры длящиеся несколько дней) и т.п.;

· характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренаж).

Ученые выделяют ряд преимуществ деловых игр по сравнению с традиционными методами обучения:

1) «В игре воссоздаются основные закономерности движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций» [6, С. 132].

2) «Метод деловых игр представляет собой не что иное, как специально организованную деятельность по операционализации теоретических знаний, переводу их в деятельностный контекст. То, что в традиционных методах обучения «отдается на откуп» каждому учащемуся без учета его готовности и способности осуществить требуемое преобразование, в деловой игре приобретает статус метода. Происходит не механическое накопление информации, а деятельностное распредмечивание какой-то сферы человеческой реальности» [11, С. 63]

3) В деловой игре «знания усваиваются не про запас, не для будущего применения, не абстрактно, а в реальном для участника процессе информационного обеспечения его игровых действий, в динамике развития сюжета деловой игры, в формировании целостного образа профессиональной ситуации» [6, с 129];

4) Игра позволяет формировать «у будущих специалистов целостное представление о профессиональной деятельности в ее динамике» [6, с 142].

1.3 Проектирование и проведения деловой игры

Деловая игра состоит из следующих основных элементов:

·сценарий (текст, описывающий сюжет игры);

·импульс (информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями)

· этапы игры (детальное описание развития деятельности в процессе игры)

·правила игры (для разрешения непредвиденных ситуаций);

·роли (заданные моделями поведения игроков)

·последовательность решений и связи между действиями игроков.

·оборудование (необходимый реквизит для проведения игры) и др.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется среда, а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов.

Содержанием игры может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Проектирование игры предполагает следующие основные этапы.

1. Разработка письменной инструкции.

2. Описание основных понятий, концептуальной карты игры.

3. Отбор компонентов, составляющих проблему, на решение которой направлена игра.

4. Планирование включения в игру системных компонентов (сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений, оборудование).

5. Создание полного списка ролей

6. Отбор игровых механизмов.

7. Конструирование игры и ее апробация, учет «правила десяти» (игра считается готовой, если она проведена не менее 10 раз, причем последние три игры не потребуют существенных изменений).

8. Оценка игры и её результатов (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру).

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Можно выделить несколько этапов проведения деловой игры.

1. Введение в игру. На данном этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, её общим регламентом; осуществляется консультирование и инструктаж участников игры. В случае необходимости перед игрой может проводиться лекция или беседа по актуальным проблемам, которые затрагиваются в игре.

2. Разделение слушателей на группы. Оптимальный размер группы 5-7 человек; в каждой группе необходимо выбрать лидера и распределить игровые роли, которые будут выполнять участники игры, если это необходимо. Роли могут распределяться как в начале, так и во время проведения деловой игры. Так, например, для внутрикомандной работы разыгрывается один комплект ролей, а для пленума (межгруппового взаимодействия) другой.

Распределение ролей в той или иной ситуации зависит от состава конкретной учебной группы, от межличностных отношений между ними, от самой деловой игры и прочего.

Динамичность игры напрямую зависит от того, как составлен набор ролей. Например, если при разработке сюжета предполагается выполнение той или иной ролью работы как индивидуально, так и в группе, то в процессе игры каждый ученик может работать в этих двух режимах.

Для каждой роли принято указывать игровые цели, их способы достижения, порядок взаимодействия с другими участниками игры. Возможно наличие характеристики межличностных отношений, прав и обязанностей игроков.

В любой деловой игре есть стандартный набор ролей за исключением тех, которые требуются для реализации сюжета игры. Представим их в общем виде:

Ведущий игры. Как правило, это учитель информатики или сам составитель игры. Ведущий должен четко знать все этапы проведения игры, возможные пути разветвления игрового действия. Он должен обладать хорошими организаторскими навыками, строго следить за регламентом игры, устанавливать и поддерживать дисциплину, останавливать нарастание возможных межличностных конфликтов, либо переводить спор в дискуссию, соответствующую теме игры. Если в процессе игры выявляются ученики, которые не понимают суть игры, ведущий может задавать наводящие вопросы, давать им дополнительную информацию, разъяснять сложные вопросы (но не давать советы) и при необходимости вносить поправку в шкалу времени.

Эксперт. На эту роль приглашаются обычно старшеклассники или учителя. Задача эксперта оценивание работы игровых групп. Так же по мере необходимости он может оказывать помощь ведущему. Как правило, количество экспертов составляет от одного до трех человек (в зависимости от сюжета и потребностей игры).

В некоторых деловых играх от эксперта не требуются знания по заданной теме. Так, например, в игре «Конструирование программного продукта» ученики иллюстрируют на наглядных примерах использование команд форматирования в текстовом редакторе. При этом даже человек, не обладающий навыками работы на компьютере должен понять все преимущества представляемых командами примеров.

Эксперт по ходу игры имеет право выделять и поощрять наиболее отличившихся игроков (например, за какое-нибудь оригинальное решение). Также он имеет право штрафовать за недисциплинированность, несдержанность, нарушение правил игры, невыполнение указаний ведущего и т.д.

Ученик, в свою очередь, должен вести себя соответственно требованиям данной ему роли. Он как бы становится другой личностью на некоторое время, думает и поступает так, как должен поступать его персонаж. Например, в деловой игре «Рекламная кампания» (будет описана далее) ученики становятся работниками рекламной кампании, которым предстоит выполнить заказ обратившейся к ним фирмы. Ученики должны четко соблюдать вводные установки, при этом отстаивая свои ролевые интересы, Каждый персонаж в процессе игры стремится к личной выгоде. Ученики должны оставаться самими собой и одновременно становиться другим человеком в этом проявляется двуплановость игры. Грань между условным и действительным расплывается, и это может смущать некоторых учеников, поэтому с их стороны возможен поверхностный, несерьезный подход к игре, юмористическое отношение к происходящему вплоть до ухода от роли и выхода из процесса игры. В таком случае очень многое зависит от поведения ведущего, его умения заинтересовать идеей или, при необходимости, вернуть участника в ход игры.

Процесс формирования игровой группы предполагает оценку индивидуальных качеств обучаемых, степени их подготовленности к деловой игре, их игровой и учебной мотивации (бездумное участие или искренняя заинтересованность, стремление выделиться или научиться чему-то новому). Все участники должны хорошо знать условия и правила игры и обязаны соблюдать их. Цель игры должна соответствовать потребностям ее участников. Эффективность игры резко снижается из-за участия в ней некомпетентных людей, незнакомых с ее теоретическими основами и тем родом деятельности, который она воспроизводит. Для большинства игр желателен однородный состав участников, характеризующийся уровнем знаний, опытом и компетентности. Важную роль играют отношения доверия и открытости между сторонами. Только в этом случае оценки, советы, замечания и критика будут правильно восприниматься и окажут обучаемым реальную помощь. Выше перечисленные требования относятся не только к участникам деловой игры, но и к зрителям, которые выполняют роли наблюдателей, аналитиков, оценщиков и др.

3. Погружение в игру. На этом этапе участники получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре или принять участие в тренинге на совместимость участников, их умение работать в одной команде. Существуют специальные упражнения, которые помогают осуществлять функцию «погружения» в игровое взаимодействие. Их выбор зависит, прежде всего, от намерений организатора игры, а также от особенностей аудитории и времени, отводимого на данную форму занятия. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы эта работа осуществляется в каждой группе. Участники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.

4. Игровой процесс. На данном этапе, в соответствии с принятой в каждой группе стратегией, производится поиск или выработка вариантов решений. В процессе дискуссии строится коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах или слайд-шоу, делаются расчеты и заполняются документы, которые необходимы для решения и презентации проекта на пленуме с применением стандартных программ. На этом этапе необходимо использовать различные поисковые системы в сети Интернет для связи, коммуникации и сбора информации. Консультации с преподавателем могут проводиться по электронной почте, с помощью форумов и чатов в реальном времени. Среди Интернет-ресурсов, наиболее часто используемых в самостоятельной работе, следует отметить электронные библиотеки, образовательные порталы, тематические сайты, библиографические базы данных, сайты периодических изданий. Для выполнения расчетов, подготовки презентаций рекомендуется использовать стандартные пакеты прикладных программ.

5. Общая дискуссия или пленум. Каждая группа выдвигает представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов. Происходит обмен мнениями, оппонирование, задаются вопросы. Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры, и назначаются ученики на специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат дьявола», провокатор, оппонент, критик и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оценивают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. Ведущий также может выступить по итогам дискуссии, но лишь с комментариями по содержанию, по проектам, но не по всей игре. Кроме того, преподавателю на этом этапе необходимо вести пленум, и, следовательно, ставить вопросы и корректно управлять процессом обмена мнениями и следить за дисциплиной.

6. Подведение итогов игры. Очень важный и необходимый этап игры, так как в нём оцениваются решения и проекты групп, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Происходит подсчитывание баллов, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение. В конечном итоге система оценивания должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры.

7. Выгружение из игры. Существует много техник, способствующих логическому выходу участников из игрового процесса. Их выбор зависит от целей и задач игры и игротехнической компетентности преподавателя. Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их будущем, о перспективах использования в учебном процессе такого рода технологий обучения, домашним заданиям и т.д.

8. Анализ результатов. Анализируя учебную игру, преподаватель может определить, какие факторы влияют на успешность прошедшей

деловой игры: владение материалом по теме; подготовленность к игре в ходе всех предшествующих занятий; проводится ли игра в первый раз, настроена ли учебная группа на продуктивное сотрудничество; активная позиция каждого ученика по отношению к происходящему и к своей роли в деловой игре [29], [30], [32].

1.4 Игровые технологии на уроках информатики

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. Игры на уроках отличаются от других игр тем, что обладают одним существенным признаком наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата. Основная цель игры развитие познавательного интереса у учащихся, поднятие интереса к учебе, и, тем самым, повышение эффективности обучения.

В современной школе, делающей ставку на активизацию учебного процесса, игровые технологии можно использовать в качестве технологий для освоения отдельных понятий, темы и даже целого раздела; в качестве урока или его части (например, введение нового понятия или термина, нестандартная форма контроля знаний, мозговая разрядка); во внеклассной работе.

Как один из видов игровой деятельности на уроках информатики эффективно использование кроссвордов. Кроссворд обладает важным свойством дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы. Ученики начинают обращаться за помощью к учебникам, дополнительным пособиям и другой литературе. Составление кроссвордов по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого проекта. Разгадывание кроссворда может служить формой контроля знаний учащихся. Использование кроссвордов расширяет кругозор, развивает логическое мышление и память. При составлении кроссвордов дети стараются как можно оригинальнее и занимательнее сформулировать вопрос или найти формулировку в дополнительной литературе, что также стимулирует их к обращению к дополнительным источникам. Например:

1. Носитель + насекомое = накопитель (дисковод)

2. Вершина горы + каменно-грязевой поток в горах = минимальный элемент изображения (пиксель)

3. Он всегда тебе поможет, сложит, вычтет и умножит (компьютер)

4. Это вот …… (клавиатура) Вот где пальцам физкультура и гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны!

5. У какого устройства часто образуется очередь? (принтер)

6. Носитель информации город в Англии (винчестер)

7. Термин, который произошел от латинского слова currere "бежать" (курсор)

8. Я разбойник и пират Навредить программам рад. Я коварен и хитер Виртуальный я жонглер.

Я задумал дело злое

И сейчас вам всем устрою, Раз-два-три-четыре-пять Начинаю похищать. (вирус)

Еще один интересный вид игровой деятельности ребусы. Уникальность ребусов состоит в том, что они применимы в любых классах и параллелях, чему способствует наглядность представления входящих в ребусы понятий, возможность в занимательной форме формировать пространственное представление и мышление.

Ребусы помогают развитию психических процессов школьников, приучают к строгости и последовательности выполняемых действий. Уже в основной школе ученики не только разгадывают, но и сами составляют ребусы. В обучении информатике ребусы несут в себе следующие функции:

·активизация деятельности учащихся;

·повторение материала о кодировании информации и закрепление соответствующих умений;

·актуализация знаний;

·мотивация введения понятия.

Через ребусы возможно реализовать межпредметные связи информатики с другими школьными предметами, например, кодируемый объект (понятие) берется из информатики, а кодирующие его объекты -- из других предметных областей или, наоборот, с помощью понятий информатики кодируются понятия других школьных предметов.

Урок или часть урока могут быть построены в форме соревнования. У каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они должны иметь хорошие знания.

При изучении довольно сложных тем как «Системы счисления»,

«Кодирование информации», «Устройство компьютера» можно предложить учащимся задания следующего вида: они могут быть выполнены отдельными учащимися, в парах или командами.

1. Это имя вошло в историю развития вычислительной техники. Переведите числа в десятичную систему счисления. В соответствие десятичному числу поставьте букву алфавита. О ком идет речь? (Ада Лавлейс)

2. Задания на кодирование информации

· Один из самых первых известных методов шифрования носит имя римского императора Юлия Цезаря (I век до н. э.), который если и не сам изобрел его, то активно им пользовался. Слово алгоритм, закодированное с помощью шифра Цезаря, имеет вид: гоёсумхп. Вам необходимо определить метод кодировки, используемый в шифре Цезаря, и закодировать слово винчестер (емрьзфхзу)

· На буздом тизге мошно изгадь фечно. (На пустом диске можно искать вечно.) (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие на глухие)

· Разведчики получили зашифрованное послание. Там всего несколько строк:

Вкстарерачсаь (карась) Лсоестбоиедтсь (лебедь) Ячпереезрдсивк (персик) Амданкя (мак)

И приписка:

Рыбу, птицу, фрукт, цветок Надо выбросить из строк.

И останется у вас Расшифрованный приказ.

Ответ: Встреча состоится через 2 дня.

3. Предложенное ниже задание можно использовать на интегрированных уроках «информатика биология». Найдите пары определений, обозначенные одним словом.

1. Для печати на принтере вставить в подающее устройство … бумаги

1. Типичная форма деревянистых растений, имеющих ствол из древесины с лиственной кроной

2. Манипулятор для ввода информации в компьютер

2. Физическая структура человека или животного

3. Разделитель имени пользователя и имени домена в адресе электронной почты

3. Классификация живых организмов: организмы делятся на царства, царства на …

4. Файловая структура операционной системы Windows организована в виде …

4. Орган высших растений, выполняющий функции фотосинтеза, обеспечивающий

газообмен с воздушной средой и участвующий в др. важнейших процессах жизнедеятельности растения

5. Знаковая система для передачи и хранения информации

5. Небольшой грызун

6. Последовательность операторов (команд), повторяемых в процессе выполнения оператора цикла

6. Орган вкуса у человека

7. Характеристика переменной в программировании, определяющая допустимые значения переменной и применимые к ней операции

7. Домашнее животное семейства псовых, подвид волка обыкновенного

Значение игры невозможно исчерпать. Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечением, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель человеческих отношений и проявлений в труде. Игра это важное средство повышения интереса учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки. Активность учащихся при такой подаче материала проявляется ярко, носит длительный характер и «заставляет их быть активными».

Игра -- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

К основным функциям, которые выполняют игры, можно отнести: инструментальную функцию, состоящую в формировании определенных навыков и умений и выражающуюся в игровых упражнениях;

·гностическую функцию, состоящую в формировании знаний и развитии мышления учащихся и выражающуюся в дидактических упражнениях;

·социально-психологическую функцию, состоящую в развитии коммуникативных навыков и выражающуюся в ролевых играх.

Деловая игра это игровая имитационная модель, которая воссоздает условия, содержание, отношения, динамику той или иной деятельности. Деловые игры являются один из наиболее эффективных методов активного обучения. Она применяется как средство имитации принятых решений, поведения в искусственно организованных ситуациях разного плана. Деловая игра всегда метод коллективного обучения; участники игры выступают в тех или иных ролях для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений; в деловых играх специальными средствами создается эмоциональный настрой для активизации и интенсификации процесса обучения. Применение деловых игр в процессе обучения способствует развитию профессиональных компетенций, формирует умение аргументировано защищать свою точку зрения, анализировать и интерпретировать получаемую информацию, работать коллективно. Деловая игра также способствует привитию определенных социальных навыков и воспитанию правильной самооценки. Деловая игра состоит из следующих основных элементов: сценарий (текст, описывающий сюжет игры); импульс (информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями);

этапы игры (детальное описание развития деятельности в процессе игры); правила игры (для разрешения непредвиденных ситуаций); роли (заданные моделями поведения игроков); последовательность решений и связи между действиями игроков; оборудование (необходимый реквизит для проведения игры) и др.

Проектирование игры предполагает следующие основные этапы.

1. Разработка письменной инструкции.

2. Описание основных понятий, концептуальной карты игры.

3. Отбор компонентов, составляющих проблему, на решение которой направлена игра.

4. Планирование включения в игру системных компонентов (сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений, оборудование).

5. Создание полного списка ролей

6. Отбор игровых механизмов.

7. Конструирование игры и ее апробация, учет «правила десяти» (игра считается готовой, если она проведена не менее 10 раз, причем последние три игры не потребуют существенных изменений).

8. Оценка игры и её результатов (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру).

Значение игры невозможно исчерпать. Феномен игры состоит в том, что, являясь развлечением, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель человеческих отношений и проявлений в труде. Игра это важное средство повышения интереса учеников к предмету, получения навыков работы в малых группах, а также один из способов формирования чувства ответственности за свои поступки.

ГЛАВА 2. ОРГАНИЗАЦИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

2.1 Функции деловой игры на уроках информатики

На уроках информатики деловые игры могут выполнять различные функции. Так, деловые игры могут использоваться для решения следующих задач: формирование и развитие навыков учебной деятельности; управление мотивационными процессами; оценка результатов обучения; формирование элементов культуры; формирование и сплочение команды.

Рассмотрим более подробно каждую из вышеперечисленных функций деловых игр.

Обучение это наиболее часто используемая функция деловых игр. Основные преимущества деловой игры как технологии обучения и развития учебной деятельности определяются тем, что: деловая игра служит накоплению профессионального и личного опыта, близкого к реальному. Игра достаточно реалистично имитирует существующую действительность; в игре создаются динамичные организационные модели; игра способствует активизации обучающихся, более интенсивно побуждая к достижению намеченных целей.

Деловые игры как технология управления мотивацией учеников позволяют выявить те стимулы и мотивы, которые оказывают влияние на эффективность учебной деятельности. Победа или проигрыш в игре также могут стать мотивирующим фактором в работе, толчком для дальнейшего профессионального и личностного развития.

Деловая игра может использоваться и для оценки обучения; она позволяет оценить такие компетенции как: профессиональные знания, умения и навыки учеников; умение работать в команде; способности и навыки планирования и организации; умение работать в стрессовой ситуации, в ситуации ограниченности ресурсов. Деловая игра позволяет выявить потенциал учеников, их личностные характеристики, обычное поведение в коллективе и т.п., т.е. заменяет собой методы анкетирования, психологического тестирования, составления личностного портрета, и другие методы оценки.

Деловые игры являются инструментом целенаправленного формирования культуры в целом. Также деловые игры могут использоваться в качестве составной части в различных программах по развитию культуры учеников.

В целях командообразования используются игры с моделированием командного взаимодействия. При этом участники игры ставятся в такие ситуации, где они вынуждены действовать совместно и, соответственно, проходить этапы создания команды быстро и без ущерба для деятельности класса.

Таким образом, деловая игра может преследовать, в отличие от других технологий, используемых на уроках, несколько целей:


Подобные документы

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Роль игры в обучении школьников. История развития деловых игр. Метод активного обучения. Психолого-педагогические условия реализации деловой игры на уроках информатики. Составление памятки, создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel.

    курсовая работа [87,8 K], добавлен 15.10.2013

  • Роль дидактической игры в развитии умственных способностей школьников. Разновидности дидактических игр. Значение и особенности применения дидактических игр на уроках информатики. Дидактические требования к разработке дидактических игр по информатике.

    дипломная работа [250,8 K], добавлен 10.03.2012

  • Понятие и принципы организации деловой игры, ее общее описание и предъявляемые требования, развитие на сегодняшний день, взаимосвязь с традиционными формами обучения. Методика разработки деловой игры, существующие трудности в проведении и их преодоление.

    курсовая работа [51,1 K], добавлен 23.03.2015

  • Игровые технологии как вид педагогических технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Механизмы, обуславливающие привлекательность игры. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 03.07.2015

  • Научно-методические основы игровой деятельности в школе. Типы игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Суть и признаки деловой игры, ее структурные компоненты. Потенциал игровой деятельности на уроках информатики.

    дипломная работа [979,9 K], добавлен 13.12.2017

  • Основные понятия ролевой игры в учебном процессе. Игра и история ее возникновения, функции, структура и обучающие возможности. Методика использования ролевых игр на уроках информатики, воспитательное значение и всестороннее влияние их на подростка.

    дипломная работа [142,2 K], добавлен 26.03.2009

  • Изучение и анализ теоретических аспектов деловой игры в научно-методической и психолого-педагогической литературе. Определение особенностей применения деловых игр на уроках ОБЖ. Оценка эффективности использования метода деловой игры учителем ОБЖ.

    дипломная работа [839,1 K], добавлен 12.08.2017

  • Деловая игра как один из методов обучения старшеклассников, история ее возникновения. Психолого-педагогические принципы, признаки, типы и структура деловой игры. Методические рекомендации к проведению, особенности организации деловой игры "Журналист".

    курсовая работа [38,3 K], добавлен 19.01.2010

  • Психологические предпосылки для развития художественного восприятия ребенка. Художественно-педагогические игры на уроках изобразительного искусства. Игровые приёмы в обучении детей рисованию. Примеры дидактических игр и упражнений для начальной школы.

    курсовая работа [447,3 K], добавлен 28.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.