Создание демонстрационной программы "Настройка операционной системы Windows XP"

Использование языка программирования Delphi для записи программ, представляющих собой последовательность инструкций. Классы и директивы в объектно-ориентированном программировании. Разработка демонстрационной программы. Процесс настройки Windows XP.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.01.2014
Размер файла 917,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

1. Введение

2. Язык программирования Delphi

3. Объектно-ориентированное программирование

4. Создание демонстрационной программы «Настройка ОС Windows XP»

5. Настройка Windows XP

6. Заключение

7. Список использованной литературы

1. Введение

Деятельность отдельных людей, групп, коллективов и организаций сейчас все в большей степени начинает зависеть от их информированности и способности эффективно использовать имеющуюся информацию. Прежде чем предпринять какие-то действия, необходимо провести большую работу по сбору и переработке информации, ее осмыслению и анализу. Отыскание рациональных решений в любой сфере требует обработки больших объемов информации, что подчас невозможно без привлечения специальных технических средств.

Возрастание объема информации особенно стало заметно в середине XX в. Лавинообразный поток информации хлынул на человека, не давая ему возможности воспринять эту информацию в полной мере. В ежедневно появляющемся новом потоке информации ориентироваться становилось все труднее. Подчас выгоднее стало создавать новый материальный или интеллектуальный продукт, нежели вести розыск аналога, сделанного ранее.

В истории развития цивилизации произошло несколько информационных революций - преобразований общественных отношений из-за кардинальных изменений в сфере обработки информации. Следствием подобных преобразований являлось приобретение человеческим обществом нового качества.

Бурное развитие компьютерной техники и информационных технологий послужило толчком к развитию общества, построенного на использовании различной информации и получившего название информационного общества.

Движущей силой развития общества должно стать производство информационного, а не материального продукта. Материальный же продукт станет более информационноемким, что означает увеличение доли инноваций, дизайна и маркетинга в его стоимости.

В информационном обществе изменятся не только производство, но и весь уклад жизни, система ценностей, возрастет значимость культурного досуга по отношению к материальным ценностям. По сравнению с индустриальным обществом, где все направлено на производство и потребление товаров, в информационном обществе производятся и потребляются интеллект, знания, что приводит к увеличению доли умственного труда. От человека потребуется способность к творчеству, возрастет спрос на знания.

Материальной и технологической базой информационного общества станут различного рода системы на базе компьютерной техники и компьютерных сетей, информационной технологии, телекоммуникационной связи.

Тема данной дипломной работы: «Создание демонстрационной программы «Настройка операционной системы Windows XP».

Материал этой дипломной работы состоит из следующих семи частей:

1.Введение

2.Язык программирования Delphi

3.Объектно-ориентированное программирование

4. Создание демонстрационной программы

5. Настройка операционной системы Windows XP

6.Заключение

7.Список использованной литературы

Цель дипломной работы: Создание демонстрационной программы «Настройка операционной системы Windows XP.

Для осуществления поставленной задачи я использовал язык программирования Delphi 7. Delphi, как инструмент для создания приложений разной сложности, обладает мощными встроенными средствами.

2. Язык программирования Delphi

В среде программирования Delphi для записи программ используется язык программирования Delphi. Программа на Delphi представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.

Каждая инструкция состоит из идентификаторов. Идентификатор может обозначать:

Инструкцию языка (:=, if, while, for);

переменную;

константу (целое или дробное число);

арифметическую (+, -,*,/) или логическую (and, or, not) операцию;

подпрограмму (процедуру или функцию);

отмечать начало (procedure, function) или конец (end) подпрограммы или блока (begin, end).

Тип данных. Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами.

Переменная. Переменная - это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными.

Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.

В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.

Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.

Желательно, чтобы имя переменной было логически связано с ее назначением. Например, переменным, предназначенным для хранения коэффициентов и корней квадратного уравнения, которое в общем виде традиционно записывают

ах2 + bх + с = 0

Если в программе есть переменные, предназначенные для хранения суммы покупки и величины скидки, то этим переменным можно присвоить имена TotalSumm и Discount или ObSumma и Skidka.

В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений.

В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:

Имя : тип;

где:

имя - имя переменной;

тип - тип данных, для хранения которых предназначена переменная.

Пример:

а : Real; b : Real; i : Integer;

В приведенных примерах объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer.

В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.

Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например: а,b,с : Real; x1,x2 : Real;

Константы. В языке Delphi существует два вида констант: обычные и именованные.

Обычная константа - это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение.

Числовые константы. В тексте программы числовые константы записываются обычным образом, т. е. так же, как числа, например, при решении математических задач. При записи дробных чисел для разделения целой и дробных частей используется точка. Если константа отрицательная, то непосредственно перед первой цифрой ставится знак "минус".

Ниже приведены примеры числовых констант:

123 0.0

-524.03 0

Дробные константы могут изображаться в виде числа с плавающей точкой. Представление в виде числа с плавающей точкой основано на том, что любое число может быть записано в алгебраической форме как произведение числа, меньшего 10, которое называется мантиссой, и степени десятки, именуемой порядком.

Строковые и символьные константы. Строковые и символьные константы заключаются в кавычки. Ниже приведены примеры строковых констант:

'2.4'

'Д'

Здесь следует обратить внимание на константу ' 2.4'. Это именно символьная константа, т. е. строка символов, которая изображает число "две целые четыре десятых", а не число 2,4.

Логические константы. Логическое высказывание (выражение) может быть либо истинно, либо ложно. Истине соответствует константа True, значению "ложь" - константа False.

Именованная константа. Именованная константа - это имя (идентификатор), которое в программе используется вместо самой константы.

Именованная константа, как и переменная, перед использованием должна быть объявлена. В общем виде инструкция объявления именованной константы выглядит следующим образом:

константа = значение;

где:

константа - имя константы;

значение - значение константы.

Именованные константы объявляются в программе в разделе объявления констант, который начинается словом const. Ниже приведен пример объявления именованных констант (целой, строковой и дробной).

const

Bound = 10;

Title = 'Скорость бега';

pi = 3.1415926;

После объявления именованной константы в программе вместо самой константы можно использовать ее имя.

В отличие от переменной, при объявлении константы тип явно не указывают. Тип константы определяется ее видом, например:

125 - константа целого типа;

0.0 - константа вещественного типа;

' выполнить ' - строковая константа;

' \' - символьная константа.

Инструкция присваивания. Инструкция присваивания является основной вычислительной инструкцией. Если в программе надо выполнить вычисление, то нужно использовать инструкцию присваивания.

В результате выполнения инструкции присваивания значение переменной меняется, ей присваивается значение.

В общем виде инструкция присваивания выглядит так:

Имя : = Выражение;

где:

Имя - переменная, значение которой изменяется в результате выполнения инструкции присваивания;

: = - символ инструкции присваивания.

Выражение - выражение, значение которого присваивается переменной, имя которой указано слева от символа инструкции присваивания.

Пример:

Surama := Сеnа * Kol; Skidka := 10; Found := False;

Выражение. Выражение состоит из операндов и операторов. Операторы находятся между операндами и обозначают действия, которые выполняются над операндами. В качестве операндов выражения можно использовать: переменную, константу, функцию или другое выражение.

При записи выражений между операндом и оператором, за исключением операторов DIV и MOD, пробел можно не ставить.

Результат применения операторов +, -, * и / очевиден.

Оператор DIV позволяет получить целую часть результата деления одного числа на другое. Например, значение выражения is DIV i равно 2.

Оператор MOD, деление по модулю, позволяет получить остаток от деления одного числа на другое. Например, значение выражения 15 MOD 7 равно 1.

В простейшем случае выражение может представлять собой константу или переменную.

Примеры выражений:

123 0.001 i+1

А + В/С Summa*0.75 (В1+ВЗ+ВЗ)/3 Cena MOD 100

Тип выражения. Тип выражения определяется типом операндов, входящих в выражение, и зависит от операций, выполняемых над ними. Например, если оба операнда, над которыми выполняется операция сложения, целые, то очевидно, что результат тоже является целым. А если хотя бы один из операндов дробный, то тип результата дробный, даже в том случае, если дробная часть значения выражения равна нулю.

Важно уметь определять тип выражения. При определении типа выражения следует иметь в виду, что тип константы определяется ее видом, а тип переменной задается в инструкции объявления. Например, константы о, 1 и -512 - целого типа (integer), а константы 1.0, 0.0 и 3.2Е-05 - вещественного типа (real).

Выполнение инструкции присваивания.

Инструкция присваивания выполняется следующим образом:

1. Сначала вычисляется значение выражения, которое находится справа от символа инструкции присваивания.

2. Затем вычисленное значение записывается в переменную, имя которой стоит слева от символа инструкции присваивания.

Например, в результате выполнения инструкций:

i:=0; - значение переменной i становится равным нулю;

а:=b+с; - значением переменной а будет число, равное сумме значений переменных ь и с;

j :=j+1; - значение переменной j увеличивается на единицу.

Инструкция присваивания считается верной, если тип выражения соответствует или может быть приведен к типу переменной, получающей значение. Например, переменной типа real можно присвоить значение выражения, тип которого real или integer, а переменной типа integer можно присвоить значение выражения только типа integer.

Стандартные функции. Для выполнения часто встречающихся вычислений и преобразований язык Delphi предоставляет программисту ряд стандартных функций.

Значение функции связано с ее именем. Поэтому функцию можно использовать в качестве операнда выражения, например в инструкции присваивания. Так, чтобы вычислить квадратный корень, достаточно записать

k:=Sqrt(n),

где Sqrt - функция вычисления квадратного корня, п - переменная, которая содержит число, квадратный корень которого надо вычислить.

Функция характеризуется типом значения и типом параметров. Тип переменной, которой присваивается значение функции, должен соответствовать типу функции. Точно так же тип фактического параметра функции, т. е. параметра, который указывается при обращении к функции, должен соответствовать типу формального параметра. Если это не так, компилятор выводит сообщение об ошибке.

Функции преобразования. Функции преобразования наиболее часто используются в инструкциях, обеспечивающих ввод и вывод информации. Например, для того чтобы вывести в поле вывода диалогового окна значение переменной типа real, необходимо преобразовать число в строку символов, изображающую данное число. Это можно сделать при помощи функции FloatToStr, которая возвращает строковое представление значения выражения, указанного в качестве параметра функции.

Использование функций. Обычно функции используют в качестве операндов выражений. Параметром функции может быть константа, переменная или выражение соответствующего типа. Ниже приведены примеры использования стандартных функций и функций преобразования.

n := Round((x2-x1)/dx);

x1:= (-b + Sqrt(d)) / (2*а);

m := Random(10);

cena := StrToInt(Edit1.Text);

Edit2.Text := IntToStr(100);

mes := 'x1=' + FloatToStr(xl);

Ввод данных. Наиболее просто программа может получить исходные данные из окна ввода или из поля редактирования.

Ввод из окна ввода. Окно ввода - это стандартное диалоговое окно, которое появляется на экране в результате вызова функции inputBox. Значение функции inputBox - строка, которую ввел пользователь.

В общем виде инструкция ввода данных с использованием функции inputBox выглядит так:

Переменная := InputBox(Заголовок, Подсказка, Значение);

где:

Переменная - переменная строкового типа, значение которой должно быть получено от пользователя;

Заголовок - текст заголовка окна ввода; П подсказка - текст поясняющего сообщения;

Значение - текст, который будет находиться в поле ввода, когда окно ввода появится на экране.

Ввод из поля редактирования. Поле редактирования - это компонент Edit. Ввод данных из поля редактирования осуществляется обращением к свойству Text.

Вывод в окно сообщения. Окна сообщений используются для привлечения внимания пользователя. При помощи окна сообщения программа может, к примеру, проинформировать об ошибке в исходных данных или запросить подтверждение выполнения необратимой операции, например, удаления файла.

Вывести на экран окно с сообщением можно при помощи процедуры ShowMessage или функции MessageDlg.

Процедура ShowMessage выводит на экран окно с текстом и командной кнопкой ОК.

В общем виде инструкция вызова процедуры ShowMessage выглядит так: ShowMessage(Сообщение); где сообщение - текст, который будет выведен в окне.

Следует обратить внимание на то, что в заголовке окна сообщения, выводимого процедурой ShowMessage, указано название приложения, которое задается на вкладке Application окна Project Options. Если название приложения не задано, то в заголовке будет имя исполняемого файла.

Процедуры и функции.

При программировании в Delphi работа программиста заключается в основном в разработке процедур (подпрограмм) обработки событий.

При возникновении события автоматически запускается процедура обработки события, которую и должен написать программист. Задачу вызова процедуры обработки при возникновении соответствующего события берет на себя Delphi.

В языке Object Pascal основной программной единицей является подпрограмма. Различают два вида подпрограмм: процедуры и функции. Как процедура, так и функция, представляют собой последовательность инструкций, предназначенных для выполнения некоторой работы. Чтобы выполнить инструкции подпрограммы, надо вызвать эту подпрограмму. Отличие функции от процедуры заключается в том, что с именем функции связано значение, поэтому имя функции можно использовать в выражениях.

Структура процедуры

Процедура начинается с заголовка, за которым следуют:

раздел объявления констант;

раздел объявления типов;

раздел объявления переменных;

раздел инструкций.

В общем виде процедура выглядит так:

procedure Имя (Список Параметров);

const

// здесь объявления констант

type

// здесь объявления типов var

// здесь объявления переменных

begin

// здесь инструкции программы

end;

Заголовок процедуры состоит из слова procedure, за которым следует имя процедуры, которое используется для вызова процедуры, активизации ее выполнения. Если у процедуры есть параметры, то они указываются после имени процедуры, в скобках. Завершается заголовок процедуры символом "точка с запятой".

Если в процедуре используются именованные константы, то они объявляются в разделе объявления констант, который начинается словом const.

За разделом констант следует раздел объявления типов, начинающийся словом type.

После раздела объявления типов идет раздел объявления переменных, в котором объявляются (перечисляются) все переменные, используемые в программе. Раздел объявления переменных начинается словом var.

За разделом объявления переменных расположен раздел инструкций. Раздел инструкций начинается словом begin и заканчивается словом end, за которым следует символ "точка с запятой". В разделе инструкций находятся исполняемые инструкции процедуры.

Структура функции

Функция начинается с заголовка, за которым следуют разделы объявления констант, типов и переменных, а также раздел инструкций.

Объявление функции в общем виде выглядит следующим образом:

function Имя (СписокПараметров) : Тип;

const // начало раздела объявления констант

type // начало раздела объявления типов

var // начало раздела объявления переменных

begin // начало раздела инструкций

result := Значение; // связать с именем функции значение

end;

Заголовок функции начинается словом function, за которым следует имя функции. После имени функции в скобках приводится список параметров, за которым через двоеточие указывается тип значения, возвращаемого функцией (тип функции). Завершается заголовок функции символом "точка с запятой".

За заголовком функции следуют разделы объявления констант, типов и переменных.

В разделе инструкций, помимо переменных, перечисленных в разделе описания переменных, можно использовать переменную result. По завершении выполнения инструкций функции значение этой переменной становится значением функции. Поэтому среди инструкций функции обязательно должна быть инструкция, присваивающая переменной result значение. Как правило, эта инструкция является последней исполняемой инструкцией функции.

Стиль программирования

Работая над программой, программист, особенно начинающий, должен хорошо представлять, что программа, которую он разрабатывает, предназначена, с одной стороны, для пользователя, с другой - для самого программиста. Текст программы нужен прежде всего самому программисту, а также другим людям, с которыми он совместно работает над проектом. Поэтому для того, чтобы работа была эффективной, программа должна быть легко читаемой, ее структура должна соответствовать структуре и алгоритму решаемой задачи. Как этого добиться? Надо следовать правилам хорошего стиля программирования. Стиль программирования - это набор правил, которым следует программист (осознано или потому, что "так делают другие") в процессе своей работы. Очевидно, что хороший программист должен следовать правилам хорошего стиля.

Хороший стиль программирования предполагает:

использование комментариев;

использование несущих смысловую нагрузку имен переменных, процедур и функций;

использование отступов;

использование пустых строк.

Следование правилам хорошего стиля программирования значительно уменьшает вероятность появления ошибок на этапе набора текста, делает программу легко читаемой, что, в свою очередь, облегчает процессы отладки и внесения изменений.

Четкого критерия оценки степени соответствия программы хорошему стилю программирования не существует. Вместе с тем достаточно одного взгляда, чтобы понять, соответствует программа хорошему стилю или нет.

Сводить понятие стиля программирования только к правилам записи текста программы было бы неверно. Стиль, которого придерживается программист, проявляется во время работы программы. Хорошая программа должна быть прежде всего надежной и дружественной по отношению к пользователю.

Надежность подразумевает, что программа, не полагаясь на "разумное" поведение пользователя, контролирует исходные данные, проверяет результат выполнения операций, которые по какой-либо причине могут быть не выполнены, например, операций с файлами.

Дружественность предполагает хорошо спроектированные диалоговые окна, наличие справочной системы, разумное и предсказуемое, с точки зрения пользователя, поведение программы.

3. Объектно-ориентированное программирование

Исторически сложилось так, что программирование возникло и развивалось как процедурное программирование, которое предполагает, что основой программы является алгоритм, процедура обработки данных.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект - это некоторая структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Строго говоря, для разработки приложения в Delphi на базе компонентов, предоставляемых средой разработки, знание концепции ООП не является необходимым. Однако материал данной главы будет весьма полезен для более глубокого понимания того, как программа взаимодействует с компонентами, что и почему Delphi добавляет в текст программы.

Класс.

Классический язык Pascal позволяет программисту определять свои собственные сложные типы данных - записи (records). Язык Delphi, поддерживая концепцию объектно-ориентированного программирования, дает возможность определять классы. Класс - это сложная структура, включающая, помимо описания данных, описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителем класса - объектом.

Вот пример объявления простого класса:

TPerson = class

private

fname: string[15]; faddress: string[35];

public

procedure Show;

end;

Данные класса называются полями, процедуры и функции - методами.

В Приведенном Примере TPerson - это имя класса, fname и faddress - имена полей, show - имя метода.

Примечание.

Согласно принятому в Delphi соглашению, имена полей должны начинаться с буквы f (от слова field - поле).

Описание класса помещают в программе в раздел описания типов (type).

Объект.

Объекты как представители класса объявляются в программе в разделе var, например:

var

student: TPerson; professor: TPerson;

Примечание.

В Delphi объект - это динамическая структура. Переменная-объект содержит не данные, а ссылку на данные объекта. Поэтому программист должен позаботиться о выделении памяти для этих данных.

Выделение памяти осуществляется при помощи специального метода класса - конструктора, которому обычно присваивают имя Create (создать). Для того чтобы подчеркнуть особую роль и поведение конструктора, в описании класса вместо слова procedure используется слово constructor.

Ниже приведено описание класса TPerson, в состав которого введен конструктор:

TPerson = class private

fname: string [ 15 ];

faddress: string[35];

constructor Cireate; // конструктор

public

procedure show; // метол

end;

Выделение памяти для данных объекта происходит путем присваивания значения результата применения метода-конструктора к типу (классу) объекта. Например, после выполнения инструкции professor := TPerson.Create; выделяется необходимая память для данных объекта professor.

Помимо выделения памяти, конструктор, как правило, решает задачу присваивания полям объекта начальных значений, т. е. осуществляет инициализацию объекта. Ниже приведен пример реализации конструктора для объекта TPerson:

constructor TPerson.Create;

begin

fname := '';

faddress := '';

end;

Реализация конструктора несколько необычна. Во-первых, в теле конструктора нет привычных инструкций New, обеспечивающих выделение динамической памяти (всю необходимую работу по выделению памяти выполняет компилятор). Во-вторых, формально конструктор не возвращает значения, хотя в программе обращение к конструктору осуществляется как к методу-функции.

После объявления и инициализации объект можно использовать, например, установить значение поля объекта. Доступ к полю объекта осуществляется указанием имени объекта и имени поля, которые отделяются друг от друга точкой. Хотя объект является ссылкой, правило доступа к данным с помощью ссылки, согласно которому после имени переменной, являющейся ссылкой, надо ставить значок ^, на объекты не распространяется.

Например, для доступа к полю fname объекта professor вместо professor*.fname надо писать professor.fname

Очевидно, что такой способ доступа к полям объекта более естественен.

Если в программе какой-либо объект больше не используется, то можно освободить память, занимаемую полями данного объекта. Для выполнения этого действия используют метод-деструктор Free. Например, для того, чтобы освободить память, занимаемую полями объекта professor, достаточно записать professor.Free;

Метод.

Методы класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняют действия над объектами класса. Для того чтобы метод был выполнен, необходимо указать имя объекта и имя метода, отделив одно имя от другого точкой. Например, инструкция professor. Show; вызывает применение метода show к объекту professor. Фактически инструкция применения метода к объекту - это специфический способ записи инструкции вызова процедуры.

Методы класса определяются в программе точно так же, как и обычные процедуры и функции, за исключением того, что имя процедуры или функции, являющейся методом, состоит из двух частей: имени класса, к которому принадлежит метод, и имени метода. Имя класса от имени метода отделяется точкой.

Ниже приведен пример определения метода show класса TPerson

// метод Show класса TPerson procedure TPerson.Show;

begin

ShowMessage('Имя:' + fname + #13

+ 'Адрес:' + faddress);

end;

Примечание.

В инструкциях метода доступ к полям объекта осуществляется без указания имени объекта.

Инкапсуляция и свойства объекта.

Под инкапсуляцией понимается скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.

В языке Delphi ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. Свойство объекта характеризуется полем, сохраняющим значение свойства, и двумя методами, обеспечивающими доступ к полю свойства. Метод установки значения свойства называется методом записи свойства (write), а метод получения значения свойства - методом чтения свойства (read).

В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем - имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова read указывается имя метода, обеспечивающего чтение свойства, после слова write - имя метода, отвечающего за запись свойства.

Ниже приведен пример описания класса TPerson, содержащего два свойства: Name И Address.

type

TName = string[15]; TAddress = string[35];

TPerson = class // класс

private

FName: TName; // значение свойства Name

FAddress: TAddress; // значение свойства Address

Constructor Create(Name:Tname);

Procedure Show;

Function GetName: TName;

Function GetAddress: TAddress;

Procedure SetAddress(NewAddress:TAddress);

public

Property Name: Tname // свойство Name

read GetName; // доступно только для чтения

Property Address: TAddress // свойство Address

read GetAddress // доступно для чтения

write SetAddress; // и записи

end;

В программе для установки значения свойства не нужно записывать инструкцию применения к объекту метода установки значения свойства, а надо записать обычную инструкцию присваивания значения свойству. Например, чтобы присвоить значение свойству Address объекта student, достаточно записать

student.Address := 'С.Петербург,

ул.Садовая 21, кв.3';

Компилятор перетранслирует приведенную инструкцию присваивания значения свойству в инструкцию вызова метода

student.SetAddress('С.Петербург,

ул.Садовая 21, кв.3');

Внешне применение свойств в программе ничем не отличается от использования полей объекта. Однако между свойством и полем объекта существует принципиальное отличие: при присвоении и чтении значения свойства автоматически вызывается процедура, которая выполняет некоторую работу.

В программе на методы свойства можно возложить некоторые дополнительные задачи. Например, с помощью метода можно проверить корректность присваиваемых свойству значений, установить значения других полей, логически связанных со свойством, вызвать вспомогательную процедуру.

Оформление данных объекта как свойства позволяет ограничить доступ к полям, хранящим значения свойств объекта: например, можно разрешить только чтение. Для того чтобы инструкции программы не могли изменить значение свойства, в описании свойства надо указать лишь имя метода чтения. Попытка присвоить значение свойству, предназначенному только для чтения, вызывает ошибку времени компиляции. В приведенном выше описании класса TPerson свойство Name доступно только для чтения, а свойство Address - для чтения и записи.

Установить значение свойства, защищенного от записи, можно во время инициализации объекта. Ниже приведены методы класса TPerson, обеспечивающие создание объекта класса TPerson и доступ к его свойствам.

// конструктор объекта TPerson

Constructor TPerson.Create(Name:TName);

begin

FName:=Name; end;

// метод получения значения свойства Name

Function TPerson.GetName;

begin

Result:=FName; end;

// метод получения значения свойства Address

function TPerson.GetAddress;

begin

Result:=FAddress; end;

// метод изменения значения свойства Address

Procedure TPerson.SetAddress(NewAddress:TAddress);

begin

if FAddress =' '

then FAddress := NewAddress;

end;

Наследование.

Концепция объектно-ориентированного программирования предполагает возможность определять новые классы посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам. Такой механизм получения новых классов называется порождением. При этом новый, порожденный класс (потомок) наследует свойства и методы своего базового, родительского класса.

В объявлении класса-потомка указывается класс родителя. Например, класс TEmployee (сотрудник) может быть порожден от рассмотренного выше класса TPerson путем добавления поля FDepartment (отдел). Объявление класса TEmplioyee в этом случае может выглядеть так:

TEmployee = class(TPerson)

FDepartment: integer; // номер отдела

constructor Create(Name:TName; Dep:integer);

end;

Заключенное в скобки имя класса TPerson показывает, что класс TEmployee является производным от класса TPerson. В свою очередь, класс TPerson является базовым для класса TEmployee.

Класс TEmpioyee должен иметь свой собственный конструктор, обеспечивающий инициализацию класса-родителя и своих полей. Вот пример реализации конструктора класса TEmployee:

constructor TEmpioyee.Create(Name:Tname;Dep:integer);

begin

inherited Create(Name);

FDepartment:=Dep;

end;

В приведенном примере директивой inherited вызывается конструктор родительского класса. После этого присваивается значение полю класса-потомка.

После создания объекта производного класса в программе можно использовать поля и методы родительского класса. Ниже приведен фрагмент программы, демонстрирующий эту возможность.

engineer := TEmployee.Create('Сидоров',413);

engineer.address := 'ул.Блохина, д.8, кв.10';

Первая инструкция создает объект типа TEmployee, вторая - устанавливает значение свойства, которое относится к родительскому классу.

Директивы protected и private.

Помимо объявления элементов класса (полей, методов, свойств) описание класса, как правило, содержит директивы protected (защищенный) и private (закрытый), которые устанавливают степень видимости элементов класса в программе. Элементы класса, объявленные в секции protected, доступны только в порожденных от него классах. Область видимости элементов класса этой секции не ограничивается модулем, в котором находится описание класса. Обычно в секцию protected помещают описание методов класса. Элементы класса, объявленные в секции private, видимы только внутри модуля. Эти элементы не доступны за пределами модуля, даже в производных классах. Обычно в секцию private помещают описание полей класса, а методы, обеспечивающие доступ к этим полям, помещают в секцию protected.

Ниже приведено описание класса TPerson, в которое включены директивы управления доступом.

TPerson = class private

FName: TName; // значение свойства Name

FAddress: TAddress; // значение свойства Address

protected

Constructor Create(Name:TName);

Function GetName: TName;

Function GetAddress: TAddress;

Procedure SetAddress(NewAddress:TAddress);

Property Name: TName

read GetName;

Property Address: TAddress

read GetAddress

write SetAddress;

end;

Примечание.

Иногда нужно полностью скрыть элементы класса. В этом случае определение класса следует поместить в отдельный модуль, а в программу, которая использует объекты этого класса, поместить ссылку на модуль.

Классы и объекты Delphi.

Для реализации интерфейса Delphi использует библиотеку классов, которая содержит большое количество разнообразных классов, поддерживающих форму и различные компоненты формы (командные кнопки, поля редактирования и т. д.).

Во время проектирования формы приложения Delphi автоматически добавляет в текст программы необходимые объекты. Если сразу после запуска Delphi просмотреть содержимое окна редактора кода, то там можно обнаружить следующие строки:

type

TForm1 = class(TForm)

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: Tform1

Это описание класса исходной, пустой формы приложения и объявление объекта - формы приложения.

Когда программист, добавляя необходимые компоненты, создает форму, Delphi формирует описание класса формы. Когда программист создает функцию обработки события формы или ее компонента, Delphi добавляет объявление метода в описание класса формы приложения.

Помимо классов визуальных компонентов в библиотеку классов входят и классы так называемых невизуальных (невидимых) компонентов, которые обеспечивают создание соответствующих объектов и доступ к их методам и свойствам. Типичным примером невизуального компонента является таймер (тип TTimer) и компоненты доступа и управления базами данных.

4. Создание демонстрационной программы «Настройка ОС Windows XP»

Для создания вышеуказанной демонстрационной программы я выбрал объектно-ориентированное средство программирования - delphi 7. На сегодняшний день delphi является самым популярным языком программирования. С помощью delphi можно создавать в кратчайшее время различные приложения для операционных систем семейства Windows и Linux.

На следующем рисунке показан общий вид интегрированной среды разработки delphi 7.

Главное окно.

Главное окно можно представить как управляющий центр delphi 7. В нем содержатся все стандартные элементы и сохранена функциональность других окон Windows. Оно состоит из трех основных частей: главного меню, панелей инструментов и палитры компонентов.

Панели инструментов delphi.

Панели инструментов предоставляют доступ к различным функциям главного меню IDE с помощью единственного щелчка на соответствующей кнопке. Для каждой кнопки панели инструментов предусмотрен вывод подсказки, содержащей описание ее назначения.

Не считая палитры компонентов, в IDE Delphi имеется пять отдельных панелей инструментов: Debug (Отладка), Desktop (Рабочий стол), Standard (Стандартная), View (Вид) и Custom (Пользовательская). Любую из кнопок можно удалить или добавить с помощью команды Вид Панели инструментов Настроить (View Toolbars Customize). Добавление новых кнопок осуществляется путем их перетаскивания из этого окна на любую панель инструментов. Для удаления кнопки достаточно перетащить ее за пределы панели инструментов.

Возможности настройки панелей инструментов не ограничивается лишь заданием отображаемых на них кнопок. Любую из панелей инструментов, палитру компонентов и панель меню можно перемещать в пределах главного окна. Для этого достаточно поместить указатель мышки на вертикальную серую полоску в левой части панели и перетащить ее в требуемое положение в окне. Если перетащить панель за пределы главного окна, будет использована еще одна из возможностей настройки - панель инструментов отстыкуется от главного окна и станет плавающей, т.е. расположенной в собственном независимом окне.

Палитра компонентов.

Палитра компонентов представляет собой панель инструментов удвоенной высоты, содержащей несколько вкладок, в которых находятся все установленные в среде IDE компоненты VCL и ActiveX. Порядок следования и вид вкладок и компонентов может быть настроен с помощью щелчка правой кнопкой мыши на интересующем объекте или посредством выбора в главном меню команды (ComponentConfigure Palette.

Конструктор форм Form Designer

При запуске конструктор форм представляет собой пустое окно, готовое к превращению в окно Windows. Его можно рассматривать как холст художника, предназначенный для создания интерфейса будущего приложения - здесь определяется, как оно будет выглядеть с точки зрения пользователя. Процесс создания заключается в выборе компонентов на палитре и перетаскивании их в форму. Точное размещение и установка размеров компонентов также выполняются с помощью мыши. Кроме того, внешним видом и поведением компонентов можно управлять из окон Инспектора объектов и Редактора кода.

Инспектор объектов Object Inspector.

В окне Object Inspector можно изменять свойства компонентов формы или определять события, на которые будет реагировать эта форма или ее компоненты. Свойства представляют собой данные, определяющие, как объект выглядит на экране, - высоту, цвет, шрифт и т.д. События - это подпрограммы, выполняемые в ответ на некоторые происходящие в вашем приложении действия.

Примером события может служит поступление сообщения от мыши или передача сообщения окну с требованием его перерисовки. В окне Инспектора объектов для переключения между работой с событиями и работой со свойствами используется стандартная технология вкладок - для перехода в ту или иную вкладку достаточно щелкнуть на ее корешке. Инспектор показывает события и свойства, относящиеся к той форме или компоненту, который активен в конструкторе форм в настоящее время.

Еще одной функцией является возможность упорядочивать содержимое окна Инспектора объектов либо по категории, либо по именам (в алфавитном порядке). Для этого достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте окна Инспектора объектов. В левом окне объекты упорядочены по категории, а в правом - по именам. Кроме того, с помощью команды View этого же контекстного меню можно определить, какие именно категории объектов вас интересует в данный момент.

Инспектор объектов тесно связан с контекстной справочной системой. Если особенности какого-то события или свойства вам непонятны, поместите на него указатель мыши и нажмите клавишу <F1>. На экране раскроется окно справочной системы с соответствующим текстом.

Редактор кода Code Editor

Окно редактора текстов программ Code Editor предназначено для ввода команд, определяющих поведение создаваемой программы. Здесь же отображается текст, сгенерированный Delphi для создания компонентов разработанной формы. Окно Code Editor использует технологию вкладок, причем отдельная вкладка создается для каждого модуля или файла.

При каждом добавлении в приложение новой формы создается новый модуль, а в окно Code Editor добавляется соответствующая вкладка. Контекстное меню окна Code Editor предоставляет широкий диапазон команд редактирования, включая команды работы с файлами, создания закладок и поиска символов.

Окно Code Explorer.

В окне Code Explorer модули, представленные во вкладках окна Code Editor, можно просматривать в виде древовидной структуры. Подобное представление позволяет легче ориентироваться в модулях, а также добавлять новые или переименовывать уже имеющиеся элементы модулей. Очень важно помнить, что между окнами Code Explorer и Code Editor всегда поддерживается связь типа «один к одному». Щелчок правой кнопкой мыши на любом из элементов в окне Code Explorer позволяет вывести контекстное меню с командами, доступными этому объекту. Кроме того, можно управлять сортировкой и фильтрацией отображаемых в окне Code Explorer объектов. Для этой цели используются параметры, расположенные во вкладке Explorer диалогового окна Environment Options.

Генератор исходного хода.

При работе с визуальными компонентами в конструкторе форм Delphi автоматически генерирует соответствующий код на языке Object Pascal. Простейший путь познакомиться с этой особенностью Delphi - начать новый проект. Выберите в главном окне команду FileNewApplication. В результате в конструкторе форм будет создана новая форма, а в редакторе кода - заготовка исходного текста.

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type

TForm1 = class(TForm)

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

end.

Демонстрационная программа состоит:

1. XP1.exe - главный исполняемый файл программы.

2. 1.exe - файл демонстрационного видеролика.

Общий объем файлов данной программы составляет 13,8 Мб.

Все файлы демонстрационной программы находится на компакт-диске.

После загрузки файла XP1.exe на экране появляется заставка - «титульный лист» программы со специальным эффектом прозрачности формы.

После нескольких секунд заставка исчезает и на экран выводится форма - главное меню обучающей программы.

Вид главного меню программы изображено на нижеприведенном рисунке:

Главное меню обучающей программы состоит из следующих пунктов:

1. Загрузить демонстрацию.

2. Выход из программы.

5. Настройка Windows XP

программирование демонстрационный настройка windows

Чтобы изменить стиль меню «Пуск»

1. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Пуск и выберите команду Свойства.

2. На вкладке Меню «Пуск» выберите один из следующих параметров:

o Чтобы выбрать стиль стандартного меню Пуск, установите флажок Меню «Пуск».

o Чтобы выбрать меню в стиле предыдущих версий Windows, установите флажок Классическое меню «Пуск».

При следующем нажатии кнопки Пуск главное меню отображается в выбранном стиле.

Чтобы создать собственную тему рабочего стола

1. На панели управления откройте компонент Экран.

2. На вкладке Темы в списке Тема выберите тему, которую требуется изменить.

3. Внесите в тему необходимые изменения. Тема включает следующие элементы.

Панель управления

Вкладка

Элемент

Экран

Рабочий стол

Фон, Расположение и Цвет

Экран

Рабочий стол

Значки (сменяются кнопкой Настройка рабочего стола)

Экран

Заставка

Заставка

Экран

Оформление

Окна и кнопки, Цветовая схема и Размер шрифта

Экран

Оформление

Все элементы диалогового окна Дополнительное оформление (открывается кнопкой Дополнительно)

Мышь

Указатели

Схема или отдельные указатели

Звуки и аудиоустройства

Звуковые эффекты

Звуковая схема и Программные события

4. Закончив вносить изменения, нажмите кнопку Применить на вкладке Темы диалогового окна Свойства: Экран, а затем нажмите кнопку Сохранить.

5. Введите имя для темы и нажмите кнопку ОК.

Примечания

· Чтобы открыть компонент «Экран», нажмите кнопку Пуск, выберите команду Панель управления, затем дважды щелкните значок Экран.

· Если изменения не сохранялись, измененная тема, тем не менее, будет доступна по имени имя предыдущей темы (изменено). Однако если выбрать другую тему, измененная тема будет навсегда потеряна.

· Новые темы сохраняются в папке Мои документы. Чтобы открыть папку «Мои документы», нажмите кнопку Пуск и выберите команду Мои документы.

Чтобы использовать рисунок в качестве фона рабочего стола

1. Откройте папку Мои рисунки.

2. Выберите изображение, которое хотите использовать в качестве фона рабочего стола.

3. В группе Типичные задачи для изображений щелкните ссылку Сделать фоновым рисунком рабочего стола.

Примечания

· Чтобы открыть папку «Мои рисунки», нажмите кнопку Пуск и выберите команду Мои рисунки.

· Можно также щелкнуть изображение правой кнопкой мыши и выбрать команду Сделать фоновым рисунком рабочего стола.

· Чтобы изменить способ отображения рисунка на рабочем столе, щелкните рабочий стол правой кнопкой мыши и выберите команду Свойства. На вкладке Рабочий стол в списке Расположение выберите нужный вариант отображения.

Чтобы применить рисунок с веб-узла в качестве фона

1. Откройте веб-обозреватель и найдите в Интернете рисунок, который хотите использовать в качестве фона рабочего стола.

2. Щелкните рисунок правой кнопкой мыши и выберите команду Сделать фоновым рисунком.

3. Убедитесь, что рисунок присутствует на рабочем столе.

Примечания

· Чтобы открыть компонент «Экран», нажмите кнопку Пуск, выберите команду Панель управления, затем дважды щелкните значок Экран.

· Чтобы изменить параметры отображения рисунка, на вкладке Рабочий стол диалогового окна Свойства: Экран в списке Расположение выберите вариант по центру, замостить или растянуть.

· Если в качестве фона используется рисунок, загруженный с веб-узла, он хранится в списке фоновых рисунков в виде элемента Рисунок рабочего стола Internet Explorer. Каждый новый рисунок из Интернета, загружаемый в качестве фона, будет заменять предыдущий вариант.

Чтобы настроить цвет фона

1. На панели управления откройте компонент Экран.

2. На вкладке Рабочий стол раскройте список Цвет, содержащий доступные цвета.

3. Нажмите кнопку Другие.

4. В правой части диалогового окна Цвет щелкните матрицу цветов в любом месте.

5. Перетаскивая указатель мыши вправо или влево по матрице цветов, подберите нужный оттенок. Перетаскивая указатель вверх или вниз, подберите насыщенность цвета. Перетаскивая ползунок, расположенный справа от матрицы, подберите яркость цвета.

6. После того как нужный цвет будет определен, нажмите кнопку Добавить в набор, а затем - кнопку ОК.

Примечания

· Чтобы открыть компонент «Экран», нажмите кнопку Пуск, выберите команду Панель управления, затем дважды щелкните значок Экран.

· Если требуется создать несколько нестандартных цветов, щелкните какой-либо цвет в палитре Основные цвета, прежде чем определять требуемый цвет. После того как новый цвет определен, включите его в общий набор, нажав кнопку Добавить в набор.

Чтобы установить или удалить компонент Windows

Для выполнения этой процедуры необходимо войти в систему с учетной записью «Администратор» или члена группы «Администраторы». Если компьютер подключен к сети, то параметры сетевой политики могут запретить выполнение данной процедуры.

1. На панели управления откройте компонент Установка и удаление программ.

2. Нажмите кнопку Установка компонентов Windows.

3. Следуйте инструкциям мастера компонентов Windows.

Примечания

· Чтобы открыть компонент «Установка и удаление программ», выберите в меню Пуск команду Панель управления, затем дважды щелкните значок Установка и удаление программ

· Если элемент в списке мастера выделен галочкой, соответствующий компонент уже был установлен.

· Если компоненты Windows были установлены без необходимой настройки, появится список таких компонентов. Чтобы настроить компонент, нажмите кнопку Настроить и следуйте инструкциям, появляющимся на экране.

Чтобы изменить представление отдельной папки

1. Откройте папку Мои документы.

2. Щелкните правой кнопкой мыши папку, которую требуется настроить, и выберите команду Свойства.

3. На вкладке Настройка выполните одно или несколько действий из следующего списка.

Выберите шаблон папки

Когда в списке Использовать в качестве шаблона следующую папку выбирается какой-либо шаблон, для данной папки становятся доступными определенные возможности, например ссылки на специальные задачи или просмотр параметров работы с изображениями и музыкой.

Чтобы применить шаблон ко всем папкам, содержащимся в данной настраиваемой папке, установите флажок Применять этот же шаблон ко всем подпапкам.

Выберите изображение для папки

Можно выбрать изображение, представляющее папку в режиме просмотра эскизов.

Если нажать кнопку:

o Выбор рисунка, можно найти изображение, которым должна будет обозначаться папка;

o Восстановить умолчания, для обозначения папки будут использоваться четыре изображения, файлы которых в этой папке изменялись последними.

Замените значок папки

Нажмите кнопку Сменить значок и выберите другой рисунок, который будет представлять папку во всех режимах просмотра, кроме просмотра эскизов.

Примечания

· Чтобы открыть папку «Мои документы», нажмите кнопку Пуск и выберите команду Мои документы.

· Если в папке нет файлов изображений, Windows не будет генерировать для нее рисунки в режиме просмотра эскизов.

· Нельзя настраивать папки «Мои документы», «Мои рисунки» и «Моя музыка». При этом разрешается настраивать содержащиеся в них папки.

Чтобы изменить скорость двойного нажатия

1. Откройте компонент Мышь на панели управления.


Подобные документы

  • Создание программы "MP3 Player", воспроизводящей аудио файлы формата MP3 для работы в операционной системе Windows с использованием языка программирования Delphi. Разработка интерфейса, алгоритма и документации к разработанному программному продукту.

    курсовая работа [625,0 K], добавлен 18.07.2012

  • Особенности разработки приложений для операционной системы с помощью императивного, структурированного, объектно-ориентированного языка программирования Delphi. Формальное начало программы. Выделение конца программного блока. Листинг и описание программы.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 04.08.2014

  • Программа операционной системы. Перемещение и копирование объектов. Окна Windows, операционное меню, настройка свойств папки, вызов справки Windows. Работа с дисками, папками и файлами, с приложениями и документами. Стандартные программы Windows.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 29.01.2011

  • Операционная система MS-DOS: история и характеристика. Обзор стандартных программ операционной системы Windows. Способы запуска программ. Служебные приложения Windows и их назначение: диспетчер задач, проверка, очистка, дефрагментация и архивация диска.

    реферат [221,4 K], добавлен 06.01.2015

  • Приемы и правила объектно-ориентированного программирования с использованием языка С++. Общие принципы разработки объектно-ориентированных программ. Основные конструкции языка С++. Разработка различных программ для Windows с использованием WIN32 API.

    учебное пособие [1,6 M], добавлен 28.12.2013

  • Разработка 32-разрядных приложений Windows с помощью системы виртуального объектно-ориентированного программирования Delphi. Работа с коммуникационными портами. Виртуальное проектирование Windows. Назначение контактов COM порта (разъём DB-9S.).

    реферат [32,7 K], добавлен 28.08.2009

  • Характеристика используемой операционной системы, языка программирования. Структура программы на языке Turbo Pascal 7.1. Операторы языка Turbo Pascal. Проведение сортировки записей. Алгоритмы программы и подпрограмм. Причины возникновения ошибок.

    курсовая работа [454,1 K], добавлен 13.06.2014

  • Характеристика операционной системы. История развития Windows. Сравнительная характеристика версий Windows. Элементы и инструменты Windows XP. Прикладные программы в Windows XP. Работа настольных и портативных компьютеров под управлением Windows.

    доклад [19,1 K], добавлен 16.10.2011

  • Создание виртуальной машины для гостевой операционной системы Microsoft Windows Server 2003. Первоначальная настройка установленной операционной системы. Создание DHCP-сервера с диапазоном рабочих адресов. Настройка доменного имени для IP-адреса сервера.

    лабораторная работа [3,2 M], добавлен 20.12.2012

  • Создание Windows-приложения для проведения обучения и тестирования студентов по информационной безопасности. Алгоритм решения задачи, блок-схема работы программы, выбор языка программирования Delphi. Охрана труда программиста, обязанности пользователя.

    дипломная работа [4,8 M], добавлен 04.06.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.