Разработка алгоритма и реализация игры "Реверси"
Приемы программирования в Delphi. Алгоритм поиска альфа-бета отсечения, преимущества. Описание программного средства. Разработка программы, реализующая алгоритм игры "реверси". Руководство пользователя. Листинг программы. Навыки реализации алгоритмов.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.02.2011 |
Размер файла | 357,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Федеральное агентство по образованию Российской Федерации
Брянский Государственный Технический Университет
Кафедра «Информатика и программное обеспечение»
Курсовая работа
по предмету: «Интеллектуальные системы»
на тему: «Разработка алгоритма и реализация игры “реверси”»
Выполнил:
студент гр. 07-ПО3
Черкесов М.В.
Преподаватель:
Булатицкий Д.И.
Брянск
2010
Содержание
Введение
1. Алгоритм
1.1 Алгоритм альфа-бета отсечения
2. Описание программного средства
2.1 Руководство пользователя
2.2 Листинг программы
Заключение
Список литературы
Введение
В игре используется квадратная доска размером 8 ? 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали -- латинскими буквами, горизонтали -- цифрами. Один из игроков играет белыми, другой -- чёрными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.
В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.
Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.
Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку.
Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.
Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.
Игра была изобретена в Великобритании в 1880 году и пользовалась большой популярностью, но впоследствии была забыта. Возродили её в Японии, где она в 1971 году под названием отелло вновь стала популярна. С 1977 года регулярно проводятся чемпионаты мира по игре в реверси.
Реверси является стратегической игрой, схожей с шашками и шахматами. Так же как и в шахматах, принято разделять партию на три части: дебют (начало), миттельшпиль (середина игры) и эндшпиль (концовка). Однако, в отличие от шахмат, количество возможных дебютов здесь намного меньше, и все они легко запоминаются. Все сколько-либо серьёзные игроки знают дебюты на 5-6 ходов вперёд, чтобы избежать заведомо проигрышных ходов на данной стадии. Миттельшпиль, пожалуй, является наиболее «свободной» и одновременно сложной частью игры, когда положение можно либо упрочить, либо изменить в свою пользу. Несмотря на это, многие, казалось бы, проигранные в миттельшпиле партии обретают новые качества при вступлении в конечную стадию игры -- эндшпиль. Золотое правило концовки -- не спешить и считать. Считать принято фишки, которые результируют конечный исход игры для конкретной тактики. Естественно, количество исходов зависит от того, с какого хода начинать считать, и именно поэтому компьютеры играют намного лучше людей -- они могут позволить себе просчитать все возможные варианты (их, по компьютерным меркам, немного) и всегда выбирают тот, при котором минимизируется результат человека и максимизируются очки компьютера.
Существует достаточно много различных стратегий игры в реверси[1], и выбор определяется уровнем подготовки и наклонностями игрока. Простейшей для новичков может быть игра за захват угловых клеток доски, которые впоследствии уже невозможно «перекрасить» в другой цвет, и последовательное занятие доски от углов. Более продвинутой тактикой считается ограничение возможных ходов противника: создаётся позиция, в которой противнику остаются только устраивающие игрока ходы, и игра проходит в удобном для игрока русле. Как правило, большинство японских мастеров отличается именно этой, отточенной до совершенства, тактикой. Ещё более продвинутой тактикой является тактика «темпов» (англ. temp), которую можно охарактеризовать правилом «отними у противника его самые выгодные ходы и сделай их своими». Данная стратегия требует, однако, чрезвычайно сильного «чувства позиции».
Варианты реверси:
? Реверси n ? n
Игра на поле n ? n клеток. От игры 8 ? 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 ? 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля. В целом, варианты размером меньше 8 ? 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными и при идеальной стратегии всегда выигрывает второй игрок (тот, кто ходит вторым).
? Антиреверси
Отличается только тем, что при подведении результатов игры выигрывает тот, у кого фишек меньше.
? Реверси с чёрной дырой
Отличается только тем, что одна из клеток доски (случайно выбирается в начале игры) помечается как «черная дыра». При этом на неё нельзя сделать ход, и фишки с одной стороны такой клетки не могут захватить фишки с другой.
Компьютерные программы реверси уже с середины 1990-х годов играют намного сильнее людей. Программа Logistello в 1997 году обыграла чемпиона мира Такэси Мураками 6:0.[4]
Как и многие игры, реверси довольно распространены в Интернете. Однако, отсутствие «культового» статуса, позволяет наткнуться в онлайне на игроков мирового уровня (так, например, на сайте рамблер.ру, одно время играл основатель Ассоциации реверси в СССР Олег Степанов, а трёхкратный чемпион мира Хидеси Таменори до сих пор играет на www.kurnik.pl под ником becky2002jan). Практически все уважающие себя гейм-порталы имеют раздел реверси, однако вследствие того, что компьютеры играют намного лучше людей, в Интернете считается хорошим тоном играть только блицы (обычно до двух минут на каждого игрока).
разработка алгоритм программа листинг
1. Алгоритм
Для компьютера эта игра является достаточно простой и хорошие программы без особого труда обыгрывают даже чемпионов среди людей. Данное качество достигается на данном этапе развития техники алгоритмом альфа-бета отсечения, с использованием большой базы данных уже прошедших партий. В игре существует порядка 10^28 позиций, и около 10^58 возможных партий.
1.1 Алгоритм альфа-бета отсечения
Альфа-бета отсечение (англ. Alpha-beta pruning) -- это алгоритм поиска, стремящийся сократить количество узлов, оцениваемых в дереве поиска алгоритмом минимакс. Этот алгоритм предназначен для антагонистических игр и используется для машинной игры (в шахматах, го и других). В основе алгоритма лежит идея, что оценивание ветви дерева поиска может быть досрочно прекращено (без вычисления всех значений оценивающей функции), если было найдено, что для этой ветви значение оценивающей функции в любом случае хуже, чем вычисленное для предыдущей ветви. (Рис.1) Альфа-бета отсечение является оптимизацией, так как результаты работы оптимизируемого алгоритма не изменяются.
Рис.1 Алгоритм альфа-бета отсечения
Преимущество альфа-бета отсечения фактически заключается в том, что некоторые из ветвей подуровней дерева поиска могут быть исключены после того, как хотя бы одна из ветвей уровня рассмотрена полностью. Так как отсечения происходят на каждом уровне вложенности (кроме последнего), эффект может быть весьма значительным. На эффективность метода существенно влияет предварительная сортировка вариантов (без перебора или с перебором на меньшую глубину) -- при сортировке чем больше в начале рассмотрено «хороших» вариантов, тем больше «плохих» ветвей может быть отсечено без исчерпывающего анализа. минимаксный поиск осуществляется в глубину, поэтому в любой момент времени достаточно рассматривать узлы вдоль единственного пути в дереве. Алгоритм альфа-бета-отсечения получил свое название по следующим двум параметрам, которые представляют пределы в зарезервированных значениях, присутствующих во всех узлах вдоль этого пути: а = значение наилучшего варианта (т.е. варианта с самым высоким значением), который был до сих пор найден в любой точке выбора вдоль пути для игрока МАХ; Р = значение наилучшего варианта (т.е. варианта с самым низким значением), который был до сих пор найден в любой точке выбора вдоль пути для игрока MIN. Алгоритм альфа-бета-поиска в процессе своей работы обновляет значения а и Р, а также отсекает оставшиеся ветви в узле (т.е. прекращает рекурсивные вызовы), как только становится известно, что значение текущего узла хуже по сравнению с текущим значением а или Р для игрока МАХ или MIN соответственно.
2. Описание программного средства
2.1 Руководство пользователя
Для работы с программой необходимо активизировать её. Для этого нужно на рабочем столе двойным кликом мыши щелкнуть по ярлыку «Reversi»: Спустя мгновение перед вами откроется рабочее окно приложения (Pиc.2).
Оно состоит из элементов:
? Игровое поле, где находятся фишки игрока и противника.
? Поле подсчёта очков (количества фишек).
? Кнопка начала новой игры.
Рис. 2 Окно программы.
Затем нажимая левой клавишей мыши на игровом поле делаем ходы, ставя свои фишки, руководствуясь стандартными правилами игры. Игра продолжается до тех пор, пока всё поле не будет заставлено фишками игрока и противника. Затем программа предлагает начать новую игру.
2.2 Листинг программы
unit Reversi;
interface
type sPosData= record // Информация о текущей позиции
corner: boolean; // Захвачен ли угол
square2x2: boolean; // площадь 2х2 в углах захвачена
edge: boolean;
stable: integer; // Число стоящих фишек
internal: integer; // Число внутренних фишек
disks: integer; // Количество всех фишек
mx, my: integer; // движение координаты x и y
end;
tBoard= array[0..7,0..7] of byte;
pBoard= ^tBoard;
function CalculateData(cc: byte; cx, cy: integer): sPosData;
function CheckMove(color:byte; cx, cy: integer): integer;
function DoStep(data: pBoard): word;
implementation
var brd, brd2, brd3: tBoard;
function CalculateData(cc: byte; cx, cy: integer): sPosData;
// Calculate data about current position
// Parameter: cc - Who do move, black or white?
// if (cc == 1) White makes a move
// if (cc == 2) Black makes a move
var data: sPosData;
i, j: integer;
intern: boolean;
begin
data.corner:= FALSE;
data.disks:= 0;
data.internal:= 0;
data.stable:= 0;
data.square2x2:= FALSE;
data.edge:= FALSE;
data.mx:= cx;
data.my:= cy;
// делаем копию доски и вычислите сумму фишек
for i:=0 to 7 do
for j:=0 to 7 do
begin
brd3[i,j]:= brd2[i,j];
if brd2[i,j]= cc then inc(data.disks);
end;
// Заполняем "угловые" данные
if ((cy=0) and (cx=0)) or ((cy=0) and (cx=7)) or
((cy=7) and (cx=0)) or ((cy=7) and (cx=7)) then
data.corner:= TRUE;
// Fill the "square2x2" data
if ((cy<=1) and (cx<=1)) or ((cy<=1) and (cx>=6)) or
((cy>=6) and (cx<=1)) or ((cy>=6) and (cx>=6)) then
data.square2x2:= TRUE;
// Fill the "edge" data
if (cy=0) or (cx=0) or (cy=7) or (cx=7) then
data.edge:= TRUE;
// Вычисляем число стоящих фишек
for i:=0 to 7 do // Left-Upper corner
begin
if brd3[i,0] <> cc then break;
for j:=0 to 7 do
begin
if brd3[i,j] <> cc then break;
inc(data.stable);
brd3[i,j]:= 0;
end;
end;
for i:=7 downto 0 do // Left-Lower corner
begin
if brd3[i,0] <> cc then break;
for j:=0 to 7 do
begin
if brd3[i,j] <> cc then break;
inc(data.stable);
brd3[i,j]:= 0;
end;
end;
for i:=7 downto 0 do // Right-Bottom corner
begin
if brd3[i,7] <> cc then break;
for j:=7 downto 0 do
begin
if brd3[i,j] <> cc then break;
inc(data.stable);
brd3[i,j]:= 0;
end;
end;
for i:=0 to 7 do // Right-Upper corner
begin
if brd3[i,7] <> cc then break;
for j:=7 downto 0 do
begin
if brd3[i,j] <> cc then break;
inc(data.stable);
brd3[i,j]:= 0;
end;
end;
// Calculate number of internal discs
for i:=0 to 7 do
for j:=0 to 7 do
if brd2[i,j] = cc then
begin
intern:= TRUE;
if (i>0) and (j>0) and (brd[i-1, j-1]=0) then intern:= FALSE;
if (i>0) and (brd[i-1, j]=0) then intern:= FALSE;
if (i>0) and (j<7) and (brd[i-1, j+1]=0) then intern:= FALSE;
if (i<7) and (j>0) and (brd[i+1, j-1]=0) then intern:= FALSE;
if (i<7) and (brd[i+1, j]=0) then intern:= FALSE;
if (i<7) and (j<7) and (brd[i+1, j+1]=0) then intern:= FALSE;
if (j>0) and (brd[i, j-1]=0) then intern:= FALSE;
if (j<7) and (brd[i, j+1]=0) then intern:= FALSE;
if intern then inc(data.internal);
end;
result:=data;
end;
function CheckMove(color:byte; cx, cy: integer): integer;
// Function check: is move to (cx, cy) possible?
// Parameter: color - Who makes the move, black or white?
// if (colour == 0) White do a move
// if (colour == 1) Black do a move
// return: 0 - if impossible
// 1 - if possible, and number
// value is amount of the seized disks
var test, passed: boolean;
i, j, total: integer;
wc1, wc2: byte; // What to check
begin
total:=0;
// do a copy of board
for i:=0 to 7 do
for j:=0 to 7 do
brd2[i, j]:= brd[i, j];
if color=0 then //white
begin
wc1:= 2;
wc2:= 1;
end
else
begin
wc1:= 1;
wc2:= 2;
end;
if brd[cy, cx]<> 0 then begin result:= 0; exit; end;
passed:= FALSE;
test:= FALSE;
for i:=cx-1 downto 0 do // Check left
begin
if brd[cy, i] = wc1 then test:= TRUE
else
if ((brd[cy, i] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=cx-1 downto i+1 do inc(total);
for j:=cx-1 downto i+1 do brd2[cy, j]:= wc1; ////???????
break;
end
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=cx+1 to 7 do // Check Right
begin
if (brd[cy, i] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[cy, i] = wc2) and test) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=cx+1 to i-1 do inc(total);
for j:=cx+1 to i-1 do brd2[cy, j]:= wc1;
break;
end
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=cy-1 downto 0 do // Check Up
begin
if (brd[i, cx] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[i, cx] = wc2) and test) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=cy-1 downto i+1 do inc(total);
for j:=cy-1 downto i+1 do brd2[j, cx]:= wc1;
break;
end
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=cy+1 to 7 do // Check Down
begin
if (brd[i, cx] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[i, cx] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=cy+1 to i-1 do inc(total);
for j:=cy+1 to i-1 do brd2[j, cx]:= wc1;
break;
end
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=1 to 7 do // Check Left-Up
begin
if (((cy-i) >= 0) and ((cx-i) >= 0)) then
if (brd[cy-i, cx-i] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[cy-i, cx-i] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=1 to i-1 do inc(total);
for j:=1 to i-1 do brd2[cy-j, cx-j]:= wc1;
break;
end
else break
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=1 to 7 do // Check Left-Down
begin
if (((cy+i) < 8) and ((cx-i) >= 0)) then
if (brd[cy+i, cx-i] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[cy+i, cx-i] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=1 to i-1 do inc(total);
for j:=1 to i-1 do brd2[cy+j, cx-j]:= wc1;
break;
end
else break
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=1 to 7 do // Check Right-Up
begin
if (((cy-i) >= 0) and ((cx+i) < 8)) then
if (brd[cy-i, cx+i] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[cy-i, cx+i] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=1 to i-1 do inc(total);
for j:=1 to i-1 do brd2[cy-j, cx+j]:= wc1;
break;
end
else break
else break;
end;
test:= FALSE;
for i:=1 to 7 do // Check Right-Down
begin
if (((cy+i) < 8) and ((cx+i) < 8)) then
if (brd[cy+i, cx+i] = wc1) then test:= TRUE
else
if ((brd[cy+i, cx+i] = wc2) and (test)) then
begin
passed:= TRUE;
for j:=1 to i-1 do inc(total);
for j:=1 to i-1 do brd2[cy+j, cx+j]:= wc1;
break;
end
else break
else break;
end;
if passed then result:= total
else result:=0;
end;
function DoStep(data: pBoard): word;
var i, j, k, l, value, value1, value2, value3: integer;
pd, pdb, savedData: sPosData;
fMove, fMoveb: boolean; // First move?
begin
for i:=0 to 7 do // Copy data from source data to brd
for j:=0 to 7 do
brd[j,i]:= data^[j,i];
fMove:= TRUE;
for i:=0 to 7 do
for j:=0 to 7 do
begin
if (CheckMove(0, j, i) > 0) then
begin
pd:= CalculateData(1, j, i);
fMoveb:= TRUE;
value:= 0;
for k:=0 to 7 do
for l:=0 to 7 do
if (CheckMove(1, l, k) > 0) then
begin
pdb:= CalculateData(2, l, k);
if pdb.corner then value3:=200 else value3:=0;
value3:=value3+pdb.stable*4;
value3:=value3+pdb.internal*3;
//value3:=value3+pdb.disks;
//if pdb.edge then value3:=value3+ 1;
if pdb.square2x2 then value3:=value3-50;
if fMoveb then
begin
value:= value3;
fMoveb:= FALSE;
end
else
if (value3 > value) then value:= value3;
end;
if fMove then
begin
savedData:= pd;
fMove:= FALSE;
end
else
begin
if pd.corner then value1:=200 else value1:=0;
value1:=value1+ pd.stable*5;
value1:=value1+ pd.internal*3;
value1:=value1+ pd.disks;
if pd.edge then value1:=value1+ 1;
if pd.square2x2 then value1:=value1- 50;
value1:=value1- value;
if savedData.corner then value2:=200 else value2:=0;
value2:=value2+ savedData.stable*5;
value2:=value2+ savedData.internal*3;
value2:=value2+ savedData.disks;
if savedData.edge then value2:=value2+ 1;
if savedData.square2x2 then value2:=value2-50;
if (value1 > value2) then
move(pd,savedData,sizeof(sposdata)); //savedData:= pd;
end;
end;
end;
if not fMove then result:=savedData.my * 256 + savedData.mx
else result:=65535;
end;
end.
Заключение
В результате выполнения работы была разработана программа реализующая алгоритм игры «Реверси». Были получены навыки реализации алгоритмов по предмету «Интеллектуальные системы».
Список литературы
1. Strategy guide // URL; http://radagast.se/othello/Help/strategy.html
2. Рукотворный разум // URL
3. А. Я. Архангельский Программирование в Delphi 7 Издательство: Бином-Пресс, 2003 г. ISBN 5-9518-0042-0
4. А. Я. Архангельский Приемы программирования в Delphi Издательство: Бином-Пресс, 2004 г. ISBN 5-9518-0067-6
5. А. Жуков Изучаем Delphi Издательство: Питер, 2001 г. ISBN 5-272-00202-4
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Обоснование необходимости разработки программы для игры "Тетрис". Математическая и графическая части алгоритма. Выбор языка и среды программирования. Отладка текста программы, разработка интерфейса пользователя. Тестирование, руководство пользователя.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 17.01.2011Описание принципа развивающей игры в слова "Виселица". Разработка программы, реализующей задачу данной игры на языке Delphi. Обоснование выбора среды программирования, листинг файла, результаты отладки и тестирования, руководство для пользователя.
курсовая работа [572,7 K], добавлен 14.07.2012Составление алгоритма и разработка в среде программирования Delphi 7 программы, вычисляющей макроэкономические индексы цен. Реализация программы в виде 4 форм и 1 диалогового окна. Описание алгоритма решения задачи. Текст программы, руководство оператора.
курсовая работа [1,4 M], добавлен 04.06.2013Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме "пользователь-компьютер" в игре "Морской бой". Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.
курсовая работа [645,0 K], добавлен 26.03.2014Многообразие мини-игр и возможности языка Visual basic 6.0 для их реализации. Понятие мини-игр и их классификация. Элементы управления мини-игры "Реверси". Разработка прикладной программы. Создание игрового интерфейса. Написание программного кода.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 03.06.2014Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы.
курсовая работа [821,5 K], добавлен 13.02.2012Разработка программы проверки знаний для тестирования студентов по программированию с кодом на языке Delphi. Проектирование визуального интерфейса и словесный алгоритм работы программы. Алгоритмы разработанных процедур и функций, инструкция пользователя.
курсовая работа [506,5 K], добавлен 21.02.2011Методы реализации алгоритмов сортировки и алгоритмов поиска на языках программирования высокого уровня. Программирование алгоритмов сортировки и поиска в рамках создаваемого программного средства на языке Delphi. Создание руководства пользователя.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 16.04.2012Игровая программа "шашки" для игры между человеком и компьютером. Разработка алгоритмов, историческая линия развития задач. Различные подходы к построению систем. Сокращенный листинг программы и описание алгоритма. Компоненты искусственного интеллекта.
курсовая работа [196,2 K], добавлен 26.03.2009Разработка программного обеспечения для работы с информацией и ее обработкой на языке программирования Delphi. Описание алгоритмов процедуры работы со стеком - добавление, удаление элементов, редактирование записи. Инструкция по использованию программы.
курсовая работа [2,9 M], добавлен 06.02.2013