Компьютерная графика и анимация как средство медиаобразования
Сущность медиаобразования: базовые проблемы, развитие, цель обучения. Анализ образного мышления, компьютерной графики и анимации, процесс создания мультимедийной образовательной технологии. Разработка мини ролика с помощью технологии 2D для школьников.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 27.03.2012 |
Размер файла | 3,7 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Поскольку компьютерная анимация является средством создания произведений искусства, постольку при создании курсов компьютерной анимации в рамках медиаобразования любого вида необходимо учитывать опыт традиционного художественного образования. Традиционная система ступеней обучения в рамках художественного образования такова:
1) развитие умения рассказывать о произведениях искусства;
2) совершенствование навыков общения по проблемам искусства;
3) развитие умения сопоставлять различные виды искусства, осознавать их общие связи;
4) выработка умения использовать в описании произведения искусства собственные впечатления, жизненный и художественный опыт;
5) формирование умения выражать свои впечатления с помощью "графической речи", так как индивидуальность при этом раскрывается наиболее ярко (в отличие от речевой реакции на произведение искусства).
Данный метод имеет непосредственное отношение к развитию образного мышления, образной памяти, подвижности восприятия.
В целом этапы обучения теории визуального искусства, к которому относится и компьютерная анимация, можно, разбить на три главных:
1) развитие отзывчивости и технического мастерства: необходимо не только объяснить учащемуся специфику выразительного языка компьютерной анимации, научить сопереживать автору произведения, но и показать технический механизм создания анимационных фильмов. После или параллельно с заданиями по освоению инструментария компьютерной анимации на конкретном пакете необходимо дать детям творческие задания, позволяющие им в игровой форме активно овладеть средствами воплощения задуманного. Такого рода практические задания можно и порой нужно заимствовать из уже имеющихся наработок по обучению изобразительному искусству;
2) развитие умения выразить свое отношение к искусству: обучая элементарному владению технологией компьютерной анимации и анализу анимационных фильмов, необходимо убедить ребенка в том, что при восприятии и создании произведения искусства главное - это выражение собственных чувств и оценок. Существенным недостатком в работе по обучению восприятию изображения является то, что детей не учат быть зрителями. Учитель часто выступает как посредник между художественным произведением и учеником. Но, будучи таковым, он выражает свои чувства, свое видение, и дети настраиваются на восприятие мыслей художника не через свои ощущения, а через ощущения учителя;
3) расширение объема знаний и представлений об искусстве достигается методами анализа различных произведений и видов искусства, построения ассоциативных связей данного фильма с другими известными работами в области компьютерной анимации, создания учениками анимации в подражание, по мотивам понравившегося им анимационного фильма. Коллективное обсуждение и дискуссии не только приобщают учеников к критическому осмыслению современной визуальной культуры, но и развивают умение вербализовывать свои впечатления, аргументировать свою точку зрения.
Таким образом, при обучении компьютерной анимации возможно перевести учащихся от сюжетного и поверхностного восприятия произведения медиа-культуры сначала на уровень соотнесения этого произведения со своим личным опытом создания подобных анимационных фильмов, а затем - на уровень системного анализа произведения медиа, созданного с использованием компьютерной анимации, осмысления сравнительной ценности этого произведения, его эмоционально-смысловых отношений и скрытой составляющей.
Компьютерная анимация - это не только чистое искусство, но и быстро обновляющееся средство создания медиа-продукции разного рода. Поэтому в практической части курса компьютерной анимации необходимо продемонстрировать учащимся возможности завтрашнего дня в области идеологии и технологии мультимедиа - для выработки чувства перспективы и снятия внутренних зажимов, освобождения фантазии - ибо только таким образом можно решить проблемы новой информационной среды, выработать новые принципы взаимодействия с компьютером, новые принципы построения программных продуктов.
Надо также принять во внимание, что профессиональные анимационные пакеты позаимствовали свои основные черты из бизнеса и были разработаны не для нужд образования. Это необходимо учесть при разработке концепции и образовательных технологий, отборе программных средств, иначе созданные курсы компьютерной анимации не вполне будут отвечать как целям медиаобразования, так и целям традиционного школьного обучения.
Анимационные пакеты, которые целесообразно применять при обучении компьютерной анимации в школе и вузе, представляют собой профессиональные программы, разработанные с целью создания, а не обучения компьютерной анимации. Конечно, к профессиональным пакетам всегда прилагаются пособия по их освоению (Tutorials), однако эти пособия демонстрируют, как правило, наиболее интересные, сложные или выигрышные возможности программы: такие пособия хороши для специалистов, но малоприменимы для обучения школьников и студентов.
Учить слабым в техническом отношении "учебным" анимационным пакетам не представляется дидактически целесообразным. Кроме того, по коммерческим причинам, разработкой "учебных" анимационных программ профессиональные фирмы не занимаются - и это еще одна причина низкого качества этих программ.
Все эти проблемы актуализируют разработку системы критериев оценки компьютерных анимационных пакетов для обучения компьютерной анимации в рамках медиаобразования.
Отсюда следуют два вывода для образования в области компьютерной анимации:
1) Во-первых, как уже отмечалось выше, для достижения целей медиаобразования средствами компьютерной анимации, необходимо научить школьников и студентов творчески им пользоваться, то есть создавать на нем продукцию, удовлетворяющую элементарным требованиям к качеству компьютерной анимации, приведенным ниже.
2) Во-вторых, используемый анимационный пакет должен быть профессиональным, то есть дающим возможность обучаться в "реальных", а не учебных, условиях. Особенно это важно при профессиональном обучении в вузе, профилированном на подготовку специалистов масс-медиа.
Итак, при обучении компьютерной анимации особое значение имеет методическое обеспечение и профессиональное качество программного анимационного пакета. Кроме того, существуют требования к качеству компьютерной анимации, с которыми необходимо ознакомить учащихся в процессе обучения, и с точки, зрения которых следует анализировать просмотренные и созданные ими фильмы. Эти требования таковы:
1) Возможности компьютерной анимации должны расширять художественные границы традиционной анимации, которая сама по себе уже содержит больше граней, чем любой другой вид киноискусства. Этот мир всегда иносказателен, и именно через иносказания постигается суть реальности. С точки зрения медиаобразования свойство анимации быть символичной и скрывать некие смыслы за иносказательной формой бесценно, поскольку оно позволяет подвести к расшифровке скрытой части, содержащейся практически в любом визуальном медиа-сообщении. Компьютерная анимация позволяет акцентировать работу со скрытыми смыслами и символами. Кроме того, двумерная компьютерная анимация наследует специфику традиционной рисованной анимации, при которой необходимость творческого преувеличения диктуется характером технологического процесса создания рисованного фильма, при котором изображение персонажа, чтобы получить движение на экране, проходит стадию приготовления большого числа рисунков - фаз своего действия. Поэтому, чтобы сохранить при множественном изготовлении рисунков основные характерные черты, изображение персонажа должно быть и внешне выразительным, четким и удобным для размножения.
2) В число принципиальных параметров, определяющих уровенькомпьютерной анимации, входят также драматическое действие, понимание принципов построения фильма с грамотной раскадровкой и рассчитанными движениями камеры там, где это развивает действие. Кроме того, анимационный фильм должен быть отлично озвучен и выдержан в едином изобразительном стиле, даже если фильм использует смешение всех доступных на сегодня техник анимации, включая фракталы. Вся работа должна выглядеть очень цельно и заставлять думать о себе и после просмотра: это должен быть одновременно и хороший спектакль, и интересный фильм, и качественная анимация. Анимационный фильм получает первую премию на фестивале высокого уровня только если он является плодом богатого воображения и глубоких идей. Анимация не должна производить впечатление фрагментов, сделанных людьми, впервые столкнувшимися с компьютером и, во-первых, совершенно неспособными добиться от него продукции, напоминающей фильм, а, во-вторых, не обладающими самой внутренней потребностью делать компьютерные фильмы. Благодаря мощному развитию технологий сегодня мы близки к возможности создания очень реалистичных сцен и прелестной анимации. Получающиеся в результате такого рода работы фильмы часто демонстрируют стагнацию творческого начала и приближают нас к пересказу историй либо к обычным фильмам. Итак, хороший анимационный фильм должен являть собой образец блестящего сочетания хорошей сюжетной линии и трехмерной графики с "плоским" рисунком, цифровыми эффектами и хорошо сделанным живым движением в сопровождении с профессионального звукового ряда.
3) Анимационные компьютерные фильмы должны выглядеть так, чтобы было очевидно, что применение компьютерной техники в них жизненно необходимо и отражает художественные потребности автора. Компьютерная графика сегодня расширяет понятие формы как таковой: эти формы определяются техническими возможностями компьютерной среды и не могут быть созданы иными средствами. Анимационные фильмы должны делаться с помощью сочетания компьютерных технологий потому, эти технологии создают свет, цвет, форму и движение, характер которых не может быть достигнут с помощью обычных физических красок, технологий моделирования и оживления.
Пока что, к сожалению, количество участников со стороны так называемого "Восточного блока" на международных фестивалях компьютерных искусств чрезвычайно мало и нет никакой надежды на серьезные изменения в этом вопросе. Известно, что причина такого неучастия - в низком уровне симбиоза человека и машины в этих странах. Низкий уровень симбиоза с техникой, не позволяющий, в частности, казахскому компьютерному искусству занимать достойное место на международных фестивалях компьютерной графики и анимации, возможно, преодолеть путем грамотного медиаобразования. Поэтому думать вместе и "через" машину, находить применение тем необъятным возможностям, которые заложены в современной технике, - вот ближайшие цели для нашего медиаобразования в области компьютерного творчества[2].
1.5 Обучение компьютерной графике и анимации как технологии синтеза искусств и компьютерных технологий
Технологическая компонента обучения компьютерной анимации обладает как недостатками, так и достоинствами с точки зрения образования. С одной стороны, технологические возможности новых медиа-средств повышают творческий потенциал и творческие запросы, побуждают к творческим разработкам и экспериментированию, расширяют ощущение возможного. Новые цифровые и интерактивные технологии столь нагружены экспрессивным потенциалом, что творческая сторона становится самоценной. С другой стороны, только креативное восприятие и человеческие потребности генерируют и поддерживают технологические возможности. Без образных креативных приложений технологии мультимедиа начинают спотыкаться.
Это означает, что система практических заданий и технология практического обучения компьютерной анимации должны стимулировать учащихся не только осваивать богатый инструментарий, но и генерировать художественные задачи, требующие творческого исследования этого инструментария. Этот второй этап - этап художественного самовыражения средствами освоенной технологии - часто отсутствует при обучении компьютерной анимации. Причин этому как минимум две: во-первых, учащиеся школ и вузов зачастую разучиваются за время учебы выражать свои мысли посредством визуальных образов, а, во-вторых, сами курсы обучения обычно ограничиваются объяснением принципов работы инструментария анимационных пакетов, не ставя цели научить ни визуальному мышлению посредством компьютерной анимации, ни критическому анализу этих программных средств и медиа-продуктов, созданных с их помощью.
Кроме того, говоря о теоретической значимости этого этапа освоения технологии компьютерной анимации, необходимо заметить, что поскольку учащиеся должны понять уже имеющуюся технологию, то часть времени следует посвятить изучению методов профессиональной работы. Однако это должно рассматриваться не как отработка профессиональных навыков, а лишь как создание добротного фундамента, на основе которого уже можно оценивать и, где необходимо, подвергать критике уже существующий процесс. Таким образом практические занятия дают пищу теоретическому анализу медиа-сообщений и создают базу для развития у учащихся критического мышления.
Однако при выработке критического мышления у современных учеников возникает еще одна нетривиальная проблема. Когда родители сегодняшних школьников и студентов учились в школе и вузе, они извлекали основные знания из печатных материалов. Нынешнее поколение родилось в эпоху телевидения, шире - визуального изображения. Для нового поколения все это кажется естественным, педагогические рефлексы толкают преподавателей на то, чтобы как-то объяснить им, что медиаизображение не есть простое и естественное выражение, что оно, медиаизображение, создается определенным образом, определенным индивидом, в определенных условиях. И именно в этом направлении у детей возникает больше всего трудностей по формированию критического мышления. По отношению к печатному слову учителя представляют ученикам развернутый критический аппарат. По отношению к визуальному изображению работа ведется гораздо слабее.
А между тем мощность, многозначность и влияние потока визуальной медиа-информации сегодня огромны. Кроме отмеченных выше проблем, есть и другие. Так, например, западные университеты, в которых преподают курсы компьютерной анимации, графики для телевидения или электронной продукции мультимедиа, хорошо оснащены технически, студенты заинтересованы в обучении, поскольку обучение в университете дает им реальные возможности построения карьеры в сфере новых медиа и компьютерных технологий. При этом специалисты в сфере медиаобразования отмечают, что система западного образования зачастую использует новые технологии в рамках образовательной модели, которая не изменялась на протяжении столетия. Большая часть образовательных систем, говорят преподаватели новых технологий и средств медиа, не пытается преподавать знания и навыки в междисциплинарном аспекте, а преподносит каждый учебный предмет вне связи с другими. В результате многие студенты испытывают профессиональные трудности при реальной работе, поскольку они обучены мыслить бессистемно, рассматривая каждую сторону своей профессиональной деятельности самостоятельно, вне связи с другими.
В связи со всем сказанным выше, видится необходимым реализовать в структуре практического обучения компьютерной анимации и передать школьникам и студентам глобальную идею о том, что сущностью искусства является сотворение уникального, глубинного, индивидуализированного видения, которое при коммуникации со зрителем приводит к неповторимому духовно-содержательному опыту. Именно в связи с этим технологии мультимедиа представляют собой огромную арену для художественной деятельности. Даже общеобразовательное или прикладное обучение компьютерной анимации должно содержать эту художественную компоненту, обеспечивающую ученику развитие его визуального мышления, имеющего универсальную ценность при любом виде деятельности.
Компьютерная анимация - синтетический предмет, соединяющий знания, технологию и эстетику рисунка, живописи и кино с компьютерными технологиями и новыми медиа, поэтому при обучении компьютерной анимации важно поставить акцент на синтезе и взаимообогащении искусства и техники. И теоретический курс компьютерной анимации, и практические занятия должны внедрять в представления детей общую идею о том, что техника - не враг искусства. Она вызывает разрушение эстетических качеств в художественном творчестве тогда, когда пробуют подменить выразительно-эмоциональную и образную специфику искусства с его неповторимой индивидуальностью, - типичным отражением действительности механическим штампом и клише. Антихудожественные последствия такой практики вызывает не техника как таковая, а те, кто используют ее с целью, далекой от задач искусства. Поэтому причины разрушительного влияния техники на искусство там, где оно есть, следует искать не в самой технике, а в том обществе, в котором это влияние имеет место, в отношениях людей, как к технике, так и к искусству.
В ближайшем будущем целесообразно, чтобы обучение инженера или конструктора сопровождалось более глубоким и большим по объему обучением его разным искусствам. В то же время, по реализующимся уже прогнозам, в образовании людей, которые избрали своей специальностью художественную деятельность, значительно больше места будут занимать политехническое образование. Необходимо преподнести ученикам компьютерную анимацию как средство и орудие творчества, мощный прикладной инструмент, средство создания медиа-сообщений и виртуальной реальности, а не только как объект изучения. Надо научить молодых людей ставить творческие и прикладные задачи и решать их средствами компьютерной анимации: нельзя давать ученикам останавливаться на уровне овладения инструментарием анимационных пакетов.
Постановка дальних целей позволяет придать техническому средству достойную, но не преувеличенную, роль и избежать тем самым псевдоинформационной грамотности. Так, например, для прикладных целей существуют программные комплексы, позволяющие смоделировать трехмерный объект или модель и поворачивать его, чтобы посмотреть со всех сторон. Однако важно, чтобы учащийся сам создал эту модель, а не воспользовался готовой: тогда он получит не способ избавиться от усилий по разработке визуального образа, а опыт визуального мышления. Поэтому лучше предоставить ребенку анимационный пакет как программную среду, позволяющую ему, например, самостоятельно смоделировать сечение куба, чем давать ему возможность пользоваться готовой учебной моделью того же сечения или обучающей программой с заготовками сечений и движения объектов в пространстве. Иначе, облегчив работу воображения учеников, учитель детренирует его, то есть ограждает учащихся от развития воображения.
Очень важно, чтобы компьютерная визуализация и моделирование любого назначения и вида заставляли воображение напрягаться и развиваться, а не только упрощали решение задач. Эта проблема еще раз подтверждает предпочтения перед обучающими программами в пользу компьютерных оболочек (программных сред) типа анимационных пакетов, создающих ребенку условия для самостоятельного творчества, а не преподающие ему некую информацию в определенной обязательной последовательности, что облегчает, конечно, решение частных задач, но одновременно создает у учеников "системные" трудности.
2. Научно-педагогические подходы к созданию мультимедийной образовательной технологии
2.1 Объект исследования
СШ№105 основана в 1965 году, с 1965 года эта школа с углубленным изучением английского языка, с 1997 года - специализированная школа с углубленным изучением иностранных языков гуманитарно-эстетической направленности. С 2001 года - лингвистическая гимназия, а с 2008 года, согласно Закону "Об образовании", - гимназия №105.
Гимназисты изучают ряд новых предметов: риторику, этику, хореографию, речевой этикет на английском языке, прикладную экономику и английский язык, а с пятого класса вводится для изучения второй иностранный язык (французский и немецкий). В 10-11 классах, в специально организованных классах, изучается польский язык.
Проектная наполняемость гимназии - 960 учащихсяРеальная наполняемость - 1384 учащихся, 57 классов-комплектов. Занимаются в две смены.Количество кабинетов - 47Актовый зал на 150 местСпортзалМедицинский кабинетМастерские по техническому и обслуживающему трудуБиблиотека имеет в своем фонде 77263 книгИз них, учебников - 62441Периодическая печать - 64Количество читателей - 1484Из них учащихся - 1368Количество посещений - 3610Книговыдача - 25819 Компьютерных кабинетов - 3Мультимедийных кабинетов - 2Кабинетов с интерактивными досками - 8Лингофонный кабинет - 1Лингвистическая лабораторияЗал хореографииНа территории школы оборудованы спортивная площадка, хоккейный корт.
2.2 Возрастные особенности при обучении КГА
Возрастной разбор в группах, в которых проводился анализ преподавания компьютерной графики, был достаточно велик (от 7 до 18 лет), что позволяет сделать выводы относительно специфики преподавания КГА в школе.
Методы преподавания компьютерной графики и анимации в зависимости от возраста участников группы представлены следующим образом:
1) Для школьников младшего возраста главной целью медиаобразования является общее культурное развитие, сбалансированное обучение визуальному мышлению и вербальной интерпретации. Младшие школьники удачнее и легче всего работают со сказками или короткими простыми стихами.
2) При обучении учащихся 4-9 классов акцент смещается на развитие критического мышления. Этому возрасту целесообразно предъявлять панорамы различных искусств, с целью сравнительного анализа используемых техник создания художественного образа, им доступна визуализация интереса к окружающему миру, особенно к сверстникам: они с удовольствием рисуют с натуры природу и друг друга. Однако 4-9-классники с большим, чем младшие школьники, трудом фантазируют, им сложно придумать нереальный, фантастический сюжет. В отличие от младших школьников, они предпочитают создавать анимацию по эмоционально окрашенным воспоминаниям об известных, пережитых ими событиях (рыбалка, прогулка на лыжах).
В то же время, учащиеся средних классов легче, чем младшие школьники, работают в небольших группах (3-4 человека), они могут самостоятельно организоваться в группу и работать некоторое время. Учащиеся этого возраста способны самостоятельной группой создавать литературные сценарии и иллюстрировать их, но длительная работа над анимацией требует направляющей силы в лице учителя: учащиеся средних классов устают медленнее, чем младшие школьники, однако и их необходимо регулярно поддерживать, применять игровые формы обучения, обсуждать тему и сюжет фильма, перемежать работу на компьютере с рисованием на бумаге, видеопросмотрами и т.д.
3) Старшеклассники, посещающие курсы компьютерной графики и анимации, как правило, хорошо владеют компьютером: после освоения азов инструментария программного пакета целесообразно стимулировать их к разработке и осуществлению авторского проекта. Желательно, чтобы в проекте участвовали два человека, поскольку это оптимальный состав для работы за компьютером. Наблюдения показали, что при большем количестве участников ученики начинают отвлекать друг друга.
В процессе исследования (проводившихся на пакете двумерной анимации Animator Pro и пакете трехмерной анимации 3D Studio) азы анимации освоили все категории учащихся. Однако в разновозрастной группе основную часть собственно компьютерной анимации создают старшеклассники, работающие за компьютером в паре. Таким образом, одновременно реализуются модель парной работы на компьютере и модель групповой работы над анимационным фильмом.
Младшие учащиеся, обладающие большим уровнем развития фантазии и степенью раскованности, создают черно-белые эскизы для центральных сцен сценария, затем вся группа обсуждает получившиеся рисунки и отбирает лучшие. Сравнительный анализ целесообразно доверять самым старшим участникам группы, поскольку он требует обоснованного критического анализа. Когда эскизы отобраны, их авторы рисуют цветные иллюстрации на базе собственных эскизов. Окончательный набор цветных центральных сцен приклеивается в логическом порядке на один общий лист: это "визуальный сценарий". По такому бумажному "визуальному сценарию" создается собственно компьютерный анимационный фильм.
В разновозрастных группах в целом можно рекомендовать разделять обязанности таким образом: младшие создают иллюстрации к сценарию на бумаге и эскизы персонажей (объекты) на компьютере, а старшие занимаются доработкой визуальных сценариев и собственно анимацией. В случае создания авторских сценариев, младшим и старшим школьникам лучше разрабатывать сценарии отдельно: это позволяет каждой возрастной категории раскрыться максимально, не стесняя друг друга. Несмотря на разницу в восприятии учебного материала, обучение всех групп подтвердило дидактическую целесообразность использования взаимообучения и самообучения при изучении компьютерной анимации: эти две компоненты необходимы для достижения целей медиаобразования и развития личностных качеств учащихся.
Впервые осваивать пакет ученикам, мало обученным основам работы с компьютером, достаточно тяжело в любом возрасте, а создание анимационного фильма требует от них исследовательской групповой работы, которая мало доступна им до 8-9 классов. Поэтому при освоении программного пакета и создании фильма школьникам от 1 до 6-7 классов необходим постоянный контроль и поддержка учителя. Кроме того, у учащихся средних классов, не освоивших компьютер в младшем школьном возрасте, есть уже психологический барьер: они немного боятся компьютера и, в то же время, стесняются своего неумения с ним работать. Этот барьер порождает реальные затруднения в освоении принципов работы с компьютером. Младшие школьники практически не имеют этих проблем.
Ркомендуется собственно анимацию поручать группе наиболее технически грамотных школьников под руководством и при участии преподавателя.
В отличие от общеобразовательных и интегрированных курсов, курсы профессионально-ориентированного медиаобразования средствами компьютерной анимации обычно посещают учащиеся, хорошо знакомые с компьютерной техникой. Почти все они настроены на изучение технологии компьютерной анимации, имеют навык самостоятельного освоения программных средств. По результатам экспериментов для этих категорий учащихся можно рекомендовать большой объем самостоятельной работы и введение проектной системы обучения сразу после изучения основ инструментария базового программного средства.
2.3 Особенности групповой работы при обучении практике КГА
Разброс технических навыков работы с компьютером и опыта художественных навыков среди учащихся представляет собой среднюю картину, с которой сталкиваются преподаватели КГА. Основная часть учащихся были знакомы с компьютером как обычные пользователи, то есть знали текстовые редакторы, играли в компьютерные игры, вынесли какие-то знания с уроков изобразительного искусства и информатики в школе. Некоторые слушатели умели хорошо или немного программировать. Около 20 % слушателей владели основами работы с графическими или анимационными пакетами, ещё несколько посещали курсы повышения квалификации, достаточно профессионально владели технологией КГА.
Группы учащихся делятся на следующие три категории практически в самом начале обучения:
1) "чистые искусствоведы", интересующиеся только теоретическими занятиями и заинтересованные в художественном анализе и изучении компьютерной анимации;
2) "практики", игнорирующие теоретические знания, но активно и успешно осваивающие программные средства;
3) "аниматоры", проявлявшие интерес к обоим видам работы.
"Искусствоведы" составляют, в среднем, менее четверти учащихся. "Практики" - это большинство учащихся, посещающих курсы компьютерной анимации, поскольку престиж владения программными средствами очень высок, а общение с компьютером дает сильный эмоциональный заряд в силу своей интерактивности. Готовые "аниматоры" - это единицы школьников практически одинаково одаренных в технической и в художественной области. Задача педагога - сделать из "искусствоведов" и "практиков" творческих "аниматоров".
Для категории "искусствоведов", представленной обычно гуманитариями, необходимо помочь преодолеть психологический барьер в общении с техникой: "искусствоведы" могут удачно подобрать звуковое оформление, часто умеют рисовать "руками", могут критически оценить и проанализировать фильм, дать рекомендации по его совершенствованию, а также - презентовать фильм на фестивале, выставке или конкурсе. "Искусствоведы", как правило, имеют художественные идеи и легко придумывают сценарии фильмов, но их необходимо пошагово обучать технологии создания компьютерной анимации, им нужны подробные учебные пособия и регулярная техническая поддержка.
"Практики" незаменимы при освоении пакета и решении технических задач. Однако, учащиеся старших и средних классов школы, представляющие категорию "практиков", уже имеют подавленное визуальное мышление и техническое овладение анимационным программным средством часто заменяет им творчество средствами компьютерной анимации. Поэтому фантазию "практиков" необходимо постоянно развивать обсуждениями, видеопоказами, индивидуальными творческими заданиями[3].
Такого рода дифференциация учащихся подтверждает целесообразность группового обучения и групповой работы над фильмом: в таком случае "искусствоведы" и "практики" дополняют друг друга. "Аниматоры" - единственная категория учащихся, способная работать самостоятельно, однако на практике любой "аниматор" склонен либо к художественной, либо к технической работе. Поэтому даже учащиеся-"аниматоры" продемонстрировали предпочтение к работе в группе.
В случае общеобразовательных или интегрированных курсов целесообразно формировать группы для создания фильма (сценарист, режиссер, художник, аниматор, технический персонал и т.д.) таким образом, чтобы каждый из трех приведенных навыков реализовывался хотя бы одним членом группы.
Итак, можно сделать вывод - считать более целесообразной групповую, а не индивидуальную, работу учеников по созданию анимационных фильмов. И в группе, как минимум, должны присутствовать учащийся, умеющий рисовать ("руками" и/или на компьютере) и технически одаренный ученик, способный упорно и технично реализовывать приемы анимации на программном средстве.
Целесообразно включение сканера в число технических средств обучения компьютерной анимации в рамках медиаобразования. Для профессионального обучения необходима система для ввода с видео и перевода в видеоформу готовых фильмов. Сканер и видеотехника могут быть существенной поддержкой для работы группы даже при наличии одного компьютера на всех: они избавят некоторых учащихся от необходимости дублировать на компьютере "визуальный сценарий", сделанный на бумаге или заснятый на видео. Дело в том, что в любой группе всегда есть школьники, хорошо рисующие от руки и плохо - на компьютере. Очень часто компьютерную анимацию имеет смысл делать на основе видеозаписи.
2.4 Определение форм и методов обучения компьютерной анимации
Формы и методы обучения компьютерной анимации во многом задаются иерархией целей, содержанием курсов и условиями преподавания. Групповое обучение компьютерной анимации в целом предпочтительней индивидуального, однако, целесообразно проанализировать максимально широкий спектр форм и методов обучения компьютерной анимации в рамках медиаобразования.
Обучение компьютерной анимации допускает классно-урочные формы обучения с использованием компьютера или видео для демонстрации, в том числе:
1) лекция по анимационному пакету: предпочтительно читать только вводную лекцию по анимационному пакету, поскольку освоение его требует именно практических занятий. Однако сравнительный анализ анимационных пакетов может проводиться в лекционно-дискуссионной форме, особенно если обучение в целом направлено на освоение теории, а не практики компьютерной анимации;
2) интерактивная лекция по теории анимации - основная форма обучения теории вводной части курса. Интерактивная лекция отличается от обычной двусторонним потоком информации (от учителя и от учеников), включает проблемные вопросы со стороны учителя, эвристический тип обучения, допускает прерывание рассказа учителя и обсуждение вызвавшей затруднения или заинтересовавшей темы, импровизированное выступление учащегося или нескольких учащихся по теме лекции. Отличие интерактивной лекции от дискуссии - в руководящей роли учителя. Целью интерактивной лекции является донесение информации и активное усвоение этой информации школьниками и студентами, а не обмен мнениями. Лекционная форма при переходе к последующим этапам обучения должна постепенно заменяться дискуссиями, докладами, обсуждениями и иными формами обучения, делающими процесс освоения знаний и навыков более активным и передающими часть функций управления обучением в руки самих учащихся;
3) практические занятия по освоению инструментария анимационного компьютерного пакета, изучению техник анимации, созданию авторских фильмов;
4) игры, шарады особенно важная форма обучения младших школьников, хотя студенты также нуждаются в игровых формах. Игры по созданию иллюстраций к произведениям, визуально-лингвистические шарады, в которых по визуальному образу нужно угадать зашифрованное слово или выражение, конкурсы на лучший анимационный фильм по биологии, математике или химии способствуют возникновению межпредметных связей и повышают мотивацию учеников;
5) видеопросмотры особенно важны для повышения общей культуры и научения умному сопереживанию, для формировании визуальной медиа-культуры. Видеопросмотры в классе дают материал для дискуссий, докладов и творческих работ, повышают мотивацию учащихся и активизируют их творчество. В видеотеку, сопровождающую курс компьютерной анимации, необходимо включить материалы по традиционной и компьютерной анимации, представляющей разные страны, различные техники и различные приложения анимации. Конкретное содержание видеоподдержки зависит от содержания соответствующего курса. Такое обучение наиболее доступно в условиях школы, однако, как правило, оно характеризуется рассеянным информационным процессом, разомкнутым управлением обучением и оценкой по окончательному результату.
Односторонность информационного потока (от учителя к ученикам) и недифференцированность подхода в рамках такого обучения компьютерной анимации преодолевается с помощью ряда педагогических средств и приемов, к которым относятся:
1) проверочные тесты на знание инструментария компьютерной анимации с последующим групповым обсуждением ответов;
2) исследовательские тесты (групповые/парные/индивидуальные) на изучение неизвестного инструментария, на создание специальных сложных эффектов с последующим групповым/парным обсуждением результатов и оптимизацией технологии исследования;
3) работа в группах над проблемными задачами, использующая эффект взаимного обучения, консультации и проверки, а также приемы мозгового штурма;
4) контрольные, которые позволяют проверить не только знание пройденного материала, но и умения добывать знания, проводить исследования и решать творческие задачи.
В целом классно-урочный тип обучения допустимо применять почти на всех этапах обучения, исключая последний этап, направленный на развитие умений творческого самовыражения средствами компьютерной анимации. На завершающем этапе работа ведется учениками почти самостоятельно, они переходят на уровень "профессионалов". Внеурочное обучение компьютерной анимации также целесообразно в рамках медиаобразования. В число форм этого обучения я включила следующие:
1) домашние задания, предполагающие самостоятельное - групповое или индивидуальное - решение задач на усвоение, поиск или исследование инструментария и приемов компьютерной анимации;
2) творческие работы искусствоведческого характера, поиск и систематизация материалов для этих работ;
3) исследовательские проекты, в которых группа самостоятельно решает поставленную задачу (например, проводит сравнительный анализ ряда пакетов компьютерной анимации, осваивает один пакет или один раздел компьютерной анимации);
4) работа по принципу "съемочной группы" в составе режиссера, сце-нариста, художника и звукорежиссера (под руководством преподавателя, который в таких случаях является режиссером или сценаристом фильма);
5) "консалтинговая модель": учитель выступает как консультант группы учащихся, работающих над анимационным фильмом. Эта форма обучения (как и предыдущая) соответствует "творческому" этапу обучения. Такая работа требует от учеников большого количества труда вне уроков, умения распределять роли, развитые умения группового решения проблем. Учитель является консультантом по техническим проблемам, аналитиком, корректирует процесс работы в случае возникновения в группе конфликтов, участвует в оценке и окончательной доработке фильма перед записью его на видео. Кроме того, учителю разумно взять на себя роль менеджера проекта в случае возможности выставить созданный фильм на фестивали или конкурсы компьютерной анимации;
6) экскурсии на выставки, кино- и видеопросмотры вне класса: этот вид работы актуален на всех этапах обучения. Экскурсии существенны для расширения кругозора в области произведений медиа. Учащиеся, как правило, даже если и видели много анимационных компьютерных фильмов, не умеют их анализировать и оценивать, плохо отличают техники анимации и т.д. Большинство школьников и студентов не знают, где можно увидеть качественную компьютерную анимацию, общая культура в области медиа на первых этапах обучения не слишком высока;
7) дискуссии и круглые столы (в частности, по обсуждению просмот-ренных компьютерных анимационных фильмов), включающие доклады и ролевой тренинг. Например, отстаивание заданной преподавателем, но не понятной учащемуся точки зрения, заставляет учащегося исследовать аргументы в пользу этой позиции и внимательно прислушиваться к противоположной и разъяснять неясную позицию противника в споре. Это особенно важно для выработки критического мышления и обучении цивилизованным и аргументированным формам дискутирования, а также для ориентации в теории и практике профессиональной анимации;
8) самостоятельный поиск необходимой информации или средств для решения прикладной или художественной задачи - актуальная проблема практической части курсов, особенно для первого (освоение программных анимационных средств) и последнего (развитие навыков творческого самовыражения) этапов обучения;
9) презентации созданных анимационных фильмов, предполагающие, в частности, грамотное их оформление, а в случае работы "на заказ", работу с заказчиком.
Возможно также и индивидуальное обучение компьютерной анимации. К числу форм такого обучения относятся следующие:
1) индивидуальное обучение инструментарию и технике компьютерной анимации. Такая работа характеризуется индивидуальным подходом, но лишает ребенка преимуществ работы в группе сверстников;
2) самостоятельное изучение анимационного пакета по пособию. Это крайне сложный тип обучения, доступный только немногим старшеклассникам. Как правило, он соответствует последнему, творческому этапу обучения;
3) самостоятельное изучение возможностей анимационного пакета без учебного пособия подходит для тестирования знания программного пакета и обучения старшеклассников и студентов;
4) индивидуальный консалтинг по анимационному пакету или теории анимации: совместное исследование учителя и ученика, в котором последний имеет подчиненную роль (ведомый). Этот тип работы естественно возникает и на практических занятиях по компьютерной анимации и при проектной работе на последнем, "творческом", этапе и является одной из основных форм обучения практике компьютерной анимации;
5) индивидуальный просмотр или экскурсия - удобный способ расширить кругозор и подробнее обсудить волнующие одного конкретного ученика проблемы.
Любая форма обучения компьютерной анимации должна вести к творческому решению задач художественного и научно-исследовательского характера, а для этого требуется отличное владение инструментарием компьютерной анимации, общая культура в области медиа и развитое критическое мышление, а также умение работать в группе.
Одним из важных вопросов разработки методики обучения компьютерной анимации является проблема определения дидактически целесообразных методов и форм проверки знаний и умений учащихся по компьютерной анимации. Кроме перечисленных выше, способы измерения достижений учащихся в области самого медиаобразования очень разнообразны и могут включать в себя достаточно традиционные для педагогики, психологии и социологии приемы. Это социологические опросы, психодиагностика, предметные тесты, наблюдения, творческие работы обучаемых. Интересные результаты может дать техника "ассоциативный тест", заключающаяся в том, что обучаемым предлагается перечень понятий из области медиаобразования с просьбой написать к каждому понятию слова, связанные с ним ассоциативно.
Результативно также анкетирование, выявляющее интерес обучаемых к медиаобразованию, желание и возможности приобрести знания в областях, относящихся к содержанию и техническим аспектам медиаобразования. Целью измерения должно быть изучение опыта и навыков учеников в восприятии и эмоционально-логической обработке информации, получаемой ими по каналам масс-медиа.
Однако работа над образом, как правило, скрыта от наблюдателя (экспериментатора), поэтому ее трудно зафиксировать, описать, задать для усвоения. Она протекает в уме и объективируется лишь в определенном продукте деятельности. Это свойство образного мышления и творчества порождает необходимость разработки специальных анкет для проверки эффективности обучения компьютерной анимации как средству медиаобразования. Анкетирование должно содержать как вербальные, так и визуальные компоненты.
В дискуссиях необходимо научить их участников пользоваться методом рассуждений вслух и приемами самоанализа, поскольку образ при недостатке образных средств нередко выражается словом. Из числа средств - проверки знаний и умений учащихся в рамках курса компьютерной анимации наиболее значимыми являются творческие работы учащихся, отражающие не только репродуктивный уровень освоения задач, понятий и идей медиаобразования, но и уровень практического овладения знаниями в области компьютерной анимации.
Творчество средствами компьютерной анимации - показатель наивысшего уровня освоения этого предмета в рамках медиаобразования. При любой технологии оценки работ учеников в области компьютерной анимации необходимо учитывать ряд факторов, влияющих на уровень обучения:
1) длительность и интенсивность курса;
2) возраст учащихся;
3) качество и количество техники, на которой обучались школьники или студенты;
4) количество собственно "машинного времени" каждого учащегося в рамках курса;
5) цели, содержание, средства и формы обучения, зависящие от выбранной формы медиаобразования;
6) уровень знаний и умений учащихся в области компьютерных технологий на момент начала курса.
При формулировании требований и оценке достижений следует учитывать то, что исходный уровень общих знаний учащихся в области новых технологий и средств медиа во многом зависит от социокультурного окружения учеников. Если эта среда не информатизирована, если обучаемый ограничен в доступе к СМИ, то его достижения в области медиаобразования должны планироваться с учетом этих условий. На наш взгляд, следует использовать вариативные и многоуровневые подходы к формулированию требований к достижениям выпускников в области медиаобразования. "Механика" интерпретации информации в СМИ может быть раскрыта на разном материале и понимание ее на доступном материале "низких" технологий допускает последующую экстраполяцию.
В рамках собственно курсов компьютерной анимации возможно как минимум два вида содержания этих курсов:
1) расширение спектра программных средств и компьютерной техники, то есть, например, сравнительное изучение в курсе группы анимационных пакетов;
2) расширение множества техник создания медиа-продукции, изучаемых в рамках курса: графические и анимационные редакторы;
3) возможности языков программирования по созданию графики и анимации;
4) изучение специфики создания кино- и видеофильмов, включающей совмещение живой съемки и компьютерной обработки и т.д.
Итак, когда определены общая последовательность этапов обучения, иерархия целей в зависимости от вида и содержания медиаобразования, определены возможные формы и методы обучения компьютерной анимации, встает вопрос об отборе программного анимационного пакета (пакетов), базового (базовых) для обучения[4].
2.5 Классификация задач курса КГА
Существуют два крупных подвида анимационного программного обеспечения: двумерный и трехмерный
Специальные требования к анимационным пакетам изменяются по мере их совершенствования, однако на сегодняшний день можно выделить ряд обязательных компонент, необходимых для этого вида программного обеспечения:
1) Разнообразие форматов записи файлов или продвинутый конвертор, позволяющий в рамках программного комплекса переводить изображения в другой формат, а также возможность видеоввода и обработки сканированных изображений необходимы для программ КГА. Разнообразие форматов позволяет вставлять изображения и анимацию, создаваемые в рамках пакета, в другие проекты, включая обучающие программы, издательские пакеты. При этом создание КГА предполагает не только разнообразные инструменты рисования и оживления, но и средства управления их хранением на различных накопителях. Управление хранением на накопителях предполагает разнообразные возможности сохранения и загрузки объектов, фрагментов, многокадровых целлулоидов, необходимые для автоматизации труда компьютерного аниматора и достижения профессионального качества фильмов. Кроме работы с различными формами хранения собственных объектов программы, совместимость форматов изображений позволяет создавать один фильм с помощью нескольких анимационных или графических пакетов, пользуясь преимуществами каждого из них: таким образом, как правило, и создается профессиональная анимация. Преимуществом перед другими обладают пакеты, имеющие собственный конвертор, прибавляющий дополнительные форматы к спектру базовых доступных этому пакету.
2) Пакет КГА нуждается в широкой палитре цветов, а также возможности варьирования сочетания разрешения экрана и количества цветов палитры. Необходимо, чтобы к выбранным фрагментам графики и анимации можно было применять фильтры (сделать цвета ярче/глуше, размыть/сгладить края и т.д.). Пакет должен допускать преобразование цветного изображения в черно-белое и работу с любой из трех цветовых моделей: RGB, HLS и CMYK, а также выполнение цветоделения в рамках пакета (без обращения к другой программе). При компьютерной анимации необходимы также инструмент замены цветов, возможность построить плавный переход между двумя цветами, возможности настройки диапазонов цветов палитры и создания кластеров.
3) Пакет трехмерной КГА должен сопровождаться мощной библиотекой текстур материалов, инструментами редактирования библиотечных и создания новых текстур.
4) Пакет КГА предполагает богатый набор средств рисования и возможность их редактирования, включая кисти, размер которых меняется в зависимости от скорости движения мыши при рисовании, редактируемые распылители, градиентную закраску и закраску, придающую изображению границы, инструмент замены цветов, позволяющий глобально (на всем экране) или локально (на выделенной области) заменить один цвет на другой. Необходимый набор средств рисования и редактирования включает кисти для нанесения мазков, многоразовую отмену действий (undo), средства маскирования, защищающие определенные выделенные участки поля рисования от редактирования, аэрографы, валики для закраски, инструменты для плавно изменяющейся закраски и многое другое.
5) Пакетам КГА нужен широкий спектр инструментов создания и редактирования изображений, в частности, фильтры, маски, многообразие функций, предназначенных для создания спецэффектов, работы с несколькими слоями (при создании анимации и наложения графики на "живое" видео), инструменты сплайнового моделирования, микширования и использование ряда других технологий монтажа. Работа со слоями позволяет накладывать одно изображение на другое, в том числе совмещать графику с видеоизображением, а сплайновое моделирование позволяет создавать гладкие редактируемые формы.
6) Средства создания и редактирования эффектов и собственно средства анимирования объектов - центральная составляющая инструментария компьютерной анимации. В число этих средств входят выделение фрагмента с краем, задаваемым "от руки"", возможность растяжения, сжатия и поворота выделенных фрагментов (целлулоидов), введение прозрачного цвета. В пакете двумерной компьютерной анимации должна быть реализована технология ключевых кадров и широкий набор средств автоматизации труда компьютерного кинематографиста. Каждая анимационная программа высокого уровня должна поддерживать создание титров и их оживление в случае надобности.
7) В пакетах компьютерной анимации желательно наличие функций поддержки звука с возможностью синхронизации звука и изображения. Итоговый анимационный фильм желательно переписывать на видео: в результате учащиеся именно в этом процессе получают навыки работы с музыкой и звуком, необходимые для создания компьютерного анимационного фильма.
В число общих требований к программам двумерной анимации с точки зрения их удобства для использования при обучении, включают, как правило, четыре элементарных параметра, общих для любых компьютерных программ, когда их рассматривают как средство обучения:
1) доступность программы для возрастной группы, с которой вы собираетесь работать;
2) интересность этой программы для этого возраста, то есть достаточное количество сложных, но доступных технических решений, заложенных в пакет;
3) профессионально-техническое качество программы (не "зависает", хорошо совмещается с другими программами, имеет хорошее соотношение цена/производительность и т.п.). Простота в освоении и дружественный интерфейс - это вообще базовое требование и с точки зрения работы с пакетами, и с точки зрения обучения КГА, и с точки зрения медиаобразования, и с точки зрения профессионального качества программ;
4) эргономические требования к программам, используемым в образовании.
В число основных эргономических параметров, используемых для сравнительного анализа программных продуктов и для выбора анимационного пакета, соответствующего задачам конкретного курса, входят: качество графического изображения, дружественность интерфейса в целом, эргономичность их пространственного расположения, широта цветовой гаммы, удобные режимы работы с различным разрешением изображения. Анализ этих параметров и оптимизация их как при создании программного обеспечения, так и при выборе анимационного пакета из множества других, даст возможность согласовать указанные параметры с сенсорными возможностями учащихся, исходя из возрастных характеристик восприятия цвета, формы, пространства.
Подобные документы
Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений. Виды компьютерной графики: растровая, векторная, фрактальная. Программы для создания компьютерной анимации, область применения, форматы хранения.
реферат [29,1 K], добавлен 16.03.2010Назначение компьютерной графики. Особенности трехмерной анимации. Технология создания реалистичных трехмерных изображений. Компьютерная графика для рисования на SGI: StudioPaint 3D. Пакет PowerAnimator как одна из программ трехмерной анимации на SGI.
реферат [25,7 K], добавлен 31.03.2014История развития компьютерной графики. Возникновение компьютерной (машинной) графики: научной, деловой, конструкторской, иллюстративной, художественной и рекламной. Компьютерная анимация. Графика для Интернета. Векторная графика и художественные эффекты.
курсовая работа [692,0 K], добавлен 12.11.2014Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.
реферат [30,5 K], добавлен 25.03.2015Основные понятия и задачи, решаемые компьютерной графикой. Характеристика и разновидности компьютерной графики. Цветовые модели RGB, CMYK, HSB. Графические форматы растровых и векторных изображений. Особенности шелкографии, трёхмерная графика и анимация.
курсовая работа [350,7 K], добавлен 20.02.2012Направления и виды компьютерной графики. Векторные и растровые изображения, их отличия. Фрактальная графика, основанная на математических вычислениях. Компьютерная графика в производстве, архитектуре, науке и медицине, искусстве, анимации и Web-дизайне.
реферат [428,8 K], добавлен 09.12.2013Теоретический анализ сущности и видов компьютерной графики - специальной области информатики, занимающейся методами и средствами создания, преобразования, обработки, хранения и вывода на печать изображений с помощью цифровых вычислительных комплексов.
презентация [641,9 K], добавлен 29.05.2010Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.
реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013Основные виды компьютерной графики. Достоинства и недостатки векторной графики. Сущность понятия "коэффициент прямоугольности пикселей". Математическая основа фрактальной графики. Сущность понятий "фрактал", "фрактальная геометрия", "фрактальная графика".
контрольная работа [20,6 K], добавлен 13.07.2010Основы обучения старшеклассников технологии создания мультимедийной презентации в курсе информатики. Создание качественной презентации средствами Power Point с использованием графической информации, слайдов, звука, видеоклипов, эффектов анимации.
дипломная работа [2,5 M], добавлен 09.07.2012