Разработка программы "Вычислительная электронная лаборатория" по физике для раздела "Электричество и Магнетизм"

Язык объектно-ориентированного программирования Delphi. Проектирование, реализация и последующее внедрение информационно-вычислительной лабораторной работы "Проверка закона Ома для постоянного тока". Основные требования к структуре электронной работы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.04.2014
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Содержание

Введение

Глава I. Язык объектно-ориентированного программирования Delphi

Краткий обзор языков программирования

Язык объектно-ориентированного программирования Delphi

Глава II. Разработка программы «Вычислительная электронная лаборатория» по физике для раздела «Электричество и Магнетизм»

Электронные лаборатории по физике

Разработка и описание «Вычислительной электронной лаборатории»

Заключение

Литература

Введение

В связи с развитием в стране дистанционной формы обучения возникает необходимость в обеспечении студентов качественным дидактическим материалом. При дистанционной форме обучения преподаватель становится консультантом студента. Исходя из этого, дидактические материалы при дистанционной форме обучения должны соответствовать следующим критериям:

полнота информации по учебному предмету;

простота использования;

компактность;

мобильность;

элементы минимального контроля.

Как правило, при дистанционной форме обучения применяются электронные учебники, программы выполнения лабораторных работ по некоторым дисциплинам.

В настоящее время существует множество определений, вот некоторые из них:

это компьютерное, педагогическое программное средство, предназначенное, в первую очередь, для предъявления новой информации, дополняющей печатные издания, служащее для индивидуального и индивидуализированного обучения и позволяющее в ограниченной мере тестировать полученные знания и умения обучаемого;

это электронный учебный курс, содержащий систематическое изложение учебной дисциплины или ее раздела, части, соответствующий государственному стандарту и учебной программе и официально утвержденный в качестве данного вида издания;

это комплекс информационных, методических и программных средств, который предназначен для изучения отдельного предмета и обычно включает вопросы и задачи для самоконтроля и проверки знаний, а также обеспечивает обратную связь;

основное учебное электронное издание, созданное на высоком научном и методическом уровне, полностью соответствующее образовательному стандарту специальностей и направлений, определяемой дидактическими единицами стандарта и программой.

Актуальность данной дипломной работы не вызывает сомнений. Так как современный мир нельзя представить без информационных технологий, а тем более в сфере образования. С развитием дистанционной формы обучения и перехода системы образования на многоуровневую систему - потребность ВУЗ, ПТУ и школ в программах вычислительных лабораторных работ растет день за днем.

Цели и задачи исследования настоящей работы является: выявить теоретические основания для определения понятия языка объектно-ориентированного программирования; проанализировать и систематизировать основные требования к структуре электронной лабораторной работы, а так же к их созданию, разработать программу вычисления лабораторной работы по физике на тему «Проверка закона Ома для постоянного тока».

Объект исследования: процесс создания вычислительно-методического комплекса (УМК) для дистанционного обучения на кафедрах физики.

Предмет исследования: проведение вычислительной электронной лабораторной работой с использованием языка объектно-ориентированного программирования Delphi.

Научная новизна работы:

Практическая значимость работы заключается в разработке программы вычисления лабораторной работы по физике на тему «Проверка закона Ома для постоянного тока».

В качестве апробации данная работа была предложена кафедре Физики в качестве дополнения к учебно-методическому комплексу по разделу “Электричество и Магнетизм”.

Дипломная работа состоит из введения, двух глав, листинга программы, заключения, списка литературы. Во введении рассмотрены актуальность работы и цели, задачи, объект и предмет исследования.

В первой главе рассмотрены обзор имеющихся на данный момент языков объектно-ориентированного программирования, теоретическая основа языков объектно-ориентированного программирования Delphi.

Во второй главе описаны краткий обзор электронных лабораторных работ по физике, разработка программы «Вычислительная электронная лаборатория» по физике для раздела «электричество и магнетизм», а также описание данной работы.

В заключении приведены основные выводы, результаты работы, и приведен список использованной литературы и приложение.

электронная лаборатория физика вычислительная

Глава I. Язык объектно-ориентированного программирования Delphi

Краткий обзор языков программирования

Язык программирования -- формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под её управлением.

Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало более двух с половиной тысяч языков программирования (включая абстрактные и нестандартные языки). Каждый год их число увеличивается. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Профессиональные программисты иногда применяют в своей работе более десятка разнообразных языков программирования.

Создатели языков по-разному толкуют понятие язык программирования. К наиболее распространённым утверждениям, признаваемым большинством разработчиков, относятся следующие:

Функция: язык программирования предназначен для написания компьютерных программ, которые применяются для передачи компьютеру инструкций по выполнению того или иноговычислительного процесса и организации управления отдельными устройствами.

Задача: язык программирования отличается от естественных языков тем, что предназначен для передачи команд и данных от человека к компьютеру, в то время как естественные языки используются для общения людей между собой. Можно обобщить определение «языков программирования» -- это способ передачи команд, приказов, чёткого руководства к действию; тогда как человеческие языки служат также для обмена информацией.

Исполнение: язык программирования может использовать специальные конструкции для определения и манипулирования структурами данных и управления процессом вычислений.

Виды и типы современных языков программирования

Разделение языков на универсальные и специализированные.

Все популярные языки можно поделить на универсальные и специализированные. Универсальные языки используются для решения разных задач. Специализированные языки предназначены для решения задач одного, максимум нескольких, видов задач.(например, работы с базами данных, web-программирования или написание скриптов для администрирования операционных систем).

Виды специализированных языков:

1.Языки для работы с базами данных:

а)Языки, входящие в состав промышленных клиент-серверных систем управления базами данных.(СУБД) (PL-SQL в СУБД Oracle, Transact-SQL в Microsoft SQL Server)

б)Языки являющиеся частью других видов СУБД (Visual FoxPro, Microsoft Access, Paradox и т.п.)

2. Языки предназначенные для web-программирования.

а) Языки, исполняющиеся на сервере, поддерживающего Web-сайт.(РНР, Perl, VBScript)

б) Языки, исполняющиеся на браузере (программе просмотра) клиента JavaScript, JScript, VBScript

3.Языки для математических расчетов

4.Языки для автоматизации работы определенных программных продуктов. (VBA в Microsoft Office)

5.Специализированные языки других видов.

К универсальным языкам можно отнести языки Visual C++, Visual C++.Net, Visual C#.Net, Visual J#.Net, Java, Delphi, Borland C#, Borland C++ Builder.

Хотя чаще всего специализированные языки происходят от универсальных языков например PHP, Perl и JаvаScript произошли от языка С++, VBScript и VBA произошли от языка Visual Bаsic'а, отличия между специализированными и универсальными языками очень значительны.

Специализированные языки, чаще всего используются для написания не очень больших программ, поэтому они оптимизированы на быстрое написание программ и уменьшение размера исходного кода, и в меньшей степени на уменьшение ошибок, использование объектно-ориентированное программирования и разделения кода на модули. А универсальные языки, как правило, используются для создания больших и очень больших проектов, поэтому в них все сделано, чтобы уменьшить количество ошибок и облегчить проектирования программ, облегчение разработки крупных программ.

Основное отличие специальных языков от универсальных:

1) В них меньше объектно-ориентированных средств и средств доступа технологий COM+, DCOM, CORBA, к функциям API операционных систем;

2)Меньше средств многопоточного программирования и распределенного программирования;

3)Используются только динамические типы (т.е. тип переменной определяется в зависимости от её значения, а не при объявление переменной), а не статические. Единственное исключение: в версии 9 языка Visual FoxPro можно использовать и статические типы переменных.

Структура современных языков программирования.

Универсальные языки (и языки производные от них)

I) Производные от языка С++

1. На основе С++:

1.1 Borland C++, Watcom C++ (устарели)

1.2 Microsoft Visual C++

1.3 Microsoft Visual C++ .Net

1.4 Borland C++ Builder

1.5 Borland C++ Builder .Net

1.6 JavaScript[1] (специализированный язык, для разработки страниц в Интернете)

2. На основе Java[2]:

2.1 Java и Java2

2.2 Microsoft Visual J++

2.3 Microsoft Visual J# .Net

3. На основе C#:

3.1 Microsoft Visual C# .Net

3.2 Borland C# Builder.Net

II) Производные от языка Pascal

1 Borland Pascal, Turbo Pascal (устарели)

2 Modula, Oberon, Component Pascal, Active Oberon, Zonnon (сейчас непопулярны)

3 Borland Delphi

4 Borland Delphi .Net

III) Производные от языка Basic

1 Microsoft Visual Basic

2 Visual Basic for Application

3 VBScript (специализированный язык, для разработки страниц в Интернете)

4 Microsoft Visual Basic .Net

Стандартизация языков программирования

Язык программирования может быть представлен в виде набора спецификаций, определяющих его синтаксис и семантику.

Для многих широко распространённых языков программирования созданы международные стандарты. Специальные организации проводят регулярное обновление и публикацию спецификаций и формальных определений соответствующего языка. В рамках таких комитетов продолжается разработка и модернизация языков программирования и решаются вопросы о расширении или поддержке уже существующих и новых языковых конструкций.

Типы данных

Современные цифровые компьютеры обычно являются двоичными и данные хранят в двоичном (бинарном) коде (хотя возможны реализации и в других системах счисления). Эти данные как правило отражают информацию из реального мира (имена, банковские счета, измерения и др.), представляющую высокоуровневые концепции.

Особая система, по которой данные организуются в программе, -- это система типов языка программирования; разработка и изучение систем типов известна под названием теория типов. Языки могут быть классифицированы как системы со статической типизацией и языки с динамической типизацией.

Статически-типизированные языки могут быть в дальнейшем подразделены на языки с обязательной декларацией, где каждая переменная и объявление функции имеет обязательное объявление типа, и языки с выводимыми типами. Иногда динамически-типизированные языки называются латентно-типизированными.

Структуры данных

Системы типов в языках высокого уровня позволяют определять сложные, составные типы, так называемые структуры данных. Как правило, структурные типы данных образуются как декартово произведение базовых (атомарных) типов и ранее определённых составных типов.

Основные структуры данных (списки, очереди, хеш-таблицы, двоичные деревья и пары) часто представлены особыми синтаксическими конструкциями в языках высокого уровня. Такие данные структурируются автоматически.

Семантика языков программирования

Существует несколько подходов к определению семантики языков программирования.

Наиболее широко распространены разновидности следующих трёх: операционного, деривационного (аксиоматического) и денотационного (математического).

При описании семантики в рамках операционного подхода обычно исполнение конструкций языка программирования интерпретируется с помощью некоторой воображаемой (абстрактной) ЭВМ.

Деривационная семантика описывает последствия выполнения конструкций языка с помощью языка логики и задания пред- и постусловий.

Денотационная семантика оперирует понятиями, типичными для математики -- множества, соответствия, а также суждения, утверждения и др.

Парадигма программирования

Язык программирования строится в соответствии с той или иной базовой моделью вычислений и парадигмой программирования.

Несмотря на то, что большинство языков ориентировано на императивную модель вычислений, задаваемую фон-неймановской архитектурой ЭВМ, существуют и другие подходы. Можно упомянуть языки со стековой вычислительной моделью (Форт, Factor, PostScript и др.), а также функциональное (Лисп, Haskell, ML, F# и др.) и логическое программирование(Пролог) и язык РЕФАЛ, основанный на модели вычислений, введённой советским математиком А. А. Марковым-младшим.

В настоящее время также активно развиваются проблемно-ориентированные, декларативные и визуальные языки программирования.

Способы реализации языков

Языки программирования могут быть реализованы как компилируемые и интерпретируемые.

Программа на компилируемом языке при помощи компилятора (особой программы) преобразуется (компилируется) в машинный код (набор инструкций) для данного типа процессора и далее собирается в исполнимый модуль, который может быть запущен на исполнение как отдельная программа. Другими словами, компилятор переводит исходный текст программы с языка программирования высокого уровня в двоичные коды инструкций процессора.

Если программа написана на интерпретируемом языке, то интерпретатор непосредственно выполняет (интерпретирует) исходный текст без предварительного перевода. При этом программа остаётся на исходном языке и не может быть запущена без интерпретатора. Процессор компьютера, в этой связи, можно назвать интерпретатором для машинного кода.

Разделение на компилируемые и интерпретируемые языки является условным. Так, для любого традиционно компилируемого языка, как, например, Паскаль, можно написать интерпретатор. Кроме того, большинство современных «чистых» интерпретаторов не исполняют конструкции языка непосредственно, а компилируют их в некоторое высокоуровневое промежуточное представление (например, с разыменованием переменных и раскрытием макросов).

Для любого интерпретируемого языка можно создать компилятор -- например, язык Лисп, изначально интерпретируемый, может компилироваться без каких бы то ни было ограничений. Создаваемый во время исполнения программы код может так же динамически компилироваться во время исполнения.

Как правило, скомпилированные программы выполняются быстрее и не требуют для выполнения дополнительных программ, так как уже переведены на машинный язык. Вместе с тем, при каждом изменении текста программы требуется её перекомпиляция, что замедляет процесс разработки. Кроме того, скомпилированная программа может выполняться только на том же типе компьютеров и, как правило, под той же операционной системой, на которую был рассчитан компилятор. Чтобы создать исполняемый файл для машины другого типа, требуется новая компиляция.

Интерпретируемые языки обладают некоторыми специфическими дополнительными возможностями (см. выше), кроме того, программы на них можно запускать сразу же после изменения, что облегчает разработку. Программа на интерпретируемом языке может быть зачастую запущена на разных типах машин и операционных систем без дополнительных усилий.

Однако интерпретируемые программы выполняются заметно медленнее, чем компилируемые, кроме того, они не могут выполняться без программы-интерпретатора.

Некоторые языки, например, Java и C#, находятся между компилируемыми и интерпретируемыми. А именно, программа компилируется не в машинный язык, а в машинно-независимый код низкого уровня, байт-код. Далее байт-код выполняется виртуальной машиной. Для выполнения байт-кода обычно используется интерпретация, хотя отдельные его части для ускорения работы программы могут быть транслированы в машинный код непосредственно во время выполнения программы по технологии компиляции «на лету» (Just-in-time compilation, JIT). Для Java байт-код исполняется виртуальной машиной Java (Java Virtual Machine, JVM), для C# -- Common Language Runtime.

Подобный подход в некотором смысле позволяет использовать плюсы как интерпретаторов, так и компиляторов. Следует упомянуть, что есть языки, имеющие и интерпретатор, и компилятор (Форт).

Используемые символы

Современные языки программирования рассчитаны на использование ASCII, то есть доступность всех графических символов ASCII является необходимым и достаточным условием для записи любых конструкций языка. Управляющие символы ASCII используются ограниченно: допускаются только возврат каретки CR, перевод строки LF и горизонтальная табуляция HT (иногда также вертикальная табуляция VT и переход к следующей странице FF).

Ранние языки, возникшие в эпоху 6-битных символов, использовали более ограниченный набор. Например, алфавит Фортрана включает 49 символов (включая пробел): A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = + - * / () . , $ ' :

Заметным исключением является язык APL, в котором используется очень много специальных символов.

Язык объектно-ориентированного программирования Delphi

Почему именно Delphi? В Delphi сделать первый шаг очень просто, она интуитивно понятна. Конечно, небольшому числу разработчиков по долгу службы нужны глубокие специфические знания, которые приходят со временем. А начинающим Delphi позволяет начать создавать программы сразу, не углубляясь в изучение внутренностей операционной системы, и даже собственной среды разработки. Поэтому программист может сразу сосредоточиться на логике работы будущей программы.

Delphi - прекрасная система визуального объектно-ориентированного проектирования, одинаково радующая и новичков в программировании, и профессионалов. Начинающим Delphi позволяет сразу, с небольшими затратами времени и сил создавать прикладные программы, которые внешне неотличимы от программ, созданных профессионалами. А для опытного программиста Delphi открывает неограниченные возможности для создания сколь угодно сложных программ любого типа, в том числе, распределённых приложений, работающих с любыми базами данных.

Borland Delphi представляет собой средство разработки приложений для Microsoft Windows. Delphi является мощным и простым в использовании инструментом для создания автономных программ, обладающих графическим интерфейсом (GUI), или 32-битных консольных приложений (программ, которые не имеют графического интерфейса).

В сочетании с Borland Kylix, программисты Delphi могут создавать из одного исходного текста приложения и для Windows и для Linux, и это открывает новые возможности и увеличивает потенциальную отдачу от усилий, вложенных в изучение Delphi. В Delphi используется кросс-платформенная библиотека компонентов CLX и визуальные дизайнеры для создания высокопроизводительных приложений для Windows, которые повторной компиляцей можно легко превратить в приложения для Linux.

Delphi является первым языком программирования, обладающим простой в использовании средой для быстрой разработки приложений, разрушающей барьеры между языками высокого уровня, и языками, на низком уровне разговаривающими с системой на языке битов и байтов.

При создании графического интерфейса приложений Delphi, у вас все возможности языка программирования Object Pascal, "завернутого" в среду RAD. Такие компоненты окна графического пользовательского интерфейса, как формы, кнопки и списки объектов, включены в состав Delphi. Это означает, что вам не нужно писать никакого кода при добавлении их в ваше приложение.

Вы можете также добавить на Форму элементы управления ActiveX, для создания в считанные минуты специализированных программ таких, например, как веб-браузеры. Delphi позволяет разработчикам дизайна внедрять в интерфейс новые элементы и кодировать их события одним щелчком мыши.

Delphi поставляется в различных конфигурациях, настроенных на потребности различных предприятий. В Delphi вы можете писать программы для Windows быстрее и легче, чем это было возможно раньше.

Паскаль

Лучшим способом представить что такое Delphi является Object Pascal на основе визуальной среды разработки. Delphi основан на Object Pascal, языке, аналогичном объектно-ориентированному C++, а в некоторых случаях даже лучше. Для разработчиков не имеющих опыта работы в Паскале, Delphi имеет шаблоны своих структур на Паскале, что ускоряет процесс изучения языка.

Компилятор Delphi упаковывает приложения в компактные исполняемые файлы, причем нет необходимости в громоздких библиотеках DLL - большое удобство, я должен сказать.

Библиотека Visual Component Library (автономные бинарные части программного обеспечения, которые выполняют некоторые конкретные предопределенные функции), или VCL, Delphi является объектно-ориентированной базой. В этой богатой библиотеке вы найдете классы для таких визуальных объектов Windows как окна, кнопки и т.д., а также классы для пользовательских элементов управления таких как таймер и мультимедийный плеер, наряду с невизуальными объектами, такими как список строк, таблицы базы данных, потоки и т.д.

Базы данных

Delphi может получать доступ ко многим типам баз данных. Используя BDE (Borland Database Engine - механизм доступа к базам данных), формы и отчеты, которые вы создаете, получают доступ к локальным базам данных, таким как Paradox и DBase, сетевых баз данных SQL Server, InterBase, также как и SysBase, и любые источники данных, доступные даже через ODBC (открытая связь с базами данных).

Итак, Delphi - прекрасная среда разработки Windows- и Linux-программ любого типа.

Главные окна Delphi

Возможно, начинающие думают, что для того чтобы создать свою первую программу на Delphi, нужно потратить много времени на изучение системы. Тем не менее, в Delphi это не сложнее простого щелчка мышкой.

Запустим Delphi. Для этого нужно создать ярлык на рабочем столе, если, конечно, Вам не нравится каждый раз ходить по адресу Program Files - Borland - Delphi -Bin и отыскивать файл delphi32.exe. Гораздо проще один раз найти его ярлычок в меню ПУСК - ВСЕ ПРОГРАММЫ - BORLAND DELPHI - DELPHI, перетащить его отсюда на рабочий стол.

Перед нами четыре окна Delphi. Вверху во вcю ширину экрана окно управления проектом и средой разработки - главное окно Delphi.

При его сворачивании сворачиваются и все остальные. Слева - Инспектор объектов. В нём задаются свойства составляющих нашу программу компонентов. И наконец, в центре одно над другим два окна Delphi, окно формы будущей программы и окно программной начинки. Прямо перед нами - окно, которое в Delphi называется Форма. Именно Форма является визуальным прообразом нашей будущей программы. Теперь посмотрите, как легко получается программа в Delphi:

Наводим мышку на зелёный треугольник-стрелку на главном окне

Смотрим - всплывает подсказка "Run (F9)"

Жмём на эту кнопку (или F9 на клавиатуре)

Получаем готовую Windows-программу.

Однако (как подсказывают в комментариях), не во всех версиях Delphi запуск программы производится кнопкой F9, для некоторых это CTRL+F9 - посмотрите сами, какую подсказку выдает Delphi при наведении на зелёную стрелку.

По умолчанию программа создаётся в папке C:\Program Files\Borland\Delphi7\Projects:

Отсюда её можно скопировать и использовать так, как нам нужно. Я, например, для начала ставлю ярлык на рабочий стол, чтобы при тестировании проверять её без использования Delphi.

Мы получили программу, состоящую из одного пустого окна. Тем не менее наша программа имеет все атрибуты, присущие всем программам в Windows: заголовок, системное меню (кликните по левому краю заголовка!), кнопки свернуть, развернуть, закрыть, может менять свои размеры.

Закройте программу Форму.

Вы можете управлять также границами Формы. Для этого служит:

свойство BorderStyle. При значении

bsSizeable - обычная Форма, значение по умолчанию.

bsNone - Форма вообще не будет иметь границ, включая строку заголовка.

bsSingle - Форма не может менять размеры, но может свернуться или развернуться.

Таким образом, комбинируя свойства BorderIcons и BorderStyle можно, например, получить форму с неизменными размерами и без возможности свернуться и развернуться:

Теперь займёмся сохранением нашего проекта. Так как по умолчанию Delphi сохраняет новые проекты в папке C:\Program Files\Borland\Delphi7\Projects, то если мы не будем выделять под него место сами, все файлы данного и всех будущих проектов будут свалены в кучу. Поэтому сразу в начале работы над новым проектом командой меню File -» Save All (или соответствующей кнопкой на главном окне) сохраним проект в специально для него созданную папку. Создать её можно прямо в открывшемся окошке. Проект в целом сохраняется в файле с именем Project1. Форма функционирует вместе с программой, описывающей её работу, так называемым модулем. Если модулей в проекте несколько, для каждого из них Delphi создастотдельный файл, и предложит его сохранить под именем Unit1, Unit2 и т.д. И для файла проекта, и файлов модулей можно дать и своё, более осмысленное название.

Теперь выполните команду File -» Close All. Попробуйте открыть файл модуля командой Open.... Модуль откроется вместе с нашей формой, мы сможем нормально работать, но кнопка запуска программы окажется неактивной. Поэтому сначала нужно открывать файл проекта. Для этого, кстати, есть специальная команда меню File -» Open Project... Ctrl F11, и соответствующая кнопка, прямо над кнопкой запуска. Теперь в окне выбора будет только один файл, файл проекта. При его открытии будет открыт и первый модуль и первая форма проекта. Для нашего проекта этого достаточно. Если в проекте несколько форм, их модули и формы открываем командой Open.... Можно открывать модули других проектов, например, для копирования кода.

Теперь я предлагаю сделать следующее. Надеюсь, ваш жёсткий диск разбит хотя бы на две части, для размещения системы, и для документов. Поскольку систему приходится иногда переустанавливать, под проекты Delphi целесообразно отвести специальную папку на другом диске, например D:\Проекты Delphi\, и сохранять проекты туда, а в папку по умолчанию поставить на неё ярлык для быстрого перехода. Теперь, в случае переустановки системы, Вам не придётся дополнительно сохранять Ваши наработки.

Компоненты Delphi - основа визуального проектирования

Standard,

Additional,

Win32,

System.

Их названия всплывают в виде подсказок при наведении мышки на пиктограммы. Чтобы перенести компонент на форму, нужно щёлкнуть его мышкой (при этом выбранный компонент выделяется), и затем щёлкнуть в том месте формы, где его предполагается разместить. В дальнейшем компоненты можно свободно перетаскивать по форме мышкой, "конструируя" нужный интерфейс. Если, щёлкнув по компоненту, вы захотите отказаться от его переноса на форму, щёлкните по стрелке, расположенной слева на вкладке. Выделение компонента снимется.

Есть соответствующие справочники, где рассматриваются все компоненты Delphi. Но самые важные свойства компонентов Delphi и работу с ними мы рассмотрим.

Рассмотрим компоненты отображения текста. Создайте новый проект (File -» New -» Application), и перенесите на форму компоненты Label, Edit, Memo и Button. Выбирая одним щелчком мышки или клавишей Tab нужный компонент, в Инспекторе Объектов мы можем получить доступ к его свойствам.

Прежде всего, у визуальных компонентов есть свойства, определяющие их положение на Форме:

Ширина компонента, Width

Высота компонента, Height

Расстояние до левого края формы, Left

Расстояние до верхнего края формы, Top

Эти свойства получают значения в тот момент, когда компоненты попадают на форму. Примерно разместив на форме компоненты с помощью мышки, в Инспекторе объектов устанавливаем их точные размеры и координаты.

За визуальное представление отвечают для компонентов:

Label и Button - свойство Caption,

Edit - свойство Text,

Memo - свойство Lines.

При "конструировании" формы в Инспекторе объектов можно придать свойствам компонентов любые значения. Случайно можно задать такие размеры или координаты, что компонент "исчезнет" - сделается невидимым или спрячется за другими компонентами. Его легко найти с помощью того же Инспектора Объектов - все компоненты, находящиеся на Форме, перечислены в его выпадающем списке. Достаточно выбрать нужный компонент, и он или его контуры (если он заслонён" другими компонентами) появятся на Форме, а в Инспекторе объектов - его свойства.

Теперь запустите программу (зелёная стрелка или F9). Видим, что компоненты работают. Labelявляется надписью (меткой) на форме, Button - кнопка нажимается, Edit - строка ввода и Memo - многострочный текстовый редактор позволяют вводить текст.

А теперь давайте напишем маленькую программу. Она будет по нажатию кнопки отображать на форме то, что мы введём в строке ввода. Начните новый проект (File -» New -» Application).

Расположите на форме компонент Edit (строка ввода). Свойство Text очистите.

Далее - компонент Button (кнопка). В свойстве Caption напишите, например, "показать".

Затем - компонент Label (метка). В свойстве Font для наглядности сделайте размер побольше, например 24, выберите шрифт и цвет. Свойство Caption также очистите.

Щёлкните дважды по нашей кнопке. Произошла метаморфоза! Мы очутились в окне модуля, где система Delphi создала для нас заготовку обработчика события нажатия на кнопку.

В обработчике пишите: Label1 и поставьте точку. Подождите секунду после ввода точки. Видите - выскочила подсказка!. Система Delphi предлагает нам выбрать из списка нужное свойство или метод. Нажмите "C", и строка "Caption" станет выделенной. Delphi пытается угадать, что мы хотим ввести. Дальше писать не обязятельно, достаточно нажать Enter.

В результате получим: Label1.Caption. Таким образом мы видим, что точкой разделяются в Delphi объект и его свойства. Указанием на объект служит его имя (свойство Name). Имя компонента можно посмотреть в Инспекторе Объектов, а также наведя мышку на компонент и дождавшись появления подсказки.

Далее присваиваем свойству Caption объекта Label1 значение. Знакомьтесь, оператор присваивания: :=

Label1.Caption:=

Edit1: Edit1.Text

Далее то, чем завершается любая команда - оператор ";". Это именно оператор, хотя и не выполняющий никаких действий, и его иногда применяют именно в этом качестве.

Вот что у нас получилось: Label1.Caption := Edit1.Text;

Всё, сохраняем и жмём F9.

В дальнейшем программы будут куда сложнее. Что делать, если в результате ошибки в программе она зависнет? Естественно, можно воспользоваться комбинацией Ctrl+Alt+Del, но проще, нажав OK в окне предупреждения об ошибке, выполнить команду меню главного окна Delphi Run -» Program Reset илиCtrl+F2.

События Delphi

Операционная система Windows - многозадачная, т.е. несколько программ в ней могут функционировать одновременно. Когда, например, мы щёлкаем по кнопке в окне нашей программы, система Windowsопределяет, что произошло событие именно в нашей программе, и посылает ей сообщение об этом. Наша программа должна соответствующим образом отреагировать на него. Для этого мы, как программисты, должны написать код-обработчик этого события. Таким образом, структура программы для Windowsпредставляет собой набор подпрограмм, каждая из которых ответственна за обработку конкретного события и вызывается только при его возникновении. Удобство Delphi состоит в том, что мы избавлены от необходимости получать сообщения от Windows сами, Delphi это делает за нас. Каждый компонент имеет впечатляющий набор событий, на которые он может реагировать. Программист сам определяет, какие события в программе требуется обрабатывать.

Откройте наш проект из предыдущего урока. Щелкните на компоненте Edit1. Он "появится" инспекторе объектов. Посмотрите: в Инспекторе объектов две вкладки: Properties (свойства) Events (события). Перейдите на вкладкуEvents. Чтобы создать обработчик нужного события, нужно дважды кликнуть по нему мышкой. А если раскрыть выпадающий список, в нём будут находиться уже готовые обработчики, которые могут подходить для этого компонента. Таким образом, один обработчик может вызываться для обработки событий нескольких компонентов.

Изменим нашу программу так, чтобы текст на форме появлялся прямо в момент его ввода. В момент ввода у Edit1 меняется свойство Text - в нём появляется новая буква! Значит, воспользуемся событием onChange (change - изменение (англ.)), которое и происходит в этот момент.

Теперь рассмотрим событие onClick. Как вы догадываетесь, это событие возникает при щелчке мышкой на компоненте. Воспользуемся им, чтобы очищать строку ввода от уже введённых символов. Вы сами уже должны сообразить, что сделать. В обработчике нужно присвоить свойству Text значение пустой строки. Строка в Delphi образуется заключением текста в одинарные кавычки (находятся на кнопке Э):

'Так в Delphi образуется строка'

Значит, пустая строка - это кавычки без текста: ''. Не должно быть даже пробела, иначе он окажется в строке ввода:

Edit1.Text:='';

Есть другой способ, воспользоваться специально предназначенным для этого методом компонента Edit, который так и называется Clear (очистка англ.):

Edit1.Clear;

Конечно, у каждого компонента свой набор событий. Мы познакомились с тремя из них:

onChange

onClick

onEnter

Другие важные события, которые есть почти у каждого визуального компонента:

onExit - возникает, когда компонент теряет фокус ввода;

onDblClick - возникает при двойном щелчке мышкой по компоненту;

onKeyDown - когда при нажатии на кнопку на клавиатуре она оказалась в нижнем положении;

onKeyUp - когда при отпускании клавиатурной кнопки она оказалась в верхнем положении;

onKeyPress - возникает при нажатии на клавиатурную кнопку. От событий onKeyDown иonKeyUp оно отличается типом используемого параметра Key ;

onMouseDown - когда при нажатии кнопки мышки она оказалась в нижнем положении;

onMouseUp - когда при отпускании кнопки мышки она оказалась в верхнем положении;

onMouseMove - возникает при перемещении указателя мышки над компонентом.

В начале работы любой программы происходит очень важное событие событие нашего основного компонента - Формы, onCreate. Оно происходит перед появлением Формы на экране. Это событие используется для задания свойств тех элементов программы, которые нуждаются в настройке, например, размеры и положение Формы на экране. Если вы захотите сделать невидимую программу, можно приравнять нулю ширину Width и высоту Height Формы. На этапе проектирования сделать этого нельзя, т.к. это помешает работе, поэтому делаем это по событию onCreate:

Form1.Width := 0;

Form1.Height := 0;

Дополнительно нужно убрать и заголовок Формы, выбрав в Инспекторе Объектов параметр BorderStyle равным None. Теперь Форма на экране не появится. Единственным визуальным признаком останется появление её "значка" на панели задач.

Язык Delphi. Переменные, константы и их типы

Данные в компьютере можно рассматривать как ячейки памяти, имеющие свои имена (идентификаторы). Все данные в программе на языке Delphi должны быть описаны до их первого использования. И компилятор следит, чтобы в программе они использовались в соответствии с этим описанием, что позволяет избежать ошибок.

Любая величина в Delphi может быть постоянной или переменной. Её имя (идентификатор) может состоять из комбинации латинских букв, цифр и знака подчёркивания, и начинаться не с цифры. При этом регистр символов значения не имеет.

Место описания данных в программе - вне логических блоков begin / end. В модуле перед ключевым словом implementation есть блок описания:

var

Form1: TForm1;

Именно здесь, начиная со следующей строки, удобно объявлять глобальные переменные и константы. Как видим, одна (Form1) уже есть.

Команда объявления переменных в языке Delphi:

var имя_переменной : тип_переменной ;

Слово var - ключевое. Именем может быть любой идентификатор, если он не был описан ранее и не является одним из ключевых или зарезервированных слов языка Delphi. Если нужно описать несколько переменных одного типа, то их перечисляют, отделяя запятой:

var A, B, C : Integer;

Если несколько описаний следуют друг за другом, то ключевое слово var повторно можно не указывать:

var A, B : Integer;

C, D : String;

Постоянную величину иначе называют константой. Конечно, в программе можно использовать числа и строки непосредственно: 3.1415 или 'Это значение числа пи', но иногда удобнее присвоить их идентификатору. Описание констант аналогично описанию переменных, но используется ключевое словоconst, за именем идентификатора следует тип, затем знак равенства и его значение. Причём тип константы допускается не указывать:

const pi=3.1415 ;

ZnakPi : String = 'Это значение числа пи';

К слову, константа Pi встроенная в Delphi, то есть для того чтобы использовать в Delphi число 3,1415... в расчётах, нужно просто присвоить встроенную константу Pi переменной типа Real или просто использовать непосредственно в выражениях.

Теперь пришло время узнать о типах данных, используемых в Delphi. Прежде всего это строки и числа.

Строкой называется последовательность символов, заключённая в одиночные кавычки:

'это текстовая строка'

Если текст должен содержать сам символ кавычки, то его надо повторить дважды:

'это '' - символ одиночной кавычки'

Строка может быть и пустой, не содержащей символов. Тогда она состоит из двух идущих друг за другом без пробела кавычек. Естественно, строка может состоять и только из одних пробелов.

Самый популярный строковый тип - String. Строка типа String может содержать переменное количество символов объёмом до 2 Гбайт. Если нужно ограничить размер строки фиксированным значением, то после ключевого слова String в квадратных скобках указывается число, определяющее количество символов в строке: String[50]. Более полно работа со строками Delphi описывается далее.

Одиночный символ имеет тип Char и записывается в виде знака в одиночных кавычках: 'a'. Есть символы, которые на экране отобразить невозможно, например, символ конца строки (равен #13), символ переноса строки (равен #10). Такие символы записываются в виде их числового кода (в кодировке ANSI), перед которым стоит знак #. Например, #0.

Наконец, существуют так называемые нуль-терминированные строки. Отсчёт символов в таких строках начинается с нуля, а заканчивается символом с кодом 0 (#0). Такие строки имеют тип PChar.

При создании любой серьёзной программы не обойтись без дополнительных, более сложных, чем числа и строки, типов данных. В Delphi программист может для своих целей конструировать собственные типы данных. Чтобы ввести в программу (описать) новый тип данных, применяется оператор с ключевым словомtype:

type название_типа = описание_типа;

Перечислимый тип - это тип данных, диапазоном значений которого является просто набор идентификаторов. Это может применяться в тех случаях, когда нужно описать тип данных, значения которого нагляднее представить не числами, а словами. Перечислимый тип записывается взятой в круглые скобки последовательностью идентификаторов - значений этого типа, перечисляемых через запятую. При этом, первые элементы типа считаются младшими по сравнению с идущими следом. Например, тип, описывающий названия футбольных команд, можно сформировать так:

type FootballTeam = (Spartak, Dinamo, CSKA, Torpedo, Lokomotiv);

var MyTeam: FootballTeam;

begin

MyTeam:=Spartak;

end;

Вообще, под перечислимыми типами понимают все типы, для которых можно определить последовательность значений и их старшинство. К ним относятся:

все целочисленные типы, для которых всегда можно указать число, следующее за числом N;

символьные типы (Char): за символом 'a' всегда следует 'b', за '0' следует '1', и так далее;

логические типы - тип Boolean также представляет собой перечислимый тип: type Boolean = (false, true);

Структурные типы данных используются практически в любой программе.

Это такие типы, как:

массивы

записи

множества

Массив - это структура данных, доступ к элементам которой осуществляется по номеру (или индексу). Все элементы массива имеют одинаковый тип.

Описание массива имеет вид:

type имя_типа_массива = array [диапазон] of тип_элемента;

Диапазон определяет нижнюю и верхнюю границы массива и, следовательно, количество элементов в нём. При обращении к массиву индекс должен лежать в пределах этого диапазона. Массив из ста элементов целого типа описывается так:

type TMyArray = array [1 .. 100] of Integer;

Теперь можно описать переменные типа TMyArray:

var A, B: TMyArray;

Вместо присвоения типа можно явно описать переменные как массивы:

var A, B : array [1..100] of Integer;

Для доступа к элементу массива нужно указать имя массива и индекс элемента в квадратных скобках. В качестве индекса может выступать число, идентификатор или выражение, значение которых должно укладываться в диапазон, заданный при описании массива:

var N: Integer;

begin

N := 65;

A[5] := 101;

A[N] := 165;

A[N+3] := 200;

B := A;

end;

Иногда требуется узнать верхнюю или нижнюю границу массива. Для этого служат встроенные функции:

High() - вернёт число, являющееся верхней границей массива;

Low() - вернёт число, являющееся нижней границей массива.

В скобки нужно подставить массив, границы которого требуется узнать.

Выражение B := A означает, что каждый элемент массива B будет равен элементу с таким же индексом массива A. Такое присвоение возможно только если оба массива объявлены через некий поименованный тип, или перечислены в одном списке. И в случае:

var A: array[1..100] of String;

B: array[1..100] of String;

его использовать невозможно (но возможно поэлементное присвоение B[1] := A[2]; и т.д.).

Массивы могут иметь несколько измерений, перечисляемых через запятую. Например, таблицу из четырёх столбцов и трёх строк:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

можно описать в виде массива с двумя измерениями:

type MyTable = array[1..4, 1..3] of Integer;

var X : MyTable;

Y : Integer;

begin

Y:=X[3, 2];

end;

Теперь в результате операции присвоения Y будет равен 7.

Многомерный, например, двумерный массив можно описать как массив массивов:

type TMyArray = array [1 .. 4] of array [1 .. 3] of Integer;

Результат будет аналогичен предыдущему примеру.

Каждое измерение многомерного массива может иметь свой собственный тип, не обязательно целый.

Кроме вышеописанных, так называемых статических массивов, у которых количество элементов неизменно, в Delphi можно использовать динамические массивы, количество элементов в которых допускается изменять в зависимости от требований программы. Это позволяет экономить ресурсы компьютера, хотя работа с такими массивами происходит гораздо медленнее. Описываются динамические массивы аналогично статическим, но без указания диапазона индексов:

type TDinArray = array of Integer;

var A : TDinArray;

После создания в динамическом массиве нет ни одного элемента. Необходимый размер задаётся в программе специальной процедурой SetLength. Массив из ста элементов:

begin

SetLength(A, 100);

end;

Нижняя граница динамического массива всегда равна нулю. Поэтому индекс массива A может изменяться от 0 до 99.

Многомерные динамические массивы описываются именно как массивы массивов.

Чтобы освободить память, выделенную динамическому массиву, нужно массиву как целому присвоить значение nil:

A:=nil;

Ключевое слово nil в Delphi означает отсутствие значения.

Записи очень важный и удобный инструмент. Даже не применяя специальные технологии, с его помощью можно создавать собственные базы данных. Записи - это структура данных, каждый элемент которой имеет собственное имя и тип данных. Элемент записи иначе называют поле. Описание записи имеет вид:

type имя_типа_записи = record

название_поля : тип_поля ;

. . .

название_поля : тип_поля ;

end;

Названия полей, имеющих одинаковый тип, можно, как и в случае описания переменных, указывать в одну строку через запятую. Для обращения к полю записи сначала указывают имя записи, затем точку, затем имя поля. Например, данные о персонале предприятия могут быть организованы таким типом записи:

type TPers = record

Fam, Name, Par : String;

Year : Integer;

Dep : String;

end;

var Pers : TPers;

begin

Pers.Fam:='Иванов';

Pers.Name:='Иван';

Pers.Par:='Иванович';

Pers.Year:=1966;

Pers.Dep:='Цех №1';

end;

Теперь осталось записать эти данные в файл, предварительно объявив и его тип как TPers, и база данныхготова. С файлом в Delphi также ассоциируется переменная, называемая файловой переменной, которая описывается так:

VFile : file of тип_файла;

В качестве типа может использоваться любой ограниченный тип Delphi. При этом не допускается тип String, так как он допускает переменный размер до 2 ГБайт. Его необходимо ограничивать: String[N], где N - количество символов. Тип TPers из предыдущего примера должен быть описан, например, так:

type TPers = record

Fam, Name, Par : String[20];

Year : Integer;

Dep : String[10];

end;

Множество - это группа элементов, объединённая под одним именем, и с которой можно сравнивать другие величины, чтобы определить, принадлежат ли они этому множеству. Количество элементов в одном множестве не может превышать 256. Множество описывается так:

type имя_множества = set of диапазон_значений_множества ;

В качестве диапазона может указываться любой тип, количество элементов в котором не больше 256. Например:

type TMySet = set of 0 .. 255;

type TMySet = set of Byte;

Конкретные значения множества задаются в программе с помощью перечисления элементов, заключённых в квадратные скобки. Допускается использовать и диапазоны:

var MySet : TMySet;

begin

MySet:=[1, 3 .. 7, 9];

end;

Чтобы проверить, является ли некое значение элементом множества, применяется оператор in в сочетании с условным оператором:

var Key : Char;

Str : String;

begin

if Key in ['0' .. '9', '+', '-'] then Str:='Math';

end;

Чтобы добавить элемент во множество, используется операция сложения, удалить - вычитания:

var Digit: set of Char=['1'..'9'];

var Math: Set of Char;

begin

Math:=Digit+['+', '-', DecimalSeparator*];

end;

Страница Standart

Изучение Delphi естественным образом начинается со страницы палитры компонентов Standart. На этой странице расположены стандартные для Windows интерфейсные элементы, применяющиеся наиболее часто. В следующей таблице представлен список компонентов страницы Standart:

Пикто-

грамма

Имя

Назначение

MainMenu

Главное меню программы. Компонент способен создавать и обслуживать сложные иерархические меню.

PopupMenu

Всплывающее меню. Обычно это меню появляется после нажатия правой кнопкой мыши.

Label

Метка. Используется для размещения не очень длинных сообщений в виде статического текста

Edit

Строка ввода. Предназначена для ввода пользователем текстовой информации в виде одной строки. Имеет возможности по управлению вводимой информацией, например, переопределению символов до их появления в поле ввода, что используется в формах для ввода пароля.

Memo

Многострочный текстовый редактор. Используется для ввода пользователем и отображения многострочного текста без функций форматирования.

Button

Командная кнопка. Используется для реализации в программе команд с помощью обработчика события OnClick этого компонента.

CheckBox

Независимый переключатель. Используется его свойство Checked (отмечено), имеющее значения true или false, меняющееся при щелчке мышью.

RadioButton

Зависимый переключатель. Используется для выбора только одного из нескольких вариантов. Для этого компонент объединяется как минимум с одним или несколькими такими же компонентами в группу. Щелчок по компоненту приводит к его выделению и снятию выделения ранее выбранного компонента. Также имеет свойство Checked.

ListBox

Список выбора. Содержит список предлагаемых вариантов (опций) и даёт возможность проконтролировать текущий выбор.

ComboBox

"Выпадающий" список выбора. Представляет собой комбинацию компонентов Edit иListBox.

ScrollBar

Полоса прокрутки. Представляет собой вертикальную или горизонтальную полосу, управляющую визуальным представлением компонентов, не помещающихся целиком в окне программы.

GroupBox

Контейнер группы компонентов. Используется для группировки нескольких связанных по смыслу компонентов.

RadioGroup

Группа зависимых переключателей. Содержит специальные свойства для обслуживания нескольких связанных между собой зависимых переключателей.

Panel

Панель. Этот компонент, как и GroupBox, служит для объединения нескольких компонентов. Содержит внутреннюю и внешнюю кромки, что позволяет создавать эффекты "вдавленности" и "выпуклости".

ActionList

Список действий. Служит для централизованной реакции программы на действия пользователя, связанные с выбором одного из группы однотипных управляющих элементов, таких как опции меню, кнопки и т.д.

Страница Additional

На страницу Additional помещены дополнительные компоненты, без некоторых из которых сегодня трудно представить программу для Windows: кнопки с дополнительными свойствами, таблицы, компоненты для размещения изображений и многие другие, представленные в таблице:

Пикто-

грамма

Имя

Назначение

BitBtn

Командная кнопка. Отличается от стандартной кнопки Button возможностью отображения пиктограммы.

SpedButton

Пиктографическая кнопка. Обычно используется для быстрого доступа к опциям Главного Меню.

StringGrid

Таблица строк. Этот компонент обладает мощными возможностями для представления текстовой информации в табличном виде.

DrawGrid

Таблица изображений. Этот компонент используется для представления изображений в табличном виде.

Размещено на http://www.allbest.ru

Image

Рисунок. Компонент для отображения изображений, в том числе пиктограмм и метафайлов.

Shape

Фигура. С помощью этого компонента можно вставить на Форму правильную фигуру - прямоугольник, эллипс, окружность.

Bevel

Кромка. Служит для выделения отдельных частей Формы трёхмерными рамками и полосами.

ScrollBox

Панель с полосами прокрутки. В отличие от компонента Panel автоматически вставляет полосы прокрутки, если размещённые на нём компоненты отсекаются его границами.

CheckListBox

Список множественного выбора. Отличается от стандартного компонента ListBoxналичием рядом с каждой опцией независимого переключателя типа CheckBox, облегчающего выбор сразу нескольких опций.

Splitter

Граница. Этот компонент создаёт границу между двумя видимыми компонентами и даёт возможность пользователю перемещать её.

StaticText

Статический текст. Отличается от стандартного компонента Label наличием собственного Windows-окна, что позволяет обводить текст рамкой или выделять его в виде "вдавленной" части Формы.

Chart

Диаграмма. Этот компонент облегчает создание специальных панелей для графического представления данных.

Пикто-

грамма

Имя

Назначение

TabControl

Набор закладок. Каждая закладка представляет собой поле с надписью и/или текстом. Выбор той или иной закладки распознаётся программой и используется для управления содержимым окна компонента.


Подобные документы

  • Особенности разработки приложений для операционной системы с помощью императивного, структурированного, объектно-ориентированного языка программирования Delphi. Формальное начало программы. Выделение конца программного блока. Листинг и описание программы.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 04.08.2014

  • Delphi - среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется типизированный объектно-ориентированный язык Delphi. Варианты программного пакета. Особенности работы, вид экрана после запуска. Описание структуры программы.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 25.11.2014

  • Понятие объектно-ориентированного программирования, характеристика используемых языков. Практическая разработка средств объектно-ориентированного программирования в задачах защиты информации: программная реализация на языке С++, а также Turbo Pascal.

    курсовая работа [275,9 K], добавлен 22.12.2011

  • Особенности создания программы "Файловый менеджер" в среде объектно-ориентированного программирования Delphi. Назначение и основные функции программы, формулировка задачи. Описание программы, использованные компоненты, интерфейс и порядок применения.

    контрольная работа [1,3 M], добавлен 19.06.2012

  • Рассмотрение теории и технологии работы со средой программирования Delphi. Описание Описание интерфейса программы, структуры данных, генерации точек. Разработка задания по выявлению всех квадратов, которые могут быть образованы точками на плоскости.

    реферат [21,0 K], добавлен 13.01.2015

  • Основные операции с матрицами. Проектирование объектно-ориентированного модуля для работы с матрицами в среде Delphi 7. Разработка программы, которая позволяет выполнять различные действия над матрицами. Описание интерфейса программы, исходный код модуля.

    курсовая работа [1014,2 K], добавлен 15.01.2013

  • Классификация и характеристика программных средств информационной технологии обучения. Общие вопросы методики преподавания темы "Электричество и магнетизм". Разработка электронной лекции "Электромагнитные колебания" для школьного курса по физике.

    дипломная работа [922,4 K], добавлен 09.02.2009

  • Разработка программы по оформлению заказов на билеты Оренбургского государственного областного драматического театра им. Горького. Использование объектно-ориентированного программирования и реализация проекта в среде визуального программирования Delphi 7.

    курсовая работа [6,3 M], добавлен 12.11.2014

  • Основные понятия объектно-ориентированного программирования, особенности описания функций и классов. Разработка программы для работы с универсальной очередью установленного типа, добавления и удаления ее элементов и вывода содержимого очереди на экран.

    курсовая работа [187,2 K], добавлен 27.08.2012

  • Предмет объектно-ориентированного программирования и особенности его применения в средах Паскаль, Ада, С++ и Delphi. Интегрированная среда разработки Delphi: общее описание и назначение основных команд меню. Процедуры и функции программы Delphi.

    курсовая работа [40,8 K], добавлен 15.07.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.