Основы программирования в среде Visual Basic for Application (VBA)

Основные этапы решения задач на ЭВМ. Элементы управления и пользовательская форма VBA. Ввод и вывод информации. Открытие и закрытие файла. Операторы цикла и подпрограммы. Реализация разветвляющихся алгоритмов в VBA. Типы данных, переменные и константы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид учебное пособие
Язык русский
Дата добавления 21.05.2009
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Государственное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СРЕДЕ

VISUAL BASIC FOR APPLICATION (VBA)

Учебное пособие

Ростов-на-Дону

2008

УДК 681.3.06

Основы программирования в среде Visual basic for application (VBA) : учеб. пособие; Рост. гос. ун-т путей сообщения. - Ростов н/Д, 2008. - 124 с.: ил.

Содержатся сведения об основных элементах управления языка программирования Visual Basic for Application, типах данных, реализации основных алгоритмических структур, примеры разработки программ и задания для самостоятельного решения.

Предназначено для студентов первых курсов, изучающих дисциплину «Информатика», раздел «Алгоритмизация и программирование».

Рецензенты:

1. Основные этапы решения задач на ЭВМ

Процесс решения задач на компьютере - это совместная деятельность человека и ЭВМ. На долю человека приходятся этапы, связанные с творческой деятельностью - постановкой, алгоритмизацией, программированием задач и анализом результатов, а на долю персонального компьютера - этапы обработки информации в соответствии с разработанным алгоритмом.

Первый этап - постановка задачи. На этом этапе участвует человек, хорошо представляющий предметную область задачи (биолог, экономист, инженер). Он должен чётко определить цель задачи, дать словесное описание содержания задачи и предложить общий подход к её решению.

Второй этап - выбор метода решения (математическое или информационное моделирование). Цель данного этапа - создать такую математическую модель решаемой задачи, которая могла быть реализована в компьютере. Существует целый ряд задач, где математическая постановка сводится к простому перечислению формул и логических условий.

Этот этап тесно связан с первым, и его можно отдельно не рассматривать. Однако возможно, что для полученной модели известны несколько методов решения, и необходимо выбрать лучший. Заметим, что появление средств визуального моделирования объектов позволяет в некоторых случаях освободить программиста от выполнения данного этапа.

Третий этап - алгоритмизация задачи. На основе математического описания необходимо разработать алгоритм решения.

Алгоритм - система точных и понятных предписаний о содержании и последовательности выполнения конечного числа действий, необходимых для решения любой задачи данного типа (класса).

Понятие алгоритма возникло и используется давно. Сам термин «алгоритм» ведёт начало от перевода на европейские языки имени арабского математика Аль-Хорезми (IX век). Им были описаны правила (в нашем понимании - алгоритмы) выполнения основных арифметических действий в десятичной системе счисления.

Задача составления алгоритма не имеет смысла, если не известны или не учитываются возможности его исполнителя (ребёнок может прочесть, но не может решить сложную задачу).

Исполнителем может быть не только человек, но и автомат. Компьютер - лишь частный, но наиболее впечатляющий пример исполнителя, чьё поведение основано на реализации алгоритма. Более того, создание персонального компьютера оказало воздействие на развитие теории алгоритмов, одной из областей дискретной математики.

Эффективный метод построения алгоритма - метод пошаговой детализации (последовательного построения). При этом сложная задача разбивается на ряд более простых. Для каждой подзадачи разрабатывается свой алгоритм. Универсальный эффективный метод построения алгоритма является основой структурного программирования (см. п. 6.16).

Если алгоритм разработан, то его можно вручить разным людям (пусть и не знакомым с сутью решаемой задачи), и они, следуя системе правил, будут действовать одинаково и получат (при безошибочных действиях) одинаковый результат.

Используются различные способы записи алгоритмов:

- словесный (запись рецептов в кулинарной книге, инструкции по использованию технических устройств…);

- графический - в виде блок-схемы;

- структурно-стилизованный (для записи используется язык псевдокода).

При составлении и записи алгоритма необходимо обеспечить, чтобы он обладал рядом свойств:

Однозначность алгоритма - единственность толкования исполнителем правил выполнения действий и порядка их выполнения. Чтобы алгоритм обладал этим свойством, он должен быть записан командами из системы команд исполнителя.

Конечность алгоритма - обязательность завершения каждого из действий, составляющих алгоритм, и завершимость алгоритма в целом.

Результативность алгоритма - предполагает, что выполнение алгоритма должно завершиться получением определённых результатов.

Массовость - возможность применения данного алгоритма для решения целого класса задач, отвечающих общей постановке задачи.

Правильность алгоритма - способность алгоритма давать правильные результаты решения поставленных задач.

Четвёртый этап - программирование. Программой называется план действий, подлежащих выполнению некоторым исполнителем, в качестве которого может выступать компьютер. Программа позволяет реализовать разработанный алгоритм.

Пятый этап - ввод программы и исходных данных в ЭВМ с клавиатуры с помощью редактора текстов. Для постоянного хранения осуществляется их запись на гибкий или жёсткий диск.

Шестой этап - тестирование и отладка программы. Исполнение алгоритма с помощью ЭВМ, поиск и исключение ошибок. При этом программисту приходится выполнять рутинную работу по проверке работы программы, поиску и исключению ошибок, и поэтому для сложных программ этот этап часто требует гораздо больше времени и сил, чем написание первоначального текста программы.

Отладка программы - сложный и нестандартный процесс, который заключается в том, чтобы протестировать программу на контрольных примерах.

Контрольные примеры стремятся выбрать так, чтобы при работе с ними программа прошла все основные пути алгоритма, поскольку на каждом из путей могут встретиться свои ошибки, а детализация плана зависит от того, как поведёт себя программа на этих примерах. На одном она может «зациклиться», на другом - дать бессмысленный результат.

Сложные программы отлаживают отдельными фрагментами.

Для повышения качества выполнения этого этапа используются специальные программы-отладчики, которые позволяют исполнить программу «по шагам» с наблюдением за изменением значений переменных, выражений и других объектов программы с отслеживанием выполнения операторов.

Седьмой этап - исполнение отлаженной программы и анализ результатов. На этом этапе программист запускает программу и задаёт исходные данные, требуемые по условию задачи.

Полученные результаты анализируются постановщиком задачи, и на основании этого анализа вырабатываются соответствующие решения, рекомендации, выводы.

Языки программирования

Чтобы компьютер выполнил решение какой-либо задачи, ему необходимо получить от человека инструкции, как её решать. Набор таких инструкций для компьютера, направленный на решение конкретной задачи, называется компьютерной программой.

Современные компьютеры не настолько совершенны, чтобы понимать программы, написанные на каком-либо употребляемом человеком языке.

Команды, предназначенные для ЭВМ, необходимо записывать в понятной компьютеру форме. С этой целью применяют языки программирования - искусственные языки, алфавит, словарный запас и структура которых удобны и понятны компьютеру.

В самом общем смысле языком программирования называется фиксированная система обозначений и правил для описания алгоритмов и структур данных.

Языки программирования должны быть понятны и человеку, и ЭВМ. Они делятся на языки низкого и высокого уровня.

Язык низкого уровня - средство записи программы простыми приказами - командами на аппаратном уровне. Такой язык отражает структуру данного класса ЭВМ, и поэтому иногда называется машинно-ориентированным языком. Пользуясь системой команд, понятной ПК, можно описать алгоритм любой сложности, но такая запись для сложных задач будет очень громоздкой и мало приспособленной для использования человеком.

Существенной особенностью языков низкого уровня является жесткая ориентация на определённый тип аппаратуры (систему команд процессора).

Чтобы приспособить язык программирования низкого уровня к человеку, был разработан язык символического кодирования - язык Ассемблер. Структура команд Ассемблера определяется форматами команд и данных машинного языка. Программа на Ассемблере ближе человеку, потому что операторы этого языка - те же коды, но они имеют мнемонические названия; используются не конкретные адреса, а их символьные имена.

Многочисленную группу составляют языки программирования высокого уровня. Средства таких языков допускают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде. Отличительной особенностью этих языков является ориентация не на систему команд той или иной ЭВМ, а на систему операторов, характерных для записи определённого класса алгоритмов.

К языкам программирования этого типа относятся Бейсик, Фортран, Паскаль, Си и другие. Программа на языках высокого уровня записывается системой обозначений, понятной человеку (например, фиксированным набором слов английского языка).

Все вышеперечисленные языки - вычислительные. Более молодые - декларативные (непроцедурные) языки. Отличительная черта их - задание связей и отношений между объектами и величинами и отсутствие определенной последовательности действий (один из первых - Пролог, затем C++, Delphi, Visual Basic). Эти языки дали толчок к разработке специальных языков искусственного интеллекта и языков представления знаний.

Трансляторы

Текст программы, записанный, например, на Паскале, не может быть воспринят ЭВМ непосредственно, требуется перевести его на машинный язык.

Перевод программы с языка программирования на язык машинных кодов называется трансляцией (translation - перевод), а выполняется специальными программами - трансляторами. Существует три вида трансляторов: интерпретаторы, компиляторы, ассемблеры.

Интерпретатором называется транслятор, производящий покомандную обработку и выполнение исходной программы.

Компилятор преобразует (транслирует) всю программу в модуль на машинном языке, после этого программа записывается в память ПК и лишь потом выполняется.

Ассемблеры переводят программу, записанную на языке автокода, в программу на машинном языке.

Любой транслятор решает следующие основные задачи:

- анализирует транслируемую программу, в частности, проверяет, содержит ли она синтаксические ошибки;

- генерирует выходную программу (её часто называют объектной или рабочей) на языке команд ЭВМ;

- распределяет память выходной программы, в простейшем случае назначает каждому фрагменту программы: переменным, константам и другим объектам свои адреса в памяти.

2. Элементы управления и пользовательская форма VBA

2.1 Элементы управления

VВА обладает встроенным набором элементов управления. Используя этот набор и редактор форм не трудно создать любой пользовательский интерфейс, который будет удовлетворять всем требованиям, предъявляемым к интерфейсу в среде Windows. В данной главе дан обзор встроенных элементов управления VBA. Элементы управления являются объектами. Поэтому, как любые объекты, они обладают свойствами, методами и событиями. Элементы управления создаются при помощи панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox). На этой панели представлены кнопки, позволяющие конструировать элементы управления, а также кнопки вызова окна свойств, перехода в режим конструктора и редактор кода.

Рисунок 2.1 Панель инструментов Элементы управления

Создание элементов управления на рабочем листе или в форме, как правило, происходит на начальном этапе конструирования приложения. Иногда используется программное их создание в процессе работы приложения. Но этот подход применяется реже. Большинство элементов управления можно располагать как на рабочем листе, так и в форме. Но существуют такие элементы управления, как RefEdit, Набор страниц и Набор вкладок, которые можно располагать только в форме. Ниже приведен список основных элементов управления и соответствующих кнопок панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox).

Элемент управления

Имя

Кнопка для создания элемента

Поле

TextBox

Надпись

Label

Кнопка

CommandButton

Список

ListBox

Поле со списком

ComboBox

Полоса прокрутки

ScrollBar

Счетчик

SpinButton

Переключатель

OptionButton

Флажок

CheckBox

Выключатель

ToggleButton

Рамка

Frame

Рисунок

Image

RefEdit

RefEdit

Набор страниц

MultiPage

Для размещения элемента управления на листе или в форме нажмите соответствующую кнопку панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox) и с помощью мыши перетащите рамку элемента управления в нужное место. После этого элемент управления можно перемещать, изменять его размеры, копировать в буфер обмена и вставлять из буфера обмена. Для разработки простейших программ удобно использовать пиктограммы (рис. 2.2).

Рисунок 2.2

2.2 Режим конструктора

Для удобства работы с элементами управления в период их конструирования в Excel введен режим конструктора, который активизируется нажатием кнопки Режим конструктора (Design Mode) панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox). В режиме конструктора отключена реакция элемента управления на события. Поэтому при включенном режиме конструктора можно видоизменять элемент управления и задавать его свойства. На рис. 2.3 показано создание элемента управления CommandButton (кнопка) на рабочем листе. После того как пользователь решит, что созданный элемент управления имеет тот вид, который ему нужен, и все требуемые свойства элемента управления установлены, он должен отключить режим конструктора повторным нажатием кнопки Режим конструктора (Design Mode).

Рисунок 2.3 Создание элемента управления CommandButton на рабочем листе в режиме конструктора

2.3 Установка свойств элемента управления

Для установки свойств элемента управления вручную при его конструировании необходимо выделить элемент управления и нажать кнопку Свойства(Properties) панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox). На экране отобразится диалоговое окно Свойства (Properties)(рис. 2.4). Оно аналогично окну Свойства (Properties) редактора Visual Basic. Вручную при помощи этого окна обычно устанавливается свойство Caption, возвращающее отображаемый текст элемента управления. На рисунке 2.4 значение свойства Сaption элемента управления CommandButton изменено с установленного по умолчанию (CornmandButton1) на текст Нажми меня. Кроме того, внесены изменения в параметры свойства Font, устанавливающее шрифт выводимого на поверхности кнопки текста, а именно, увеличен размер шрифта с 8 до 12, шрифт MS Sans Serif заменен на Courier New и изменено начертание букв с обычного на полужирное. Также свойство Shadow установлено равным True, вместо False, как это имеет место по умолчанию. Свойство Shadow устанавливает, отображается ли элемент управления с тенью или без нее.

Рисунок 2.4 Диалоговое окно Свойства и элемент управления CommandButton с измененными свойствами Caption, Font и Shadow

2.4 Редактор кода

После установки свойств элемента управления или формы переходят к написанию кода, связанного с ними. Особое место в этом коде занимают процедуры обработки событий. У каждого элемента управления есть целый набор событий, обрабатывающих те или иные действия. Приведем некоторые из них:

Click

Щелчок

DblClick

Двойной щелчок

GotFocus

Кнопка в фокусе

LostFocus

С кнопки снят фокус

Код обработки события записывается на листе модуля. Для активизации модуля в том месте, где надо ввести код по обработке события, связанного с выделенным элементом управления, или отредактировать уже написанный код достаточно нажать кнопку Исходный текст (View Code) панели инструментов Элементы управления (Control Toolbox).

Нажатие на кнопку Исходный текст (View Code) активизирует модуль с именем лист1, т. е. модуль, относящийся к рабочему листу, на котором создана кнопка (рис. 2.5). Вся рабочая книга, а также каждый рабочий лист, диаграмма или форма имеют связанные с ними модули кода. Кроме того, можно создать модули кода для макросов и модули класса.

Рисунок 2.5 Модуль кода и окно Проект

В левой верхней части модуля кода находится раскрывающийся список с именами объектов, для которых в данном модуле создаются процедуры обработки событий. В этом списке также представлен раздел модуля Общая часть (General), где описываются переменные и константы уровня модуля.

В правой верхней части модуля кода находится раскрывающийся список с именами событий, связанных с данным объектом.

Составим процедуру обработки события Click так, чтобы нажатие на кнопку отображало на экране диалоговое окно, уведомляющее пользователя о случившемся действии (нажатии кнопки).

Private Sub Conimancffluttonl_Click()

MsgBox "Ты нажал на меня"

End Sub

2.5 Пользовательская форма UserForm

Пользовательская форма UserForm предоставляет пользователю возможность создавать диалоговые окна разрабатываемых приложений. Она служит базой пользовательского диалогового окна, на которой в зависимости от решаемой задачи размещают требуемые элементы управления.

Семейство UserForms является семейством, компоненты которого представляют все загруженные формы UserForm в приложении. Как и все семейства, UserForms имеет свойства Count (возвращает число компонентов в семействе) и Item (возвращает определенный компонент семейства), а также метод Add (добавляет к семейству новый компонент).

Приведем основные свойства, методы и события пользовательской формы.

Наиболее часто используемые свойства объекта UserForm

Name

Возвращает имя пользовательской формы

Caption

Возвращает текст, отображаемый в строке заголовка формы

BackColor

Возвращает цвет фона формы

BorderStyle

Устанавливает тип границы

Picture

Указывает рисунок, отображаемый как фон формы

Left И Top

Возвращают местоположение верхнего левого угла формы в пунктах

Height и Width

Возвращают высоту и ширину формы в пунктах

StartUpPosition

Возвращает значение, определяющее положение формы при ее первом отображении на экране. Допустимые значения:

- Manual (начальное значение не устанавливается),

- СenterOwner (выравнивание по центру объекта, к которому принадлежит форма),

- CenterScreen (выравнивание по центру экрана),

- Windows Default (положение верхнего левого угла экрана)

Наиболее часто используемые методы объекта UserForm

Show

Отображает форму на экране

Hide

Закрывает форму

Move

Изменяет положение и размер формы

PrintForm

Печатает изображение формы

Основные события объекта UserForm.

Initilize

Происходит при отображении формы на экране

Terminate

Происходит при закрытии формы

2.5.1 Семейство Controls

Доступ к семейству всех элементов управления, расположенных в пользовательской форме UserForm, осуществляется с помощью семейства Controls. Например, чтобы скрыть все элементы управления формы UserForm, можно использовать код, в котором свойству Visible элемента управления, определяющему, отображается ли этот элемент на экране или нет, устанавливается значение False:

For Each Элемент in UserFormI.Controls

Элемент.Visible = False

Next Control

2.5.2 Создание пользовательской формы

Обсудим процесс создания пользовательской формы на примере конструирования простейшего диалогового окна.

Шаг 1 Выберите команду Сервис, Макрос, Редактор Visual Basic (Tools, Macro, Visual Basic) для того, чтобы перейти в редактор Visual Basic.

Шаг 2 Выберите команду Вставить User Form (Insert UserForm). В редакторе Visual Basic появятся: - Окно с пользовательской формой; - Панель инструментов Панель элементов (Toolbox) (рис. 2.6).

Шаг З Используя диалоговое окно Свойства (Properties), отображаемое нажатием кнопки и Панель элементов (Toolbox), создайте из пользовательской формы диалоговое окно, показанное на рисунке 2.7. Это окно состоит из трех кнопок и одного поля. Свойство Caption пользовательской формы определите равным Песнь о воробушке и бабочке, а кнопок - равными Первый акт, Второй акт и Третий акт.

Шаг 4 Для того чтобы написать процедуру обработки события нажатия кнопки Первый акт, дважды щелкните ее. Активизируется модуль UserForm1, в который введите процедуру: Private Sub CommandButton1_Click () TextBox1.Text = "Воробышек за бабочкой прыг-прыг-прыг" End Sub

Рисунок 2.6 Окно редактора Visual Basic с пользовательской формой и панелью элементов

Для обработки событий нажатий кнопок Второй акт и Третий акт в модуле UserForm1 введите следующие две процедуры:

Private Sub ConmmandButton2_Click ()

TextBoxl.Text = "Воробышек за бабочкой скок-скок-скок"

End Sub

Private Sub CommandButton3 Click()

TextBoxl.Text = "Воробышек бабочку ням-ням-ням"

End Sub

Шаг 5 Процесс создания диалогового окна и процедур, связанньк с ним, завершен. Для того чтобы проверить, как работает созданная программа, нажмите кнопку Запуск подпрограммы/UserForm (Run). На экране на фоне рабочего листа отобразится диалоговое окно Песнь о воробушке и бабочке. Для проверки функционирования кнопок нажмите, например, кнопку Первый акт. В поле выведется сообщение Воробышек за бабочкой прыг-прыг-прыг (рис. 2.7). Для закрытия диалогового окна Песнь о воробушке и бабочке нажмите системную кнопку, расположенную в верхней правой части строки заголовка диалогового окна.

Рисунок 2.7 Редактор Visual Basic с преобразованной пользовательской формой для создаваемого приложения

2.6 Общие свойства элементов управления

Приведем основные общие свойства элементов управления.

Name

Имя элемента управления

Caption

Надпись, отображаемая при элементе управления

AutoSize

Допустимые значения: True (устанавливает режим автоматического изменения размеров элемента управления так, чтобы на нем полностью помещался текст, присвоенный свойству Caption) и False (в противном случае)

Visible

Допустимые значения: True (элемент управления отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Enabled

Допустимые значения: True (пользователь вручную может управлять элементом управления) и False (в противном случае)

Height и Width

Устанавливают геометрические размеры объекта (высоту и ширину)

Left и Top

Устанавливают координаты верхнего левого угла элемента управления, определяющие его местоположение в форме

ControlTipText

Устанавливает текст в окне всплывающей подсказки, связанной с элементом управления. В следующем примере элементу управления CommandButton1 назначен текст всплывающей подсказки это кнопка:

CommandButton1.ControlTipText = "Это кнопка"

BackColor, ForeColor и BorderColor

Устанавливают цвет заднего и переднего плана элемента управления, также его границы

BackStyle

Устанавливает тип заднего фона

BorderStyle

Устанавливает тип границы. Допустимые значения:

- fmBorderStyleSingle (граница в виде контура)

- fmBorderStyleNone (граница невидима)

SpecialEffect

Устанавливает тип границы. Отличается от свойства BorderStyle тем, что позволяет установить несколько типов, но одного цвета. BorderStyle позволяет установить только один тип, но различных цветов

Picture

(создание картинки)

Внедряет картинку на элемент управления. Например, на поверхности кнопки картинка отображается с помощью следующей инструкции:

CommandButtonI.Picture = _

LoadPicture("с:\my doc\Kpyг.bmp")

Функция LoadPicture(ПолноеИмяФайла) считывает графическое изображение. Аргумент ПолноеИмяФайла указывает полное имя графического файла

Picture

(удаление картинки)

После того как картинка создана на элементе управления, иногда возникает необходимость ее удалить. Это легко достигается присвоением свойству picture значения LoadPicture("")

Tag

Используется для хранения дополнительной информации о форме или элементе управления, которая может быть в последующем востребована в программе. В следующем примере в пользовательской форме расположены три кнопки и одно поле. Свойство Tag каждого из этих элементов управления, за исключением второй кнопки, установлено равным Показать. Свойство Tag второй кнопки установлено равным Спрятать. В цикле проверяется свойство Tag всех элементов управления и при инициализации диалогового окна отображаются только те элементы управления, у которых это свойство равно Показать.

Private Sub UserForm Initialize ()

Dim Элемент As Object

CommandButton1.Tag = "Показать"

CommandButton2 . Tag = "Спрятать"

CommandButton3 . Tag = "Показать"

TextBox1.Tag = "Показать"

For Each Элемент In Controls

If Элемент.Tag="Показать" Then

Элемент.Visible = True

Else

Элемент.Visible = False

End If

Next Элемент

End Sub

Цвета, устанавливаемые свойствами BackColor, Forecolor и BorderColor, задаются шестнадцатеричными числами. Если эти свойства устанавливать не при помощи окна Свойства (Properties), а программно, вместо этих шестнадцатеричных чисел удобнее использовать соответствующие постоянные, задающие цвета.

Константы, задающие цвет

Константа

Значение

Цвет

vbBlack

0х0

Черный

vbRed

OxFF

Красный

vbGreen

OxFFOO

Зеленый

vbYellow

OxFFFF

Желтый

vbBlue

OxFFOOOO

Синий

vbMagenta

OxFFOOFF

Розовый

vbCyan

OxFFFFOO

Голубой

vbWhite

OxFFFFFF

Белый

2.6.1 Соглашения об именах

При создании формы или элемента управления, VBA устанавливает свойство объекта Name (т. е. его имя) по умолчанию. Например, для первой созданной кнопки свойство Name устанавливается равным CommandButton1, для второй - CommandButton2 и т. д. При разработке приложений с одной формой имя объекта, устанавливаемое по умолчанию, обычно не вызывает никаких проблем и в этом случае имена объектов оставляют без изменения. Если приложение обладает сложной структурой и состоит из нескольких форм, будет трудно отличить первую кнопку CommandButton1 первой формы, от первой кнопки CommandButton1 второй формы. В этом случае полезно переименовать объекты так, чтобы они легче различались. Для переименования объектов и переменных в среде Windows существует соглашение об именах, называемое венгерской нотацией. Суть соглашения состоит в следующем: имя объекта начинается с короткого префикса, одинакового для объектов одного и того же рода. За префиксом следует собственно имя, отображающее суть объекта. Ниже приведены префиксы и примеры имен управляющих элементов.

Примеры префиксов и имен

Управляющий элемент

Префикс

Пример имени

TextBox

txt

txtAcount

Label

lbl

lblInform

CommandButton

cmd

cmdOK

ListBox

lst

lstNames

ComboBox

cbo

cboFirms

ScrollBar

scr

scrDown

SpinButton

spn

spnUp

OptionButton

opt

optChoice

CheckBox

chk

chkSex

ToggleButton

Tgl

TglSwitch

Frame

fra

fraStatus

Image

img

imgBall

RefEdit

ref

ref Fun

MultiPage

mit

rnltPages

TabStrip

tab

tabTwoTabs

UserForm

frm

frmGame

2.7 Общие методы и события элементов управления

Перечислим основные общие методы элементов управления.

Add

Позволяет добавить элемент управления во время выполнения программы

Move

Перемещает элемент управления

SetFocus

Устанавливает фокус на вызвавшем этот метод элементе управления. Часто применяется в программах обработки ошибок

Zorder

Помещает объект до или после всех пересекающихся с ним объектов

Перечислим наиболее часто употребляемые общие события элементов управления.

Click

Происходит, когда пользователь выбирает элемент управления с помощью одинарного щелчка кнопкой мыши

Dbici'ick

Происходит, когда пользователь выбирает элемент управления с помощью двойного щелчка кнопкой мыши

Keypress

Происходит, когда пользователь нажимает любую клавишу на клавиатуре, кроме функциональных и клавиш управления курсором

Change

Происходит при изменении значения элемента управления

GotFocus и LostFocus

Происходит, когда элемент управления получает или теряет фокус

Error

Используется при уведомлении об ошибке

Рассмотрим синтаксис процедур обработки событий, генерируемых нажатием кнопки мыши и перемещением указателя мыши и связанных с элементами управления.

События, связанные с нажатием кнопки мыши и перемещением мыши

Событие Событие происходит

MouseDown При нажатии кнопки мыши

MouseUp При отпускании кнопки мыши

MouseMove При перемещении указателя мыши

Синтаксис:

Private Sub object_MouseDown( ByVal Button As fmButton, _

ByVal Shift As fmShiftState, ByVal X As Single, ByVal Y As Single)

Private Sub object_MouseUp ( ByVal Button As fmButton, _

ByVal Shift As fmShiftState, ByVal X As Single, ByVal Y As Single)

Private Sub object_MouseMove( ByVal Button As fmButton,_

ByVal Shift As fmShiftState, ByVal X As Single, ByVal Y As Single)

Аргументы:

Button

Возвращает код (значение) нажатой кнопки мыши. Допустимые значения:

- fmButtonLeft или l (левая)

-fmButtonRight ИЛИ 2 (правая)

-fmButtonMiddle ИЛИ 4 (средняя)

Shift

Возвращает код (значение) нажатой на клавиатуре клавиши. Допустимые значения:

fmShiftMask ИЛИ 1 (<Shift>)

fmCtrlMask ИЛИ 2 (<Ctrl>)

fmAltMask ИЛИ 4 (<Alt>) .

X и Y

Возвращает значение расстояния от левого или от верхнего края формы, рамки или страницы. При событии MouseMove этим расстоянием считается путь в направлении от левого верхнего угла элемента управления по горизонтали или вертикали

Рассмотрим синтаксис процедур обработки событий при операциях drag-and-drop, связанных с элементами управления.

События, связанные с перемещением элемента управления

Событие Событие происходит

BeforeDragOver Пока совершается операция drag-and-drop

BeforeDropOrPaste Перед завершением операции drag-and-drop

Синтаксис:

Private Sub object_BeforeDragOver(ByVal Cancel As _

MSForms.ReturnBoolean, ByVal Data As DataObject, _

ByVal X As Single, ByVal Y As Single, _

ByVal DragState As fmDragState, _

ByVal Effect As MSForms.ReturnEffect, _

ByVal Shift As fmShiftState)

Private Sub object_BeforeDropOrPaste(ByVal Cancel As _

MSForms.ReturnBoolean, ByVal Action As fmAction, _

ByVal Data As DataObject, ByVal X As Single, ByVal Y As Single, _

ByVal Effect As MSForms.ReturnEffect, _

ByVal Shift As fmShiftState)

Аргументы:

Cancel

Допустимые значения: False (по умолчанию, элемент управления обрабатывает событие) и True (приложение обрабатывает событие)

Data

Данные, перемещаемые во время операции drag-and-drop. Эти данные размещаются в объекте DataObject. Объект DataObject это своеобразный аналог буфера обмена, в отличии от которого в нем допускается хранить только текстовую информацию

X и Y

Расстояние от левого верхнего угла элемента управления по горизонтали и вертикали

DragState

Устанавливает позицию указателя мыши относительно целевого объекта. Допустимые значения:

fmDragStateEnter или 0 (указатель мыши внутри целевого элемента управления)

fmDragStateLeave или 1 (указатель мыши вне целевого элемента управления)

fmDragStateOver или 2 (указатель мыши в новой позиции, но остается внутри элемента управления)

Effect

Устанавливает операцию, производимую над объектом. Допустимые значения:

- fmDropEffectNone или 0(не копировать и не перемещать объект)

fmDropEffectCopy или 1 (копировать объект)

fmDropEffectMove или 2 (перемещать объект)

fmDropEffectCopyOrMove или 3 (копировать или перемещать объект)

Shift

Возвращает код (значение) нажатой на клавиатуре клавиши. Допустимые значения:

-fmShiftMask ИЛИ 1 (<Shift>)

-fmCtrlMask ИЛИ 2 (<Ctrl>)

- fmAltMask ИЛИ 4 (<Alt>)

2.8 Стандартные объекты и элементы управления

2.8.1 Объект DataObject

Объект DataObject предназначен для передачи текстовой информации при выполнении операций drag-and-drop между элементами управления. По своему действию объект DataObject в основном аналогичен буферу обмена, но в отличие от него он может хранить только текстовую информацию, которая исчезает при закрытии приложения. Рассмотрим методы объекта DataObject.

GetText

Возвращает текстовую строку из объекта DataObject.

Синтаксис:

String = object.GetText

SetText

Копирует текстовую строку в объект DataObject.

Синтаксис:

SetText(StoreData)

- StoreData определяет данные, копируемые в

объект DataObject

StartDrag

Инициирует операцию drag-and-drop для объекта

DataObject.

Синтаксис:

ЦелаяПеременная = Object.StartDrag

- ЦелаяПеременная -- возвращает тип операции drag-and-drop (с копированием или перемещением)

GetText

Возвращает текстовую строку из объекта DataObject. Синтаксис:

СтроковаяПеременная = object.GetText

- СтроковаяПеременная -- переменная, которой присваивается текстовая строка, хранящаяся в

Объекте DataObject

PutInClipboard

Переносит данные из объекта DataObject в буфер обмена

GetFromCiipboard

Переносит данные из буфера обмена в объект

DataObject

Перейдем теперь к обсуждению каждого из элементов управления по отдельности.

2.8.2 Поле

Элемент управления TextBox (поле) создается с помощью кнопки Поле (TextBox) панели элементов управления (рис. 2.8). В основном TextBox используется для ввода текста, который в последующем используется в программе, или для вывода результатов расчетов программы. Текст, введенный в поле, обычно в программе преобразуется либо в числа, либо в формулы

.

Рисунок 2.8 Поле в форме

Основные свойства элемента управления TextBox перечислены ниже.

Text

Возвращает текст, содержащийся в поле

Visible

Допустимые значения: True (поле отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Enabled

Допустимые значения: True (пользователь непосредственно может вносить изменения в содержание поля) и False (в противном случае)

Multiline

Допустимые значения: True (устанавливается многострочный режим ввода текста в поле) и False (однострочный режим)

Wordwrap

Допустимые значения: True (устанавливается режим автоматического переноса) и False (в противном случае)

AutoSize

Допустимые значения: True (устанавливается режим автоматического изменения размера поля так, чтобы весь вводимый текст помещался в нем) и False (устанавливается фиксированный размер поля)

ScrollBars

Устанавливает режим отображения в поле полос прокрутки. Допустимые значения: СЧ fmScrollBarsNone (не выводить полос прокрутки)

fmScrollBarsHorizontal (выводить горизонтальную полосу прокрутки)

fmScrollBarsVertical (выводить вертикальную полосу прокрутки)

fmScrollBarsBoth (выводить горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки)

SelLenght, SelStart И SelText

Эти свойства характеризуют выделенный в поле фрагмент текста (длина, начало и сам фрагмент текста соответственно)

MaxLength

Устанавливает максимальное допустимое количество вводимых в поле символов. Если это свойство равно 0, то нет ограничений на вводимое количество символов.

PasswordChar

Устанавливает символ, отображаемый при вводе пароля. Если это свойство определено, то вместо вводимых символов в поле будет отображаться установленный символ

2.8.3 Надпись

Элемент управления Label (надпись) создается с помощью кнопки Надпись (Label) панели элементов управления (рис. 2.9). В основном Label используется для отображения надписей, например заголовков, не имеющих свойства caption. Надпись не может быть изменена пользователем, но код программы во время ее выполнения может управлять текстом надписи.

Рисунок 2.9 Надпись в форме

Основные свойства элемента управления Label перечислены ниже.

Caption

Возвращает текст, отображаемый в надписи

Visible

Допустимые значения: True (поле отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Multiline

Допустимые значения: True (устанавливается многострочный режим ввода текста в поле) и False (однострочный режим)

Wordwrap

Допустимые значения: True (устанавливается режим автоматического переноса) и False (в противном случае)

AutoSize

Допустимые значения: True (устанавливается режим автоматического изменения размера поля так, чтобы весь вводимый текст помещался в нем) и False (устанавливается фиксированный размер поля)

2.8.4 Кнопка

Элемент управления СommandButton (кнопка) создается с помощью кнопки Кнопка (CommandButton) (рис. 2.10). Элемент управления СommandButton в основном используется для инициирования выполнения некоторых действий, вызываемых нажатием кнопки, например запуск программы или остановка ее выполнения, печать результатов и т. д.

Рисунок 2.10 Кнопка в форме

Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления CоmmandButton.

Caption

Возвращает текст, отображаемый на кнопке

Cancel

Допустимые значения: True (устанавливаются отменяющие функции для кнопки, т. е. нажатие клавиши <Esc> приводит к тем же результатам, что и нажатие кнопки) и False (в противном случае)

Visible

Допустимые значения: True (кнопка отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Enabled

Допустимые значения: True (запрещено нажатие кнопки пользователем) и False (в противном случае)

Accelerator

Назначает клавишу, при нажатии на которую одновременно с клавишей <Alt> происходит запуск действий, связанных с кнопкой. Например,

CommandButton1. Accelerator = "С"

Picture

Внедряет на поверхность кнопки картинку. Например,

CommandButton1. Picture = _

LoadPicture ("с: \mydoc\Kpyг.bmp")

функция LoadPicture (ПолноеИмяФайла) считывает Графическое изображение. Аргумент ПолноеИмяФайла указывает полное имя графического файла

Default

Задает кнопку по умолчанию, т. е. устанавливает ту кнопку, для которой действия, связанные с ней, будут выполняться при нажатии клавиши <Enter>

2.8.5 Список

Элемент управления ListBox (список) создается с помощью кнопки Список (ListBox) (рис. 2.11). Элемент управления ListBox применяется для хранения списка значений. Из списка пользователь может выбрать одно или несколько значений, которые в последующем будут использоваться в тексте программы.

Рисунок 2.11 Список в форме

Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления ListBox.

Listlndex

Возвращает номер текущего элемента списка. Нумерация элементов списка начинается с нуля

ListCount

Возвращает число элементов списка

Toplndex

Возвращает элемент списка с наибольшим номером

ColumnCount

Устанавливает число столбцов в списке

TextColumn

Устанавливает столбец в списке, элемент которого возвращается свойством Text

Enabled

Допустимые значения: True (запрещен выбор значения из списка пользователем) и False (в противном случае)

Text

Возвращает выбранный в списке элемент

List

Возвращает элемент списка, стоящий на пересечении указанных строки и столбца. Синтаксис: List(row, column)

RowSource

Устанавливает диапазон, содержащий элементы списка

Control Source

Устанавливает диапазон (ячейку), куда возвращается выбранный элемент из списка

MultiSelect

Устанавливает способ выбора элементов списка. Допустимые значения:

- fmMultiSelectSingle (выбор только одного элемента);

- fmMultiSelectMulti (разрешен выбор нескольких элементов посредством либо щелчка, либо нажатием клавиши <Пробел>);

- fmMultiSelectExtended (разрешено использование клавиши <Shift> при выборе ряда последовательных элементов списка)

Selected

Допустимые значения: True (если элемент списка выбран) и False (в противном случае). Используется для определения выделенного текста, когда свойство MultiSelect имеет значение fmMultiSelectMulti или fmMultiSelectExtended

ColumnWidths

Устанавливает ширину столбцов списка. Синтаксис:

ColumnWidths = String

- String - строка, устанавливающая ширину столбцов.

В следующем примере устанавливается ширина каждого из трех столбцов списка:

With ListBox1

.ColumnCount = 3

.ColumnWidths = "20;30;30"

End With

ColumnHeads

Допустимые значения: True (выводятся заголовки столбцов раскрывающегося списка) и False (в противном случае)

ListStyle

Допустимые значения:

- fmListStyleplain (выбранный элемент из списка выделяется цветом);

- fmListStyleOption (перед каждым элементом в списке располагается флажок и выбор элемента из списка соответствует установке этого флажка)

MatchEntry

Выводит первый подходящий элемент из списка при наборе его имени на клавиатуре. Допустимые значения:

- fmMatchEntryNone (режим вывода подходящего элемента в списке отключен);

- fmMatchEntryFirstLetter(выводит подходящий элемент по набранной первой букве. В этом случае, предпочтительно, чтобы элементы списка были бы упорядочены в алфавитном порядке);

- fmMatchEntryComplete (выводит подходящий элемент по полному набранному имени)

BoundColumn

Устанавливает тип, возвращаемый свойством Value. А именно, если свойство BoundColumn равно 0, то свойство value возвращает индекс выбранной строки, т. е. в этом случае оно действует как свойство Listindex. Если свойство BoundColumn принимает значение из диапазона от 1 до количества столбцов в списке, то свойствоValue возвращает элемент из выбранной строки, стоящий в столбце, определенном свойством BoundColumn

Приведем наиболее часто используемые методы элемента управления ListBox.

Clear

Удаляет все элементы из списка

Remove Item

Удаляет из списка элементы с указанным номером.

Синтаксис:

Remove Item (index)

index -- номер, удаляемого из списка элемента

Add Item

Добавляет элемент в список. Синтаксис:

Addltem ( [ item [, varIndex]])

-item -- элемент (строковое выражение), добавляемый в список

-varlndex -- номер добавляемого элемента

Заполнение списка

Заполнить список можно одним из следующих способов

Поэлементно, если список состоит из одной колонки(рис. 2.12)

With ListBox1

.AddItem “Июнь”

.AddItem “Июль”

.AddItem “Август”

.ListIndex = 0

End With

Рисунок 2.12 Список с одной колонкой элементов

Массивом, если список состоит из одной колонки

With ListBoxl

.List = Array("Июнь","Июль","Август")

.Listlndex = 1

End With

Из диапазона a1: B4, в который предварительно введены элементы списка. Результат выбора (индекс выбранной строки) выводится в ячейку

С1

With ListBoxl

.ColumnCount = 2

.RowSource = "A1:B4"

.ControlSource = "С1"

.BoundColumn = 0

End With

Поэлементно, если список состоит из нескольких колонок, например двух

With ListBoxl

.ColumnCount = 2

.Addltem "Июнь"

.ListfO, 1) = "Сессия"

.Addltem "Июль"

.Listfl, 1) = "Каникулы"

.Addltem "Август"

.List (2, 1) = "Каникулы"

End With

Массивом, если список состоит из нескольких колонок, например двух

Dim A (2, 1) As String

A(0, 0) = "Июнь"

A(0, 1) = "Сессия"

A(1, 0) = "Июль"

А(1, 1) = "Каникулы"

A(2, 0) = "Август"

A(2, 1) = "Каникулы"

With ListBox1

.ColumnCount = 2

.List = A End With

Выбор нескольких элементов из списка

Свойство Multiselect позволяет устанавливать режим, при котором допустим выбор нескольких элементов из списка. Свойство Selected предоставляет возможность проверить, выбран ли элемент с указанным индексом. На рис. 2.13 показан выбор нескольких элементов из списка. Приведём пример использования этих свойств при вычислении среднего значения выбранных в списке элементов.

Рисунок 2.13 Выбор нескольких элементов из списка

With ListBox1

.List = Array(1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)

.Listlndex = 0

.MultiSelect = fmMultiSelectMuIti

Среднее = 0

n = 0

For i = 0 То .ListCount - 1

If .Selected(i) = True Then

n = n + l

Среднее = Среднее + .List(i)

End If

Next I

End With

Среднее = Среднее / n

2.8.6 Поле со списком

Элемент управления СоmbоВох (поле со списком) создается с помощью кнопки Поле со списком (ComboBox) (рис. 2.14). Элемент управления ComboBox применяется для хранения списка значений. Он сочетает в себе функциональные возможности списка ListBox и поля TextBox. В отличие от ListBox, в элементе управления СomboВох, отображается только один элемент списка. Кроме того, у него отсутствует режим выделения нескольких элементов списка, но он позволяет вводить значение, используя поле ввода, как это делает элемент управления TextBox.

Свойства объекта СomboВох, такие как Listlndex, ListCount, Enabled, List и методы Clear, RemoveItem и AddItem аналогичны соответствующим свойствам и методам списка ListBox. Кроме того, у него есть ряд уникальных свойств.

Рисунок 2.14 Поле со списком в форме

Приведем наиболее употребляемые из уникальных свойств элемента управления СоmbоВох.

DropButtonStyle

Устанавливает вид раскрывающегося списка. Допустимые значения:

- FmDropButtonStylePlain(кнопка без символов);

- FmDropButtonStyleArrowDisplays (кнопка со стрелкой);

- FmDropButtonStyleEllipsis (кнопка с эллипсом);

- FmDropButtonStyleReduce (кнопка с линией)

ListRows

Устанавливает число элементов, отображаемых в раскрывающемся списке

MatchRequired

Допустимые значения: True (в поле ввода раскрывающегося списка нельзя ввести значения, отличные от перечисленных в списке, т. е. в поле со спискам отключается функция поля ввода) и False (в противном случае)

MatchFound

Допустимые значения: True (среди элементов раскрывающегося списка имеется элемент, совпадающий с вводимым в поле ввода раскрывающегося списка) и False (в противном случае)

2.8.7 Полоса прокрутки и счетчик

Элемент управления ScrollBar (полоса прокрутки) создается с помощью кнопки Полоса прокрутки (ScrollBar) (рис. 2.15).

Рисунок 2.15 Полоса прокрутки и счетчик в форме

Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления ScrollBar.

Value

Возвращает текущее значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа)

Min

Минимальное значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа)

Max

Максимальное значение полосы прокрутки (только целые неотрицательные числа)

SrnallChange

Устанавливает шаг изменения значения при щелчке по одной из стрелок полосы прокрутки

Enabled

Допустимые значения: True (пользователь может изменить значение полосы прокрутки) и False (в противном случае)

Visible

Допустимые значения: True (полоса прокрутки отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Элемент управления SpinButton (счетчик) создается с помощью кнопки Счетчик (SpinButton) (рис. 2.15). Элемент управления SpinButton по своим функциональным возможностям аналогичен полосе прокрутки. Если не быть чрезмерным буквоедом, то можно сказать, что счетчик - это полоса прокрутки без ползунка. Счетчик имеет те же свойства Value, Min, Mах, Enabled, Visible и SmallChange, что и полоса прокрутки.

2.8.8 Переключатель

Элемент управления OptionButton (переключатель) создается с помощью кнопки Переключатель (OptionButton) (рис. 2.16). Он позволяет выбрать, один из нескольких взаимоисключающих параметров или действий. Переключатели обычно отображаются группами, обеспечивая возможность выбора альтернативного варианта.

Рисунок 2.16 Переключатель в форме.

Приведем наиболее часто используемые свойства элемента управления OptionButton.

Value

Возвращает True, если переключатель выбран и False в противном случае

Enabled

Допустимые значения: True (пользователь может выбрать переключатель) и False (в противном случае)

Visible

Допустимые значения: True (переключатель отображается во время выполнения программы) и False (в противном случае)

Capture

...................................................

Надпись, отображаемая рядом с переключателем

Рассмотрим способ использования переключателей на примере классической игры «Орел и Решка». Выбирая один из двух переключателей, игрок загадывает один из вариантов: орел (1 для компьютера) или решка (0 для компьютера). Не зная о выборе игрока, компьютер синтезирует с равной вероятностью либо 0, либо 1, что моделирует бросание монеты. Если игрок угадал правильную сторону монеты, подброшенную компьютером, то он выигрывает. В противном случае выигрывает компьютер. Компьютер информирует игрока о результате игры. На рис. 2.17 приведено диалоговое окно, отображаемое на экране в случае проигрыша игрока.

Рисунок 2.17 Диалоговое окно, отображаемое на экране при проигрыше игрока

Для создания приложения, моделирующего игру «Орел и Решка», с помощью пользовательской формы UserForm1 создадим диалоговое окно, показанное на рис. 2.18, а в модуле UserForm1 введем следующую процедуру, синтезирующую отклик на нажатие кнопки Бросание монеты.

Рисунок 2.18 Диалоговое окно игры Орел-Решка

Private Sub CommandButtonl_Click()

' Генерация с равной вероятностью либо 0 (решка), либо 1 (орел),

' т. е. моделирование бросания монеты

Randomize

Монета = Int(2 * Rnd)

' Сравнение результата бросания монеты компьютером

' с ситуацией, если игрок загадал "Орел"

If OptionButtonl.Value = True Then

If Монета = 0 Then MsgBox "He везет. Займись-ка лучше изучением VBA"

If Монета = 1 Then MsgBox "Везунчик. Поздравляю, ты выиграл."

End If

' Сравнение результата бросания монеты компьютером

' с ситуацией, если игрок загадал "Решка"

If OptionButton2.Value = True Then

If Монета = 1 Then MsgBox "He везет. Займись-ка лучше изучением VBA"

If Монета = 0 Then MsgBox "Везунчик. Поздравляю, ты выиграл"

End If

End Sub

2.8.9 Рамка

Элемент управления Frame (рамка) создается с помощью кнопки Рамка (Frame) (рис. 2.19). Он используется для визуальной группировки элементов управления. Основным свойством рамки является Capture, отображающее надпись рамки.

2.8.10 Флажок и выключатель

Элемент управления СheckBox (флажок) создается с помощью кнопки Флажок (Checkbox) (рис. 2.20). Этот элемент управления предоставляет пользователю возможность выбора. Флажок обычно имеет два состояния: установленное и сброшенное, но может настраиваться на выбор из трех альтернатив. Флажок имеет те же свойства Value, Enabled, Visible и Capture, что и переключатель. Кроме того, флажок обладает уникальным свойством TripleState, позволяющим производить выбор из трех альтернатив. Свойство TripieState может принимать два значения: False (выбор из двух альтернатив True и False) и True (выбор из трех альтернатив True, False и Null).

Рисунок 2.19 Рамка в форме

Рисунок 2.20 Флажок и выключатель в форме

Элемент управления ToggleButton (выключатель) создается с помощью кнопки Выключатель (ToggleButton) (рис. 2.20). Этот элемент управления предоставляет пользователю те же возможности, что и флажок.

На рисунке 2.21 дан пример, показывающий, как визуально отличаются друг от друга три допустимых состояния выключателя и флажка. Программно этот пример реализуется при помощи следующей процедуры.

Private Sub UserForm_Initialize()

ToggleButtonl.Value = True ToggleButton2.Value = False ToggleButton3.TripleState = True

ToggleButton3.Value = Null

CheckBoxl.Value = True CheckBox2.Value = False CheckBox3.TripleState = True CheckBox3.Value = Null

End Sub

Рисунок 2.21 Три допустимых состояния выключателя и флажка

2.8.11 Рисунок

Элемент управления Image (рисунок) создается с помощью кнопки Рисунок (Image). Он используется для отображения графических файлов в формате bmp, cur, gif, ico, jpg и wmf. Перечислим некоторые из его свойств, используемых для управления выводом изображения.

AutoSize

Допустимые значения: True (рисунок автоматически изменяет размер для того, чтобы отобразить изображение целиком) и False (в противном случае).

Picture

Задает отображаемый графический файл. Используется с функцией LoadPicture.

Синтаксис:

Picture = LoadPicture(ПолноеИмяФайла)

- ПолноеИмяФайла - полное имя отображаемого графического файла

PictureSizeMode

Устанавливает масштабирование рисунка. Допустимые значения:

- fmPictureSizeModeClip (не помещающиеся в границах объекта части рисунка обрезаются);

- fmPictureSizeModeStretch (рисунок масштабируется так, чтобы он занимал всю поверхность объекта);

- fmPictureSizeModeZoom (рисунок масштабируется с cохранением относительных размеров так, чтобы он помещался целиком внутри объекта)

PictureAlignment


Подобные документы

  • История создания и применение языка Basic. Стандартные математические и строковые функции. Операции и выражения языка. Блоки данных и подпрограммы. Операторы управления, цикла, ввода-вывода и преобразования информации. Константы, переменные, массивы.

    контрольная работа [2,3 M], добавлен 04.05.2015

  • Рабочая среда Visual Basic (VB) и ее основные компоненты. Ввод и вывод данных в VB. Объявление переменных и констант в программе. Создание и работа с процедурами и функциями, их виды. Организация ветвления в VB. Использование циклов в программировании.

    практическая работа [502,5 K], добавлен 26.10.2013

  • Этапы подготовки и решения задач на компьютере. Способы предоставления алгоритмов. Простые типы данных и их обработка. Основы работы с графикой и графическими операторами в Visual Basic. Организация линейной программы. Процедуры и функции в языке Паскаль.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 25.10.2015

  • Visual Basic for Application. Объекты и коллекции. Использование VBA в среде Access. Основы современной технологии проектирования АИС. Автоматизированное проектированиеCASE-технологий. Реинжиниринг бизнес-процессов и проектирование корпоративной ИС.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 22.02.2008

  • Основы языка программирвоания C++. Элементы управления в Microsoft Visual C++. Алгоритмические конструкции языка программирования Visual C++ и базовые элементы управления. Глобальные константы и переменные. Управление программой с помощью клавиатуры.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 08.04.2015

  • Процедура ввода исходных данных в программу, вывод результатов работы программы на экран. Принцип организации хранения логически связанных наборов информации в виде файлов. Параметры характеристики файла, способы обращения к нему, соглашения по типу.

    реферат [14,5 K], добавлен 06.12.2011

  • Решение экономических задач с помощью Microsoft Excel и инструментария Visual Basic For Application. Способы запуска редактора Visual Basic, правила его синтаксиса. Создание автоматических макросов по сортировке и выборке. Создание управляющих кнопок.

    курсовая работа [852,0 K], добавлен 24.09.2010

  • Программа обработки одномерного массива средствами Visual Basic for Application (VBA) на предмет преобразования, печати, удаления, сортировки, поиска сумм, положительных, чётных элементов, их кратности и дополнения другими элементами и значениями данных.

    контрольная работа [12,3 K], добавлен 07.10.2012

  • Язык программирования Visual Basic: краткая история возникновения, значение и общая характеристика. Изучение основных свойств Visual Basic, синтаксис языка. Обзор ключевых операторов Visual Basic, пользовательские процедуры и функции данного языка.

    контрольная работа [36,4 K], добавлен 23.07.2014

  • Сумма двух разреженных полиномов, заданных ненулевыми коэффициентами и их номерами. Разработка программ на языке программирования Visual Basic for Applications. Вывод справочной информации. Операционная система Windows. Хранение двоичных данных.

    научная работа [390,2 K], добавлен 09.03.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.