Сравнительный анализ мобильных операционных систем с целью разработки мобильного приложения
Мобильные операционные системы. Основные характеристики систем iOS и Android, их достоинства, недостатки и индивидуальные возможности. Анализ преимуществ лидирующих мобильных платформ для разработки приложения. Основные различия в механизмах безопасности.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.01.2018 |
Размер файла | 806,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Сравнительный анализ мобильных операционных систем с целью разработки мобильного приложения
Введение
Современный человек делает все для того чтобы достигнуть максимального комфорта. Сегодня одним из желаний большинства людей является выход в Интернет. Причем они всегда хотят оставаться онлайн. Именно поэтому огромной актуальностью пользуется такая услуга, как разработка мобильных приложений. Все это стало актуальным вместе с появлением мобильного Интернета. Во время поездок всегда есть возможность подключиться к сети с помощью телефона, планшета или другого устройства.
Сегодня специалистами в области информационных технологий разрабатываются мобильные приложения, которые позволяют решать огромное количество задач. Некоторые служат для того чтобы устанавливать соединение с сетью. Другие помогают оптимизировать маршрут. Третьи предназначены для тех, кто ищет самые выгодные магазины. Есть и такие, с помощью которых можно заказать еду на дом. В основу каждой из таких программ легки определенные утилиты, что в результате позволяет быстро решать поставленную задачу, экономить время и достигать максимально комфортного уровня жизни.
Но на пути начинающего разработчика первым делом встает проблема выбора целевой платформы для своего приложения и понимания необходимости такого приложения на той или иной платформе.
Специфика данного сегмента в том, что разработка приложений должна проводиться с учетом особенностей мобильных платформ: уровнем пиратства, фрагментации платформы по устройствам, различной аудиторией и так далее.
На протяжении последних лет уровень спроса на мобильные устройства, постоянно растет. Такая статистика позволяет сделать вывод о том, что разработка мобильных приложений актуальна и целесообразна. Главное правильно оценить, для какой платформы и зачем создается приложение. Только полезная разработка в совокупности с правильно определенной платформой для приложения получит достойное признание со стороны пользователей.
Главное направление совершенствования мобильных телефонов можно определить одним понятием: конвергенция технологий. Мобильные телефоны объединили в себе едва ли не всё, что можно и разумно объединять под корпусом одного устройства.
Основные задачи телефона прошлого - совершать и принимать звонки, писать SMS. Сегодня эти задачи дополнилась работой с интернет - ресурсами, прослушиванием музыки, фотосъемкой, использованием игр и приложений, просмотр телепрограмм, управление различной техникой, функции контроля состояния здоровья своего владельца и многое другое.
Эксперты обращают внимание потребителей на тот факт, что сейчас на рынке доступно несколько мобильных платформ, стремительную популярность среди которых в последнее время приобретает iOS и Android. На рынке США компания Apple уже давно заняла пальму первенства в сегменте дорогих и презентабельных мобильных устройств, постоянно удивляя клиента интересными новинками. На примере Apple видно, как кардинально может измениться тот или иной рынок с появлением новых устройств.
Что бы ни говорили, а мобильность сегодня - явление глобальное, проникающее во многие сферы нашей жизни. Почти половина всех пользователей мобильных услуг проживают всего в пяти странах, среди которых и Россия. Ныне потребитель ищет не просто мобильный телефон, он внимательно изучает условия, соотнося их с требованиями современного рынка. Именно поэтому можно утверждать, что развитие мобильных технологий будет только ускоряться.
Целью данной выпускной квалификационной работы является сравнительный анализ мобильных операционных систем с целью разработки мобильного приложения.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1. Рассмотреть ведущие мобильные платформы для разработки приложений;
2. Провести сравнительный анализ платформ со стороны разработчика Объектом исследования являются мобильные платформы.
Предметом исследования являются основные характеристики систем iOS и Android, а также их преимуществ и недостатков для начинающего программиста.
Для написания данной выпускной квалификационной работы мной были использованы статьи, литература и интернет ресурсы.
Глава 1. Теоретические основы мобильных платформ
мобильный операционный система безопасность
Мобильные операционные системы.
Операционная система (ОС или платформа) -- комплекс программ, обеспечивающий управление аппаратными средствами компьютера, организующий работу с файлами и выполнение прикладных программ, осуществляющий ввод и вывод данных.
Мобильные операционные системы сочетают в себе функциональность ОС с функциями переносных устройств: сотовая связь, Wi-Fi, сенсорные экраны, GPS-навигация, автономность батареи, NFC, камера.
Молодым поколениям современности довольно непросто понять, что двадцать лет назад не существовало портативного средства коммуникаций, которое бы позволяло отправлять и принимать почту, смотреть видео или читать книги, прокладывать маршруты на картах или комфортно просматривать в сети различные сайты.
Отдельного упоминания заслуживают мобильные операционные системы, которые, собственно, и позволили превратить устройства с радиомодулями в по- настоящему умные устройства -- коммуникаторы, а в дальнейшем в смартфоны. Компанией IBM был разработан первый вариант смартфона под названием
IBM Simon, который появился в продаже в августе 1994-го. Прототип Simon под кодовым названием Angler был представлен на выставке COMDEX осенью 1992 г. Ещё тогда он был встречен общественностью с заметным интересом. Simon мог принимать факсы, е-мейлы, работать как пейджер, запускать встроенные приложения и просто быть полезным электронным помощником. Другими словами, умным устройством. Интересно, что выражение «smartphone» появилось позже, примерно в 1997-м, но функционально Simon считается первым смартфоном.
1996 год - Windows CE. Мобильная ОС с наиболее длинной историей, пережившая несколько запусков (Pocket PC, Windows Mobile, Windows Phone) и существующая по сей день. База мобильных ОС Microsoft реализована на базе серверной Windows CE. Мобильная реализация Windows CE появилась примерно в середине 1990-х, но популярной стала после появления Windows CE версии 3.0, которая получила название Pocket PC 2000. Она была ориентирована в основном на технических энтузиастов и бизнес-сегмент, что не позволило ей в своё время проникнуть в массовый сегмент, как это удалось iOS и Android.
2000 год - Symbian. Первый смартфон на ОС Symbian выпустила компания Ericsson выпустив в 2000 году Ericsson R380. Вся программная начинка телефона размещалась на 4 Мб флэш-памяти, из которых пользователю для работы с контактами, заметками и веб-страницами было доступно 1,2 Мб.
Компания Nokia не являлась разработчиком этой ОС, она купила Symbian в 2008 г. На то время Symbian обладал большим каталогом приложений и простотой настройки. Смартфоны на мобильной операционной системе Symbian выпускали такие компании как: Nokia, Sony, Samsung, Panasonic и др. По тому же пути идет Android распространяясь на всех желающих производителях. В 2009 году на долю Symbian приходилось 47% рынка смартфонов. Nokia 808 PureView стал последним Symbian смартфоном, был выпущен в 2012 году.
2002 год - BlackBerry OS. BlackBerry OS и сопровождающее её аппаратное обеспечение разрабатывалось в основном для бизнес-пользователей, обеспечивая их потребность в доступе к электронной почте и просмотру веб-страниц. BlackBerry OS стала первой системой, которой удалось проникнуть в корпоративный сектор.
2002 год - Palm OS/WebOS. Palm OS -- операционная система для карманных компьютеров и коммуникаторов. Система разработана компанией Palm в начале 2000-х, линейка коммуникаторов Treo позиционировалась как устройства класса PDA (Personal Digital Assistant, персональный цифровой помощник), но эти устройства так и не стали популярными. В 2008-2009 гг. Palm работала над преемницей Palm OS под названием Palm webOS, но и эта затея не увенчалась успехом. В итоге компания HP купила Palm и продолжила разработку webOS. Было выпущено несколько смартфонов на её базе, но проект, видимо, не окупил вложенных в него средств и был свернут.
2007 год - iOS. Многие рыночные наблюдатели сходятся на том, что появление iOS изменило мобильный рынок. Смартфон уже воспринимался не как игрушка или устройство с ограниченным функционалом для беглого просмотра почты, но как полноценное компьютерное устройство. Ещё одним плюсом iPhone стало простое управление им, в том числе установка приложений из отдельного магазина -- App Store. По мере наполнения эта площадка удовлетворяла потребности всё большего числа потребителей, в том числе корпоративных.
2008 год - Android. До того, как стать частью Google в 2005 году, компания Android была частной и стремилась к разработке мобильной операционной системы, которая смогла бы конкурировать с Symbian - в 2003 г. именно она была лидирующей на рынке. Официальной датой рождения мобильной платформы Android принято считать 23 сентября 2008 г. Именно тогда вышла первая версия ОС -- Android 1.0 с кодовым именем Apple Pie. Через месяц после выхода Android 1.0 в продажу поступил первый смартфон на ее базе -- HTC Dream, также известный под операторским названием T-Mobile G1.
2010 год - Windows Phone. Эта система была выпущена осенью 2010 г., её первая версия получила название Windows Phone 7. Концепция, лежавшая в основе, отличалась от других конкурирующих ОС, поэтому первые телефоны Windows были восприняты рынком с энтузиазмом. Ключевым отличием от конкурентов была чрезвычайно жесткая интеграция между телефоном и другими аппаратными и программными средствами Microsoft.
Остальные мобильные платформы которые появились позже, так и не смогли пробиться в массы. Связано это с высочайшей конкуренцией, даже мобильная платформа от Microsoft никогда не занимала больше 5 процентов мирового рынка мобильных устройств.
Мобильные приложения.
Мобильное приложение - это специально разработанное приложение под конкретную мобильную платформу. Обычно приложение разрабатывается на языке высокого уровня и компилируется в более низкоуровневый код мобильной ОС, дающий максимальную производительность.
Мобильные программы существуют практически столько же, сколько сами мобильные устройства. Первые приложения были очень простыми - калькулятор, календарь, блокнот и т.д. Даже программу дозвона или отправки SMS на телефоне можно считать примитивными приложениями, встроенными в телефон производителем.
Мобильные приложения сегодня быстро набирают популярность среди пользователей персональных мобильных устройств и среди компаний, предлагающих различные услуги. Появление смартфонов, расширение их возможностей и развитие Интернета делают мобильные приложения одними из наиболее удобных инструментов для маркетинга, коммуникации и получения необходимой информации. Пользователь может выбрать нужные приложения, таким образом настроив устройство под себя.
Современные мобильные приложения уже мало чем отличаются от своих «взрослых» собратьев, работающих на персональных компьютерах. Они могут редактировать документы, обрабатывать фотографии и видео, а игровая графика уже не хуже того, что всего 5 лет назад было лишь на стационарных ПК и игровых приставках. Есть финансовые приложения, с помощью которых можно делать покупки и даже расплачиваться в обычных магазинах, есть музыкальные, спортивные, деловые и даже научные программы. Приложения преследуют, как минимум, две явные цели: не дать владельцу скучать и облегчить быт. Обычно мобильные приложения устанавливаются на устройство через специальные менеджеры пакетов, такие как AppStore, Google Play, Яндекс.Store и другие. За какие-то нужно заплатить деньги (обычно небольшие), но многие бесплатны. Бесплатные приложения обычно более популярны, однако, увы, среди них не так- то много по-настоящему качественных.
Виды мобильных приложений могут быть различными:
1. Промо. Приложения, которые имеют ограниченные функции, но являются креативными и интересными. Например, виртуальная зажигалка от Zippo, которая стала очень популярна в США.
2. События. Приложения, транслирующие события. Например, возможность смотреть Олимпиаду в прямом эфире.
3. Службы. Это мобильные аналоги сайтов, интерфейсы для оффлайн- сервиса, каталоги и списки. Например, медиа, СМИ, производители, магазины и кафе могут создавать такие приложения для своих постоянных посетителей.
4. Игры. Самые популярные и многочисленные приложения - именно игры. На этом рынке сложно создать что-то действительно новое, но бывают исключения.
5. Инновации. Приложения, в которых задействованы последние технологии.
6. Мода. Одежда, украшения, элитные аксессуары и вещи - здесь можно не только посмотреть новую коллекцию, узнать новости бренда и купить что-то в интернет-магазине.
Описание лидирующих мобильных платформ.
На рынке мобильных платформ список лидирующих имен неизменен в течении последних нескольких лет. Лидерами являются следующие мобильные платформы iOS и Android. Исходя из доли рынка начинать проект с приложения под Windows Phone на данный момент практически нецелесообразно. Разработка отдельного приложения под данную платформу имеет смысл уже тогда, когда приложения под iOS и Android запущены и успешно функционируют, и стоит задача максимально увеличить охваченную аудиторию.
На графике ниже показаны продажи, ведущих мобильных операционных систем с 2009 года по 2015 год включительно. Особенный интерес вызывает резкий захват рынка платформой от Google с 2010 года. iOS на протяжении всего существования на рынке мобильных устройств в среднем занимает от 15% до 20% всех устройств.
Рисунок 1 Статистика глобальных продаж устройств по платформам
Между тем в некоторых странах, смартфоны на iOS распространены значительно больше, чем в среднем по миру. К примеру, в Японии предпочитают смартфоны на этой платформе больше, чем смартфоны Android.
Рисунок 2 Продажи по смартфонам в ключевых странах для iOS
iOS -- мобильная операционная система, разрабатываемая и выпускаемая американской компанией Apple.
Разработчик |
Apple |
|
Семейство ОС |
Unix |
|
Исходный код |
Закрытый (со свободными компонентами) |
|
Первый выпуск |
29 июня 2007 года |
|
Менеджеры пакетов |
AppStore |
iOS -- закрытая операционная система от Apple. Выпускается исключительно для устройств, разрабатываемой компанией Apple. Разработка может идти на языке Objective-C или Swift. Разработка под iOS требует либо наличия техники Apple и программы разработки XCode, либо использовать сторонние сервисы для удаленной компиляции приложений. Публикация приложений так же не возможна без сертификатов от виртуального магазина App Store, так же App Store, является единственным полностью легальным средством дистрибуции приложений. Так же возможно распространять приложение через пиратские площадки приложений, но это требует разблокировки устройств, которая нарушает гарантию, вследствие чего, является непопулярной среди пользователей данной платформы. К плюсам этой системы можно отнести стабильность и гарантированную работу приложений на современных устройствах. Неподобающие по качеству или контенту приложения не допускаются к распространению в App Store.
В отличие от Android, iOS выпускается только для устройств, производимых фирмой Apple. Устройства на базе iOS - это значительно более высокая ценовая категория, все устройства выпускаются самой компанией Apple и вследствие этого на рынке нет такого многообразия различных параметров устройств, что положительно сказывается на разработке приложений на данную платформу. Приложения в App Store проходят достаточно строгую проверку перед публикацией.
Первая версия мобильной операционной системы была построена на том же ядре Unix, что и Mac OS X. На тот момент глава Apple Стив Джобс, представляющий на презентации первый iPhone образно назвал систему iPhone OS портированной Mac OS X на новый смартфон. Но с первых минут презентации стало ясно, что отличия будут колоссальными. Каким бы инновационным ни был iPhone на момент презентации, его функциональность крайне ограничена.
Иначе говоря, даже некоторые привычные функции обычных телефонов отсутствовали в первой версии операционной системы, такие как, например, диктофон, запись видео, загрузка собственных мелодий звонка, поиск по контактам, отправка MMS отсутствие фонового рисунка в меню и прочих. Приложений на iPhone не существовало в принципе.
Несмотря на это, пользовательский интерфейс вместе с сенсорным управлением с помощью экрана ёмкостного типа был поистине революционным. Появление iOS задало направление для развития операционных систем для мобильных устройств.
ОС выступает в роли посредника между приложением и аппаратным оснащением. Ключевое преимущество этого посредничества или абстрагирования в том, что родным приложениям не нужно заботиться о будущих изменениях в спецификации устройства или в его аппаратном оснащении. ОС предоставляет приложениями необходимую информацию о способностях аппаратного, а также о спецификациях устройства. Архитектуру iOS можно разобрать на 4 отдельных слоя: CocoaTouch, Media, CoreServices, и Core OS. Такая послойная архитектура иллюстрирует нам тот уровень абстракции, где слои высшего уровня больше отделены, а низшие слои выполняют более фундаментальную задачу, и больше связаны с аппаратным оснащением. Здесь не обязательно говорить о том, что слои высшего уровня в некоторых функциях полагаются на низшие слои. Apple рекомендует использовать платформы высшего уровня насколько это возможно часто, так как они зачастую представляют собой объектно-ориентированные абстракции платформ низших слоев. Другими словами, слои высшего уровня косвенно взаимодействуют с аппаратным оснащением посредством слоев низшего уровня, более комплексных. Конечно, у вас остается возможность вернуться к платформам низшего уровня, если платформы высшего уровня не отвечают вашим требованиям.
Слой CocoaTouch представляет собой самый верхний слой в iOS- архитектуре. Слой CocoaTouch определяет основную инфраструктуру приложения и предлагает ряд жизненно важных технологий вроде мультизадачности или ввода посредством сенсора.
Слой CocoaTouch предоставляет разработчикам большое количество свойств высокого уровня вроде автоматической расстановки шаблона, печати, функций распознавания жестов, а также поддержку документов.
Графика, аудио и видео управляются слоем Media. Media-слой состоит из множества платформ, включая Assets Library для осуществления доступа к фотографиям и видео устройства, Core Image для обработки изображений при помощи фильтров, а также Core Graphics для создания двухмерных графических элементов.
Слой CoreServices отвечает за управление основными системными сервисами, которые используют родные iOS-приложения. Слой CocoaTouch тесно связан со слоем Core Services в некоторых аспектах функционала.
Еще одна среда разработки слоя Core Services - это среда разработки Core Foundation на базе C. Она позволяет различным библиотекам и средам разработки разделять код и данные. Core Foundation имеет свойство, которое зачастую принято называть бесплатным мостом, который позволяет взаимно заменять объекты Cocoa объектами Core Foundation, и наоборот.
Большая часть функционала, предусмотренного в трех слоях высшего уровня, основана на слое Core OS и его низкоуровневых свойствах. Слой Core OS инкапсулирует окружающую среду ядра, а также низкоуровневые UNIX- интерфейсы, к которым у вашего приложения нет доступа по очевидным причинам. Тем не менее, посредством основанной на С библиотеки libSystem, ко многим низкоуровневым свойствам можно осуществлять доступ напрямую.
Android -- открытая операционная система от Google, которую могут использовать различные производители устройств.
Разработчик |
Android Inc, Google, Open Handset Alliance |
|
Семейство ОС |
Linux |
|
Исходный код |
Свободное и открытое программное обеспечение |
|
Первый выпуск |
23 сентября 2008 |
|
Менеджеры пакетов |
Google Play, Яндекс.Store, GALAXY Apps и др. |
Android позволяет создавать приложения на языке Java, управляющие устройством через разработанные Google библиотеки.
Для дистрибуции приложений Google запустила онлайн-магазин Google Play. Для распространения приложения через онлайн-магазин требуется платная учетная запись, но также возможно распространять приложения любым удобным для разработчика способом как просто передавать установочный файл формата apk, так и через сторонние онлайн-магазины (например, Яндекс.Store).
Также необходимо учитывать специфику устройств. Android - в основной массе недорогие девайсы со средними показателями производительности, хотя есть и свои флагманы. Устройства сильно различаются по размерам, характеристиками, версиям Android. Google осуществляет меньший контроль за приложениями в Play Market, что предоставляет большую свободу разработчикам, но и хакерам так же.
В Google отчетливо понимали, что с релизом Apple iPhone наличие сенсорного экрана просто необходимость, и поэтому ранние разработки пришлось отложить. Этому способствовало и общение с операторами, летом 2007 года их мнение о будущем Android были пессимистичны. В августе 2007 года появляются статьи, в которых говорится об усилиях Google относительно своего телефона и платформы. Внутри команды Android идет соревнование со временем, так как все предыдущее планы никуда не годятся и от них решили отказаться.
И только к августу 2008 года в Google разработали версию Android 0.9, чтобы представить версию ОС 1.0 в сентябре 2008 года. С 22 октября 2008 года, оператор T-Mobile в США начинает продажи HTC Dream, первого Android- смартфона, в котором присутствовал сенсорный экран и ОС полностью интегрирована под его использование. Но переработать ОС Android в Google смогли только к версии 1.6, избавившись от старых представлений, которые заложили изначально при ее создании. Пожалуй, что именно с этого момента и начинается взлет Android. Интерес к HTC Dream в США был огромен, оператор продал к 23 апреля 2009 года 1 миллион устройств.
На вершине архитектурных уровней Android лежит уровень приложений (Applications). Сюда относится набор базовых приложений, который предустановлен на ОС Android. Например, в него входят браузер, почтовый клиент, программа для отправки SMS, карты, календарь, менеджер контактов и многие другие. Список интегрированных приложений может меняться в зависимости от модели устройства и версии Android. И помимо этого базового набора к уровню приложений относятся в принципе все приложения под платформу Android, в том числе и установленные пользователем.
Application Framework, иногда называемый уровнем каркаса приложений. Именно через каркасы приложений разработчики получают доступ к API, предоставляемым компонентами системы, лежащими ниже уровнем. благодаря Application Framework, приложения в ОС Android могут получать в своё распоряжение вспомогательный функционал, благодаря чему реализуется принцип многократного использования компонентов приложений и операционной системы. Естественно, в рамках политики безопасности. Сюда входят менеджеры окон, пакетов, ресурсов, оповещений и местоположения.
«Выше» ядра, как программное обеспечение промежуточного слоя, лежит набор библиотек (Libraries), предназначенный для обеспечения важнейшего базового функционала для приложений. То есть именно этот уровень отвечает за предоставление реализованных алгоритмов для вышележащих уровней, поддержку файловых форматов, осуществление кодирования и декодирования информации, отрисовку графики и многое другое. Библиотеки реализованы на C/C++ и скомпилированы под конкретное аппаратное обеспечение устройства, вместе с которым они и поставляются производителем в предустановленном виде.
Android Runtime (ART) -- среда выполнения Android-приложений, разработанная компанией Google как замена Dalvik. В Android 5.0 полностью заменил Dalvik. В отличие от Dalvik, который использует компиляцию во время выполнения приложения, ART компилирует приложение во время его установки. Такой подход называется заблаговременной компиляцией, и здесь можно ожидать значительного прироста производительности, поскольку можно оптимизировать компиляторы для конкретных архитектур (ARM, x86). При этом исключается необходимость в компиляции на лету при каждом запуске приложения. Для установки приложений требуется больше времени, но зато загружаться такие приложения будут быстрее, поскольку многие задачи, выполняемые во время запуска виртуальных машин Dalvik, такие как проверка классов и методов, в этом случае будут уже выполнены.
Как известно, Андроид основан на несколько урезанном ядре ОС Linux и поэтому на нижнем уровне мы можем видеть именно его (версии 2.6.x). Оно обеспечивает функционирование системы и отвечает за безопасность, управление памятью, энергосистемой и процессами, а также предоставляет сетевой стек и модель драйверов. Ядро также действует как уровень абстракции между аппаратным обеспечением и программным стеком.
Глава 2. Сравнительный анализ выделенных мобильных платформ
Так как было выделено, что на данный момент лидирующими платформами, занимающими более 96% рынка, являются iOS и Android, то сравнительный анализ будет вестись между этими платформами. Из-за низкой популярности остальных платформ, разработка на них не является целесообразной.
Безопасность.
Основные различия в механизмах безопасности Android и iOS относятся к принципам разграничения доступа на уровне ядра, к процессу верификации загружаемого в магазины ПО и к принципам контроля прав доступа устанавливаемых приложений.
Программы являются одним из самых важных элементов современной архитектуры безопасности мобильных устройств. Программы не только значительно повышают продуктивность работы пользователей, но и, если не принять должных мер, могут негативно сказываться на безопасности системы, ее стабильности и пользовательских данных. По этой причине в iOS реализована многоуровневая система защиты для гарантии того, что программы подписаны и проверены, а также запускаются в так называемой «песочнице» для защиты пользовательских данных. Эти элементы создают стабильную, безопасную платформу для работы программ, позволяя тысячам разработчиков предлагать сотни тысяч программ для iOS без ущерба для целостности системы. А пользователи могут использовать эти программы на своих устройствах iOS, не опасаясь вирусов, вредоносных программ, или других атак.
Для разработки и установки программ на устройствах iOS разработчики должны зарегистрироваться в Apple и присоединиться к программе iOS Developer Program. Перед выдачей сертификата компания Apple проверяет личность каждого разработчика, в реальном мире. Используя эти сертификаты, разработчики могут подписывать программы и отправлять их в App Store для распространения. В результате все программы в App Store отправляются идентифицированными людьми и организациями, что выступает в качестве сдерживающего фактора для создания вредоносных программ. Кроме того, все программы проверяются Apple, чтобы гарантировать, что они соответствуют своему описанию и не содержат явных ошибок или других проблем.
Google не проверяет приложения перед загрузкой их в Google Play, для того чтобы обеспечить безопасность пользователей Android, Google ежедневно сканирует более 400 миллионов устройств и больше 6 миллиардов приложений. Такой подход компании Google может показаться достаточно небезопасным. Дело в том, что при установке нового приложения на устройство под управлением Android пользователю показывается полный перечень прав доступа, требуемых данному приложению. По этому перечню пользователь может определить потенциально вредоносное ПО и отменить его установку. Например, если приложение «Фонарь» собирается запрашивать права на доступ к контактным данным либо на доступ к Интернету, то данное приложение с определенной долей вероятности можно отнести к вредоносному ПО.
Так же, сравнивая магазины приложений, обращают внимание на два ключевых показателя: количество загрузок и прибыль, которую разработчики получают со своих платных и условно-бесплатных приложений. Аналитическая компания App Annie подвела итоги для двух ведущих магазинов приложений за первый квартал 2016 года.
Рисунок 3 Количество загрузок и прибыль первый квартал 2016
На стороне Google Play число загрузок приложений. Android был и остается самой популярной операционной системой в мире с огромной базой устройств, поэтому пользователи мобильной платформы Google загружают гораздо больше. Однако если говорить о прибыли, то преимущество уже у Apple. Основной причиной является более низкий уровень пиратства среди пользователей iOS, что позволяет разработчикам получать более ощутимые прибыли, хотя разработка эксклюзивов для размещения в App Store уже не столь распространенная практика как пару лет назад.
Уровень пиратства/
За пример, показывающий уровень пиратства на iOS и Android, взят отчет компании Ustwo, разработавшая и выпустившая в 2014 игру Monument Valley. Инфографика более, чем показательная. Из почти 5,9 млн. долларов заработанных Monument Valley на всех платформах, 81,7% были получены в AppStore. Доля продаж в Google Play составляет 13,9% и еще 4,3% были получены из магазина приложений Amazon для платформы Android. В AppStore игра была куплена более 1,7 млн. раз, в Google Play - 0,3 млн. раз. Большой успех Amazon заключается в том, что более 80% пользователей скачали игру бесплатно по акции. Разработчики могут видеть на каком количестве устройств стоит их игра. На устройствах под управлением iOS и Android игра стояла на 10 млн. устройств, то есть только 20% установок были оплачены пользователями. Конечно компания Ustwo отмечает, что не все 8 млн. оставшихся установок - пиратские: пользователи могли ставить уже купленную игру на различные устройства. Они могли использовать, к примеру, такие функции, как «семейный доступ» для iOS, позволяющий раздавать приложение прикрепленным устройствам семьи или друзей.
Рисунок 4 Статистика продаж Monument Valley Январь 2015 года
Ustwo выкладывали пост в Twitter с сообщением о том, что лишь 5% установленных копий игры на устройствах Android являются оплаченными пользователями.
В итоге наблюдается очень плачевная статистика для разработчиков, предпочитающих платформу Android.
Если попытаться создать платное приложение или приложение с внутренними покупками на платформу Android, то скорее всего оно будет очень плохо продаваться.
При популярности платформы превышающей популярность iOS в 4 раза, продажи в 4 раза меньше.
Благодаря открытой платформе, пользователи предпочитают найти нужное им приложение на просторах интернета, что сказывается на целесообразности разработки платных приложений или приложений с внутренними покупками для платформы Android.
Среда разработки.
Apple и Google предоставляют собственные среды разработки, XCode и Android Studio соответственно. Обе среды разработки содержат все необходимые элементы для разработки приложений для своей платформы: тестирования приложений на совместимость с разными версиями платформы и проектирования приложений для устройств с различными разрешениями экрана (планшеты, смартфоны, ноутбуки, часы, автомобильные информационно- развлекательные системы, телевизоры). В состав входят: редактор исходного кода, визуальная среда проектирования интерфейса, инструменты для отладки и анализа кода, эмуляторы, а также подсистема сборки, тестирования приложений.
Обновление устройств до последней версии ОС.
Компания Google распространила новейшую статистику, в которой рассказала о том, как обстоят дела с установкой версий операционной системы Android. В соответствии с последними данными, поесле релиза операционная система Android 6.0 Marshmallow установлена всего на 7,5% устройств. Хотя это значительный прогресс в сравнении с 1,2%, зафиксированными в феврале, все равно такие темпы обновления не могут не удручать.
Рисунок 5 Сводка установлненных версий Android5 и iOS
Для сравнения: по состоянию на 18 апреля 2016 года до iOS 9 успели обновиться 84% владельцев iPhone, iPad и iPod touch. Да, эта система стала доступна для загрузки на месяц позже, чем Marshmallow, но если вновь обратиться к предыдущему абзацу, становится ясно, что это месяц бы ничего не решил. В приведенной выше диаграмме присутствует даже версия Android 2.2 Froyo, которая вышла в 2010 году, то есть шесть лет назад. Эти факты отрицательно влияют на разработку под устройства Android, так как большее количество версий ОС увеличивают время на тестирование и отладку, а также могут привести к проблемам с совместимостью.
Поддержка старых устройств.
Говоря об обновлении всех устройств до самой последней версии ОС, нельзя не упомянуть о поддержке старых устройств. При детальном анализе преимуществ мобильных платформ для разработки приложения, необходимо принимать во внимание такие показатели, как работоспособность новой ОС на более старых устройствах. Для проведения сравнения были выбраны смартфоны и планшеты от компании Apple и устройства линейки Nexus от Google выпущенные с 2010 по 2013 года включительно.
Ниже приведены периоды работы устройств на самой последней версии ОС.
iPhone 5S / iPhone 5C |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPad Air / iPad Mini 2 |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPad 4th gen / iPad Mini |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPhone 5 |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPad 3rd gen |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPad 2 |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPhone 4s |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPad |
|||||||||||||||||||||||||||||
iPhone 4 |
|||||||||||||||||||||||||||||
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
|||||||||||||||||||||||
Nexus One |
Galaxy Nexus |
||||||||||||||||||||||||||||
Nexus S |
Nexus 7 (2013) |
||||||||||||||||||||||||||||
Nexus 7 (2012) |
|||||||||||||||||||||||||||||
Nexus 4 / Nexus 10 |
|||||||||||||||||||||||||||||
Nexus 5 |
Рисунок 6 Время поддержки устройств на самой последней версии ОС, выпущенных с 2010 по 2013 года
Так же было рассчитано среднее время поддержки устройств, чтобы сравнить текущее положение в цифрах.
iPhone 4 |
2010-06 |
2014-08 |
51 |
|
iPhone 4S |
2011-10 |
Поддерживается |
55 |
|
iPhone 5 |
2012-09 |
Поддерживается |
44 |
|
iPhone 5S/5C |
2013-09 |
Поддерживается |
32 |
|
iPad |
2010-04 |
2012-08 |
29 |
|
iPad 2 |
2011-03 |
Поддерживается |
62 |
|
iPad 3rd gen |
2012-03 |
Поддерживается |
50 |
|
iPad 4th gen / Mini |
2012-11 |
Поддерживается |
42 |
|
iPad Air / Mini 2 |
2013-11 |
Поддерживается |
30 |
|
Nexus One |
2010-01 |
2011-09 |
21 |
|
Nexus S |
2011-01 |
2012-10 |
22 |
|
Galaxy Nexus |
2011-11 |
2013-06 |
20 |
|
Nexus 7 (2012) |
2012-07 |
2015-09 |
38 |
|
Nexus 4 |
2012-11 |
2015-09 |
34 |
|
Nexus 10 |
2012-11 |
2015-09 |
34 |
|
Nexus 7 (2013) |
2013-07 |
Поддерживается |
34 |
|
Nexus 5 |
2013-10 |
Поддерживается |
31 |
Рисунок 7 Время поддержки каждого устройства в месяцах. Май 2016
Среднее время поддержки мобильной платформы iOS = (51+55+44+32+32+29+62+50+42+42+30+30)/12 = 41,5 месяц.
Среднее время поддержки мобильной платформы Android = (21+22+20+38+34+34+34+31)/8 = 29,25 месяцев.
Из этих данных хорошо видно, что Apple более тщательно подходит к вопросу поддержки старых устройств. Это позволяет разработчику значительно меньше растрачивать ресурсы и время на оптимизацию приложения под устройства, которые не получили самую последнюю ОС.
Фрагментация устройств.
Большое разнообразие устройств, это одновременно сильная и слабая сторона Android. Большое разнообразие устройств и их различные ценовые диапазоны позволяют охватывать разработчикам огромную аудиторию потенциальных пользователей. Но, что касается самой разработки и оптимизации, это огромное разнообразие для пользователей становится большой проблемой для разработчиков. Большое количество различных устройств означает большие затраты времени на оптимизацию и отладку приложения, а также доведение его до максимальной совместимости со всевозможными версиями мобильной операционной системы Android.
Рисунок 8 Фрагментация устройств на базе Android. Август 2015 года
Исследования компании OpenSignal показывают, что в августе 2015 года было более 24.000 различных устройств на базе Android. Тогда как исследования мобильных устройств от Apple производить нет смысла, их количество несоизмеримо меньше. На данный момент официально Apple поддерживает и обновляет до последней iOS мобильные устройства:
· iPhone: 4s, 5, 5s, 5c, 6, 6s, 6 Plus, 6s Plus, SE
· iPad Pro: версии 9.7 и 12.9 дюймов
· iPad Air: 1,2
· iPad mini: 1,2,3,4
· iPod touch: 5,6
Всего получилось 19 устройств на мобильной операционной системе iOS, что примерно в 1263 раза меньше.
От того же разнообразия устройств получается большое разнообразие экранов. Которое порождает проблемы не только для разработчиков, но и для дизайнеров. Для первых это возможные сдвиги различных элементов относительно различных экранов, а также необходимая адаптация для малых и больших экранов устройств, так как, то, что хорошо различимо и удобно на большом экране иногда невозможно использовать на более меньших экранах. Для вторых необходимость делать множество рисунков для этих объектов на экране. Также дизайнерам необходимо будет проектировать удобный для пользователя интерфейс под огромное количество экранов. Все это сказывается на скорости разработки и затратах на нее.
Рисунок 9 Различные экраны самых популярных Android устройств. Август 2015 года
Что касается устройств на мобильной платформе iOS, то количество различных экранов здесь меньше, чем самих устройств. Это связано с тем, что компания Apple очень часто использует те же соотношения экранов, что и на старых устройствах. К примеру, все первые 4 версии iPhone использовали одно и тоже соотношение экранов. А iPhone 5, 5C, 5S и даже новый SE используют один и тот же экран, с тем же самым разрешением.
Рисунок 10 Различные экраны iOS устройств. Август 2015 года
Благодаря этому затрат времени и средств на разработку интерфейса для устройств от компании Apple требуется гораздо меньше нежели, для Android.
Доход от внутренней рекламы.
Одним из важных критериев для начинающего разработчика является возможность монетизации рекламы в своем приложении. Разработчик может продавать рекламное место прямо в своем приложении. В зависимости от типа приложения и его аудитории зависит прибыль с такого рекламного места.
Реклама в приложениях может иметь несколько основных видов:
1. Баннеры. Появляются вверху или внизу экрана. Они могут содержать призыв установить приложение, посетить веб-сайт, узнать маршрут проезда или ознакомиться с описанием товара. Интерактивный баннер при нажатии раскрывается на весь экран.
2. Межстраничные объявления. Появляются на всю страницу в естественные моменты перехода, например, после прохождения уровня игры.
3. Видеоролики. Эффективны для продвижения бренда. У пользователей есть возможность пропустить рекламный ролик
Согласно отчету компании OperaMediaworks на 3 квартал на Android приходилось 65% трафика мобильной рекламы. И даже при этом Apple с 28% всего трафика лидирует по доходу от него имея 52% против 44% на Android. Сохраняет свое лидерство благодаря сильных позиций на рынке таких стран, как США, Германия и Великобритания.
Рисунок 11 Трафик и доход рекламы на 3 квартал 2015 года10
По количеству трафика среди всех типов приложений на всех платформах, как всегда лидируют социальные приложения имея 19% от всего рекламного трафика. По уровню дохода от рекламы лидируют игры имея всего 8% трафика, является самой выгодной с 24% дохода. В основном это связано с тем, что за просмотр рекламы разработчики очень часто награждают пользователя внутри- игровыми преимуществами, с условием того, что пользователь досмотрит рекламный ролик или рекламный баннер до конца.
Рисунок 12 Процент показа и выручки с рекламы по категориям
Из этих показателей становится ясно, что разработка бесплатных приложений с возможностью монетизации рекламы в них на iOS является более выгодной.
Язык программирования.
Android приложения пишутся на Java, iOS -- на Objective-C и Swift. Java считается более простым в изучении, чем Objective-C, так как Objective-C несколько более низкоуровневый язык нежели Java. Это значит, что необходимо писать больше строк кода, на те же самые действия, а также усложняет понимание этого кода для нового программиста. Но недавно Apple выпустила новый язык Swift, который призван сделать разработку на устройства Apple более высокоуровневой и доступной для новичков в программировании.
Открытый язык программирования Swift, который Apple представила на WWDC 2014, продолжает набирать популярность. При этом интерес к разработке, заметно упрощающей процесс создания приложений, начали проявлять даже конкуренты.
По информации издания The Next Web, возможно в скором времени компания Google планирует добавить Swift в свою операционную систему Android в качестве языка «первого класса». В основном это связано с затянувшимся судебным процессом между Google и Oracle. Oracle потребовала от Google 9.3 млрд. долларов, за использование их языка Java.
Еще одним претендентом на замену Java является язык программирования Kotlin, разработанный компанией JetBrains. Однако из-за неудовлетворительной скорости работы Kotlin в компании Google все же больше склоняются к переходу на Swift, который явно поприветствуют разработчики, которые получат в свое распоряжение более удобный и простой в использовании язык для создания программных продуктов.
Документация для языков.
Обе системы имеют прекрасную официальную документацию. Это труды самих компаний Apple и Google, которые очень стараются привлечь новых разработчиков на свою платформу. Выделить определенного лидера по документациям очень сложно, так как документации выполнены на высшем уровне профессионалами и могут удовлетворить практический любой запрос программиста, который встал на пути разработки.
Многокритериальный анализ выделенных мобильных платформ. Выделим основные критерии платформ, которые будем использовать для сравнительного анализа. Были выделены: популярность платформы, фрагментация устройств на рынке, среда разработки, документацию, язык программирования, возможности монетизации рекламы, поддержка старых устройств и обновление максимального количества устройств до последней версии ОС.
Для определения ценности каждого критерия определим количественную оценку в диапазоне от 1 до 10, а также у каждого критерия будет множитель важности для разработчика:
1. Среда разработки - определяет доступность и возможности сред разработки, где 1 - отсутствие среды разработки, а 10 - наличие среды от производителя с широкими возможностями;
2. Популярность платформы - определяет количество потенциальных пользователей, где 1 - их отсутствие, а 10 - большая аудитория платформы;
3. Фрагментация устройств на платформе - определяет разнообразие устройств, под которые необходимо адаптировать приложение, где 1 - малое количество различных устройств, а 10 - сильная фрагментация платформы по устройствам.
4. Монетизация рекламы - определяет возможность использования и потенциальный доход с рекламы внутри приложения, где 1 - невозможность монетизации рекламы, а 10 - высокий потенциальный доход с рекламы внутри приложения.
5. Язык программирования - определяет возможности, скорость и читабельность языка программирования, где 1 - малоспособный и медленный язык, а 10 - язык с большими возможностями и скоростью работы;
6. Документация - определяет наличие документации к языку программирования, где 1 - ее отсутствие, а 10 - наличие полной документации;
7. Поддержка старых устройств - определяет время поддержки старых устройств на самой актуальной версии мобильной платформы, где 1 - отсутствие поддержки, а 10 - продолжительный срок поддержки.
8. Процент пользователей на самой актуальной версии платформы определяет количество среди всех пользователей платформы, которые имеют самую актуальную версию мобильной платформы, где 1 - их отсутствие, а 10 100 процентное количество среди всех пользователей платформы.
9. Пиратство - определяет количество не оплаченных пользователями приложений, среди тех, что уже стоят на устройствах, где 1 - высокий уровень пиратства, а 10 - его отсутствие.
К = (Среда разработки) *0,3 + (Популярность платформы)*0,4+ (Фрагментация устройств на платформе) *0,3 + (Монетизация рекламы)*0,2+ (Язык программирования)*0,3+(Документация)*0,2+(Поддержка старых устройств)*0,2+(Процент пользователей на самой актуальной версии платформы)*0,3+(Пиратство)*0,4
Многокритериальный анализ сравнения мобильных платформ:
Таблица 1 Расчет баллов по критериям
К |
||
Android |
9 * 0,3 + 8 * 0,4 + 2 * 0,3 + 5 * 0,2 + 7 * 0,3 + 9 * 0,3 + 5* 0,2 + 3 * 0,3 + 2 * 0,4 = 15 |
|
iOS |
9 * 0,3 + 5 * 0,4 + 9 * 0,3 + 9 * 0,2 + 8 * 0,3 + 9 * 0,3 + 8* 0,2 + 8 * 0,3 + 9 * 0,4 = 21,9 |
Из таблицы видно, что по количеству баллов за все критерии лидирует платформа iOS, что позволяет сделать вывод о том, что разработка на платформу iOS более целесообразна для начинающего разработчика.
Так же к плюсам разработки на платформах от Apple можно отнести сообщество разработчиков. Оно очень приятное со многих точек зрения. Документация, которая создаётся этим сообществом имеет высокий уровень. Также в сообществе много внимания уделяется дизайну приложений, не только визуальной части, но и то, на сколько удобно работать с приложением. Операционная система от Google продолжает лидировать как на российском, так и на мировом рынке мобильных устройств. Причина -- в большом количестве производителей -- здесь и дешевые модели за несколько тысяч рублей, и мощные смартфоны дороже 800 долларов.
Впрочем, столь большой охват порождает и основные недостатки разработки для Android. Если ориентироваться на широкий спектр устройств, придется учитывать различные спецификации устройств. Как следствие -- увеличенные затраты на проектирование нескольких интерфейсов и дополнительное тестирование.
Стоимость разработки в таком случае увеличивается пропорционально количеству поддерживаемых устройств.
Кроме того, обладатели Android в среднем меньше платят за приложения. Причина отчасти кроется в легкости установки взломанной программы -- чаще всего достаточно найти нужный файл на просторах интернета. С другой стороны, покупатели iOS в среднем более предрасположены к покупкам, как приложений, так и внутренних покупках. Это связано с более высоким средним ценовым диапазоном устройств Apple, а значит более высокой покупательной способностью аудитории это платформы.
Заключение
Целью настоящей работы являлся сравнительный анализ мобильных платформ для разработки приложения.
Для достижения указанной цели перед работой был поставлен ряд задач.
При решении задачи о рассмотрении ведущих мобильных платформ в работе были выделены и описаны ведущие мобильные платформы по проценту продаж среди мобильных платформ.
Лидирующей платформой по популярности является Android, благодаря большому количеству производителей в различных ценовый сегментах. iOS занимает нишу премиальных устройств достаточно высокого ценового сегмента, откуда более низкая популярность, но отсюда же более состоятельная аудитория.
При решении задачи о сравнительном анализе мобильных платформ со стороны разработчика были показаны и анализированы:
1. Безопасность мобильных платформ.
Основными барьерами защиты iOS являются: более строгий контроль приложений допускаемых в магазин приложений AppStore, а также закрытость системы. Android же имеет открытую систему и более простой контроль приложений выкладываемых в магазин приложений Google Play, благодаря этому количество потенциально вредных приложений гораздо выше.
2. Уровень пиратства.
Открытость платформы Android порождает высокий уровень пиратства среди пользователей. Разработка платных приложений или приложений с внутренними покупками является мало прибыльной. Поэтому чаще всего компании разрабатывающие приложения сначала выпускают приложение на платформе iOS, а лишь после на Android, когда нужны не продажи, а максимальный охват пользователей. На iOS среди пользователей очень низкий уровень пиратства, поэтому, если разработка имеет цель выпустить платное приложение или с внутренними покупками, то лучше выбрать платформу от Apple.
3. Фрагментация устройств на выделенных платформах.
Основным минусом Android для разработчика является высокое разнообразие устройств на данной платформе, что увеличивает затраты ресурсов и времени при разработке на эту платформу. iOS имеет значительно более низкое количество устройств и еще меньшее количество размеров экранов, благодаря чему, разработчик тратит меньше ресурсов и времени на отладку и оптимизацию приложения под все доступные устройства этой платформы.
4. Языки программирования на этих платформах.
Обе платформы имеют сильные языки разработки, но недавно вышедший язык Swift позволяет гораздо большему числу новых разработчиков с большей легкостью начать разработку на платформе iOS.
5. Популярности платформ и их распространение.
Лидером по популярности является Android, имеющий на протяжении последних 4 лет более 70 процентов всего рынка мобильных устройств. iOS за тот же период имеет от 10 до 20 процентов. Таким образом было выявлено, что Android предоставляет большее количество потенциальных пользователей для разработчика.
6. Среды разработки для рассматриваемых платформ.
Определенного лидера по качеству и уровню сред разработки нет. Разработчики обоих рассматриваемых платформ создали и поддерживают на высочайшем уровне среды разработки для своих платформ, которые позволяют разработчику создать практически любое приложение.
7. Поддержка старых устройств.
Было выявлено, что Apple среди всех разработчиков мобильных платформ является компанией с самым долгим среднем временем поддержки старых устройств на самой актуальной версии iOS, около 3,5 лет. Легендарным считается устройство iPad 2, которое вышло в 2011 году и было снято с производства в 2014 году, но до сих пор на него выходят обновления с самой последней версией iOS. Android, в среднем, предлагает пользователю устройства на которых будет самая последняя версия этой платформы в течении 2 лет. Это позволяет разработчику на платформе iOS тратить меньше времени на оптимизацию и отладку приложения для работы с устройствами, которые остаются на старых версиях ОС, нежели на Android.
8. Процент пользователей на самой актуальной ОС.
Выявлен процент пользователей, обновившихся до самой актуальной версии Android под названием Marshmallow, по последним данным около 7,5 процентов. Устройств на платформе iOS версии 9 уже более 80 процентов. Это позволяет разработчику на платформе iOS работать с меньшим количеством устройств на различных версиях операционной системы.
9. Возможности монетизации рекламы.
Как показывает статистика, доход на обоих платформах с внутренней рекламы в приложениях приблизительно равен. Но на стороне Android большая аудитория пользователей, а на стороне iPhone менее высокая фрагментация.
Таким образом, задачи решены в полном объеме, цель достигнута - был проведен анализ мобильных платформ для разработки приложения.
По популярности iOS сильно уступает Android. Между тем, главным преимуществом компании Apple является состоятельность ее аудитории. При столь маленьком объеме рынка, на устройства iOS приходится огромная часть от продажи приложений -- 20 млрд. долларов в год.
В среднем за одно скачивание в App Store разработчик получает 0,24 доллара. Если учесть еще и высокую стоимость самой дешевой модели iPhone, покупатели устройств на iOS становятся хорошей целевой аудиторией для разработчиков приложений. Кроме того, устройства Apple не так просто взломать. Это еще одна причина высокой покупательской способности на платформе.
Подобные документы
Современное состояние рынка мобильных приложений. Основные подходы к разработке мобильных приложений. Обоснование выбора целевой группы потребителей приложения. Этапы проектирования и разработки мобильного приложения для операционной системы Android.
курсовая работа [987,1 K], добавлен 27.06.2019Разработка клиент-серверного игрового приложения на примере игры в шашки для мобильных устройств на базе операционной системы Android. Обзор мобильных платформ. Экраны приложения и их взаимодействие. Графический интерфейс, руководство пользователя.
курсовая работа [2,6 M], добавлен 15.06.2013Обзор современных мобильных операционных систем для смартфонов, планшетов, КПК или других мобильных устройств. Symbian OS. Android. IOS. Windows Phone. Blackberry OS. Tizen. Firefox OS. Ubuntu Phone OS. Sailfish OS. Их история, преимущества и недостатки.
реферат [38,6 K], добавлен 06.05.2016Структура и архитектура платформы Android. Основные достоинства и недостатки операционной системы Android. Среда разработки Eclipse, платформа Java. Подготовка среды разработки. Вкладка "Погода", "Курс валют", "Новости". Просмотр полной новости.
дипломная работа [1,0 M], добавлен 11.07.2014Важность операционной системы для мобильных устройств. Популярность операционных систем. Доля LINUX на рынке операционных систем. История OS Symbian, BlackBerry OS, Palm OS. Отличия смартфона от обычного мобильного телефона. Учет ограничений по памяти.
презентация [477,3 K], добавлен 01.12.2015Архитектура операционной системы Android, набор библиотек для обеспечения базового функционала приложений и виртуальная машина Dalvik. Объектно-ориентированный язык программирования Java как инструмент разработки мобильных приложений для ОС Android.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 08.07.2015Анализ популярных игровых приложений. Жанр – аркады с геймплеем Runner. Получение продукта, ориентированного на людей, использующих мобильные устройства на базе Android, и предназначенный для развлечения пользователей. Визуальная составляющая приложения.
дипломная работа [742,7 K], добавлен 10.07.2017Характеристика работы операционной системы Android, используемой для мобильных телефонов. Создание Android проекта в среда разработки Eclipse. Общая структура и функции файла манифест. Компоненты Android приложения. Способы осуществления разметки.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 15.11.2012Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017Анализ российского рынка мобильных приложений. Мобильное приложение как новый канал коммуникации с целевой аудиторией. Этапы создания мобильного приложения. План продвижения мобильного приложения в сети Интернет. Бесплатные инструменты продвижения.
дипломная работа [1,6 M], добавлен 23.06.2016