Программа "Морской бой"
Порядок разработки программы, реализующей игру "Морской бой" в режиме пользователь – компьютер. Основные свойства объектно-ориентированного программирования. Создание нескольких классов, которые будут взаимодействовать между собой, другие свойства ООП.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.06.2010 |
Размер файла | 570,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
14
Введение
Программа «Морской бой» - чисто игровая программа, предназначена для удовлетворения игровых потребностей пользователя. Она требует использования мыши, так как только с ее помощью пользователь может размещать на игровом поле корабли и «стрелять» по кораблям противника.
Постановка задачи: Разработать программу, реализующую игру «Морской бой» в режиме пользователь - компьютер. В процессе реализации данной задачи использовать основные свойства объектно-ориентированного программирования (в обязательном порядке создать несколько классов (свойство инкапсуляции), которые будут взаимодействовать между собой и, если будет необходимо, использовать также другие свойства ООП).
Цель: Достичь реализации данной задачи наиболее оптимальными методами и с минимальной тратой ресурсов.
Возможности программы: С помощью данной программы пользователь может насладиться игрой «Морской бой» в режиме пользователь - компьютер.
Описание предметной области
Предметная область данного проекта - игра «Морской бой». Она реализуется с помощью нажатий на клавиши мыши (размещение кораблей и выстрелы по кораблям противника, удачные попадания фиксируются желтым цветом).
Правила игры следующие: в поле 10х10 пользователь расставляет свои корабли (корабли не должны лежать друг на друге, стоять рядом, пересекаться). Точно так же компьютер на своем игровом поле расставляет свои корабли. Количество кораблей 10, а именно: один четырехпалубный (одна палуба соответствует одной клетке игрового поля), два трехпалубных, три двухпалубный и четыре однопалубных. После расстановки кораблей пользователь и компьютер поочередно «стреляют» по клеткам игрового поля противника. Если кому-либо из них удалось попасть во вражеский корабль, то, согласно правилам, ход не переходит к противнику (если игрок попал в корабль противника, то он имеет право еще одного выстрела) до следующего промаха. Победа достается тому, кто первым уничтожит все корабли противника. Ниже приводится диаграмма прецедентов, на которой изображены варианты действий для пользователя и компьютера.
Описание классов
С целью более удобного проектирования, настройки, и разделения отдельных исполняемых операций, программа построена на классах, которые взаимодействуют между собой. Использование классов дает улучшенной понимание кода, а значит настройку и последующую модификацию исходного кода программы.
В данной программе четко прослеживаются группы функций, которые из-за выполняемых ними операций стоит объединить в классы. Проанализировав предметную область программы можно выделить следующие классы:
- Flot
- AI
- Referee
- HandersOfEvents
Класс Flot - класс, который содержит данные о кораблях (количество кораблей, поле на котором следует размещать корабли и т.д.);
Класс AI - так называемый класс искусственного интеллекта, размещает корабли противника;
Класс Referee - наследник класса AI, который проверяет состояние кораблей и флотов пользователя и компьютера;
Класс HandersOfEvents - наследник класса Referee. Это единственный класс в данной программе, который взаимодействует с формой напрямую.
Также в программе используется структура Ship, которая содержит данные о количестве палуб корабля, расположении частей корабля, следит за состоянием корабля в целом.
// класс Flot
class Flot
{
public:
int i, j, n; // переменные, используемые в циклах
bool destroy; // флаг, проверяющий наличие флота
TImage *Im; // поле, на котором мы рисуем
Ship ship[10]; // количество кораблей
Flot (TImage *I)
{
destroy = false;
Im = I;
n = 1;
for (i = 0; i < 10; i++)
{
if (i < 6) n = 2;
if (i < 3) n = 3;
if (i == 0) n = 4;
ship[i].destroy = false;
ship[i].col_deck = n;
ship[i].decks = new bool[n];
ship[i].desp_of_part = new TPoint[n];
}
}
int GetStatus();
};
// класс AI
class AI
{
public:
int Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck); // размещение кораблей противника
};
// класс Referee
class Referee: public AI
{
public:
int i, j, target_player, target_CPU;
bool net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;
Flot *player, *CPU;
Referee()
{
for (i = 0; i < 10; i++)
for (j = 0; j < 10; j++)
{
net1 [i] [j] = true;
net2 [i] [j] = true;
}
game_over = false;
target_player = 0;
target_CPU = 0;
}
int GoChecking (int x, int y, int n); // запуск функции проверки
int Check (bool net[10] [10], int x, int y); // проверка попадания в старую или новую ячейку
int GoScaning (int x, int y, int n); // запуск функции сканирования
int Scan (Flot *fl, int x, int y); // сканирование (проверка) попадания в корабль
int Miss (int x, int y, int n); // отмечание ячейки в которую попали (но не в корабль)
int EndRaund (int n); // конец игры
};
// класс HandlersOfEvents
class HandlersOfEvents: public Referee
{
public:
bool play;
int col_deck, col_ship, i, j, k;
HandlersOfEvents (TImage *Im1, TImage *Im2)
{
play = false;
col_deck = 4; col_ship = 1;
player = new Flot(Im1);
CPU = new Flot(Im2);
}
int Play (TImage *Im1, TImage *Im2);
int Move();
int Desposition (int x, int y, TMouseButton Button); // размещение кораблей
int Draw (String key, int x, int y, int n); // рисование
int ShootPlayer (int x, int y, int n); // выстрел игрока
int Shoot (int x, int y); // выстрел компьютера
};
// структура Ship
struct Ship
{
bool destroy; // флаг уничтожения корабля
int col_deck; // количество палуб
bool *decks; // массив палуб
TPoint *desp_of_part; // расположение частей (палуб) корабля
};
Основные алгоритмы
Ниже в виде схем Насси-Шнейдермана представлены алгоритмы основных функций, используемых в программе, а именно: Функция Draw (Рис. 3), Функция ShootPlayer (x, y, n) (Рис. 4), Функция Shoot (x, y, n) (Рис. 5). Функция Disposition или Generation (Рис. 6)
Определить значение key, x, y |
||||
Key = промахДа Нет |
||||
Нарисовать промах в ячейке х, у |
||||
Кеу = попаданиеДа Нет |
||||
Нарисовать в ячейке х, у подбитую палубу |
||||
Кеу = нарисовать корабльДа Нет |
||||
і от 1 до количество палуб |
||||
По вертикалиДа Нет |
||||
Рисовать палубу в ячейке х, у+і |
Рисовать палубу в ячейке х+і, у |
Рис. 3 Функция Draw
Проверить куда пришлось попадание |
|||
МимоНет Да |
|||
Нарисовать след от выстрела |
В цельДа Нет |
||
Запомнить, что туда уже стреляли |
Нарисовать подбитую палубу |
Сообщить о попадании в расстрелянную ранее ячейку |
|
Запомнить, что туда уже стркляли |
Рис. 4 Функция ShootPlayer (x, y, n)
Запомнить результата выстрела в ShootPlayer |
||||||
в ShootPlayer попаданиеДа Нет |
||||||
Флот CPU уничтоженДа Нет |
бесконечно |
|||||
Генерация x, y, для CPU |
||||||
Конец раунда |
Выход |
Запомнить результат выстрела компьютера в ShootCPU |
||||
Выход |
в ShootCPU попаданиеДа Нет |
|||||
Флот игрокауничтоженДа Нет |
Прервать цикл |
|||||
Конец раунда |
Выход |
|||||
Выход |
Рис. 5. Функция Shoot (x, y, n)
Количество палуб col_dec = 4Количество кораблей col_ship = 1 |
|||||||
col_ship < = 10 |
|||||||
k от 0 до col_ship |
|||||||
i от 0 до 10 |
|||||||
j от 0 до 10 |
|||||||
j от 0 до col_dec |
|||||||
Может ли здесь находиться данная палуба?Да Нет |
|||||||
новые координаты корабля |
|||||||
col_ship = 1?Да Нет |
|||||||
col_dec = 3 |
|||||||
col_ship = 3?Да Нет |
|||||||
col_dec = 2 |
|||||||
col_ship = 6?Да Нет |
|||||||
col_dec = 1 |
|||||||
col_ship = col_ship + 1 |
Рис. 6. Функция Disposition или Generation
Тестирование
Чтобы проверить корректность работы программы нужно провести тестирование. Бой с противником продолжается до полной победы, т.е. пока не будут уничтожены все 10 кораблей одного из противников.
Если первым свои корабли потерял компьютер, игроку выводится сообщение о победе
Рис. 7. Сообщение о победе
Если первым свои корабли потерял игрок, ему выводится сообщение о проигрыше
Рис. 8. Сообщение о проигрыше
В начале игры выводится приглашение к расстановке кораблей:
Рис. 9. Расстановка кораблей
Если игрок выполнил недопустимое действие (например, попытался «наложить» корабль на корабль) ему будет выведено предупреждающее сообщение о его ошибке.
Если расстановка кораблей закончилась выводится приглашение к началу игры
Рис. 10. Начало игры
В случае промаха игроку выводится сообщение о промахе
Рис. 11. Сообщение о промахе
В случае попадания игроку выводится сообщение о попадании
Рис. 12 Сообщение о попадании
В случае попадания в ячейку, которая уже обстреляна, игроку выводится сообщение с предложением выстрелить ещё раз
Рис. 13. Сообщение о выстреле в обстрелянную ячейку
Анализ работы
В процессе выполнения данного курсового проекта были закреплены знания по использованию классов и использованию основ объектно-ориентированного программирования.
Конец игры предусмотрен в двух случаях: победа пользователя или победа компьютера. Также в процессе написания программы были рассмотрены все варианты некорректной работы программы, например: не размещает ли компьютер и пользователь корабли в соседних клетках, не ставит ли он корабли только в углах игрового поля, не накладываются ли корабли один на другой. Также проверяется соответствие количества кораблей и палуб на них (1 четырехпалубный, 2 трехпалубных, 3 двухпалубных, 1 однопалубных). Все вышеописанные неполадки были обнаружены и успешно устранены.
Во время написания программы я получил навыки по использованию некоторых, ранее не использованных мной, компонентов среды программирования С++ Builder 6.
Также при написании данного курсового проекта я закрепил свои знания в области написания объектно-ориентированных программ, содержащих взаимодействующие классы. Были получены новые знания о создании классов и работе с ними. Благодаря работе над программой были закреплены знания распределения обязанностей между классами.
Приложение: Текст программы
Текст программы состоит из следующих модулей: UShipBattle.h, UShipBattle.cpp, ShipBattle.cpp
ShipBattle.cpp
// -
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
// -
USEFORM («UShipBattle.cpp», Form1);
// -
WINAPI WinMain (HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
try
{
Application->Initialize();
Application->CreateForm (__classid(TForm1), &Form1);
Application->Run();
}
catch (Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
catch (…)
{
try
{
throw Exception(«»);
}
catch (Exception &exception)
{
Application->ShowException(&exception);
}
}
return 0;
}
// -
UShipBattle.cpp
// -
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include «UShipBattle.h»
// -
#pragma package (smart_init)
#pragma resource «*.dfm»
TForm1 *Form1;
// -
__fastcall TForm1:TForm1 (TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
HE = new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);
}
// -
int Flot: GetStatus()
{
destroy = true;
for (j = 0; j < 10; j++)
for (i = 0; i < ship[j].col_deck; i++)
if (ship[j].decks[i])
{
destroy = false;
return 1;
}
return 0;
}
// -
int AI: Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck)
{
int x1, y1, k, i, j;
bool vertical = false, regen;
do {
randomize();
x1 = rand()% 10;
y1 = rand()% 10;
regen = false;
for (k = 0; k < col_deck; k++)
for (i = 0; i < col_ship; i++)
for (j = 0; j < CPU -> ship[i].col_deck; j++)
{
if(regen) break;
if(! vertical)
{
if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 + k &&
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y == y1) || (x1 + k >= 10))
{
vertical = true;
regen = true;
continue;
}
if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x - 1 == x1 + k ||
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1 + k) &&
(CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y - 1 == y1 ||
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1))
{
vertical = true;
regen = true;
continue;
}
}
if(vertical)
{
if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x == x1 &&
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y == y1 + k) ||
(y1 + k >= 10))
{
vertical = false;
regen = true;
continue;
}
if((CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x - 1 == x1 ||
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x1) &&
(CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y - 1 == y1 + k ||
CPU -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y1 + k))
{
vertical = true;
regen = true;
continue;
}
}
}
} while(regen);
if(! vertical)
for (i = 0; i < col_deck; i++)
{
CPU -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].x = x1 + i;
CPU -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].y = y1;
}
else
for (i = 0; i < col_deck; i++)
{
CPU -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].x = x1;
CPU -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].y = y1 + i;
}
return 0;
}
// -
int Referee: GoChecking (int x, int y, int n)
{
if (n == 1)
if (! Check(net1, x, y))
return 0;
if (n == 2)
if (! Check(net2, x, y))
return 0;
return 1;
}
// -
int Referee: Check (bool net[10] [10], int x, int y)
{
x /= 20; y /= 20;
if (! net[x] [y]) return 0;
return 1;
}
// -
int Referee: GoScaning (int x, int y, int n)
{
if (n == 1)
if (! Scan(player, x, y))
return 0;
if (n == 2)
if (! Scan(CPU, x, y))
return 0;
return 1;
}
// -
int Referee: Scan (Flot *fl, int x, int y)
{
x /= 20; y /= 20;
for (i = 0; i < 10; i++)
for (j = 0; j < fl -> ship[i].col_deck; j++)
if (fl -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&
fl -> ship[i].desp_of_part[j].y == y)
{
fl -> ship[i].decks[j] = false;
return 0;
}
return 1;
}
// -
int Referee: Miss (int x, int y, int n)
{
x /= 20; y /= 20;
if (n == 1) net1 [x] [y] = false;
if (n == 2) net2 [x] [y] = false;
return 1;
}
// -
int Referee: EndRaund (int n)
{
if (n == 2)
Form1 -> Panel2 -> Caption = «Вы победили!»;
if (n == 1)
Form1 -> Panel2 -> Caption = «Вы проиграли!»;
game_over = true;
return 0;
}
// -
int HandlersOfEvents: Play (TImage *Im1, TImage *Im2)
{
Im1 -> Enabled = true;
Im2 -> Enabled = true;
return 0;
}
// -
int HandlersOfEvents: Desposition (int x, int y, TMouseButton Button)
{
if(play) return 0;
x /= 20; y /= 20;
for (k = 0; k < col_deck; k++)
for (i = 0; i < col_ship; i++)
for (j = 0; j < player -> ship[i].col_deck; j++)
{
if (Button == mbLeft)
{
if (player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x + k &&
player -> ship[i].desp_of_part[j].y == y)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
if (x + k >= 10)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
if((player -> ship[i].desp_of_part[j].x - 1 == x + k ||
player -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x + k) &&
(player -> ship[i].desp_of_part[j].y - 1 == y ||
player -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y))
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
}
if (Button == mbRight)
{
if (player -> ship[i].desp_of_part[j].x == x &&
player -> ship[i].desp_of_part[j].y == y + k)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
if (y + k >= 10)
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
if((player -> ship[i].desp_of_part[j].x - 1 == x ||
player -> ship[i].desp_of_part[j].x + 1 == x) &&
(player -> ship[i].desp_of_part[j].y - 1 == y + k ||
player -> ship[i].desp_of_part[j].y + 1 == y + k))
{
ShowMessage («Невозможно выполнить действие!»);
return 0;
}
}
}
if (Button == mbLeft)
Draw («position_h», x*20, y*20, 1);
else
Draw («position_v», x*20, y*20, 1);
Generation (CPU, col_ship, col_deck);
if (col_ship == 1) col_deck -;
if (col_ship == 3) col_deck -;
if (col_ship == 6) col_deck -;
if (col_ship == 10) play = true;
if(play) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Поехали»;
col_ship++;
return 0;
};
// -
int HandlersOfEvents: Shoot (int x, int y)
{
if (game_over) return 0;
int shoot_player = ShootPlayer (x, y, 2);
if (shoot_player > 0)
do {
x = rand()% 200;
y = rand()% 200;
int shoot_cpu = ShootPlayer (x, y, 1);
if (shoot_cpu > 0)
break;
if (shoot_cpu < 0)
player -> GetStatus();
if (player -> destroy || target_CPU > 19)
{
EndRaund(1);
return 0;
}
} while(true);
else
{
if (shoot_player < 0)
CPU -> GetStatus();
if (CPU -> destroy || target_player > 19)
{
EndRaund(2);
return 0;
}
}
return 0;
}
// -
int HandlersOfEvents: ShootPlayer (int x, int y, int n)
{
if(! play) return 0;
if (! GoChecking(x, y, n))
{
if (n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Ещё раз! Туда уже стреляли!»;
return 0;
}
else if (! GoScaning(x, y, n))
{
Draw («target», x, y, n);
Miss (x, y, n);
if (n == 2)
{
Form1 -> Panel2 -> Caption = «Попал! Ещё раз!»;
target_player++;
}
else target_CPU++;
return -1;
}
Miss (x, y, n);
if (n == 2) Form1 -> Panel2 -> Caption = «Мимо! Ход опонента»;
Draw («miss», x, y, n);
return 1;
}
// -
int HandlersOfEvents: Draw (String key, int x, int y, int n)
{
TImage *Im;
x /= 20; y /= 20;
if (n == 1) Im = Form1 -> Fild1;
if (n == 2) Im = Form1 -> Fild2;
if (key == «target»)
{
Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clYellow;
Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + 20, x*20 + 20, y*20);
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
if (key == «miss»)
{
Im -> Canvas -> Ellipse (x*20, y*20, x*20 + 20, y*20 + 20);
Im -> Canvas -> Ellipse (x*20 + 5, y*20 + 5, x*20 + 15, y*20 + 15);
}
if (key == «position_h»)
{
for (i = 0; i < col_deck; i++)
{
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;
Im -> Canvas -> Rectangle (x*20 + i*20, y*20, x*20 + 20 + i*20, y*20 + 20);
player -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].x = x + i;
player -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].y = y;
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
}
if (key == «position_v»)
{
for (i = 0; i < col_deck; i++)
{
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clBlue;
Im -> Canvas -> Rectangle (x*20, y*20 + i*20, x*20 + 20, y*20 + 20 + i*20);
player -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].x = x;
player -> ship [col_ship - 1].desp_of_part[i].y = y + i;
Im -> Canvas -> Brush -> Color = clWhite;
}
}
return 0;
}
// -
void __fastcall TForm1: Fild2MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
HE -> Shoot (X, Y);
}
// -
void __fastcall TForm1: BitBtn2Click (TObject *Sender)
{
HE -> Play (Fild1, Fild2);
BitBtn2 -> Visible = false;
BitBtn3 -> Visible = true;
Panel2 -> Caption = «Расставьте корабли»;
}
// -
void __fastcall TForm1: Fild1MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
HE -> Desposition (X, Y, Button);
}
// -
void __fastcall TForm1: BitBtn3Click (TObject *Sender)
{
Panel2 -> Caption = «Расставьте корабли»;
Fild1 -> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);
Fild2 -> Picture -> LoadFromFile («net.bmp»);
HE = new HandlersOfEvents (Fild1, Fild2);
}
// -
UShipBattle.h
// -
#ifndef UShipBattleH
#define UShipBattleH
// -
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include <StdCtrls.hpp>
#include <Forms.hpp>
#include <Buttons.hpp>
#include <ExtCtrls.hpp>
#include <Graphics.hpp>
#include <ComCtrls.hpp>
// -
struct Ship
{
bool destroy;
int col_deck;
bool *decks;
TPoint *desp_of_part;
};
class Flot
{
public:
int i, j, n;
bool destroy;
TImage *Im;
Ship ship[10];
Flot (TImage *I)
{
destroy = false;
Im = I;
n = 1;
for (i = 0; i < 10; i++)
{
if (i < 6) n = 2;
if (i < 3) n = 3;
if (i == 0) n = 4;
ship[i].destroy = false;
ship[i].col_deck = n;
ship[i].decks = new bool[n];
ship[i].desp_of_part = new TPoint[n];
}
}
int GetStatus();
};
class AI
{
public:
TPoint decks_[20];
int col_decks_;
int Generation (Flot *CPU, int col_ship, int col_deck);
};
class Referee: public AI
{
public:
int i, j, target_player, target_CPU;
bool net1 [10] [10], net2 [10] [10], game_over;
Flot *player, *CPU;
Referee()
{
for (i = 0; i < 10; i++)
for (j = 0; j < 10; j++)
{
net1 [i] [j] = true;
net2 [i] [j] = true;
}
game_over = false;
target_player = 0;
target_CPU = 0;
col_decks_ = 0;
}
int GoChecking (int x, int y, int n);
int Check (bool net[10] [10], int x, int y);
int GoScaning (int x, int y, int n);
int Scan (Flot *fl, int x, int y);
int Miss (int x, int y, int n);
int EndRaund (int n);
};
class HandlersOfEvents: public Referee
{
public:
bool play;
int col_deck, col_ship, i, j, k;
HandlersOfEvents (TImage *Im1, TImage *Im2)
{
play = false;
col_deck = 4; col_ship = 1;
player = new Flot(Im1);
CPU = new Flot(Im2);
}
int Play (TImage *Im1, TImage *Im2);
int Move();
int Desposition (int x, int y, TMouseButton Button);
int Draw (String key, int x, int y, int n);
int ShootPlayer (int x, int y, int n);
int Shoot (int x, int y);
};
class TForm1: public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TImage *Fild1;
TImage *Fild2;
TPanel *Panel1;
TBitBtn *BitBtn1;
TBitBtn *BitBtn2;
TBitBtn *BitBtn3;
TPanel *Panel2;
void __fastcall Fild2MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
void __fastcall BitBtn2Click (TObject *Sender);
void __fastcall Fild1MouseDown (TObject *Sender,
TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
void __fastcall BitBtn3Click (TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1 (TComponent* Owner);
HandlersOfEvents *HE;
};
// -
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
// -
#endif
Литература
1. А.Я. Архангельский. Программирование в C++ Builder 6. - ЗАО «Издательство
БИНОМ», Москва, 2005
2. Уильям Топп, Уильям Форд. Структура данных в С++.-ЗАО «Издательство
БИНОМ», Москва, 2000
3. В.В. Подбельский. Язык С, С++. «Финансы и статистика», Москва, 2003
4. Т.А. Павловская. С/С++. «Питер», Санкт-Петербург, 2002
Подобные документы
Характеристика основных принципов объектно-ориентированного программирования. Этапы разработки программы на языке C++, реализующей игру "Морской бой". Выбор языка программирования. Характеристика необходимых классов, наследований, виртуальных методов.
курсовая работа [657,6 K], добавлен 17.06.2012Создание программы, реализующей игру "Линии". Среда разработки программы, описание ее общего вида. Основные алгоритмы программы. Реализация программы в среде разработки Microsoft Visual Studio 2008 на языке объектно-ориентированного программирования С++.
курсовая работа [639,0 K], добавлен 16.03.2012Описание алгоритма хода ЭВМ в режиме "пользователь-компьютер" в игре "Морской бой". Описание совокупности классов, их полей и методов. Разработка интерфейса и руководства пользователя по проведению игры. Листинг программы, написанной на языке Java.
курсовая работа [645,0 K], добавлен 26.03.2014Приемы практического использования объектно-ориентированного подхода в создании законченного программного продукта. Разработка кроссплатформенной компьютерной игры "Морской бой". Принципы "хорошего стиля программирования C++/Qt". Описание классов игры.
курсовая работа [2,7 M], добавлен 12.08.2014Методика разработки алгоритма, по которому компьютер сможет играть в "Морской бой" с максимальным качеством, и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Математические и алгоритмические основы решения задачи, составление программы решения.
курсовая работа [365,4 K], добавлен 20.01.2010Общая характеристика объектно-ориентированного подхода в программировании, его основные свойства и принципы. Разработка программы для автоматизация деятельности кафе на основе объектно-ориентированного подхода, проектирования и реализации схемы данных.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 22.01.2012Особенности объектно-ориентированного программирования. Основные возможности языка программирования Java, классификация платформ. Создание программы, обеспечивающей вычисление арифметических выражений. Руководство пользователя и характеристика функций.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 07.07.2012Изучение объектно-ориентированного языка программирования Java, его функциональные возможности. Создание программного кода. Описание классов и методов, использованных в программе. Руководство пользователя, запуск сервера и клиентского приложения.
курсовая работа [1,8 M], добавлен 16.09.2015Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении.
курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012Применение объектно-ориентированного программирования для написания нескольких модулей программы. Вычисление алгебраического уравнения методом половинного деления. Применение метода Эйлера в теории численных методов общих дифференциальных уравнений.
курсовая работа [398,1 K], добавлен 26.02.2015