Разработка программы игры в "Кости"

Разработка Windows-приложения, представляющего собой компьютерную игру "Кости". Организация входных и выходных данных. Минимальные требования. Выбор состава технических и программных средств. Спецификация программы, ее описание и внедрение, тестирование.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.07.2012
Размер файла 475,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Основные данные о работе

Версия шаблона

2.1

Филиал

Нижегородский

Вид работы

Курсовая работа

Название дисциплины

Программирование на языке высокого уровня

Тема

Разработать программу игры «в кости»

Фамилия студента

Мичасов

Имя студента

Дмитрий

Отчество студента

Сергеевич

№ контракта

09200090601031

Содержание

Введение

1. Разработка эскизного и технического проектов программы

2. Текст программы

3. Описание и внедрение программы

Заключение

Глоссарий

Список использованных источников

Приложения

Введение

Слово “компьютер“ означает “ вычисление “, т. е. устройство для вычислений.

Слово компьютер является производным от английских слов {to computet}}, computer, которые переводятся как «вычислять», «вычислитель» (английское слово, в свою очередь, происходит от латинского computвr -- «вычислить»). Первоначально в английском языке это слово означало человека, производящего арифметические вычисления с привлечением или без привлечения механических устройств. В дальнейшем его значение было перенесено на сами машины, однако современные компьютеры выполняют множество задач, не связанных напрямую с математикой.

Впервые трактовка слова компьютер появилась в 1896 году в Оксфордском словаре английского языка. Его составители тогда понимали компьютер как механическое вычислительное устройство. В 1946 году словарь пополнился дополнениями, позволяющими разделить понятия цифрового, аналогового и электронного компьютера.

В первой половине 19 в. английский математик Чарльз Бэббидж попытался построить универсальное вычислительное устройство - Аналитическую машину, которая должна была выполнять вычисления без участия человека. Бэббидж не смог довести до конца работу, она оказалась слишком сложной для техники того времени. Однако он разработал основные идеи и в 1943 г. американец Говард Эйкен с помощью его работ и основе техники 20-ого в. - электронных реле - построил первый IBM компьютер, названный “ Марк - 1”. В развитии компьютеров обычно выделяют 4 поколения:

электронные лампы (40-е начало50-х г.);

транзисторы (середина 50-х - 60-е г.);

интегральные схемы (с середины 60-х г.);

большие интегральные схемы (60-е - начало 70-х г.).

В 80-х г. появились компьютеры 5-ого поколения, которые являются самыми современными и совершенными в начинающемся 21-ом веке.

В связи с развитием информационно-коммуникационных технологий в последнее время резко возрос интерес к программированию. В данное время среди пользователей персональных компьютеров наиболее популярно семейство операционных систем Windows.

Несколько лет назад единственным средством разработки программ, работающих в среде Windows, был Borland C++ for Windows, ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом.

Бурное развитие вычислительной техники? Потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на “быструю разработку”, среди которых можно выделить Borland Delphi.

Delphi - это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется строго типизированный объектно-ориентированный язык Delphi, в основе которого лежит Object Pascal.
Система Delphi позволяет писать как крохотные программы и утилиты для персонального использования, так и корпоративные системы, работающие с базами данных на разных платформах, Интернет-решения и коммерческие игры, распределенный COM/CORBA/SOAP-приложения и всевозможные Web-службы. При этом обеспечивается совместимость приложений при выходе новых версий Delphi - как друг с другом на уровне исходных текстов, так и с модифицированными версиями стандартных протоколов и технологий благодаря библиотеке независимых и легко настраиваемых компонентов.

1. Разработка эскизного и технического проектов программы

В данной курсовой работе необходимо разработать развлекательную программу, представляющую собой игру. Область применения: досуг программиста. Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows, то использоваться программа может только под управлением Windows 9х и выше.

Технические характеристики

Постановка задачи

Заданием на программу является разработка Windows - приложения, представляющего собой компьютерную игру “Кости”.

Правила игры: играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 (“бросает кубик”, на гранях которого цифры от 1 до 6).

Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку.

Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку.

Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка.

Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций.

В начальный момент у играющего 100 очков.

Дополнительным требованием к данной программе является необходимость вывода граней кубиков на экран.

Описание алгоритма

Для реализации игры необходимо разработать алгоритм работы программы. В данной работе алгоритм заключается в организации пользовательского интерфейса, позволяющего вводить ставку и число на которое ставится. Затем пользователь нажимает кнопку "Бросить". Здесь необходимо имитировать вращение кубиков с их последующей остановкой. После чего необходимо подсчитать количество очков.

Для вывода граней кубиков их сначала необходимо нарисовать в графическом редакторе. На рисунке 1 представлены нарисованные грани.

Рисунок 1 - грани кубиков.

Следует обратить внимание на то что объемность граней достигается двумя путями:

1) нарисованные изображения имеют сложную цветовую насыщенность, за счет чего создается впечатление объемности;

2) углы каждой грани закрашены цветом (черным), который в программе будет интерпретироваться как прозрачный.

Организация входных и выходных данных.

Входных данных у программы нет.

Выходными данными является совокупность отображаемой информации на экране персонального компьютера.

Выбор состава технических и программных средств.

Программа занимает 1 мб. жесткого диска. Программа функционирует под ОС Win95 и выше. Разрешение экрана не менее 800*600@256. Обязателен манипулятор типа «Мышь».

Источники, использованные при разработке

При разработке использовалась литература по программированию, а также анализ характеристик программ - аналогов.

Разработка программы

Для разработки приложения игры “Кости” используется среда визуального программирования “Delphi. Проект программы содержит три окна:

1. Form1 -- главное окно программы.

2. FrmRules-- окно, содержащее правила игры.

3. AboutBox-- окно, содержащее информацию о программе.

Окно Form1.

Для организации меню используется компонент tMainMenu. Текущий счет игры выводится в компонент tLabel. На панели (tPanel) находятся два поля ввода tSpinEdit, позволяющие вводить целые числа в нужном диапазоне. Кнопка "Бросить" (tBitBtn) запускает процесс игровой сессии.

Компонент tImageList представляет собой хранилище графических изображений одного размера. Кроме того, данный компонент инкапсулирует в себе набор методов по обработке графической информации. Например, в нем можно указать цвет, который будет считаться прозрачным при отображении.

Окно FrmRules

В данном окне находятся два компонента: tBitBtn и tRichEdit. TRichEdit позволяет хранить в себе текстовую информацию с форматированием.

Окно AboutBox

Данное окно является стандартным для Delphi и взято из депозитария.

В программе кроме сервисных функций только одна процедура. Она вызывается по нажатию кнопки "Бросить"

В начале процедуры проверяется допустимость введенных значений ставки и числа на которое пользователь поставил. Если хотя бы одно из чисел имеет недопустимое значение, то пользователю выдается соответствующее сообщение и процедура заканчивает свою работу.

Далее происходит цикл вращения кубиков. В этом цикле случайным образом выбираются два числа в диапазоне от 0 до 5, соответствующих индексам картинок граней. Затем вызывается процедура перерисовки экрана, в которой на форму выводится соответствующие грани. После окончания цикла вращения происходит суммирование очков на обоих кубиках. После чего это число сравнивается со ставкой пользователя. В конце процедуры в зависимости от того выиграл он или нет изменяется суммарный счет и выводится сообщение о результатах текущего броска.

Спецификация программы.

Программа написана на Delphi 6. Файлы проекта (Приложения А) представлены в таблице 1.

Таблица 1.

Имя файла

Тип файла

Описание

about.dfm

Файл формы

О программе

about.pas

Файл программного модуля

Kosti.cfg

Файл конфигурации проекта

Курсовая.doc

Документ Word

Этот файл

Kosti.dof

Файл параметров проекта

Kosti.dpr

Файл проекта

Kosti.dsk

Файл конфигурации проекта

Kosti.res

Файл ресурсов

Main.dfm

Файл формы

Главная форма

Main.pas

Файл программного модуля

rules.dfm

Файл формы

Правила игры

rules.pas

Файл программного модуля

RusDlg.pas

Файл программного модуля

Русифицированные диалоги

2. Текст программы

Текст программы

Модуль : about.pas Всего строк : 35

unit about;

interface

uses Windows, SysUtils, Classes, Graphics, Forms, Controls, StdCtrls,

Buttons, ExtCtrls;

type

TAboutBox = class(TForm)

Panel1: TPanel;

ProgramIcon: TImage;

ProductName: TLabel;

Version: TLabel;

Copyright: TLabel;

Comments: TLabel;

OKButton: TButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

AboutBox: TAboutBox;

implementation

{$R *.dfm}

end.

Модуль : Kosti.dpr Всего строк : 18

program Kosti;

uses

Forms,

Main in 'Main.pas' {Form1},

RusDlg in 'RusDlg.pas',

about in 'about.pas' {AboutBox},

rules in 'rules.pas' {FrmRules};

{$R *.res}

begin

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForm1, Form1);

Application.CreateForm(TAboutBox, AboutBox);

Application.CreateForm(TFrmRules, FrmRules);

Application.Run;

end.

Модуль : Main.pas Всего строк : 150

unit Main;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Menus, StdCtrls, Buttons, Spin, ExtCtrls, ImgList;

type

TForm1 = class(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

GameNew: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

GameExit: TMenuItem;

N5: TMenuItem;

HelpRule: TMenuItem;

HelpAbout: TMenuItem;

LabelScore: TLabel;

Panel: TPanel;

Label1: TLabel;

Spin: TSpinEdit;

BitBtn1: TBitBtn;

Images: TImageList;

Label2: TLabel;

SpinNumb: TSpinEdit;

BitBtn2: TBitBtn;

procedure GameNewClick(Sender: TObject);

procedure BitBtn1Click(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure FormPaint(Sender: TObject);

procedure HelpAboutClick(Sender: TObject);

procedure HelpRuleClick(Sender: TObject);

procedure GameExitClick(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

Score:integer;

t1 : integer=-1;

t2 : integer=-1;

implementation

uses rusdlg,about, rules;

{$R *.dfm}

procedure TForm1.GameNewClick(Sender: TObject);

begin

Score := 100;

LabelScore.Caption :=format('Ваша сумма :%d',[Score]);

LabelScore.visible:=true;

Spin.MaxValue := 100;

Panel.Show;

end;

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);

var i:integer;

begin

if not (SpinNumb.Value in [2..12]) then

begin

Error('Число должно быть от 2 до 12');

exit;

end;

if Spin.Value <1 then

begin

Error('Ставка должна быть больше 0');

exit;

end;

if Spin.Value > Score then

begin

Error('Ставка должна быть меньше текущего счета');

exit;

end;

for i:=1 to 10 do

begin

t1:=random(6);

t2:=random(6);

FormPaint(nil);

sleep(100);

end;

i:=t1+t2+2;

if ((i<7) and (SpinNumb.Value<7))

or ((i>7) and (SpinNumb.Value>7)) then

begin

Notify('Вы выиграли!!'#13'Ставка %d'#13'Выигрыш %d',[Spin.value,Spin.value]);

Inc(Score,Spin.value);

end else

if i=SpinNumb.Value then

begin

Notify('Вы выиграли!!'#13'Ставка %d'#13'Выигрыш %d',[Spin.value,Spin.value*4]);

Inc(Score,Spin.value*4);

LabelScore.Caption := IntToStr(Score);

end else

begin

Notify('Вы Проигали!!'#13'Ставка %d',[Spin.value]);

Dec(Score,Spin.value);

end;

LabelScore.Caption :=format('Ваша сумма :%d',[Score]);

if score=0 then

begin

Notify('Вы проигали!!'#13'Остаток на счету - 0.');

t1:=-1;

Panel.Hide;

LabelScore.Hide;

refresh;

end;

spin.MaxValue := Score;

if spin.Value>score then Spin.Value := score;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

randomize;

end;

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);

begin

if not Panel.Visible then exit;

if t1=-1 then exit;

Images.Draw(canvas,75,50,t1);

Images.Draw(canvas,155,50,t2);

end;

Procedure TForm1.HelpAboutClick(Sender: TObject);

begin

AboutBox.Show;

end;

procedure TForm1.HelpRuleClick(Sender: TObject);

begin

FrmRules.Show;

end;

procedure TForm1.GameExitClick(Sender: TObject);

begin

close;

end;

end.

Модуль : rules.pas Всего строк : 35

unit rules;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls, Buttons, ComCtrls;

type

TFrmRules = class(TForm)

RichEdit1: TRichEdit;

BitBtn1: TBitBtn;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

FrmRules: TFrmRules;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TFrmRules.FormCreate(Sender: TObject);

begin

RichEdit1.SelStart:=0;

RichEdit1.SelLength:=14;

RichEdit1.SelAttributes.Size:=16;

RichEdit1.SelAttributes.Style:=[fsBold];

end;

end.

Модуль : RusDlg.pas Всего строк : 50

unit RusDlg;

interface

uses forms,windows,SysUtils;

procedure Notify(Msg: string); overload;

procedure Notify(Msg: string; const Args: array of const); overload;

function Confirm(Msg: string): Boolean; overload

function Confirm(Msg: string; const Args: array of const): Boolean; overload;

procedure Error(Msg: string); overload;

procedure Error(Msg: string; const Args: array of const);overload;

procedure CrError(Msg: string);

implementation

function Confirm(Msg: string): Boolean; overload;

begin

Result := Application.MessageBox(PChar(Msg), 'Подтвердите', MB_ICONQUESTION or MB_YESNO) = IDYES;

end;

function Confirm(Msg: string; const Args: array of const): Boolean;overload;

begin

Result := Confirm(format(msg,args));

end;

procedure Notify(Msg: string); overload;

begin

Application.MessageBox(PChar(Msg), 'Результат', MB_ICONINFORMATION or MB_OK);

end;

procedure Notify(Msg: string; const Args: array of const); overload;

begin

Notify(format(msg,Args));

end;

procedure Error(Msg: string); overload;

begin

Application.MessageBox(PChar(Msg), 'Ошибка', MB_ICONERROR or MB_OK);

end;

procedure CrError(Msg: string);

begin

Application.MessageBox(PChar(Msg), 'Ошибка', MB_ICONERROR or MB_OK);

halt;

end;

procedure Error(Msg: string; const Args: array of const); overload;

begin

Error(format(msg,Args));

end;

end.

3. Описание и внедрение программы

Описание программы

Данная программа является игровой. Ее реализация имитирует игру в кости. Программа предназначена для релаксации персонала в нерабочее время.

Кости -- одна из древнейших игр. Инструментом для игры являются кубики (кости) в количестве от одного до пяти в зависимости от вида игры. При правильной разметке противоположные грани костей должны в сумме составлять 7 (6 против 1, 5 против 2, 4 против 3). Суть игры состоит в выбрасывании кубиков и дальнейшем подсчёте очков, количество которых и определяет победителя. Разновидности игры предполагают разный подсчёт очков.

Древние греки считали, что кости изобрели лидийцы, спасаясь от голода, чтобы хоть чем-то занять свои умы. Софокл в трагедии «Паламед», дошедшей до нас лишь частично, утверждает, что герой Троянской войны Паламед научил греков играть в кости.

Считается, что распространение в Европе игра получила благодаря римским патрициям. Игра в кости получила отражение в древнеегипетской, греко-римской, ведической мифологии. Упоминается в Библии, «Илиаде», «Одиссее», «Махабхарате», собрании ведических гимнов «Ригведа». В пантеонах богов хотя бы один бог являлся обладателем игральных костей как неотъемлемого атрибута.

После падения Римской Империи игра распространилась по Европе, особенно увлекались ей во времена Средневековья. Поскольку игральные кости использовались не только для игры, но и для гадания, церковь неоднократно пыталась запретить игру, для этой цели придумывались самые изощрённые наказания, но все попытки заканчивались неудачей.

Согласно данным археологии, в кости играли и в языческой Руси. После крещения православная церковь пыталась искоренить игру, но среди простого народа она оставалась популярной, в отличие от Европы, где игрой в кости грешила высшая знать и даже духовенство.

Война, объявленная властями разных стран игре в кости породила множество различных шулерских уловок.

В век Просвещения увлечение игрой в кости постепенно пошло на спад, у людей появились новые увлечения, их больше стали интересовать литература, музыка и живопись. Сейчас игра в кости не столько широко распространена.

Основной принцип игры в кости -- каждый игрок по очереди бросает несколько игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производиться произвольное количество бросков.

Вероятность выигрыша при игре в кости рассчитать довольно несложно, поскольку вероятности легко вычисляются. Вероятность выброса конкретного количества очков при игре с одной костью равна 1 к 6. При возрастании количества костей вероятность уменьшается. Например, при игре на двух костях наименьшей вероятностью будет выпадение «2» и «12» очков, а ближе к среднему значению вероятность возрастает. Большой вероятностью выпадения обладает «7».При увеличению числа кубиков, наибольшая вероятность так же стремится к среднему значению. Расчёт вероятности выигрыша лучше начинать с расчёта вероятного количества ходов в игре.

Для запуска программы необходимо активировать исполняемый файл "kosti.exe" в соответствии с общими правилами работы в ОС Windows.

После запуска программы появится окно представленное на рисунке 1.

Рисунок 1 - начало игры.

После начала новой игры вид окна будет как показано на рисунке 2.

Рисунок 1 - В процессе игры.

Тестирование программы

Основным методом обнаружения ошибок при отладке программ является их тестирование. Для тестирования применяются методы, предусматривающие упорядочение и систематизацию тестов по различным параметрам. При неупорядоченном тестировании исходные данные, имитирующие внешнюю среду, случайным образом генерируются во всем диапазоне возможного изменения параметров. При этом многие значения исходных данных характеризуются малой вероятностью обнаружения ошибок. В то же время данные, наиболее важные с позиции реального использования программ и возможности обнаружения ошибок могут оказаться неохваченными в процессе неупорядоченного тестирования.

При упорядоченном тестировании используются следующие методы: статический и динамический. При статическом (ручном) тестировании проверка правильности программы выполняется без выполнения программы путем формального анализа текста программы на языке программирования.

Следующим этапом отладки является динамическое тестирование программы. В процессе такого тестирования проверяется исполнение программы, обработка исходных данных с учетом времени их поступления.

Внедрение игры

Область внедрения программы домашние и рабочие персональные компьютеры.

Условия выполнения программы:

Минимальные требования: компьютер Pentium 166, 128 Mb оперативной памяти, 800 Кбайт свободного пространства на жестком диске, операционная система Windows 9x/NT/Me/2000/Xp, Windows совместимая мышь.

Заключение

Игра - основной вид деятельности ребёнка. С. Л. Рубинштейн (1976) отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».

Игры всегда были классом программ, мгновенно реагирующим на все новшества рынка. Так было и с Internet - массовая истерия по поводу Сети еще только набирала силу, а уже открывались первые игровые сервера для желающих. Возможности Internet по сравнению с классической локальной сетью неоспоримо выше: по первой обычно играют 3-5 человек, максимум 8-10. К тому же этим людям надо всем собраться вместе, подгадать время... В Сети же оппонентов искать не нужно - они всегда есть, и в избытке, кроме того, среднее количество одновременно играющих колеблется около 50-100 человек (Diablo, сервера battle.net). Если учесть, что интересность multiplayer-режима прямо пропорциональна количеству противников, то преимущество Internet становится очевидным. Кроме того, вступают в дело такие факторы, как неизвестные противники, что всегда разжигает любопытство, плюс желание "утереть буржуям нос" и т.п.

Перспективы игр в Интернет настолько высоко оцениваются на Западе, что уже выпущен ряд продуктов, ориентированных только на Сеть. То есть, в соло или классическом сетевом варианте они просто не поддерживаются в принципе.

К сожалению, в России вряд ли можно рассчитывать на продажу on-line проекта, хотя бы из-за, мягко говоря, недостаточно широкого распространения сетевых услуг и отсутствия традиции платить настоящую цену за игровой софт вообще. Единственный вариант - продать разработку на Запад - непатриотично хотя и вполне реально.

В последнее время сложилась хорошая традиция по мере приближения проекта к завершению распространять его демо-версию и испрашивать у игровой общественности всяческих советов на тему его улучшения. Для этого потребуется наличие собственной странички на WEB-сервере, e-mail адреса. Также немаловажно создавать ажиотаж вокруг игры еще задолго до ее выхода, периодически запуская многообещающие обзоры в Сеть и специальную литературу для игроков.

Не исключено, что многие купят вышедший релиз просто по инерции, под впечатлением от публикаций.

В ходе выполнения данной курсовой работы на основе различных источников данных была проанализирована заданная предметная область.

В процессе кодирования была изучена Borland Delphi 6 в части пользовательского интерфейса и технологий отображения графики.

В результате выполнения проекта была полностью реализована игра "Кости".

В процессе те6стирования ошибок не обнаружено.

Глоссарий

№ п/п

Понятие

Определение

1.

Алгоритм

точное предписание исполнителю совеpшить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов.

2.

Исходный код

текст программы на алгоритмическом языке. В компьютере исходный текст либо непосредственно выполняется интерпретатором, либо предварительно переводится компилятором в стандартный загрузочный код, способный многократно исполняться в определенной вычислительной среде.

3.

Константа

элемент данных, который занимает место в памяти, имеет имя и определенный тип, причем его значение никогда не меняется.

4.

Машинный язык

язык программирования, элементами которого являются команды компьютера, характеризующиеся:
- количеством операндов в команде;
- назначением информации, задаваемой в операндах;
- набором операций, которые может выполнить компьютер и др.
Конструкции машинного языка интерпретируются непосредственно аппаратурой

5.

Переменная (англ.Variable)

в языках программирования - именованная часть памяти, в которую могут помещаться разные значения переменной. Причем в каждый момент времени переменная имеет единственное значение. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться.
Тип переменных определяется типом данных, которые они представляют

6.

Семантика

система правил истолкования отдельных языковых конструкций. Семантика определяет смысловое значение предложений алгоритмического языка.

7.

Синтаксис

От греч.Syntaxis - порядок
Синтаксис - набор правил построения фраз алгоритмического языка, позволяющий определить, осмысленные предложения в этом языке.

8.

Система программирования

программная система, предназначенная для разработки программ на конкретном языке программирования. Система программирования предоставляет пользователю специальные средства разработки программ: транслятор, (специальный) редактор текстов программ, библиотеки стандартных подпрограмм, программную документацию, отладчик и др.

9.

Язык высокого уровня

язык программирования, понятия и структура которого удобны для восприятия человеком.
Языки высокого уровня отражают потребности программиста, но не возможности системы обработки данных.

10.

Язык программирования

искусственный (формальный) язык, предназначенный для записи алгоритмов. Язык программирования задается своим описанием и реализуется в виде специальной программы: компилятора или интерпретатора.

Список использованных источников

1.

Лэнгсам Й., Огенстайн М., Тененбаум А. Структуры данных для персональных ЭВМ. - М.: Мир, 1989

2.

Дайитбегов Д.М., Черноусов Е.А. Основы алгоритмизации и алгоритмические языки (второе издание). - М.: Финансы и статистика, 1992

3.

В.Гофман, А.Хомоненко Delphi 5. Наиболее полное руководство. СПб, БХВ, 2000

4.

В.В.Фаронов Delphi 5. Руководство программиста. - М., «Нолидж», 2001

5.

Йодан Э. Структурное проектирование и конструирование программ. -, Мир, 1979

6.

А.Я.Архангельский Delphi 5. - М., ЗАО «Издательство «Бином», 2001

7.

А.Я.Архангельский Delphi 5. Справочное пособие. - М., ЗАО «Издательство «Бином», 2001

8.

С.Бобровский Delphi 5. Учебный курс. - СПб, Изд. «Питер», 2000.

9.

Роб Баас, Марк Фервай, Хайдемария Гюнтер Delphi 5. Киев, БХВ-«Ирина» 2000.

10.

Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Учебное пособие. М.,Нолидж,1998

11.

Фаронов В.В.Delphi 5. Учебный курс. М.,Нолидж,2000

Приложения

программа игра приложение

А

1. Размещено на www.allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру "Кости". Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения.

    курсовая работа [93,8 K], добавлен 11.02.2012

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка рабочего проекта, спецификация программы.

    курсовая работа [700,6 K], добавлен 26.01.2010

  • Разработка эскизного и технического проекта программы идентификации личности по отпечатку. Назначение и область применения, описание алгоритма, входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств. Тестирование и внедрение продукта.

    курсовая работа [61,9 K], добавлен 12.05.2015

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, технические характеристики. Организация входных и выходных данных, выбор состава технических и программных средств. Текст программы, ее описание и тестирование.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2009

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка рабочего проекта, спецификация программы.

    курсовая работа [159,8 K], добавлен 26.01.2010

  • Разработка эскизного и технического проектов программы "Шифр Цезаря": назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка, тест и внедрение программы.

    курсовая работа [563,7 K], добавлен 15.07.2012

  • Разработка эскизного и технического проектов компьютерной игры "Скачки". Назначение и область применения программы. Выбор состава технических и программных средств. Составление текста программы, ее спецификация, тестирование и условия выполнения.

    курсовая работа [681,4 K], добавлен 18.10.2014

  • Разработка консольного приложения: описание и сценарий использования программы, интерфейс пользователя. Поэтапное описание создание кода компьютерной игры "Крестики нолики". Функциональные и нефункциональные требования, описание исключительных ситуаций.

    методичка [819,6 K], добавлен 12.05.2013

  • Организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств. Функционал для заполнения заявки для постоянно клиента. Форма вывода справки по программе. Таблица файлов, входящих в проект. Тестирование программы, ее листинг.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 25.05.2014

  • Введение в объектно-ориентированное программирование. Постановка задачи. Описание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке). Исходный текст программы на С. Тестирование программы. Модификация программы. Полиморфизм.

    курсовая работа [294,0 K], добавлен 08.09.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.