Обслуживание компьютерных систем и сетей
Создание игры "Сбей самолет" в середе визуального программирования Delphi. Классификация таймеров: малоточные, точные и сверхточные. Разработка алгоритма мультипликации самолета. Описание пользовательского интерфейса и технологий отображения графики.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.02.2015 |
Размер файла | 782,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Реферат
Курсовой проект содержит 28 страниц, 9 иллюстраций, 8приложений.
Объект исследования среда программирования Delphi Borland 7, язык программирования Pascal.
Цель работы: создать развлекательную программу, игру "Сбей самолет". Развлекательное приложение предназначено для проведения досуга с целью отдыха.
В результате работы была получена развлекательная программа представляющую собой игру "Сбей самолет". Область применения: Досуг программиста.
РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА, ИГРА, ДОСУГ ПРОГРАММИСТА.
Введение
Компьютерная игра -- компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950 и 1960 годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC.
В 1952 году появилась программа "OXO", имитирующая игру "крестики-нолики", созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории, для развлечения посетителей создал "Tennis for Two", (Теннис для двоих).
В 1962 году Стив Рассел (англ.) русск. разработал игру "Spacewar!" для миникомпьютера PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, которая быстро распространилась по всем университетам США.
В 1969 году Ральф Баер, который позже стал известен как "Король видеоигр", запросил патент на раннюю версию игровой консоли "Television Gaming and Training Apparatus". В 1967 году Баер создал игру пинг-понг, похожую на "Теннис для двоих". Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году.
Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому "Золотому веку аркад". Одна из самых известных игр того времени -- "Pong".
1. Таймер
Таймер (от англ. Timer) -- в информатике средство обеспечения задержек и измерения времени средствами компьютера.
Главной характеристикой таймера является его точность -- минимальный гарантированно выдерживаемый интервал времени. По этому параметру таймеры делят на:
1. Малоточные (ошибка измерения может достигать 0,1 с)
2. Точные (ошибка измерения не превышает 0,001 с)
3. Сверхточные (ошибка измерения не превышает 10?6 c)
Существуют два вида таймеров:
1. Аппаратные таймеры функционируют независимо от центрального процессора и в момент срабатывания генерируют прерывание.
2. Программные таймеры реализуются за счёт выполнения в цикле заданного количества одинаковых "пустых" операций. При фиксированной частоте работы процессора это позволяет точно определять прошедшее время. Главными минусами такого метода являются: зависимость количества итераций цикла от типа и частоты процессора, невозможность выполнения других операций во время задержки.
2. Разработка рабочего проэкта
Для разработки приложения игры "Сбей самолет" используется среда визуального программирования Delphi. Проект программы содержит одно окно (Приложение 2).
Что бы реализовать движение самолета необходимо присвоить его какой-то координате, затем через некоторое время передвинуть изображение на несколько пикселей.
В данной программе самолеты расположены за границей окна и после запуска игры вылетают из-за нее. Таким образом, складывается впечатление, что самолет вылетает из-за границы окна и движется в заданном направлении. Как только самолет залетает за противоположную границу окна, изображению задается первоначальная координата и движение начинается сначала.
Основную работу выполняет процедура обработки событий Timer, которая передвигает картинку с определенной скоростью (интервалом). Запуск ракеты и управления танком обеспечивает процедура обработки события KeyDown (это событие генерируется до тех пор, пока пользователь удерживает клавишу). Процедура, в зависимости от того, какую клавишу удерживает игрок, задает направление перемещения установки.
3. Разработка алгоритма решения
В программе решается одна независимая подзадача: Мультипликация.
Алгоритм мультипликации самолета представлен на рисунке 1:
Рис.1. Схема алгоритма мультипликации
После запуска программы на экран выводиться окно (Приложение 6) Программа выполняется следующим образом: Сначала на форму выводятся объекты - летящие самолеты (приложение 3), и пушка (приложение 4). Игрок запускает ракету (приложение 5), которая может сбить или не сбить самолет. За один раз можно пустить только одну ракету. Если ракета попадает в самолет, то стирается самолет и ракета, увеличивается счетчик сбитых самолетов, счетчик ракет не изменяется, самолет начинает "полет" снова, а игрок получает право пустить следующую ракету. Если игрок не попал в самолет, ракета долетает до верхней границы окна, счетчик ракет уменьшается на 1, и игрок получает право пустить следующую ракету. Окно во время работы программы (Приложение 7). Если счетчик ракет достигает (0) то программа выводит сообщение о том сколько самолетов сбито. После нажатия на кнопку "Ок" программа завершает свое выполнение. Также во время игры игрок может поставить игру на паузу нажав кнопку "р.". После нажатия все таймеры прекращают свое выполнение. Для восстановления игры потребуется нажать на кнопку "о". После нажатия этой кнопки самолеты продолжают свое выполнение. Возможно также запустить игру с начала, если нажать кнопку "I". Все счетчики сбрасываются, а таймеры начинают снова свое выполнение.
После завершения игры на экран выводиться окно результатов (Приложение 8).
4. Описание логической структуры
В программе главную роль выполняет мультипликация. Она позволяет реализовать движение самолетов.
Что бы реализовать движение самолета, необходимо создать цикл или таймер в котором текущей координате изображения присвоить координаты изображения со сдвигом.
Так с каждым сигналом таймера положение изображения будет меняться и у наблюдателя возникнет ощущение непрерывного движения. Пример:
sam1.left: =sam1.left+(n);
Для реализации движения пушки в обе возможные стороны, ее координаты по горизонту должны меняться в соответствии с нажатой клавишей.
Что бы определить попала ли ракета в самолет, необходимо сравнить координаты самолета и ракеты. Если они совпадают то переместить ракету в исходное положение, а самолет за форму. Количество сбитых самолетов увеличивается. Если же ракета не попадает то самолет продолжает свое движение, а ракета присваивается начальной координате. Кол-во оставшихся ракет уменьшается.
Пример:
raketa.top: =raketa.top-20;
if raketa.top<0 then
begin
j: =j-1;
timer2.Enabled:=false;
raketa.left: =tank.left+50;
raketa.top: =tank.top+70;
Что бы завершить программу, кол-во оставшихся ракет должно достигнуть своего предела (0).
Пример:
if raketa.top<0 then
begin
j: =j-1;
Где j-это кол-во оставшихся ракет.
Выводы
В ходе выполнения данной курсовой работы на основе различных источников данных была проанализирована заданная предметная область.
В процессе кодирования была изучена RAD Delphi в части пользовательского интерфейса и технологий отображения графики.
В результате выполнения проекта была полностью реализована игра "Сбей самолет", однако в приложение можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры. Это вызвало бы больший интерес к игре. Приложение представляет собой очень простой вариант игры "Сбей самолет".
В процессе тестирования приложения ошибок не обнаружено.
программирование игра таймер интерфейс
Список исспользуемой литературы
1. Фаронов В. В. Delphi 4: Учебный курс. - М.: Издательство "Нолидж", 1998.
2. Дарахвелидзе П., Марков Е. Программирование в Delphi 4. - СПб.: БХВ - Санкт-Петербург, 1999.
3. Культин Н.Б. Основы программирования в Turbo Delphi. - СПб.: БХВ - Петербург, 2007.
4. Культин Н.Б. Delphi в задачах и примерах. - СПб.: БХВ - Петербург, 2003.
5. Вирт. Н. Алгоритмы и структуры данных: Пер. с англ. - М.: Мир, 1989.
6. Фокс Дж. Программное обеспечение и его разработка: Пер. с англ. - М.: Мир, 1985.
7. Роб Баас, Майк Фервай, Хайдемария Гюнтер. Delphi 4. Полное руководство. - К.: Издательская группа BHV, 1999.
8. Архангельский А. Я. Delphi5. - М., ЗАО "Издательство "Бином", 2001.
9. Электронная энциклопедия.
Приложение 1
Текст программы
Unit Unit1;
interface
Uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, Grids, ExtCtrls, jpeg;
type
TForm1 = class(TForm)
samolet1: TTimer;
tank: TImage;
sam1: TImage;
raketa: TImage;
timer2: TTimer;
label1: TLabel;
fon: TImage;
Timer3: TTimer;
sam2: TImage;
Timer4: TTimer;
sam3: TImage;
label2: TLabel;
sam4: TImage;
Timer5: TTimer;
boom: TImage;
boom2: TImage;
boom3: TImage;
boom4: TImage;
Label3: TLabel;
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure samolet1Timer(Sender: TObject);
procedure timer2Timer(Sender: TObject);
procedure Timer3Timer(Sender: TObject);
procedure Timer4Timer(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer5Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
i,j,n:integer;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; //движение танка
Shift: TShiftState);
begin
DoubleBuffered := True;
if (key=VK_left) and (tank.left>=0) then
tank.left:=tank.left-20;
if (key=VK_right) and (tank.left + tank.width <= Form1.Clientwidth)then
tank.left:=tank.left+20;
if key=vk_space then
timer2.enabled:=true;
if key=$49 then
begin
i:=0;
j:=10;
sam1.Left:=-1000;
sam2.Left:=-1000;
sam3.left:=+1000;
sam4 .Left:=+700;
label1.caption:='Самолетов уничтожено:'+inttostr(i); //вывод сбитых самолетов
label2.Caption:='Ракет осталось:'+inttostr(j); //вывод оставшихся ракет
end;
if key=$50 then //пауза кнопкой "p"
begin
samolet1.Enabled:=false;
timer2.Enabled:=false;
timer3.Enabled:=false;
timer4.Enabled:=false;
timer5.Enabled:=false;
end;
if key=$4F then //возобновить игру кнопкой "о"
begin
samolet1.Enabled:=true;
timer3.Enabled:=true;
timer4.Enabled:=true;
timer5.Enabled:=true ;
end;
if timer2.enabled=false then //ракета движется вместе с танком
begin
if (key=vk_left) then raketa.top:=tank.top+70;
if (key=vk_left) then raketa.left:=tank.left+50;
if (key=vk_right) then raketa.top:=tank.top+70;
if (key=vk_right) then raketa.left:=tank.left+50;
end;
end;
procedure TForm1.samolet1Timer(Sender: TObject); //самолет 1
begin
sam1.left:=sam1.left+(n);
if sam1.Left > Form1.Clientwidth then
begin
sam1.Left:=form1.Width-1000
end;
if sam1.left>(-500) then
boom.visible:=false;
end;
procedure TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject); //самолет 2
begin
sam2.left:=sam2.left+(n);
if sam2.Left > Form1.Clientwidth then
begin
sam2.Left:=form1.Width-1500
end;
if sam2.left >(-500) then
boom2.visible:=false;
end;
procedure TForm1.Timer4Timer(Sender: TObject); //самолет 3
begin
sam3.left:=sam3.left-(n);
if sam3.Left < (-100) then
begin sam3.Left:=sam3.Left+1000
end;
if sam3.left<700 then
boom3.visible:=false;
end;
procedure TForm1.Timer5Timer(Sender: TObject); //самолет 4
begin
sam4.left:=sam4.left-(n);
if sam4.Left < (-100) then
begin sam4.Left:=sam4.Left+700
end;
if sam4.left<500 then
boom4.visible:=false;
end;
procedure TForm1.timer2Timer(Sender: TObject); //ракета
begin
raketa.top:=raketa.top-20;
if raketa.top<0 then //если ракета достигает края формы то возвращается
begin
j:=j-1;
timer2.Enabled:=false;
raketa.left:=tank.left+50;
raketa.top:=tank.top+70;
end;
if ((raketa.Top > sam1.Top) and //если координаты 1 самолета и ракеты равны
(raketa.Top < sam1.Top+ sam1.height)
and
(raketa.left > sam1.left) and
(raketa.left < sam1.left+sam1.Width))
then
begin
timer2.Enabled:=false; ////////////////////////
raketa.left:=tank.left+50;
raketa.top:=tank.top+70;
boom.Left:=sam1.Left;
boom.Visible:=true;
sam1.Left:=sam1.left-1000;
i:=i+1;
end;
if ((raketa.Top > sam2.Top) and //если координаты 2 самолета и ракеты равны
(raketa.Top < sam2.Top+ sam2.height)
and
(raketa.left > sam2.left) and
(raketa.left < sam2.left+sam2.Width))
then
begin
timer2.Enabled:=false;
raketa.left:=tank.left+50;
raketa.top:=tank.top+70;
boom2.Left:=sam2.Left;
boom2.Visible:=true;
sam2.left:=-1000;
i:=i+1;
end;
if ((raketa.Top > sam3.Top) and //если координаты 3 самолета и ракеты равны
(raketa.Top < sam3.Top+ sam3.height)
and
(raketa.left > sam3.left) and
(raketa.left < sam3.left+sam3.Width))
then
begin
timer2.Enabled:=false;
raketa.left:=tank.left+50;
raketa.top:=tank.top+70;
boom3.Left:=sam3.Left;
boom3.Visible:=true;
sam3.left:=+1000;
i:=i+1;
end;
if ((raketa.Top > sam4.Top) and //если координаты 4 самолета и ракеты равны
(raketa.Top < sam4.Top+ sam4.height)
and
(raketa.left > sam4.left) and
(raketa.left < sam4.left+sam4.Width))
then
begin
timer2.Enabled:=false;
raketa.left:=tank.left+50;
raketa.top:=tank.top+70;
boom4.Left:=sam4.Left;
boom4.Visible:=true;
sam4.left:=+700;
i:=i+1;
end;
if i=20 then begin
n:=10;
label3.Caption:='Уровень сложности:2';
end;
if i=40 then begin
n:=14;
label3.Caption:='Уровень сложности:3';
end;
if i=60 then begin
n:=20;
label3.Caption:='Уровень сложности:4';
end;
label1.caption:='Самолетов уничтожено:'+inttostr(i); //вывод сбитых самолетов
label2.Caption:='Ракет осталось:'+inttostr(j); //вывод оставшихся ракет
if j<1 then //если ракеты закончились
begin //игра останавливается и выводиться сообщение
showmessage('Cамолетов врага уничтожено:'+inttostr(i));//вывод сбитых самолетов
close;
end;
end;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); //при запуске игры выводиться сообщение
begin
showmessage('p-пауза,о-возобновить игру,i-навая игра,space-огонь, <-,-> -управление танком');
j:=10;
boom.Visible:=false; //стартовое кол-во ракет
boom2.Visible:=false;
boom3.Visible:=false;
boom4.Visible:=false;
n:=8;
label1.caption:='Самолетов уничтожено:'+inttostr(i); //вывод сбитых самолетов
label2.Caption:='Ракет осталось:'+inttostr(j); //вывод оставшихся ракет
label3.Caption:='Уровень сложности:1';
end;
end.
Приложение 2
Основное окно программы (Form1)
Приложение 3
Изображение самолета
Приложение 4
Изображение ракетной установки
Приложение 5
Изображение ракеты
Приложение 6
Окно во время работы программы
Приложение 7
Окно во время работы программы
Приложение 8
Окно после завершения работы программы
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Исследование базовых концепций программирования приложений под операционную систему Windows. Изучение истории создания универсального языка программирования Си. Разработка графического пользовательского интерфейса. Обзор правил игры и алгоритма работы.
курсовая работа [58,2 K], добавлен 09.11.2012Проектирование и создание пользовательского интерфейса и визуального программирования в среде Delphi. Система управления базой данных. Локальные и глобальное пользовательские представления. Анализ предметной области. Назначение форм и компонентов.
курсовая работа [758,0 K], добавлен 07.03.2014Разработка программы для работы в операционных системах семейства Windows. Использование среды Delphi - современной технологии визуального проектирования. Создание пользовательского интерфейса, оконного приложения, меню; задание исходной матрицы.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 12.01.2011Назначение и область применения, технические характеристики, постановка задачи, описание алгоритма и организация входных и выходных данных для программы. Разработка, описание логической структуры, используемые технические средства и условия выполнения.
курсовая работа [969,3 K], добавлен 26.03.2009Входные и выходные данные программы. Выбор языка программирования. Рабочая среда Delphi 7. Правила игры "Кости". Разработка пользовательского интерфейса. Экономическое обоснование программного продукта. Расчет расходов на содержание и эксплуатацию.
дипломная работа [960,6 K], добавлен 07.02.2016Требования к техническим, программным средствам разработки и функционированию программы. Обоснование выбранного языка программирования. Описание алгоритма решения задачи, тестирование ее основных функций. Понятие дружелюбного пользовательского интерфейса.
курсовая работа [85,9 K], добавлен 31.10.2014Разработка программы по оформлению заказов на билеты Оренбургского государственного областного драматического театра им. Горького. Использование объектно-ориентированного программирования и реализация проекта в среде визуального программирования Delphi 7.
курсовая работа [6,3 M], добавлен 12.11.2014Изучение аэродинамики как одной из разделов физики в современном мире. Компьютерное моделирование взаимодействия самолета с окружающей средой. Создание физического движка. Освоение языка программирования C++, графического программного интерфейса OpenGL.
практическая работа [1,1 M], добавлен 03.05.2015Рассмотрение теории и технологии работы со средой программирования Delphi. Описание Описание интерфейса программы, структуры данных, генерации точек. Разработка задания по выявлению всех квадратов, которые могут быть образованы точками на плоскости.
реферат [21,0 K], добавлен 13.01.2015Создание программы "MP3 Player", воспроизводящей аудио файлы формата MP3 для работы в операционной системе Windows с использованием языка программирования Delphi. Разработка интерфейса, алгоритма и документации к разработанному программному продукту.
курсовая работа [625,0 K], добавлен 18.07.2012