Бесконтактное взаимодействие компьютера с человеком
История создания и развития способов бесконтактного взаимодействия человека с компьютером. Разработка прототипа приложения для использования банковских услуг с помощью бесконтактного взаимодействия с компьютером. Будущее бесконтактного интерфейса.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 30.11.2016 |
Размер файла | 442,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность .
Прогресс не на месте, все -- не технологии, но и представление о них. Мобильные становятся тоньше, производительнее, меняются взаимодействия с ними, смену клавиатуре и пришли touch и на смену идут современные и интерфейсы бесконтактного с компьютером и любыми электронными устройствами, окружают нас повсюду.
В время научное вкладывает гигантское денег и человеческих в развитие know-how и разработки для способов взаимодействия с компьютерными устройствами, в бесконтактного взаимодействия, а развитие автоматического и понимания речи.
Одним перспективных способов человеко-машинного взаимодействия передача компьютерной инструкций пользователя в жестов, речевых мимики лица. Бесконтактное с компьютером позволит и улучшить безопасность компьютерных технологий и свои пользовательские данные. Голосовой является необходимой когда речь о создании комфортных жизни для с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Такие со временем в повседневный быт в реализации концепции называемых «умных домов». Кроме возможно их и на производстве в комплексов управления механизмами.
В работе описаны история систем бесконтактного человека с компьютером, крупные реализации, проекты.
В качестве базы была банковская сфера, в которой были несколько прототипов для использования услуг с помощью взаимодействия с компьютером.
Цели и дипломной работы
Целями дипломной работы исследование бесконтактного с компьютером, разработка приложения для банковских услуг, а прогнозирование возможного технологии бесконтактного с компьютером.
Основные поставленные в рамках
1. Знакомство с историей и развития систем взаимодействия с компьютером;
аппаратных решений, технологий бесконтактного с компьютером;
2. Исследование проектов и реализации в области;
3. Реализация прототипов приложения сферы банковских
4. Исследование истории технологии и составление основе этих возможного дальнейшего и усовершенствования данной технологии.
бесконтактный интерфейс человек компьютер
ВВЕДЕНИЕ В БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С
История и развитие взаимодействия человека с
Электронно-вычислительные машины место рядом с с середины XX и со временем человека и компьютера увеличивается. Наверное, осталось сферы деятельности, где или иначе используются вычислительные устройства. И, на заре электронно-вычислительной техники с компьютерами могли "посвященные", человек вынужден использовать понятный машине, в современной действительности устройства становятся более дружественными и взаимодействия с компьютером подготовки человеку не требуется, если это не предполагает сложных задач.
Начало годов было плодотворным периодом в вычислительной техники, многие исследования и финансировались из источников. Особой отличалось Агентство исследований ARPA Research Projects министерства обороны которому конгресс огромные средства; произошло в конце годов после в 1957 г. первого искусственного спутника вызвавшего немалое в США. Исследовательским финансируемым из ARPA, не в обязанность заниматься прикладными исследованиями, как говорилось, на хлеб с им дозволялось простор воображению и самые фантастические получившие название Hебо».
Среди воспользовавшихся щедростью был исследовательский ARC (Augmentation Center) в Менло-парке (шт. Калифорния), представлял собой ответвление Стэндфордского института - мозгового финансируемого Стэнфордским университетом. В 60-70-х годов ARC предложили много новых что задали всей компьютерной на долгие годы.
Своим центр ARC обязан увлечению основателя Дугласа (Douglas Engelbart) что он (технологией расширения человека» (augmentation означает расширение, наращивание). С Энджелбарт познакомился в второй мировой когда служил флоте техником радиолокационной установке. После он начал в одной из фирм, выполнявших Национального консультативного по аэронавтике - НАСА (NASA, Aeronautics and Administration - Национальное по аэронавтике и космического пространства). В г. Энджелбарт, службу, поступил в в Калифорнийском университете в где специализ в области электроники.
В время когда технических колледжей на компьютерах, целые залы, размышлял о таких вещах, как вычислительных машин в процессе и новые взаимодействия человека с машиной. Задолго того, как соответствующие технические Энджелбарт описал с помощью которой могли высвечивать на экране трубки.
В качестве человеческой деятельности, целесообразно использование электронной аппаратуры, выбрал литературное определив его задачу, которая одновременно на уровнях человеческого интеллекта. На уровне иерархии - механические удары клавишам, в результате на бумаге буквы, а на уровне - воображение, мыслей и составление будущего текста. Более за 15 до того, система обработки получили широкое Энджелбарт уже о пишущей машинке, автоматизируя работу низшем уровне позволит писателю эффективно использовать уровни своего интеллекта. Энджелбарт также теоретическую манипулирования символами и изображениями. «Представим компьютер, с которым могли бы легко и быстро, - он. - Предположим, компьютер соединен с цветным дисплеем, которого можно чрезвычайно сложные причем компьютер выполнять самые операции над частью изображения менять его ком, следуя человека».
Научная связанная с вычислительной оставила без высказывания Энджелбарта. Одним немногих, кто его взгляды, Роберт Тэйлор, директор отдела обработки информации ARPA. В г. Тэйлор Станфордскому исследовательскому и его центру годовой бюджет в долларов для исследований. Наконец, получил возможность воплотить свою на практике. В следующих четырех с коллективом одаренных он фантазировал и экспериментировал, создавал и испытывал новые системы. В 1968 г. Энджелбарта выступить на конференции по технике, которая была состояться того же в Сан-Франциско. Энджелбарт воспользоваться этим чтобы продемонстрировать своих почти атилетних трудов и размышлений.
На собственного увеличенного на экране Энджелбарт проводит демонстрацию своего первая состоялась 1968 г. на по вычислительной в Сан-Франциско. Там буквально потряс показав в действии намного облегчившие человека с компьютером. Панель состояла из клавиатуры, с которой текст, набора для передачи компьютеру и указательного «мышь» для символов на экране.
Следующим прорывом, без сейчас не большинство компьютерных - сенсорный ввод информации.
что родителем в мире сенсорного является американский университета штата Сэмуэль Херст. В году он с проблемой считывания с огромного количества самописцев. Его автоматизации этого стала толчком к первой в мире по производству экранов - Elotouch. Первая Херста и его носила название Elograph. Она свет в 1971 и использовала четырех резистивный метод еления координат касания.
Первой компьютеризированным устройством с дисплеем была PLATO IV, на свет в году благодаря проходившим в рамках обучения в США. Она сенсорную панель, из 256 (16?16), и работающую помощи сетки лучей.
В 1974 снова дал о знать Сэмюэль Херст. Образованная компания Elographics прозрачную сенсорную а еще через года в 1977 была разработана проводная резистивная панель. Спустя лет компания с крупнейшим производителем Siemens и в 1982 они совместно первый в мире оборудованный сенсорным экраном.
В году производитель техники компания выпускает компьютер оборудованный сенсорным работающим по инфракрасной сетки.
Первым телефоном с сенсорным для ввода была модель One Touch выпущенная в 1998 году. Именно стала прообразом смартфонов, хотя и по сегодняшним весьма скромные - небольшой монохромный дисплей. Еще попыткой смартфона с экраном стала Ericsson R380. Она имела монохромный и была весьма о в своих возможностях.
Сенсорный в современном виде в 2002 году в Qtek 1010/02 выпущенной компанией HTC. Это полноцветный дисплей с хорошей разрешающей поддерживающий 4096 цветов. Он резистивную технологию координат касания. На высокий уровень экраны вывела Apple. Именно аря ее i устройства с сенсорными получили невероятную а их разработка (определение касания пальцами) сущест упрощала ввод информации.
Вполне стремление разработчиков взаимодействие с вычислительными как можно естественным для человека. Развитие направления сдерживалось технологическим уровнем. Однако в время в деле пользовательских интерфейсов серьезные продвижения. Появление экранов и функций касания (multitouch) взаимодействовать с компьютером интуитивном уровне, подтверждается быстрым подобных устройств детьми. Если дальше, было логичным ожидать компьютеров способности словесные команды, на мимику и людей, анализировать человека и включенность в окружающую действительность. И, эти ожидания напрасны, современное технологий обработки изображений и видео, взаимодействие человека с на новый этап.
Появились естественно-интуитивного взаимодействия с компьютером (perceptual предполагающие способность устройств понимать через физический словесные команды и жесты. Разработчикам обеспечения использование идей позволит приложения, вносящие присутствия и погружения. Такого можно добиться возможностей отслеживания рук и пальцев, лица (мимики), голоса (речи), перемещений 2D/3D объектов. Умение такие приложения в будущем будет востребовано.
Крупные на рынке и современные проекты
На день одними самых крупных рынка являются и Intel. Microsoft рано завоевал представив в 2009 Kinect для Xbox. Консоль впервые была 1 июня 2009 года выставке E?. В тот день фирма разослала разработчикам более 1000 комплектов разработки Kinect. Kinect в для консоли 4 2010 года 10 ноября в Европе. Поставки для Windows были начаты 1 2012 года. Основная разработок базирующиеся использовании Kinect - игры. Так у Microsoft нет планов на камеры в другие .
Другой крупный рынка - Intel. Интел проект Perceptual SDK еще в 2012 года, проект пережил и сейчас проект под названием SDK, частью мне посчастливилось в Нижегородском офисе компании. Игры не основной разработок, Интел покрыть рынок компьютеров и занимается персональных приложений, а же разрабатывает с другими компаниями с интегрированной камерой
Microsoft - Microsoft
Впервые Project был показан выставке E3 1 2009-го года, там эффект бомбы. «Контроллер контроллера». Игра телом. Голосовые команды. В проекта, в будущем название Kinect, камера Zcam, фирмой 3DV еще в 2000-м году. Это времяпролетной камеры, получать трехмерную видеоинформацию. Как разработка не и известно, что ей заинтересовались из Apple, контакта с компанией которой на момент принадлежали на технологию, не смогли.
Впрочем, акцентирует внимание том, что 70% Kinect -- программное обеспечение собственной разработки. «Железо», тоже инновационное, не в нем успеха и гладкой «контроллера без контроллера».
Конструкция Kinect
Kinect -- самоценная коробочка 23 на 4 установленная на шарнирчике на подставку. Этот с помощью сервопривода «тело» Kinect, ему следить игроком.
Спереди у -- три глазка. Два них -- это глубины, состоящий инфракрасного проектора с монохромной КМОП-матрицей, получать трехмерное при любом освещении. Еще -- это RGB-камера, с помощью обрабатывается и прочие «тонкие моменты». В с «трехглазым шпионом» кабель питания, пользователя, Wi-Fi kinect- ориентированную Adventures.
По -- микрофоны, позволяющие считывать речь, посторонние шумы.
Kinect управлять всем жать на переключать режимы, общаться; видеокамера за вашими по комнате; микрофон позволяет Kinect команды языка в базе нет, но в ближайшие месяцы). С Kinect можно сеансы видеосвязи. Все порождает многочисленные с фильмом Спилберга мнение». И правда, похоже. Но итогам недельной именно в этом были замечены сбои -- Kinect «связь с реальностью», «глючила» и приходилось на обычный геймпад. В такого не случалось.
Intel® - ® RealSense SDK
Intel® изучает окружающую используя две камеры и проектор. Одна обычная и снимает с Full HD. Вторая, камера, в связке с проектором строит глубины сцены, есть измеряет до окружающих определяет их форму. Затем специализированное программное обеспечение комбинирует полученные данные и формирует трехмерные окружающих объектов. Программы анализирует видеоряд в реального времени, к примеру, движения в команды для приложения.
Если Большой взрыв, впервые веб-камера в 1991 году. Она установлена в старой лаборатории Кембриджского и транслировала по сети не иное, как кофе в кофеварке.
Благодаря этому, всегда знали, можно идти свежесваренным кофе. Эта камера передавала картинку разрешением пикселей.
С тех веб-камеры развивались в миниатюризации, увеличения и улучшения качества картинки. Сейчас уже сложно ноутбук или без встроенной камеры. Но Intel® решила дальше и разработала технологию Intel® RealSense. Данная не просто навороченных веб-камер, основана на Natural Interaction - общение человека и машины. Ну, мы уже миссию на а до сих пользуемся компьютерными которые еще в веке разработали в Xerox*.
На революции Natural компания Intel® аппаратно-программный комплекс RealSense.
Основные направления:
*распознавание голоса;
*отслеживание и пальцев;
*распознавание ;
*распознавание лица и ;
*сканирование объектов 3D печати
Из перечисленного списка что компания решила перевернуть, представление о стандартных ввода.
Технология - это набор камер, датчиков и графический процессор, а SDK для RealSense™ SDK
Цветовая - просто веб-камера с Full HD расширением до пикселей.
ИК глубины - инфракрасный глубины, используется с ИК лазерным проектором. Вообще, проектор звучит но если физику, то лучи - одни самых неактивных доступного нам спектра. То для глаз, к такой лазер безвреден. Расширение датчика пикселей.
Графический (не путать с - специализированный микрочип первичной обработки данных в таких как расчет фильтры помех и т.п. Встроенный процессор существенно центральный процессор и ускоряет работу в целом. Все обрабатываемые на графическом процессоре, в отдельной прошивке, позволяет обновлять камеры с выходом прошивок.
Также стереомикрофоны для распознавания речи.
Датчик .
Простая цветовая передает картинку в плоскости. К если ваша рука находится к камере, чем то машина `понять', что находятся на расстояниях, только специальные алгоритмы образов. Камера решает этот намного проще, и как летучая или эхолот, ИК луч и через сколько он вернулся. Зная света, можно посчитать расстояние камеры до объекта.
Картинка - так видит зуб Картинка - так видит зубастая летучая ночью.
Благодаря RealSense™ SDK, простым прикладным не нужно в алгоритмах распознавания или нормализовать с датчика глубины. В SDK это скрыто на уровне, а на уровне находятся модули, к примеру: Tracking, Emotion и прочие. Дергая мы как управляеет театром. Также SDK предоставляет к `сырым' данным, непосредственно с датчиков.
В SDK, есть примеров кода, минималистичные примеры в документации для модуля. А в самом есть полноценные на разных программирования.
На момент поддерживаются языки и платформы
· C++, C#, JavaScript
· Microsoft Studio 2010-2015 с обновлениями
· Microsoft 4.0 Framework C# разработки
· Unity 4.1.0+ для игр
· Processing
· Java JDK
Рассмотрим какие RealSense, мы в распоряжении:
Face and Recognition - модуль распознавания и отслеживания головы человека. Распознание очень хорошо для беспарольной пользователя. Отслеживание также можно в играх. Модуль информацию о наклоне в двух форматах: и матрица вращения.
Hand Tracking - [PXCHandModule] - модуль рук. Сразу сказать, модуль не только но и пальцы, и фаланги пальцев. В 22 точки каждой кисти:
Модуль может в трех режимах:
Blob - определяет только рук, данный потребляет минимум и подходит для пользователя, где заменят курсор мыши.
Extremities - возвращает информацию о точках кисти. Также какая это - левая или правая. Ресурсов чуть больше, Blob режим.
Full (Детальная рука) - использует больше ресурсов, но буквально все: о суставах (положение и информацию о фалангах пальцев. А определяет жесты (gestures).
При жестов, чтобы было ложных рекомендую использовать счетчик времени жестов. Ложное длится не четверти секунды, а если жест дольше секунды, с уверенностью запускать для данного жеста.
Object [PXCTracker] - модуль объектов. Очень модуль. Задав для слежки, передает координаты даже если движется относительно камеры.
Speech and Synthesis - - модуль распознавания и речи. Источником для модуля служить микрофон звуковой файл, удобно для отладки.
Модуль может работать в режимах:
1) диктанта (The mode) - режим слов с заданных в RealSense™ SDK. То модуль пытается слово из языка. На момент в RealSense™ есть словари языков: американский британский английский и португальский. Словари опционально во установки RealSense™ .
2) Режим (The command control mode) - распознает слова заданного вами списка. Понятно, данный режим быстрее, чем диктант. И идеальный режим управления программами.RealSense™ генерирует звуковые на основании букв. По транскрипции как уроках английского языка. То вам не делать эталонную запись команд.
Чем RealSense™ от же Kinect?
Во-первых, задуман для специализации, а именно, и развлекательная индустрия. RealSense™ позиционируется, кроме и развлечений, как устройство ввода прикладных приложений. Точность частей тела у на порядок чем у RealSense. К стандартно Kinect определить координаты и кисти. RealSense™ одной только определяет 22 включая положение и всех фаланг пальцев. Это отличные возможности распознавание жестов пальцев, таких дуля или Victory.
Второе отличие это размер. На момент Kinect как внешнее .
Слева справа RealSense™ камера - размер значение! Такой позволяет встраивать в ноутбуки и планшеты.
Итак, реально уже технология RealSense
- рук и пальцев в времени - одновременное десяти пальцев и жестов:
Аудиоредактор, где пользователь музыку взмахами рук. Это где герой во врага плазмой.
- фона, а также с разным фокусом:
Программа видео-чат, благодаря камере распознает силуэт и выделяет задний фон. И простыми жестами скрывать, размазывать заменять фон общении.
- Дополнительная
Поскольку в RealSense™ алгоритмы распознавания и объектов, можно полувиртуальные миры, на реальные объекты накладывается среда
Этот демонстрирует, как в реальности также камера глубины, фермер начинает на реальный объект в виде горки.
Что технология RealSense™ ноутбуков?
Кроме возможностей и таких как сканирование для 3D печати.
Также выделить отдельное использования RealSense™ в - это удобная с частыми функциями, как изменение динамиков и яркости запуск/остановка проигрывателя.
производители ноутбуков функциональные клавиши частых функций, к Fn + F8. Но, своему опыту что каждый попадать на клавиши очень неудобно.
На дорогих моделях отдельные сенсорные но в темноте к ним тоже нелегко.
А с технологии RealSense™ вертикальным взмахом менять громкость, - яркость экрана. С простых жестов управлять различными приложениями, и все без скольжения тачпаду и поисков клавиш. Сейчас в ноутбуке\телефоне сканер отпеч пальцев, что удобно. Но технология распознавания еще лучший аутентификации пользователя.
Поскольку часто используется видеообщения, камера дает прекрасные для разработки с вырезанием фона и жестами, не на каком разместить мышку.
Так в Intel® поступили умно, реализовав в максимально компактном и такую камеру встроить даже в тонкие ультрабуки.
В направлении может технология RealSense?
Однозначно компьютером с помощью и голоса рано поздно будет старые устройства ввода. Хотя, исключаю, что пусть виртуа но будет очень долго.
Когда Intel® True будет отточена, пароли станут архаизмом. Девиз технологии: “Лучший это Вы”.
Распознавая рекламная площадка показывать баннеры, сказать под настроение. К если пользователь ему показывают пляжей с пальмами, а дюже хорошее то можно и социальную рекламу о курения.
Можно с сказать, что сегодня во ноутбуках есть камера, то в будущем системы Interaction будет всех устройствах. И не будет как нечто и узкоспециализированное, а станет аксессуаром.
Аппаратные решения. Современные бесконтактного взаимодействия с
Принцип работы Microsoft Kinect.
Излучатель очень короткую световую вспышку длительности эквивалентную в несколько метров, определяет максимально камеры, например метров при вспышки t0 нс). Рабочая волны составляет, всего, 1.5 мкм. Отраженный сцены свет обратно и фокусируется системой так, о бы падать цифровую матрицу.
Эта имеет специальный и состоит из фотодиодов. При света на он начинает ток, который ключ передается накопительные элементы (конденсаторы). В случае можно два конденсатора.
Первоначально первый конденсатор через 50 после начала вспышки ключ на зарядку конденсатора S2. Еще 50 нс переходит в нейтральное положение.
Через интервал весь повторяется снова. Так частота следования достаточно большая и сцену можно неподвижной, то конденсаторов S1 и накапливаются от к вспышке, тем повышая уровень и увеличивая надежность расчета. Для используются несколько циклов.
В результате, между зарядами и S2 позволяет положение фронта импульса относительно вспышки. Окончательно расстояние D вдоль пришедшего к данному можно по :
D = c t0 S2 / 2(S1 + S2)
Рис. 1. Временные
Согласно заявленным характеристикам, контролер поддерживает рабочий дальностей от 1 6 метров и имеет зрения примерно угловых градусов в направлениях. Разрешение матрицы невелико и скорее всего, х 240 пикселей.
Одновременно сбором дальностной обычная цифровая выполняет видеосъемку сцены.
Принцип камеры Intel® .
В ранних версиях Intel RealSense поддержка технологии -of-light ( же, как и в Kinect). В новых версиях основана на структурированного света.
3D-сканеры, работающие по структурированного света, собой проекцию сетки непосредственно объект, деформация рисунка и представляет модель сканируемого предмета. Сетка на объект с жидкокристаллического проектора другого постоянного света. Камера форму сети и расстояние до точки в поле зрения.
Сканирование светом до пор остаётся областью исследований, ежегодно посвящается много научно-исследовательских работ. Идеальные также признаны как структурированные узоры, которые решить проблемы и позволяют не обнаружить ошибки, и исправить их.
Преимущество использующих структурированный в их скорости и работы. Вместо одной точки в момент времени, сканеры сканируют несколько точек все поле сразу. Сканирование поля зрения долю секунды, а профили являются точными, чем триангуляции. Это решает проблему данных, вызванного движением. Кроме некоторые существующие способны сканировать движущиеся объекты в реального времени. К VisionMaster - сканирующая в формате 3D - 5-мегапиксельной камерой, чему каждый содержит 5 миллионов точек.
Рис.2 Схема структурированного света
Сканеры, в режиме реального используют цифровую края и фазосдвигающую (одна из применения структурированного что позволяет восстановить и создать модель с высокой деталей динамически объектов (к мимика) при кадрах в секунду. Недавно создан новый сканера. Различные могут быть в этой системе. Частота для захвата и данных достигает кадров в секунду. Этот может обрабатывать и поверхности. Например, 2 руки. Используя бинарной дефокусировки, съемки может сотен, а то и кадров в секунду.
РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ ДЛЯ БАНКОВСКИХ УСЛУГ С БЕСКОНТАКТНОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С
Техническое задание.
В разработки прототипа с реализацией бесконтактного с компьютером было следующее техническое
Реализация пользовательского с возможностью управления приложения с помощью взаимодействия с (управление жестами голосом). Отражение банковских операций в (например, снятие перевод денежных оплата коммунальных и так далее).
2D без реализации
Изначально предложено не от привычного интерфейса Windows и добавить лишь модуля Touchless для управления невидимым курсором. Intel RealSense SDK позволяет реализовать управление с помощью раскрытой руки пальцем. Была же предложена добавления Оnline потока с камеры, пользователь смог что происходит него - то в некотором роде безопасности использования для банковских услуг. Но прототип изначально не принят Intel в силу что реализация полностью отражает возможности бесконтактного с компьютером. Преимущества прототипа
1. Привычный пользовательского приложения
2. Использование взаимодействия
3. Реализация из способов использования приложения поток)
4. Бoльшая массово использования
Недостатки прототипа
1. Все же привычный пользовательского приложения
2. Старый возможно потребует пользователя и старого способа ввода
3D прототип, реализованный в Unity
Один прототипов был на базе Studio.
Основная представить не интерфейс, а 3D и и позволить пользователю рукой в пространстве.
Реализация была основана языке программирования C# с готовой библиотеки ® RealSense SDK. В были использованы модули SDK, Touchless Controller и . Версия Unity - 5.2.3p3
Основная заключается в использовании расположенных на торе. Пользователь возможность крутить вправо и влево, сферу (категорию услуг). Когда определился с выбором сфера подсвечивается и показывает выпадающий из подзадач категории.
Например, может выбрать «Денежные операции», а выбрать «Перевод средств с одного на другой»
Была же предложена внедрения голосового или добавление информации с помощью (введение личных или, например, данных для денежных средств), эта идея же не реализована в силу социологических опросах, большинство пользователей хотели бы голосовое управление\воод с помощью голоса в месте.
Преимущества прототипа
1. Новый интерфейса пользовательского
2. Использование взаимодействия
3. Полное заданного технического
Недостатки такого отипа
1. Недостаточно интерфейс
2. Нет ическоого опроса\статистики использовать такой с компьютером
3. Технология же не оптимизирована, в приложении некоторые задержки что возможно раздраженность пользователя - и отказ от такого способа
3D прототип без
Еще был другой прототип приложения и возможный реализации управления, к сожалению, он был реализован.
Интерфейс представлять собой капсулу, цилиндр в расположены возможные операции (категории) за другой. Пользователь перед собой и начнает им (на экране быть подсказка). Человек два кулака собой, как он держал нажимает на и капсула начинает относительно горизонтальной сменяя название (категории операций), пользователь начинает руль вправо влево, чтобы подзадачу категории и показывает палец для подтведждения выбора. Преимущества и такого интерфейса\прототипа предыдущему варианту.
БУДУЩЕЕ ИНТЕРФЕЙСА
Для реализации технологии телодвижений и речевых пользователей необходимо упустить ни детали и поддерживать обмен информацией заинтересованными лицами. Прототипы все большее по той причине, что и лучше один увидеть, чем раз услышать. Это и тестирования приложений, и разработки. На момент нет ПО, которое бы оперативно бесконтактное жестовое Kinect, RealSense; только загружать SDK и самостоятельно приложения. Для интерфейсов, однако, несколько бесплатных таких как Toolkit, благодаря разработчики могут собрать голосовой для моделирования и тестирования. В пока инструменты прототипов не достаточно быстрыми, и эффективными, мы держаться корней и проверенные инструменты: агу, демонстрационные или раскадровки.
Со электронных ламп и компьютерные пользовательские претерпели множество каждое из сопровождалось появлением возможностей -- и новых задач. Благодаря жестовым и естественно-языковым общение человека с становится гораздо эффективным и… человечным. Если собираются по использовать открывающиеся ними возможности, им нужно в этом же направлении. Я что мы готовы к принятию новой парадигмы взаимодействия, которая нам приблизиться к пользователям как никогда.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В хотелось бы что поставленные мною цели полностью достигнуты в выполнения поставленных задач.
Бесконтактное с компьютером, новые пользовательских приложений подталкивают человечество к эпохе, эволюции технологий. Это осознавать, что становимся участниками открытий, возможностей компьютерных устройств, позволяет улучшать, существующие сферы а также открывать новые горизонты.
Да, отметить, что данный момент взаимодействие компьютера с находится в стадии и развития, но и компьютеры в целом в новинку человеку.
Появление технических достижений и оборудования, на вгляд, позволит интерфейсу войти в жизнь человека, лишь только технологию к пользовательскому, использованию. Необходимо социологические опросы и новых технологий и любая новинка частью жизни го человека, а и программисты помогут свершиться.
Размещено на Allbest.ur
Размещено на Allbest.ur
Подобные документы
Игровая программа "шашки" для игры между человеком и компьютером. Разработка алгоритмов, историческая линия развития задач. Различные подходы к построению систем. Сокращенный листинг программы и описание алгоритма. Компоненты искусственного интеллекта.
курсовая работа [196,2 K], добавлен 26.03.2009Особенности процесса взаимодействия пользователя с компьютером. Графический интерфейс ОС Windows, его преимущества и недостатки. Основы простейшего SILK-интерфейса. Основные черты и специфика структуры WIMP-интерфейса. Общепринятые соглашения для меню.
реферат [26,8 K], добавлен 02.10.2012Современная компьютерная техника, ее разновидности и возможности. Критерии, используемые при выборе компьютера. Знакомство с компонентами ПК и их предназначением. Параллель между компьютером и человеком. Совершенствование компьютерных технологий.
реферат [22,4 K], добавлен 06.10.2009Эффективность применения объектного подхода для программных систем. Детальное проектирование и реализация системы, реализующей процессы создания и взаимодействия объектов. Распознавание компьютером печатных букв с помощью многослойной нейронной сети.
курсовая работа [38,0 K], добавлен 09.03.2009Понятие компьютера, его сущность и особенности, история и предпосылки появления и развития. Классификация ЭВМ, их разновидности и характеристика. Сущность и роль в ЭВМ программного обеспечения, его уровни. Место операционной системы в работе компьютера.
реферат [12,9 K], добавлен 21.02.2009Совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Классификация интерфейсов, текстовый режим работы видеоадаптера. Функции текстового режима. Реализация пользовательского интерфейса в BORLAND C++.
лабораторная работа [405,1 K], добавлен 06.07.2009Знакомство с интерфейсом пользователя и сценарием использования программы игры в крестики и нолики. Функциональные и нефункциональные требования для персонального компьютера. Исключительные ситуации и реакция программы. Пример кода игры и комментарии.
курсовая работа [236,5 K], добавлен 27.01.2014Общая характеристика командного интерфейса приложения в системе 1С: Предприятия. Особенности объектов конфигурации: справочников, документов, регистров накопления и отчетов. Разработка интерфейса приложения "Ремонт техники (от компьютера до пылесоса)".
курсовая работа [2,8 M], добавлен 06.11.2013Выполнение административных функций с помощью консоли управления компьютером. Диагностика состояния системы, настройка и повышение производительности персонального компьютера, настройка работы служб. Локальная политика безопасности, редактор реестра.
лабораторная работа [3,4 M], добавлен 11.04.2013Разработка приложения, которое осуществляет удаленный доступ управления компьютером с операционной системой Linux с компьютера с ОС Windows. Реализация функциональной части. Графический интерфейс клиента и сервера. Разработка интеграционных тестов.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 28.04.2014