Розробка пакету автоматизованого тестування програмних застосувань на платформі IOS

Тестування програмного забезпечення як процес його дослідження для отримання інформації про якість. Автоматизація тестування програми Join It - Jigsaw Puzzle. Методика тестування, структура пакету та його модулів. Вимоги до програмного забезпечення.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 24.07.2013
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Та варіантів виконання за формулою:

(5.15)

де - коефіцієнт важливості (табл.4);

- бальна оцінка якості, знаходиться з графіків (рис.5.1-5.4);

- число параметрів, яке прийняте в якості критерію вибору оптимального варіанта схемного розв'язку.

Розрахуємо показники рівня якості для кожного варіанта реалізації функцій (таблиця 5.6):

, (5.16)

де - показник технічного рівня першої функції k-го варіанту реалізації основних функцій виробу.

Таблиця 5.6 - Розрахунок рівня якості

Основна Функція

Варіант реалізації ПП

Параметр реалізації функції

Абсолютне значення параметра

Оцінка параметра в балах

Коефіцієнт важливості параметра

Коефіцієнт рівня якості

F1

а

X3

0.090

0.5

0.212

0.422

F2

a

X2

2700

5.8

0.153

0.242

б

X2

2900

5.2

0.153

0.294

в

X1

0.07

4

0.343

1.183

F3

a

X4

70

4.4

0.282

1.052

б

X4

90

7.6

0.282

1.817

F4

а

X4

80

0.8

0.198

0.722

= F1a + F2a + F3б + F4а= 3.203;

= F1a + F2б + F3б + F4а= 3.255;

= F1а + F2в + F3б + F4а= 4.144;

Отже, найкращим на етапі функціонального аналізу є третій варіант реалізації, оскільки йому відповідає найбільше значення коефіцієнта технічного рівня - 4.144.

5.5 Економічний аналіз варіантів ПП

5.5.1 Визначення витрат на розробку ПП

Витрати на розробку кожного варіанту ПП знайдемо за допомогою наступної формули:

(5.17)

де - зарплата разом з відрахуваннями;

- витрати на оплату машинного часу;

- накладні витрати.

Витрати на оплату праці розробників ПП:

, (5.18)

де - денна зарплата програміста, - трудомісткість розробки ПП.

Визначимо вихідні дані для розрахунку трудомісткості ПП:

· кількість наборів даних вхідної інформації - 1;

· кількість різновидів форм вихідної інформації - 3;

· за ступенем новизни що розробляється завдання відноситься до групи А;

· за складністю алгоритм відноситься до першої групи;

· складність організації контролю вхідної і вихідної інформації:

а) вхідний контроль - група 12;

б) вихідний контроль - група 22;

· - трудомісткість виконання робіт; для завдань групи А та першої групи складності алгоритму складає 90 людино-днів (норма часу розрахована на восьми годинний робочий день при п'ятиденному робочому тижні).

Тепер знайдемо загальну трудомісткість розробки:

, (5.19)

де - поправковий коефіцієнт, який враховує групу складності, ступінь новизни і вид інформації, що використовується:

Кп = (К1 • m+ К2 • n+ К3 • р) / (m + n + р), (5.20)

де K1, K2, К3 - поправкові коефіцієнти, що визначаються за таблицею "Поправкові коефіцієнти для розрахунку трудомісткості робіт";

m, n, р - відповідно ПІ, ПДІ, БД кількість наборів даних.

,

- поправковий коефіцієнт, що враховує складність контролю вхідної та вихідної інформації, .

- поправковий коефіцієнт, який враховує рівень мови програмування, .

- поправковий коефіцієнт, який враховує використання стандартних модулів, .

Отже, знаходимо загальну трудомісткість розробки ПП:

людино-днів

Визначимо потрібну кількість працівників, що будуть виконувати розробку програмного продукту. Оскільки запланований строк розробки 1 рік, то:

, (5.21)

де - річний фонд робочого часу, =253 дні.

Отже

людина.

Врахувавши, що в розробці приймав участь один інженер-програміст 2-ї категорії з місячною зарплатою грн. Тоді денна зарплата при 5-денному робочому тижні:

грн. (5.22)

Основна заробітна плата:

грн. (5.23)

Додаткова зарплата:

грн. (5.24)

Згідно з чинним законодавством єдиний соціальний внесок для програміста з класом професійного ризику 2 становить 36.77% від заробітної плати.

Таким чином, фонд заробітної плати програміста дорівнює:

(5.25)

Вартість машинного часу, витраченого на налагодження ПП, визначається за формулою:

, (5.26)

де - собівартість однієї машинної години роботи ЕОМ, грн.;

- машинний час, необхідний для налагодження ПП, год.

Собівартість однієї машинної години визначається за формулою:

(5.27)

де - річні експлуатаційні витрати, грн;

- річний фонд корисної роботи ЕОМ, год (визначається виходячи з календарного річного фонду часу за винятком вихідних, свят і добового режиму роботи).

Річний фонд часу корисної роботи ЕОМ складає:

(5.28)

де - кількість робочих днів у році ( = 253 днів);

- номінальна кількість годин щодоби роботи пристрою (8год);

- кількість годин у році на поточний ремонт та обслуговування (15% від ).

Тоді год.

Річні експлуатаційні витрати визначаються за наступною формулою:

(5.29)

де - основна і додаткова заробітна плата персоналу, який обслуговує техніку;

- відрахування на соціальні заходи (37.5% від фонду оплати праці персоналу, що обслуговує техніку);

- амортизаційні відрахування (25% від , де - вартість машини);

- витрати на електроенергію;

- витрати на ремонт ЕОМ (0.04, де - вартість машини);

- інші витрати.

Так як вартість машини дорівнює = 7000 грн.,

то =0.25• 7000 =1750 грн.,

=0.04•7000 =280 грн.

Так як потужність ЕОМ становить - = 400 Вт, вартість1 кВт/г -

= 0.243 грн.,

а річний фонд корисного часу роботи ЕОМ - = 1720 год, то витрати на електроенергію за рік складають:

грн. (5.30)

Один інженер з окладом 2000 грн. обслуговує 4 ЕОМ, а середня кількість робочих днів у місяці складає 21.1, то денна заробітна плата інженера становить:

грн;

людино-дні - трудомісткість інженера;

Таким чином, фонд заробітної плати інженера дорівнює:

грн. (5.31)

Отже, внесок в єдиний соціальний фонд становить 36.77% для інженера другої категорії з класом професійного ризику 2:

= 0.3677 • = 0.3677 • 5056.5 = 1862.95 грн.

Інші витрати приймаються в розмірі 7% від суми всіх попередніх статей витрат:

=0.07 • (1862.95+5056.5 +167.18+1750+280) =640.5 грн.

Таким чином, сума експлуатаційних витрат, що забезпечують функціонування використовуваних технічних засобів, дорівнює:

=1862.95+5056.5 +167.184+1750+280+640.5 = 9790.4 грн.

Отже, вартість однієї машинної години складає:

грн. =1200год.

Таким чином, вартість машинного часу становить:

грн.

=5.69•1200 =6828 грн.;

грн.

Функціонально необхідні витрати на створення програмного продукту визначаються за формулою:

грн. (5.32)

5.5.2 Оцінка техніко-економічного рівня варіантів ПП

Визначимо показник техніко-економічного рівня за формулою:

(5.33)

де - коефіцієнт рівня якості і-го варіанту;

- вартість розробки ПП і-го варіанту.

Проведемо оцінку варіантів рішення, порівнюючи показники техніко-економічного рівня:

;

;

.

Самим раціональним варіантом буде третій, оскільки він має максимальне значення

5.6 Висновки до розділу

В результаті виконання економічного розділу були систематизовані і закріплені теоретичні знання в області економіки та організації виробництва використанням їх для техніко-економічного обґрунтування розробки методом ФВА. У даному дипломному проекті виконаний ФВА програмного продукту. Запропоновано чотири різних варіанти реалізації даного програмного продукту. Найбільш ефективним є останній варіант, показаний в таблиці 5.7.

Таблиця 5.7 - Результати аналізу

Назва показника

Позначення

Одиниця виміру

Числове значення

Узагальнений показник рівня якості

Кт. р

5,01

Показник техніко-економічного рівня якості ПП

Кт.е. р

Загальні витрати на розробку ПП

Спп

грн.

6. Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях

В результаті дипломного проектування був створений програмний продукт, що має в своїй основі пакет автоматизованого тестування застосувань. Даний програмний продукт може використовуватися в різноманітних умовах. Автором рекомендується його використання в офісах, обладнаних за принципом комп'ютерних аудиторій. Саме тому в даному розділі буде проведено опис такої дослідницької лабораторії.

Зрозуміло, що в даному приміщенні знаходиться комп'ютерна техніка, під час роботи з якою, зазвичай немає яскраво виражених загроз для життя та здоров'я людини. Проте є приховані загрози, такі як погіршення зору, випромінення, біль у спині та м'язах кистей рук. Тому необхідно забезпечити такі умови праці, щоб зменшити ризик для здоров'я людей.

Проект виконаний з урахуванням вимог охорони праці, пожежної та екологічної безпеки виробництва.

В даному розділі на основі аналізу шкідливих і небезпечних виробничих факторів в приміщенні, яке проектуються, передбачені заходи, направлені на створення здорових, безпечних умов праці, пожежної безпеки.

6.1 Аналіз умов праці в приміщенні, де експлуатується програмне забезпечення. Заходи з охорони праці

Згідно [7], робота з розробленим програмним продуктом відноситься до 2 класу (таблиця "Класи умов праці за показниками напруженості трудового процесу").

6.1.1 Аналіз приміщення

Використання програмного продукту буде проводитись у приміщенні, показаному на рисунку 6.1, геометричні розміри зведено до таблиці 6.1.

Кількість працюючих у приміщенні 2. У приміщенні знаходиться 3 столи, 4 стільці, 2 комп'ютери, 1 принтер, 1 телефон, 1 шафа, 1 тумбочка.

Рисунок 6.1 - План робочого приміщення

Таблиця 6.1 - Розміри приміщення

Найменування

Значення

Довжина, м

6.0

Ширина, м

4.0

Висота, м

3.0

Площа, м2

24.0

Об'єм, м3

72

6.1.2 Повітря робочої зони

Відповідно до ДСН 3.3.6.042-99 [2] роботу, що виконується в лабораторії, можна віднести до категорії легка Ia, оскільки вона виконується сидячи і не вимагає фізичної напруги. Оптимальні значення параметрів мікроклімату, прийняті проектом, наведені у таблиці 6.2.

Таблиця 6.2 - Норми мікроклімату робочої зони об'єкту

Період року

Категорія робіт

Температура С0

Відносна вогкість %

Швидкість руху. повітря, м/с

Холодна

легка-1 а

22 - 24

40 - 60

0,1

Тепла

легка-1 а

23 - 25

40 - 60

0,1

Для забезпечення оптимальних параметрів мікроклімату в лабораторії проводяться перерви у роботі співробітників, що працюють у приміщенні, з метою його провітрювання. Існують спеціальні системи кондиціонування, які забезпечують підтримання у приміщенні балансу оптимальних параметрів мікроклімату.

Контроль параметрів мікроклімату в холодний і теплий період року здійснюється не менше 3-х разів в зміну (на початку, середині, в кінці).

Прилади контролю - термометр, психрометр, анемометр.

6.1.3 Виробниче освітлення

Відповідно до ДБН В.2.5-28-2006 [1] роботи, що виконуються в приміщенні відносяться до V розряду зорових робіт. Передбачається використання комбінованого природного (верхнє освітлення поєднується з бічним), і комбінованого штучного (загальне і місцеве освітлення робочих місць світильниками) і суміщеного освітлення. У світильниках місцевого освітлення використовуються люмінесцентні лампи, нормального виконання.

У виробничих приміщеннях прийнята система загального рівномірного освітлення. Норми параметрів освітлення приведено в таблиці 6.3.

Таблиця 6.3 - Санітарні норми параметрів освітлення приміщення

Характеристика зорової роботи

Розряд зорової роботи

Штучне освітлення

Природне освітлення

Суміщене освітлення

Освітленість, лк

КЕО%

При комбінованому освітленні

При загальному освітленні

При верхньому або комбінованому освітленні

При бічному освітленні

При верхньому або комбінованому освітленні

При бічному освітленні

Малої точності

V6

300-200

200-100

3

1

1,8

0,6

В небезпечних місцях з високим ступенем ризику травматизму при аварійному відключенні освітлення передбачається система евакуаційного освітлення, а також аварійне освітлення, світильники приєднані до незалежного джерела живлення, справність перевіряється один раз в квартал. Контроль освітленості на робочому місці проводиться за допомогою люксметрів не рідше, ніж один раз на квартал (або на вимогу) у всіх виробничих приміщеннях.

Проводиться чищення скла вікон та світильників не менше двох разів на рік, а також замінюються перегорілі лампи по мірі їх виходу з ладу.

На даному підприємстві згідно СН 181-70 передбачається пофарбування стін і стелі в світлі тони з відносно невеликою насиченістю і високим коефіцієнтом віддзеркалення; застосовувати теплі тони, необхідно дотримувати контрасти між теплими і холодними тонами (оскільки стіни забарвлені в теплі тони, то устаткування забарвлено в холодні).

Для збереження зору працівників у хорошому стані необхідно робити невеликі перерви, щоб дати очам відпочити, а також дотримуватись визначеної відстані, на якій працівники повинні знаходитись від комп'ютера.

6.1.4 Захист від виробничого шуму і вібрації

Джерелами шуму в приміщенні є вентилятор ЕОМ і принтер. Звук, створюваний вентилятором, можна класифікувати як постійний. Рівень звукового тиску, створюваний цим джерелом, настільки малий, що практично збігається з фоновим.

Допустимий рівень вібрації на робочому місці:

· для 1 ступеня шкідливості до 3 дБ;

· для 2-3 - 1-6 дБ;

· для 3 - більше 6 дБ.

Параметрами постійного шуму, що підлягають нормуванню, є рівні звукового тиску 8 дБ в октавних смугах частот з середньогеометричними частотами 16, 31.5, 63, 125, 250, 500, 1000, 2000, 4000, 8000 Гц, рівні звуку 80 дБА згідно ДСН 3.36.037-99 [2].

Допустимі значення октавних рівнів звукового тиску, рівнів звуку на робочих місцях в приміщеннях з комп'ютерною технікою слід приймати згідно таблиці 6.4. В приміщеннях із ЕОМ корегований рівень звукової потужності не перевищує 45 дБА.

Вібрація на робочих місцях, що створюється ЕОМ, не вище значень, які представлені в таблиці 6.5.

Таблиця 6.4 - Норми параметрів значення октавних рівнів

Призначення приміщення та умови

Рівні звукового тиску, дБ, в октанових смугах частот з середньогеометричними частотами, Гц

Рівні звуку, дБА

16

31,5

63

125

250

500

1000

2000

4000

8000

Приміщення без роботи ЕОМ

-

-

63

52

45

39

35

32

30

28

40

Приміщення при роботі ЕОМ

85

75

67

57

49

44

40

37

35

33

45

Для зниження шуму на шляху його розповсюдження передбачається розміщення в приміщенні штучних поглиначів. Віброізоляція здійснюється за допомогою спеціальної прокладки під системний блок, що послаблює передачу вібрацій робочому столу.

Таблиця 6.5 - Гранично допустимі рівні вібрації на робочому місці, дБ

Нормований параметр

Середньогеометричні частоти октанових смуг, Гц

Коректовані та еквівалентні рівні, дБ

2

4

8

16

31,5

63

Віброшвидкість

79

73

67

67

67

67

72

Віброприскорення

25

25

25

31

37

43

30

Службами відділу охорони праці передбачено періодично проводити виміри виробничого шуму, вібрації на робочих місцях, котрі вимірюються за допомогою приладів вимірниками шуму і вібрації ВШВ-2, ВШВ-2п. Передбачено істотне ослаблення шуму якісним монтажем окремих вузлів комп'ютерів і своєчасним проведенням планового запобіжного ремонту.

6.1.5 Випромінювання

Одним із шкідливих апаратних забезпечень ЕОМ для людського організму є дисплеї, побудовані на основі електронно-променевої трубки, які являються джерелами електростатичного поля, м'якого рентгенівського, ультрафіолетового, інфрачервоного, видимого, низькочастотного, наднизькочастотного та високочастотного електромагнітного випромінювання (ЕМВ).

Енергія рентгенівського та частини інших випромінювань повністю поглинається склом екрана. Навколо працюючого монітору виникають електромагнітні поля низької частоти (від 5 Гц до 400 кГц).

Граничнодопустима напруженість електростатичного поля на робочих місцях не перевищує рівнів, наведених в ТСО'99, ДСанПіН 3.3.2-007-98 [3], ДНАОП 000.131-99 [2].

Таблиця 6.6 - Параметри електромагнітних неіонізуючих випромінювань і електростатичного поля

Смуга частот, кГц

Електричне поле, В/м

Магнітне поле, нТл

0,005-2

10

200

2-400

1,0

25

Поверхневий електростатичний потенціал не перевищує 500 В.

Для захисту користувачів ПК від дії електромагнітних випромінювань передбачені наступні заходи:

· встановлені заземлені захисні фільтри для екранів моніторів (СР-фільтри фірми Polaroid CP Universal Gold), які зменшують випромінювання видимого діапазону на 60 %, випромінювання ELF+VLF на 99,6 %, збільшують контрастність в 50 разів.

· віддаль від екрана монітору до користувача становить 600-700 мм;

6.1.6 Електробезпека

Електробезпека - система організаційних і технічних заходів та засобів, що забезпечують захист людей від шкідливої і небезпечної дії електричного струму, електричної дуги, електричного поля і статичної електрики.

Електричний струм, проходячи через тіло людини, зумовлює перетворення поглинутої організмом електричної енергії в інші види і спричиняє термічну, електролітичну, механічну і біологічну дію.

Відповідно ГОСТ 12.1.038-82 допустимі рівні напруги дотику (Uд) і струму, що проходить через тіло людини (Iд) дорівнює: при нормальному режимі роботи електроустаткування Uд = 2В, а Iд = 0,3мА при ф ? 10хв; при аварійному - відповідно 36В і 6мА, при ф > 1c.

Однофазний дотик зустрічається частіше, ніж двофазний. Величина струму, який проходить через людину при однофазному дотику, визначається по формулі:

де Uф = 220 - фазна напруга, В;

Rл = 4000 - опір тіла людини, Ом;

Ro - опір нейтралі заземлення, Ом.

Напруга дотику розраховується по формулі:

Uпр = Iл* Rл = 55*4 = 220В.

Як видно з порівняння при порушені ПБЕ (правил безпечної експлуатації електроустановок споживача) можливі електротравми з тяжкими наслідками.

На робочому місці виконуються наступні вимоги електробезпеки:

ПК, периферійні пристрої ПК та устаткування для обслуговування, електропроводи та кабелі за виконанням та ступенем захисту відповідають класу зони за ПВЕ (правила влаштування електроустановок), мають апаратуру захисту від струму короткого замикання та інших аварійних режимів.

Лінія електромережі для живлення ПК, периферійних пристроїв ПК та устаткування для обслуговування, виконана як окрема групова три провідна мережа, шляхом прокладання фазового, нульового робочого та нульового захисного провідників. Нульовий захисний провідник використовується для заземлення (занулення) електроприймачів.

Нульовий захисний провід прокладено від стійки групового розпідільчого щита. Площа перерізу нульового робочого та нульового захисного провідника в груповій три провідній мережі є більшою площі перерізу фазового провідника. ПК, периферійні пристрої ПК та устаткування для обслуговування, підключаються до електромережі тільки з допомогою справних штепсельних з'єднань і електророзеток заводського виготовлення.

Штепсельні з'єднання та електророзетки крім контактів фазового та нульового робочого провідників мають спеціальні контакти для підключення нульового захисного провідника.

Електромережу штепсельних розеток для живлення персональних ПК, периферійних пристроїв ПК та устаткування прокладено по підлозі поряд зі стінами приміщення, в металевих трубах і гнучких металевих рукавах з відводами відповідно до затвердженого плану розміщення обладнання та технічних характеристик обладнання. Металеві труби та гнучкі металеві рукави заземлені.

Захисне заземлення включає заземлюючий пристрій і провідник, що з'єднує заземлюючий пристрій з обладнанням, яке заземлюється - заземлюючий провідник.

6.1.7 Безпека технологічних процесів та обслуговування обладнання

З метою очищення кімнати від пилу щодня на робочому місці проводиться вологе прибирання, тим самим освіжаючи повітря робочої зони.

Для підтримки оптимальних умов в холодний період передбачена центральна система водяного опалення, згідно СНиП 2.04.05-91 [3] однотрубна з нижнім підведенням і передбачається природна і механічна вентиляція. Механічна вентиляція здійснюється за допомогою вентиляторів. Припливні отвори розташовані в нижній частині приміщення на висоті 1,2м, щоб зовнішнє повітря в теплу пору року надходило безпосередньо на робоче місце. У холодний час припливні отвори відкривають на висоті 4м від підлоги, аби зовнішнє повітря, доходячи на робоче місце, встигало змішуватись з теплим внутрішнім повітрям. Отвори для витоку повітря розташовуються вище за пристрої для приймання повітря.

6.2 Пожежна безпека

Причинами пожеж електрообладнання є: коротке замикання між струмоведучими частинами обладнання (шини, електроди), в результаті перевантаження напруги, розряди зарядів статичної електрики, пошкодження обладнання та електропроводки. Тому проектом передбачено прокладати проводку: скрито, під знімною підлогою розділяють негорючими діафрагмами, в малодоступних місцях.

Електростатичний розряд виникає під час тертя двох ізольованих матеріалів. Розряд статичної електрики може виникнути під час роботи вентилятора чи комп'ютера.

За ступенем вогнестійкості виробничі будівлі відносяться до 1 групи. У виробничому корпусі і на території проектованого підприємства передбачаються наступні протипожежні заходи:

· у виробничому корпусі передбачено п'ять виходів, що забезпечують евакуацію людей при пожежах;

· навкруги виробничих корпусів - проїзди;

· через кожні 5,0-7,5 м по ланцюгу зовнішнього водопроводу встановлені гідранти;

· передбачений внутрішній протипожежний водопровід з витратами води 2,5 л\с;

· із зовнішньої ст9орони будівлі передбачено встановлення пожежних сходів.

На проектованому підприємстві передбачається пожежна сигналізація, зв'язок. Протипожежні розриви між будівлями складають 10м.

Для гасіння пожежі у приміщенні передбачена водопровідна мережа, обладнана у вигляді системи стояків, на яких встановлені пожежні крани.

Будівля захищена від прямого удару блискавки (відповідно до СН 305 - 77) за допомогою вертикально-стрижньового блискавковідводу, що складається з блискавкоприймача, заземлювача і струмопровідника антенного типу. У приміщенні, окрім стаціонарної системи пожежогасіння згідно з [7] відповідно до типу приміщення і його площі були обрані 2 вогнегасника порошкових, закачних ВП-5 (з). Зазначені вогнегасники відповідають ДСТУ 3675-98.

У даному розділі проекту була проведена оцінка пожежо - і вибухонебезпечності проектованого приміщення.

6.3 Висновки до розділу

В даному розділі проведено аналіз основних аспектів охорони праці. Було показано, що проводяться всі необхідні заходи для забезпечення достойних умов праці. Параметри приміщення відповідають нормативним вимогам. Рівень шуму не перевищує нормативних обмежень. Пожежна безпека, електробезпека та мікроклімат відповідають нормам безпеки.

Висновки

В даній дипломній роботі був розроблений пакет автоматизованого тестування програмних застосувань на платформі iOS.

Для розробки пакету була розроблена методика тестування, структура пакету, структура модулів пакету. Розробка проводилася з додержанням світових стандартів якості програмного забезпечення.

Розроблюваний пакет автоматизованого тестування був протестований в реальних умовах і продемонстрував, що виконує поставлені задачі на високому інженерно-технічному рівні.

Перелік посилань

1. ДБНВ.1.1-7 - 2002, Пожарная безопасность объектов строительства Госстрой Украины, Киев, 2003 - 42с.

2. ДСанПіН 3.3.2.007 - Державні санітарні правила і норми роботи з візуальними дисплейними терміналами електронно-обчислювальних машин. - Київ 1998р.

3. ДСН 3.3.6.037-99 - Санітарні норми виробничого шуму, ультразвуку і інфразвуку, 1999

4. ДНАОП 0.00-1.32-01 - Затверджено наказом Міністерства праці та соціальної політики України від 21 червня 2001 р. N 272

5. ОНТП 24-86. - Определение категорий помщений и зданий по взрывопожарной и пожарной опасности. ВНИИ ПО МВД СССР, 1987.30с.

6. Гігієнічна класифікація праці - Наказ МОЗ України № 528 від 27.12.2001 року

7. Типові норми належності вогнегасників - Наказ Міністерства України з питань надзвичайних ситуацій та у справах захисту населення від наслідків Чорнобильської катастрофи від 2 квітня 2004 р. N 151

8. Гленфорд Майерс, Том Баджетт, Кори Сандлер Искусство тестирования программ, 3-е издание = The Art of Software Testing, 3rd Edition. - М.: "Диалектика", 2012. - 272 с. - ISBN 978-5-8459-1796-6

9. Лайза Криспин, Джанет Грегори Гибкое тестирование: практическое руководство для тестировщиков ПО и гибких команд = Agile Testing: A Practical Guide for Testers and Agile Teams. - М.: "Вильямс", 2010. - 464 с. - (Addison-Wesley Signature Series). - 1000 экз. - ISBN 978-5-8459-1625-9

10. Канер Кем, Фолк Джек, Нгуен Енг Кек Тестирование программного обеспечения. Фундаментальные концепции менеджмента бизнес-приложений. - Киев: ДиаСофт, 2001. - 544 с. - ISBN 9667393879

11. Калбертсон Роберт, Браун Крис, Кобб Гэри Быстрое тестирование. - М.: "Вильямс", 2002. - 374 с. - ISBN 5-8459-0336-X

12. Синицын С.В., Налютин Н.Ю. Верификация программного обеспечения. - М.: БИНОМ, 2008. - 368 с. - ISBN 978-5-94774-825-3

13. Бейзер Б. Тестирование чёрного ящика. Технологии функционального тестирования программного обеспечения и систем. - СПб.: Питер, 2004. - 320 с. - ISBN 5-94723-698-2

Додаток

Додаток А

Програмний код розробленого пакета:

Collections_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Collections"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Add Pictures"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). tableViews () [0]. cells () [Random (8)]. tap ();

target. delay (5);

for (i=0; i<3; i++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). scrollViews () [0]. elements () [i]. tap ();

target. delay (2);

}

target. delay (5);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). navigationBar (). buttons () ["Back"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). tableViews () [0]. cells () ["My Photos"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). tableViews () ["Empty list"]. cells () [0]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). tableViews () ["Empty list"]. cells () [20]. images () [0]. tap ();

for (j=0; j<10; j++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). tableViews () ["Empty list"]. cells () [j]. tap ();

target. delay (1);

}

target. frontMostApp (). mainWindow (). tableViews () ["Empty list"]. cells () ["Join It - Original Collection"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [0]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). tableViews () ["Empty list"]. cells () ["All Pictures"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Edit"]. tap ();

target. delay (1);

for (k=0; k<4; k++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [Random (16)]. tap ();

target. delay (1);

}

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Delete"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). popover (). buttons () ["Delete Selected Pictures"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Back"]. tap ();

target. delay (1);

UIALogger. logPass ("Done");

Smoke_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (1);

First_Launch_Check ();

Choose_Random_Picture ();

Change_Difficulty ("Easy");

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Medium");

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Hard");

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Insane");

target. delay (1);

Change_Difficulty_Drag (Random (1));

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Easy");

target. delay (1);

Open_Options ();

Tap_Sticking ();

Tap_Rotation ();

Tap_Timer ();

Tap_Sound ();

Tap_Iphone ();

Tap_Ipad ();

Tap_Piece_Style (1);

Tap_Piece_Style (2);

Tap_Piece_Style (3);

Tap_Piece_Style (4);

Tap_Piece_Style ();

Choose_Background (Random (8));

Close_Options ();

Start_Game (5);

Game ();

UIALogger. logPass ("Done");

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [3]. doubleTap ();

Suspend_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (2);

// First_Launch_Check ();

Deactivate (3);

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Collections"]. tap ();

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [0]. tap ();

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

Open_Options ();

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

Close_Options ();

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

Start_Game (5);

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). staticTexts () ["Resume"]. tap ();

target. delay (1);

Exit_Game ();

target. delay (1);

Deactivate (3);

target. delay (1);

UIALogger. logPass ("Done");

Main_Screen_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["HelpToolbar"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["BackToolbar"]. tap ();

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Easy");

target. delay (2);

Change_Difficulty ("Medium");

target. delay (2);

Change_Difficulty ("Hard");

target. delay (2);

Change_Difficulty ("Insane");

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [7]. tap (); // Enter Hi Score

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [8]. tap (); // Exit Hi Score

target. delay (1);

Change_Difficulty_Drag (0);

target. delay (1);

Change_Difficulty_Drag (0.5);

target. delay (1);

if (target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () [2]. isVisible () ==true)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () [2]. tap ();

target. delay (1);

}

Open_Options ();

Close_Options ();

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [2]. buttons () ["Info"]. tap ();

target. delay (4);

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [2]. buttons () ["saveButton"]. tap ();

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [2]. buttons () ["zoomButton"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [2]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Next"]. tap ();

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Previous"]. tap ();

target. delay (2);

target. flickFromTo ({x: 360, y: 200}, {x: 160, y: 200}); // Flick Picture Change (NEXT)

target. delay (2);

target. flickFromTo ({x: 160, y: 200}, {x: 260, y: 200}); // Flick Picture Change (PREVIOUS)

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Collections"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Back"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [2]. buttons () ["Go"]. tap ();

UIALogger. logPass ("Done");

Difficulty_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (1);

Change_Difficulty ("Easy");

Start_Game (5);

target. captureScreenWithName ("Easy Game");

Exit_Game ();

Change_Difficulty ("Medium");

Start_Game (10);

target. captureScreenWithName ("Medium Game");

Exit_Game ();

Change_Difficulty ("Hard");

Start_Game (15);

target. captureScreenWithName ("Hard Game");

Exit_Game ();

Change_Difficulty ("Insane");

Start_Game (20);

target. captureScreenWithName ("Insane Game");

Exit_Game ();

UIALogger. logPass ("Done");

Help_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["HelpToolbar"]. tap ();

target. delay (1);

target. captureScreenWithName ("Help_Screenshot_iPad 1");

target. delay (1);

for (i=2; i<5; i++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. webViews () [0]. scrollDown ();

target. delay (1);

target. captureScreenWithName ("Help_Screenshot_iPad " +i);

target. delay (1);

}

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. webViews () [0]. staticTexts () ["iPhone Controls"]. tap ();

target. delay (1);

target. captureScreenWithName ("Help_Screenshot_iPhone 1");

target. delay (1);

for (i=2; i<5; i++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. webViews () [0]. scrollDown ();

target. delay (1);

target. captureScreenWithName ("Help_Screenshot_iPhone " +i);

target. delay (1);

}

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. webViews () [0]. links () ["\nJoin It website"]. staticTexts () ["Join It website"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["BackToolbar"]. tap ();

UIALogger. logPass ("Done");

Picture_Change_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Collections"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [0]. tap ();

target. delay (2);

for (i=1; i<16; i++)

{

target. flickFromTo ({x: 360, y: 200}, {x: 160, y: 200}); // Flick Picture Change (NEXT)

target. delay (2);

}

for (i=1; i<16; i++)

{

target. flickFromTo ({x: 160, y: 200}, {x: 260, y: 200}); // Flick Picture Change (PREVIOUS)

target. delay (2);

}

for (j=1; j<16; j++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Next"]. tap (); // Button Picture Change (NEXT)

target. delay (2);

}

for (j=1; j<16; j++)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Previous"]. tap (); // Button Picture Change (PREVIOUS)

target. delay (2);

}

UIALogger. logPass ("Done");

Piece_Style_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (1);

// First_Launch_Check ();

for (j=1; j<5; j++)

{

Open_Options ();

Tap_Piece_Style (j);

target. delay (1);

Close_Options ();

Start_Game (5);

target. captureScreenWithName ("Piece_Syle " + j);

Exit_Game ();

}

UIALogger. logPass ("Done");

High_Score_Test. js

#import "Join_It_Functions. js"

var target = UIATarget. localTarget ();

UIALogger. logStart ("Join It Temp Script");

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [0]. tap (); // Cancel video

target. delay (2);

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [7]. tap (); // High SCore

Change_Difficulty ("Easy");

target. delay (2);

target. captureScreenWithName ("High Score for Easy");

Change_Difficulty ("Medium");

target. delay (2);

target. captureScreenWithName ("High Score for Medium");

Change_Difficulty ("Hard");

target. delay (2);

target. captureScreenWithName ("High Score for Hard");

Change_Difficulty ("Insane");

target. delay (2);

target. captureScreenWithName ("High Score for Insane");

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["HelpToolbar"]. tap ();

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["BackToolbar"]. tap ();

Open_Options ();

Close_Options ();

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [8]. tap (); // Main Menu

UIALogger. logPass ("Done");

Join_It_Functions. js

var target = UIATarget. localTarget ();

function Deactivate (t)

{

UIATarget. localTarget (). deactivateAppForDuration (t);

}

function Start_Game (t)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). images () [3]. buttons () ["Go"]. tap ();

target. delay (t);

target. tap ({x: 350.00, y: 350.00});

}

function Game ()

{

Open_Options ();

Set_Reference_Picture_Visibility (Random (1));

Tap_Sticking ();

Tap_Picture_Frame ();

Set_Table_Scale (Random (1));

Tap_Zoom_Lock ();

Tap_Rotation ();

Tap_Timer ();

Tap_Sound ();

Tap_Sharing ();

Choose_Background (Random (8));

Close_Options ();

Exit_Game ();

}

function Exit_Game ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Pause"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). staticTexts () ["Main Menu"]. tap ();

}

function First_Launch_Check ()

{

if (target. frontMostApp (). mainWindow (). staticTexts () ["What's New"]. isVisible () ==true)

{

target. delay (20);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Continue"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["iPadButtonSwitchPressed"]. tap ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["OK"]. tap ();

target. delay (1);

}

}

function Open_Options ()

{

if (target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["HelpToolbar"]. isVisible () ==true)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["SettingsSmall"]. tap (); // The Options

}

else

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["SettingsControl"]. tap (); // The InGame Options

}

target. delay (1);

}

function Close_Options ()

{

target. tap ({x: 651.00, y: 63.00});

}

function Random (p)

{

if (p<=1)

{

r = Math. random ();

}

else

{

r = parseInt (Math. random () * p) +1;

}

UIALogger. logMessage ("Random Number is " +r)

return r;

}

function Set_Reference_Picture_Visibility (r)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. sliders () [0]. dragToValue (r);

}

function Tap_Sticking ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [6]. tap (); // STICKING y={95: 123}

target. delay (1);

}

function Tap_Picture_Frame ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [10]. tap ();

}

function Set_Table_Scale (r)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. sliders () [1]. dragToValue (r);

}

function Tap_Zoom_Lock ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [10]. tap ();

}

function Tap_Rotation ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [22]. tap (); // ROTATION y={430: 460}

target. delay (1);

}

function Tap_Timer ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [25]. tap (); // TIMER y={479: 509}

target. delay (1);

}

function Tap_Sound ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [28]. tap (); // SOUND y={526: 556}

target. delay (1);

}

function Tap_Sharing ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [30]. tap (); // SHARING y={573: 603}

target. delay (1);

}

function Tap_Iphone ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [34]. tap (); // IPHONE

target. delay (1);

}

function Tap_Ipad ()

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [35]. tap (); // IPAD

target. delay (1);

}

function Tap_Piece_Style (Piece_Num)

{

switch (Piece_Num)

{

case 1:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [0]. tap (); // PIECE STYLE 1

target. delay (1);

break;

case 2:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [1]. tap (); // PIECE STYLE 2

target. delay (1);

break;

case 3:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [2]. tap (); // PIECE STYLE 3

target. delay (1);

break;

case 4: target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [3]. tap (); // PIECE STYLE 4

target. delay (1);

break;

default:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [2]. tap (); // PIECE STYLE 3

target. delay (1);

}

}

function Choose_Background (r)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. scrollViews () [0]. elements () [3]. scrollToVisible ();

target. delay (1);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [8]. tap ();

target. delay (1);

switch (r)

{

case 1:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [1]. tap (); // PIECE STYLE 1

target. delay (1);

break;

case 2:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [2]. tap (); // PIECE STYLE 2

target. delay (1);

break;

case 3:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [3]. tap (); // PIECE STYLE 3

target. delay (1);

break;

case 4:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [4]. tap (); // PIECE STYLE 4

target. delay (1);

break;

case 5:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [5]. tap (); // PIECE STYLE 1

target. delay (1);

break;

case 6:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [6]. tap (); // PIECE STYLE 2

target. delay (1);

break;

case 7:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [7]. tap (); // PIECE STYLE 3

target. delay (1);

break;

case 8:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [8]. tap (); // PIECE STYLE 4

target. delay (1);

break;

default:

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. buttons () [1]. tap (); // PIECE STYLE 3

target. delay (1);

}

target. delay (1);

}

function Change_Difficulty (Difficulty)

{

switch (Difficulty)

{

case "Easy":

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [3]. tap (); // EASY

target. delay (1);

break;

case "Medium":

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [4]. tap (); // MEDIUM

target. delay (1);

break;

case "Hard":

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [5]. tap (); // HARD

target. delay (1);

break;

case "Insane":

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [6]. tap (); // INSANE

target. delay (1);

break;

default:

target. frontMostApp (). mainWindow (). elements () [4]. tap (); // MEDIUM

target. delay (1);

}

}

function Change_Difficulty_Drag (Difficulty_Drag)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). sliders () [0]. dragToValue (Difficulty_Drag);

target. delay (2);

}

function Choose_Random_Picture (Random_Image)

{

target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Collections"]. tap ();

r=Random (6);

if (r==1)

{

r++;

}

target. frontMostApp (). mainWindow (). tableViews () ["Empty list"]. cells () [r]. tap ();

target. delay (2);

r=Random (15);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [r]. tap ();

target. delay (1);

r++;

if (target. frontMostApp (). mainWindow (). buttons () ["Edit"]. isVisible () ==true)

{

target. delay (30);

target. frontMostApp (). mainWindow (). scrollViews () [0]. elements () [r]. tap ();

target. delay (1);

}

}

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Проблеми процесу тестування програмного забезпечення. Розробка алгоритму автоматичної генерації тестів і тестового набору для ручного виконання. Побудова тестів для системи "Банкомат" і для баг-трекінгової системи, представленої графом із циклами.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 26.02.2014

  • Дослідження алгоритму роботи та коду програми. Оцінка методом "чорного ящика". Тестування і налагодження розробленої програми на алгоритмічній мові високого рівня. Оцінювання якості програмного забезпечення за об’єктно-орієнтованими метриками зв’язності.

    курсовая работа [143,1 K], добавлен 11.03.2021

  • Аналіз програмного забезпечення для проведення тестування в комп’ютерному класі. УТК (Універсальний тестовий комплекс). Асистент 2. OPEN TEST. Порівняння програм для тестування. Організація інтерактивного тестування за допомогою програми OPEN TEST.

    реферат [30,3 K], добавлен 19.09.2008

  • Характеристика об’єкта автоматизації, вимоги до системи, склад та зміст системи. Розробка функціональної схеми програмного продукту. Тестування підпрограми програмного продукту. Розробка бази даних та налаштування ECO компонент в Borland Developer Studio.

    практическая работа [1,8 M], добавлен 05.06.2014

  • Технічні характеристики обчислювальної техніки Монастирищенської центральної районної лікарні. Прикладне і основне програмне забезпечення закладу. Обґрунтування доцільності розробки програмного продукту для тестування молодшого медичного персоналу.

    отчет по практике [2,1 M], добавлен 02.04.2014

  • Види віртуальних тестових машин, їх ключові можливості, сумісність c операційними системами. Процес установки гостьових ОС BackTrack і FreeBSD. Встановлення серверного програмного забезпечення. Тестування веб-сервера і засобів віддаленого управління.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 22.07.2015

  • Характеристика програмного забезпечення, його мета та призначення, функціональні особливості. Вимоги до розробки та її джерела. Огляд алгоритмів генерації псевдовипадкових послідовностей. Дослідження методів тестування та оцінки стійкості паролів.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 22.10.2012

  • Програма автотестування (POST). Призначення діагностичного програмного забезпечення, категорії програм діагностики. Використання утилітів пошуку несправностей, неполадок і оптимізації. Проведення тестування комп’ютера за допомогою програми CHECKІT.

    лабораторная работа [13,6 K], добавлен 03.10.2010

  • Дослідження вбудованого акселерометра, розробка алгоритму автоматичного підрахунку фізичнх вправ і його практична реалізація у вигляді програмного продукту для смартфонів iPhone. Налаштування сервера. Поширення програмного продукту, його тестування.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 14.12.2012

  • Огляд засобів створення програмного забезпечення сучасних мікроконтролерів. Аналіз методів та налаштувань контролерів. Засоби генерації коду налаштувань. Детальний опис розробки програми генератора налаштувань ядра Cortex M4 та методики її тестування.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 20.05.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.