Створення програми "Шаховий кінь"
Створення програми "Шаховий кінь" в системі програмування Turbo Pascal. Генерування відповідно до заданих початкових кординат маршруту руху коня. Алгоритм задачі: початок, виведення зображення та пошук. Реалізація програми та демонтрація її роботи.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | курсовая работа |
Язык | украинский |
Дата добавления | 23.06.2010 |
Размер файла | 1,3 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
13
Міністерство освіти і науки України
Полтавський національний технічний університет
імені Юрія Кондратюка
Факультет інформаційних та телекомунікаційних технологій і систем
Кафедра комп'ютерних та інформаційних технологій і систем
Курсова робота
з дисципліни "Основи програмування та алгоритмічні мови"
Розробив cтудент
групи 101-ТН
Захарченко О.П.
Керівник роботи
д. т. н. Ляхов Олександр Логвінович
Полтава 2010
Зміст
- Вступ
- Постановка задачі
- Розв'язання задачі
- Алгоритм задачі
- Демонстрація роботи програми
- Висновок
- Використана література
Вступ
Я маю завдання написати програму "Шаховий кінь". Для цього я використовую мову Turbo Pascal, бо програмування в середовищі MS-DOS набагато простіше ніж у MS Windows. Тому ця простота залишається головною причиною, чому тисячі та тисячі людей починають свій шлях у програмуванні з Turbo Pascal.
Мова зроблена наприкінці 60-х - на початку 70-х років ХХ-століття швейцарським професором Ніклаусом Віртом для навчання студентів основам програмування. Приставку Турбо мова отримала після створення А. Хейлсбергом, одним з учеників Вірта, компілятора, ща на той час відрізнявся рекордною швидкістю.
Система програмування Turbo Pascal являє собою єдність компілятора Pascal (мова названа на честь видатного французького математика та філософа Блеза Паскаля 1623-1662р. р) та інструментальної оболонки, що підвищує єфективність створення программ.
Постановка задачі
Умова задачі: "Шаховий кінь".
Написати програму, яка реалізує рух коня по всім 64 кліткам шахової дошки так, щоб він сходив на кожне поле по одному разу. Розробити алгоритм з відходами назад. Необхідно, щоб рух коня спостерігався під час роботи програми. На пройдених клітках шахової дошки записуються номери ходів.
Розв'язанню цієї задачі присвятили багато досліджень та існує багато різних методів вирішення. Ця задача відома як мінімум з XVIII століття, Леонард Єйлер посвятив їй велику роботу. Крім цього він розробив для інших фігур аналогічні задачі.
В термінах теорії графів кожен маршрут коня, що проходить всі поля шахової дошки, відповідно гамільтоновому шляху (або циклу, якщо маршрут замкнутий) у графі, вершинами якого являються поля дошки, то два останні поля з'єднані ребром, якщо з одного на друге можна потрапити за один хід коня.
В цей час задача підрахунку всіх незамкнених маршрутів набагато складніше і не вирішена. Ми візьмемо лише один найпростіший шлях.
Розв'язання задачі
Задача зроблена алгоритмом з відходом назад. Використаємо два одновимірних масиви row [64] та col [64] для зберігання відповідних номерів рядків та стовпців, які кінь послідовно проходить по дошці.
Кінь, що знаходиться в позиції (i,j), може наступним ходом опинитися в клітинках з кординатами (i-2, j+1), (i-1, j+2), (i+1, j+2), (i+2,,j+1), (i+2,,j-1), (i+1, j-2), (i-1, j-2), (i-2, j-1). Якщо кінь стоїть з краю дошки, то деякі його ходи можуть викликати переміщення за межі дошки, а це недопустимо. Вісім можливих переміщень даної фігури задані в вигляді двох масивів ktmov1 [8] та ktmov2 [8].
Виходячи з цього, кінь в позиції (i,j) може переміститися в позицію (i+ktmov [k], j+ktmov2 [k]), де k-значення з діапазону 1-8, що вибирається з умови, що кінь повинен бути на дошці.
У своїй программі, для виведення чисел у графічному режимі в задані кординати я спочатку зберіг числа у текстовий файл, а потім зчитав у строкову змінну, так як процедура outtextxy () виводить лише символьні дані.
Программа генерує відповідно до заданих початкових кординат маршрут руху коня, це може зайняти кілька секунд, залежно від процесора. Потім по натисканню кнопки виводить наступну точку маршруту.
Алгоритм задачі
А. Початок
Б. Виведення зображення
В. Алгоритм пошуку
Реалізація програми
program horse;
uses graph,crt;
var
arr: array [1. .8,1. .8] of integer;
row: array [1. .64] of integer;
col: array [1. .64] of integer;
i,j,move_num,d: integer;
ktmov1: array [1. .8] of integer;
ktmov2: array [1. .8] of integer;
procedure writeboard;
var
a,d,m,b,sz,c: integer;
f: text;
n: string;
begin
sz: =32;
d: =detect;
initgraph (d,m,'');
setfillstyle (1,brown);
cleardevice;
for a: =1 to 8 do
for b: =1 to 8 do
begin
rectangle (a*sz,b*sz, (a+1) *sz, (b+1) *sz);
if (a+b) mod 2=0 then floodfill (a*sz+3,b*sz+3,white);
end;
assign (f,'tmp. dta');
circle (row [1] *sz+sz div 2,col [1] *sz+sz div 2,10);
for c: =2 to 64 do
begin
rewrite (f);
write (f,c);
close (f);
reset (f);
read (f,n);
close (f);
outtextxy (row [c] *sz+3,col [c] *sz+3,n);
circle (row [c] *sz+sz div 2,col [c] *sz+sz div 2,10);
line (row [c] *sz+sz div 2,col [c] *sz+sz div 2,row [c-1] *sz+sz div 2,col [c-1] *sz+sz div 2);
readkey;
end;
readln;
closegraph;
end;
procedure addknight;
var
a,b,e: integer;
begin
arr [i,j]: =1;
row [move_num]: =i;
col [move_num]: =j;
inc (move_num);
for a: =1 to 8 do
begin
if move_num>=65 then
begin
exit;
end;
b: =i+ktmov1 [a] ;
e: =j+ktmov2 [a] ;
if (b<1) or (b>8) or (e<1) or (e>8) then
continue;
if (arr [b,e] =1) then
continue;
i: =b;
j: =e;
addknight;
end;
dec (move_num);
arr [row [move_num],col [move_num]]: =0;
dec (move_num);
i: =row [move_num] ;
j: =col [move_num] ;
inc (move_num);
end;
begin
ktmov1 [1]: =-2;
ktmov1 [2]: =-1;
ktmov1 [3]: =1;
ktmov1 [4]: =2;
ktmov1 [5]: =2;
ktmov1 [6]: =1;
ktmov1 [7]: =-1;
ktmov1 [8]: =-2;
ktmov2 [1]: =1;
ktmov2 [2]: =2;
ktmov2 [3]: =2;
ktmov2 [4]: =1;
ktmov2 [5]: =-1;
ktmov2 [6]: =-2;
ktmov2 [7]: =-2;
ktmov2 [8]: =-1;
i: =1;
j: =1;
move_num: =1;
addknight;
writeboard;
end.
Демонстрація роботи програми
Робота программи:
Висновок
Дана програма дозволяє знаходити маршрут обходу шахової дошки через алгоритм пошуку з відходами. Також можливо використання цього алгоритму на дошках більшого розміру, але не менше ніж 5х5. Так як програма перебирає всі можливі ходи, їй потрібен час на виконання.
Використана література
1. Ковалюк Т.В. Основи програмування - К., 2005
Подобные документы
Алгоритмічна мова програмування універсального призначення Turbo Pascal. Розробка і створення програми для гри "Шибениця". Алгоритм функціонування программи, блок-схема алгоритму. Використання додаткових модулів Graph та Crt у процессі створення програми.
курсовая работа [2,0 M], добавлен 23.06.2010Використання мови програмування Turbo Pascal, алгоритмів та графічних примітивів модуля Graph. Розробка та реалізація програми для сортування вагонів з довільного порядку в порядок через один. Присвоєння початкових значень та сортувальний алгоритм.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 23.06.2010Розробка програми для вирішення графічної задачі. При вирішенні задачі необхідно cтворювати програму у середовищі програмування Turbo Pascal. Розробка алгоритму функціонування програми і надання блок-схеми алгоритму. Демонстрація роботи програми.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 23.06.2010Розробка програми реєстрації і автоматизованого створення звіту на рік по викраденим машинам. Математична модель задачі, структура зберігаючих даних. Створення алгоритмів основної програми на мові Turbo Pascal і процедур Vvod і Red. Вихідний код програми.
курсовая работа [25,4 K], добавлен 07.10.2010Написання програми для виведення чисел Фібоначчі. Загальна характеристика мови Паскаль. Науковий доробок Леонардо Фібоначчі. Історія і властивості послідовності. Особливості програмування мовою Turbo Pascal. Відкалібрування та синхронізування програми.
курсовая работа [325,1 K], добавлен 09.10.2013Характеристика середовища програмування Microsoft Visual C++ та бібліотеки класів MFC. Знаходження коефіцієнтів при невідомих за допомогою методу найменших квадратів. Створення програми для вирішення задачі обраним методом, її алгоритм та інтерфейс.
курсовая работа [434,8 K], добавлен 20.01.2014Практична реалізація гри в "хрестики-нулики" в середовищі програмування Turbo C++ версії 3.0. Моделювання ігрового поля квадратною матрицею третього порядку. Процедури програми гри. Створення програми Tic_Tac, що дозволяє людині грати у гру з комп’ютером.
курсовая работа [145,8 K], добавлен 23.04.2010Розробка структури програмного забезпечення, загальної схеми функціонування програми. Реалізація виведення графічних зображень, роботи з шлагбаумом, загальних елементів керування та музики. Інструкція з технічного обслуговування, системного програміста.
курсовая работа [3,1 M], добавлен 10.03.2009Програми і мови програмування. Алфавіт мови програмування. Лексеми, зарезервовані слова мови Pascal. Ідентифікатори, типи даних. Арифметичні вирази, операції. Стандартні функції, структура програми. Процедури введення-виведення. Правила написання команд.
лекция [445,0 K], добавлен 24.07.2014Створення програми, що видає результати голосування та підсумки виборів. Алгоритм розробки програми. Опис структури даних та вимоги до них, стандартних процедур та функцій, файлів та їх призначення. Приклад тестування та результати роботи програми.
курсовая работа [1,0 M], добавлен 28.06.2012