Android-додаток "Photoday" – менеджер робочого для з використанням віддаленого доступу до даних

Вимоги до функціональних характеристик, а також надійності, до складу та параметрів технічних засобів, інформаційної та програмної сумісності. Умови експлуатації. Стадії та етапи розробки, порядок контролю та приймання, техніко-економічні показники.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 08.06.2015
Размер файла 825,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Androidодаток «Photoday» - менеджер робочого для з використанням віддаленого доступу до даних

Вступ

Метою даного технічного завдання є визначення умов для розробки програмного додатка на Android, що має за мету організувати роботу великих проектів, проаналізувати ефективність окремих працівників, відділів, команд і зробити певні висновки на основі даних.

1. Теоретичний розділ

1.1 Аналіз предметної області

Предметною областю моєї розробки є облік робочого часу за допомогою додатку на Android. Облік робочого часу - це фіксування відомостей про явку працівників на роботу і виконання ними встановленої тривалості робочого часу. Облік робочого часу ведеться в табелях встановленої форми. У складі відпрацьованого працівником часу окремо враховуються надурочні роботи, чергування, відрядження тощо. Різні типи обліку дають різні результати з різною точністю і різною кількістю додаткової інформації. Можна вести облік витраченого часу на роботу і інші види діяльності, можна більш широко розподіляти діяльність, але кінцевий результат завжди однаковий - аналіз отриманих даних. За допомогою строгого обліку часу можна розподілити день на певні періоди, в які ефективність роботи найвища і найнижча, перенавантажити працівників або цілі відділи залежно від отриманих даних і т.д.

Зазвичай, облік проводиться наприкінці певного терміну (місяць, завершення проекту, тощо), але іноді проводяться разові обліки часу, що створює певні незручності і взагалі доволі неефективно. Напередодні перевірок працівники починають працювати активніше, це зумовлено тим, що за ними встановлений контроль - вони прагнуть відпрацювати цей короткий термін якнайкраще. Цими діями вони значно знижують рівень актуальності отриманої статистики. Іншою проблемою збору інформації є незручності проведення обліку. Процес обліку має або проводитися не часто, аби затрачений на нього час не сильно впливав на продуктивність праці, або ж має бути гарно організованим. Найкращим варіантом є облік часу самим працівником. Незважаючи на головний фактор ризику - чесність працівника - метод дійсно дуже ефективний, бо він працює одразу на 2 напрями: облік часу і підвищення дисципліни. Другий фактор виховуватиме працівника, треба завжди пам'ятати, що користувач має отримувати від дій якісь переваги або бути замотивованим в цьому, тоді облік буде точний, детальний і чесний.

Облік часу може бути використаний в широкій кількості напрямів: від пошуку найраціональнішого розкладу робочого дня до переформування робочого штату, це залежить лише від намірів адміністрації і характеру даних, що збираються. Можна вирахувати кількість годин, витрачену на той чи інший проект, можна отримати детальну інформацію про певного працівника і його робочий графік. Для останнього використовують так звану фотографію робочого дня, але цей метод має певні недоліки, які можна легко компенсувати (кількість і характер роботи іноді відрізняється в залежності від дня або місяця, більш ефективна робота працівника під обліком, дратівливість і відчуття контролю). Якщо збирати інформацію постійно, можна позбутися фактору неточності через окремо взятий період. Також це частково вирішить проблему «показової» ефективності. Переваги, які за допомогою цього отримає сам працівник остаточно ліквідують цей фактор і нівелюють неприємне почуття постійного зовнішнього контролю.

Для самого працівника облік робочого часу дозволить більш ефективно витрачати свій час і, за рахунок цього, швидше виконувати свою роботу. Важливо пам'ятати і про відпочинок, але він буде набагато ефективнішим, якщо відпочивати нормально, повністю відволіктись від роботи і чинників, що заважають. Концентрація на певних етапах роботи і повне не відволікання позитивно відобразиться і на самопочутті працівника і на його робочих успіхах.

На сьогодні існує дуже багато різноманітних способів збирання і обробки інформації, але найефективнішими і найкращими є спеціальні програми з автоматичною обробкою даних. По-перше, це значно спростить задачу, не витрачаючи часу людей на отримання результатів, а по-друге, гарантує точність і об'єктивність результатів. Серед наявних на даний час програм, найкращими є MotivateClocks і Yaware. Обидві програми мають приблизно однаковий функціонал, але MotivateClocks не працюють з віддаленою базою (дані зберігаються локально), а Yoware не має підтримки мобільних пристроїв - лише ПК-версія. В наші часи це дуже сильно звужує область використання ПЗ. Облік часу за допомогою додатку на Android дозволить швидко і ефективно вести записи, організовувати свою роботу мимоволі і не витрачаючи на це часу. Також це дозволить в режимі online записувати дані щодо працівників і обробляти їх швидко, безпомилково і без використання праці інших людей. Мобільний пристрій завжди знаходиться безпосередньо з власником: в дорозі, на перерві, в відрядженні. Користуватися додатком можна навіть у випадку відсутності високошвидкісного інтернету - для передачі даних досить мобільного з'єднання. Саме зважаючи на ці переваги я вважаю, що такий облік часу є найкращим і найстабільнішим серед нині існуючих.

1.2 Порівняння мов програмування

На даний момент існує багато мов програмування, на яких можна вести розробку додатків для мобільних ОС: С#, C++, Java, Objective-C. Також існує доволі багато різноманітних додатків, що дозволяють інтегрувати модулі, написані іншими мовами програмування, але це не є повноцінною розробкою. До таких мов належить php, JavaScript.

Зважаючи на популярність і простоту Java, переважна кількість розробок проводиться саме з її допомогою. Java - об'єктно-орієнтована мова програмування, випущена компанією Sun Microsystems у 1995 році як основний елемент платформи Java [1]. Синаксис дуже схожий на синтаксис мов сімейства С, що дозволяє програмістам на С, С++ або С# дуже швидко перейти на Java без особливих труднощів. Розробка на Java є найпопулярнішою, бо ця мова найбільш повно реалізована під Android, має багато додаткових модулів, методичного матеріалу і дозволяє створювати додатки будь-якого рівня. Для роботи можна обрати будь-яку середу розробки - підтримка Java реалізована усюди. Також мова не є складною для вивчення і вдосконалення навичок. Серед недоліків є низька продуктивність коду на цій мові а також дуже великі системні вимоги до продуктів, що вимушує програміста або в певних питаннях чимось жертвувати в бік продуктивності, що стає помітно в ігрових проектах, або підвищувати вимоги для пристроїв, що звужує коло потенціальних користувачів. Також треба зазначити, що Java дозволяє програмістам використовувати багато різноманітних засобів для підвищення ефективності: робота с потоками, автоматичне очищення ресурсів і доволі велика кількість бібліотек для розришення функціоналу або ж спрощення певних дій. Також варто зазначити, що ПЗ, написане на Java під ОС Android також працюватиме на ОС WindowsPhone і BlackBerry, така підтримка з'явилася відносно нещодавно, але певні додатки вже можут бути встановлені без додаткових налаштувань. Власне, це є перевагою саме мови Java - програми, написані на Java, будуть працювати на будь-якому пристрої з Java Virtual Machine, а розробка інтерфейсу за допомогою XML файлів доволі широко підтримується в різноманітних ОС [2]. Таким чином, розробляючи додаток на Java + XML, отримуємо повністю робочий і функціонуючий додаток на 3-х популярних ОС.

Для дуже ресурсоємних проектів використовується більш «легка» і адаптована для цих задач мова С#. Розробку можна вести за допомогою Unity, яка дозволить ефективно програмно управляти ресурсами і цим досягають вражаючих результатів в ігровій індустрії навіть на мобільних пристроях. Також програми, написані за допомогою С# легко модифікуються модулями на С++, JavaScript і С, що дозволяє значно розширити можливості, а в певних ситуаціях порівнювати ефективність того чи іншого способу, обираючи найефективніший. Проте, розробка на C# під Android має дуже мало документації, методичних матеріалів і підручників, що значно ускладнює розробку, вимушуючи витрачати багато часу на вивчення мови. Також доволі незручним фактором є те, що програма, розроблена на С, працюватиме на обмеженій кількості пристроїв навіть серед пристроїв на Android - лише на нових версіях ОС додатки будуть працювати стабільно і без труднощів.

Також серед мов програмування варто зазначити Objective-C - мову для програмування на iOS. На жаль, підтримка розробки на Objective-C під ОС Android мінімальна - є лише певні засоби, які зможуть запустити додаток написаний на Objective-C на пристрої з Android, проте це не гарантує нормального функціювання додатку і значно знижує його продуктивність, чим підвищує вимоги до пристрою. Також серед недоліків Objective-C варто зазначити доволі слабку реалізацію роботи в потоках, і синтаксис, що доволі сильно відрізняється від С (незважаючи на те, що Objective-C розроблений на базі мови С). Усі ці фактори роблять розробку на Objective-C під ОС Android неефективною і майже неможливою, тому розглядати цю мову як мову для програмування під ОС (принаймні, на сьогодні) не має сенсу.

Варто також зазначити, що розробка на Java займає значно менше часу, в порівнянні з С#, що є дуже важливим фактором. І це зумовлено не характером задач, що розв'язуються, а саме зручністю і рівнем адаптованості мови до задачі: Java має багато вже написаних бібліотек, компонентів, додатків, які на C# відсутні і їх доводиться писати власноруч або ж шукати інші шляхи розв'язку задачі. Також позитивно впливало власне для мене те, що дуже багато в Java запозичено саме з С++ і майже не довелося витрачати час на вивчення синтаксису, а неймовірна кількість уроків і довідкового матеріалу дозволила швидко заповнити проміжки знань і продовжувати розробку.

Обираючи мову програмування треба зважати на подальші плани: робота з мережею, експортування даних в інші додатки, адаптація на інші платформи, тощо [3]. Кожна мова дасть певні переваги в певних аспектах, а деякі ускладнить, саме тому треба одразу встановити вимоги. Дуже важливо образу вирішити, чи буде ПЗ переноситися на інші платформи, чи будуть інтегруватися якісь специфічні і модулі - іноді вибір тієї чи іншої мови робить такі моменти неможливими і значно знижує потенціал майбутнього додатка.

Також часто залежить вибір мови в залежності від наявних середовищ розробки: іноді добре вивчена програмістом мова не дає змогу вести розробку через нестачу середовищ, що примушує обирати іншу мову, яка має необхідне середовище. Написання на ОС Android не має такої проблеми - найкращі IDE доступні безкоштовно і доволі швидко розвиваються і надають користувачу нові функції і полегшують розробку, а кількість матеріалу по налаштуванню і поліпшення середи для власних потреб дозволять кожному працювати так, як йому зручно і з максимальним комфортом.

Зважаючи на предметну область, було вирішено вести розробку додатку на Android за допомогою мови програмування Java в середі розробки Android Studio. Велика кількість етапів розробки там проходить інтуїтивно зрозуміло, дуже велика кількість навчального матеріалу, зрозумілий і знайомий інтерфейс також позитивно впливають на швидкість адаптації до нової мови програмування. Усі необхідні елементи програмуються мовою Java, інтерфейс розроблюється в форматі XML, що є дуже поширеною формою і дозволить експортувати цей інтерфейс далі і працювати с ним під різними ОС на різних пристроях. Робота з мережею в такому випадку не є дуже складною, а деякі функції реалізовані в самій мові, що також позитивно впливатиме на терміни розробки. Практично відсутні ресурси (усі дані зберігаються на віддаленому сервері і отримуютсья за допомогою невеличких php функцій) і невеликі об'єми розрахунків дають змогу не хвилюватися за пам'ять і навантаження, повністю зробивши акцент на швидкості і функціональності розробки.

1.3 Вибір технології розробки

Кожна сучасна мобільна платформа надає інструментарій для розробників - SDK (software development kit), який дозволяє отримати доступ практично до всіх сервісів пристрою [4]. Розробники SDK прагнуть спростити процес створення додатків шляхом вирішення типових завдань, з якими сторонні розробники стикаються в повсякденній практиці.

Технології, які лежать в основі кожної з SDK, як правило, розрізняються досить сильно. Наприклад, для програми на Android SDK розробляються на мові програмування Java та C або C#.

Вибір розробників SDK для Android на користь Java цілком виправданий, тому що ця мова на даний момент є, очевидно, найпопулярнішою. Разом з тим, вона багата можливостями і може з успіхом застосовуватися в областях від програмування простих пристроїв до розробки величезних корпоративних додатків. Багатство можливостей пред'являє розробнику підвищені вимоги до знань мови, але також представляє користувачу широкі можливості розробки і значно спрощує його задачу.

Інструменти для розробки під Android доступні на всіх популярних ОС (Windows, Linux, Mac, Oracle). Тестувати програми можна на будь-якому підтримуваному пристрої без будь-яких обмежень або ж емуляторі, що має підтримку необхідного функціоналу.

До переваг такої технології розробки можна віднести високу продуктивність написаного ПЗ - усе, що писалося програмістом, можна було оптимізувати і воно працює на пристрої, не залежить від сторонніх факторів і надає користувачу найбільш швидку (порівняно з WEB) і стабільну (порівняно з гібридною технологію) роботу додатку [5].

Також варто зазначити, що такі додатки доволі легко тестувати і перевіряти на різноманітні покажчики: безпосередня розробка може бути миттєво перевірена вбудованими засобами, доволі легке і швидке розповсюдження дозволить протестувати ПЗ в режимі online і знайти його слабкі і сильні сторони.

Дуже великою перевагою є наявність дуже великої кількості програм для розробки додатків за допомогою Android SDK: Eclipse, Android Studio, Unity, Visual Studio і так далі. Кожне середовище розробки передбачає певні переваги для програміста, розраховані саме на його вид діяльності і спеціально під це налаштовані, так що середовище розробки також впливає на подальшу розробку.

Розглядаючи обране мною середовище розробки додатків на Android - Android Studio - можна зазначити, що ця IDE, по-перше, безкоштовна, по-друге, дуже потужна і забезпечує усім необхідним (починаючи від вбудованого емулятора для тестування розробки, закінчуючи модулями для роботи з мережею), що потрібно для розробки в обраній області.

Розробка Android Studio передбачала швидку адаптацію до роботи навіть для початківців: усі елементи макетів можна швидко розмістити на екрані, с цього-ж екрану почати писати обробники на цей елемент, і, в решті решт, протестувати отриманий елемент на емуляторі Android-пристрою, що дозволяє не тільки швидко вести розробку, але й проводити налагодження програми [6]. Велика кількість автоматично доданих конструкцій, які програміст може відредагувати «під себе», або залишити в такому виді, також економлять багато сил і часу, що також є дуже великою перевагою цієї IDE над іншими середовищами розробки цього ж класу.

Сама по собі мова Java дає великі можливості з урахування того, що вона є кросплатформовою, а Android Studio працює с кодом на Java і макетами на XML ми отримуємо універсальну, потужну і дуже функціональне середовище для розробки на будь-який пристрій на ОС Android. Також приємною особливістю Java є те, що вона дуже легко інтегрується с елементами коду С#, що дозволяє використовувати готові блоки при розробці ПЗ - таким прикладом є робота с гео-локацією, камерою, акселерометром.

Варто також зазначити, що дана технологія розробки виграє ще й великою кількістю різноманітної документації, що дозволить в найкоротші терміни вивчити необхідні модулі і моментально повернутися до праці, не сповільнюючи термінів розробки і не знижуючи якість продукту.

1.4 Вибір технології баз даних

Сьогодні в світі існує багато різноманітних способів зберігання і обробки даних. Серед усіх способів найкращими є бази даних: чітка структура, зручність зберігання і обробки даних, надійність і вражаючі можливості [7].

На сьогодні існує багато різних типів баз даних, які маюсь певні відмінності, зумовлені сферою їх використання. Власне, на цих відмінностях і додатковому функціоналу і робиться вибір тієї чи іншої технології. Найпопулярнішими є ієрархічні, реляційні і мережеві бази даних. Як було зазначено, вибір моделі бази залежить від функцій, які база повинна виконувати.

Аналізуючи можливі бази даних під ОС Android було обрано 2 основні системи керування БД - MySQL і SQLite.

Розглядаючи детально MySQL і її переваги, треба відзначити, що СКБД використовує для роботи з даними популярну мову запитів SQL і дуже легко виноситься на віддалений хостинг, чим значно розширює сферу використання ціє бази. Також такий тип бази майже не має ніяких обмежень а, працювати з ними уміє кожний більш-менш кваліфікований спеціаліст. Таким чином MySQL - потужний інструмент для роботи з базами даних, що пропонує швидку, надійну і просту роботу с даними [8].

Коли мова йде про SQLite і про його сильні сторони, безсумнівно, найбільша з них - отримування даних великою кількістю потоків, що значно підвищує роботу додатку з даними. Особливо це важливо, коли треба отримувати з бази дуже великі об'єми даних (зображення, аудіо файли і т.д.). Також ця система управління має доволі вражаючий об'єм команд для роботи з нею, і робить роботу з базою швидкою, зручною і без додаткових інтерфейсів для зв'язку. Також сильною стороною цієї СКБД є ефективна робота з великими об'ємами даних і майже відстутні обмеження в цьому плані. Але база SQLite створюється локально і не має виходу до інтернету, чим цей тип СКБД дуже програє MySQL.

Використання обох систем дуже поширене і має певні переваги і недоліки, але остаточно було обрано MySQL. Вибір залежав від багатьох факторів, таких як робота з мережею, зручність обробки даних і наявність роботи х усіма необхідними типами даних. Усі вимоги були задоволені обома системами, але вибір зупинився на MySQL, бо у цієї системи було багато переваг:

- робота с MySQL вже не в перший раз і буде проходити значно швидше і ефективніше і дозволить більше звернути увагу на нових і складних аспектах [9];

- MySQL дозволяє працювати з даними з будь-якого типу і в будь-якому напрямі, що розширює подальші можливості розвитку;

- значно легше організувати видалену роботу з MySQL базою як на Android-пристрої, так і на PC - значно розширюється кількість способів роботи з даними;

- майже всі сучасні хостинги підтримують роботу з MySQL і перенесення бази на новий хостинг становитиме не більше 10 хвилин, що дозволить швидко і без втрат даних продовжити роботу додатка в штатному режимі.

Таким чином, вибір бази даних - важливий етап у створенні будь-якого сучасного додатку, адже робота з даними буде супроводжувати програміста на кожному етапі розробки а також в певній мірі встановить рамки [10]. Програміст не зможе оброблювати дані зверх того, що дозволяє СКБД, певні операції можуть бути реалізовані неповністю, не так, як треба або взагалі не реалізовані, що також призведе до труднощів або неможливості продовжувати роботу. Найкращим варіантом є база, що пропоную широкі можливості - більше того, що потрібно зараз, по потім, коли будуть нові вимоги, реалізація яких є складною, важливо, аби СКБД мало усі необхідні для цього інструменти. MySQL підходить під усі ці тезиси і навіть більше - база на MySQL дуже легко переноситься і працювати з нею може більшість спеціалістів.

2. Проектний розділ

2.1 Розробка структури додатку

Додаток містить 7 основних екранів: екран реєстрації, екран авторизації, головний екран, екран налаштувань, екран статистики, екран розширеної статистики, екран роботи з проектами.

На екрані авторизації присутні 2 тестових поля для вводу даних користувача, кнопка авторизації на кнопка реєстрації. При успішній авторизації (знаходженні відповідної пари в базі) користувач перейде на головний екран. Вікно реєстрації має ті ж 2 поля для вводу, але лише 1 кнопку - зареєструвати нового користувача і нове поле для перевірки правильності введеного пароля (в обох полях пароль має бути однаковим).

На головному екран містяться 5 кнопок режимів (натиснення яких передбачає запис до бази даних), кнопку налаштувань, кнопку відкриття статистики, кнопку завершення роботи, і кнопку проектів.

На екрані статистики маємо наглядну діаграму, що базується на часі, витраченому в кожному з режимів і дозволяє оцінити співвідношення ефективно і неефективно затраченого часу і зробити певні висновки. Також на екрані є кнопка відкриття розширеної статистики, яка відкриє екран з календарем і стовпчастою діаграмою, яка відобразить співвідношення часу, витраченого в обраний день (статистика доволі корисна для вибору найпродуктивнішого дня тижню або ж для перевірки сумлінності працівника в дні без перевірки).

Екран налаштувань містить по 3 чек-бокса на кожний з 5 режимів: загалом 15 чек-боксів, об'єднаних в групи згідно з режимами. Кожний чек-бокс відповідає за вимкнення чи залишення без змін 1 з 3 параметрів: таймер, Bluetooh і гучність звуку. При активації режиму на головному екрані вимкнуться ті опції, які були відмічені на екрані налаштувань. Внизу екрана знаходиться кнопка, яка підтверджує зміну в налаштуваннях і записує інформацію до бази даних.

Також на головному екрані є кнопка завершення роботи, яка робить усі необхідні записи до бази, призупиняє роботу таймерів, фіксує кінець праці на сьогоднішній день і деавторизує користувача - ця операція робиться наприкінці робочого дня. Передбачається, що наступного дня користувач знову авторизується і почне працювати, обравши 1 із 5 режимів.

Кнопка проектів дозволяє керувати проектами, в яких приймає участь працівник. Проекти будуть обиратися на головному екрані і записи будуть вестися окремо за кожний проект + статистика може відкриватися окремо за кожний проект, що дозволить аналізувати роботу не лише протягом дня, але й на окремих проектах. Проекти можна корегувати, видаляти і додавати нові, для цього є спеціальні інструменти.

2.2 Розробка бази даних

Для додатку була розроблена база даних «photoday», яка складається з 6 таблиць. Була змодельована логічна модель, яку було приведено до 3 нормальної форми. Фізичну модель бази представлено на рисунку 2.2.

Додаток працює з наступними 4 таблицями:

- users - логіни и паролі користувачів;

- spent_time - статистика часу, проведеного в кожному з режимів користувачами;

- activity - записи щодо діяльності кожного з працівників;

- settings - налаштування програми для користувачів;

- spent_per_date - інформація про час, витрачений користувачами щодня в різноманітних проектах (для детального аналізу);

- project - список проектів, у яких задіяно користувачів.

Найкращим і найкориснішим в MySQL базі є її універсальність: згодом її можна використати для будь-яких інших проектах, доступ можна отримати з будь-якого пристрою і зробити сайт для прегляду і систематизації інформації, зібраної програмою. Власне, це і є метою розробки - приведення інформації до порядку і робота з даними за допомогою спеціального сайту.

Структуру таблиць бази даних подано в таблиці 2.1.

Таблиця 2.1 - Структура таблиць бази даних

Ім'я таблиці

Назва

Тип

Призначення

users

id

int

Унікальній ідентифікатор

login

varchar

Логін користувача

password

varchar

Пароль користувача

settings

id

int

Унікальній ідентифікатор

name

varchar

Ім'я користувача

activity

varchar

Діяльність, що налаштовується

bluetooth

int

Виключати Bluetooth чи ні

timer

int

Виключати таймер чи ні

sound

int

Виключати звук чи ні

activity

id

int

Унікальній ідентифікатор

name

varchar

Ім'я користувача

project

varchar

Назва проекту

activity

varchar

Діяльність, що була обрана

time

int

Час запису (в Unix форматі)

spent_time

id

int

Унікальній ідентифікатор

name

varchar

Ім'я користувача

Work

int

Часу проведено в праці

Relax

int

Часу проведено в відпочинку

Lunch

int

Часу проведено за обiдами

Study

int

Часу проведено в навчаннi

Meeting

int

Часу проведено в нарадах

project

id

int

Унікальній ідентифікатор

name

varchar

Ім'я користувача

project

varchar

Назва проекту

spent_per_date

id

int

Унікальній ідентифікатор

name

varchar

Ім'я користувача

project

varchar

Назва проекту

Work

int

Часу проведено в праці

Продовження таблиці 2.1

Ім'я таблиці

Назва

Тип

Призначення

Relax

int

Часу проведено в відпочинку

Lunch

int

Часу проведено за обідами

Study

int

Часу проведено в навчанні

Meeting

int

Часу проведено в нарадах

day

int

Дата реєстрації запису

month

int

Місяць реєстрації запису

year

int

Рік реєстрації запису

В таблиці settings маємо поле id, яке має таке ж призначення. Поле name використовується для ідентифікації персони, налаштування якої далі перераховані. Activity відповідає за режим, що зараз налаштовується. Налаштування, що перераховані у цьому записі відносяться саме до цього режиму. Поле Bluetooth відповідає за опцію виключення функції Bluetooth під час вибору певного режиму. Поле sound працює за аналогічним принципом - чи вимикати звук при активації режиму. Поле timer дає зрозуміти, чи треба вмикати таймер зворотного відліку при виборі режиму (складова контролю часу).

В таблиці activity маємо ті ж за змістом поля id і name, але до них додаються поля project, в якому вказується проект, в якому працює зараз користувач. Поле activity відображає вид діяльності, а time фіксує час запису.

Таблиця spent_time має ті ж за змістом поля id і name. До них додаються поля Work, Study, Lunch, Meeting, Relax, в яких зберігається час, проведений в кожному режимі. Ця інформація використовується для будування графіків.

Таблиця spent_per_date має ті самі поля, що й spent_time, але додаються поля day, month, year, project. day, month і year відповідають за дату запису. За даними цих полей відбувається сортування і аналіз роботи за певні дні.

Таблиця project містить в собі усі проекти, в яких приймали участь користувачі. В таблиці присутні поля id, name, project, де записані пари ім'я - проект. Так зберігаються усі проекти для усіх користувачів.

Рисунок 2.2 - Фізична модель бази даних

2.3 Алгоритм функціювання програми

Додаток складається з 7 класів: CalendarActivity, LoginActivity, MainActivity, ProjectActivity, RegistrationActivity, SettingActivity, StatisticsActivity. Діаграма класів зображена на рисунку 2.3. Кожному з класів відповідає окремий стан додатку (екран). Усі класи наслідують Activity, усі працюють з потоками задля забезпечення ефективної роботи з мережею.

CalendarActivity має методи getProjectList, getProjectCount, createSpisochek, task, onCreate. getProjectList довзоляє отримати з віддаленого сервера список проектів авторизованого користувача. getProjectCount використовується для отримання кількості проектів (являється додатковим методом, який виконується в getProjectList). createSpisochek - метод, що виконує запис об'єктів до елементу spinner (випадаючий список). task - метод, який отримує дані на вказаний день і проект, записує в відповідні поля і дозволяє отримати співвідношення проведеного часу в різних станах за певний день і проект.

Класс MainActivity складається з наступних методів: getProjectList, getProgectCount, AddNoteInDB, createSpisochek, onResume, onCreate, getSettings. Методи onResume і onCreate викликаються при відкритті або при поверненні на головний екран і слугують для формування елементів. getProjectList дозволяє отримати з віддаленого сервера список проектів авторизованого користувача. getProjectCount використовується для отримання кількості проектів (являється додатковим методом, який виконується в getProjectList). createSpisochek - метод, що виконує запис об'єктів до елементу spinner (випадаючий список). AddNoteInDB записує інформацію про обраний проект і режим, що був обраний користувачем до бази даних. Також записується час, проведений в попередньому режимі. В додаток до цього, при виборі режиму активуються дії, що були зазначені в налаштуваннях. Уся ця інформація слугує для формування статистика по користувачу. getSettings використовується для отримання налаштувань для обраного режиму (налаштування отримуються кожного разу при зміні режиму).

RegistationActivity складається з методів checkNameAvailable і onCreate. Метод checkNameAvailable використовується для перевірки унікальності логіна, введеного користувачем при реєстрації. Метод onCreate викликається при створенні екрану (його відкритті).

Клас SettingsActivity містить в собі наступні методи: getSettings, setSettings, onCreate. Метод onCreate викликається при створенні екрану (його відкритті). getSettings і setSettings - методи, які в потоках отримуються і відправляють дані на сервер і з нього.

StatisticsActivity - класс, що містить в собі наступні методи: task, LoadSpentTimeInEveryActivity, onCreate, fillPieChart. Task отримує усі дані з віддаленої бази даних. LoadSpentTimeInEveryActivity аналізує отримані дані і формує з них дані, придатні для формування діаграми. fillPieChart отримує підготовлені дані і формує кругову діаграму.

Клас ProjectActivity складається з наступних методів: onCreate, addNewProject, makeThemAllInvisible, delete, changeData, sendNewData, getProjectList, refresh. onCreate виконується при вікритті екрану, makeThemAllInvisible робить усі елементи списку проектів прозорими, delete видаляє з віддаленого серверу певний проект. changeData змінює назву проекту (усюди, де згадується). getProjectList дозволяє отримати список усіх проектів з віддаленого серверу, а sendNewData додає на сервер новий запис. Refresh відповіда за оновлення списку проектів на робочому екрані і його відображення в табличному вигляді.

Класс LoginActivity складається з 2-х методів: onCreate і task. onCreate виконується при відкритті проекту і формує екран, а task відповідає за авторизацію користувача, перевіряючи відповідність пароль-логін на сервері.

Схема функціювання додатку зображена на діаграмі діяльності (дивись рисунок А.1) у додатку А, а також на діаграмі прецедентів (рисунок А.5).

Власне, на почату користувач потрапляє на екран авторизації. Якщо користувач все зареєстрований, він вводить свої дані і натискає кнопку авторизації, при цьому спрацьовує функція task класу LoginActivity, яка отримує список користувачів з бази, знаходить (або ж не знаходить) відповідного користувача і звіряє паролі. У випадку відповідності паролів, користувача переадресує на головний екран, якщо пароль не правильний - вивід користувачу повідомлення. Схема функціювання методу зображена на діаграмі діяльності (дивись рисунок А.2) у додатку А.

На головному екрані є випадаючий список, який отримує з серверу перелік проектів, в яких зараз приймає участь користувач, кнопки режимів (5 режимів), кнопка перегляду статистики, кнопка редагування проектів, кнопка налаштувань додатку і кнопка виходу. Кнопки режимів при натисненні виконують метод AddNoteInDB, яка отримає усі необхідні дані і записує до бази, а усі необхідні налаштування будуть встановлені за допомогою відповідних функцій. Проекти отримується за допомогою getProjectList. Останні кнопки відкривають інші екрани.

Кнопка статистики відкриває екран статистики, на якому відображається в вигляді кругової діаграми співвідношення часу, проведеного в різних режимах, дані отримуються з серверу, а від діаграмою інформація виводиться в текстовому вигляді. На цьому ж екрані знаходиться кнопка відкриття розришеної статистики, за допомогою якої відкривається новий екран розширеної статистики.

На екрані розширеної статистики можна побачити календар і список проектів. Власне, обираючи конкретний день і проект, користувач отримує статистику за цими параметрами. Статистика подається у текстовому вигляді, а також у вигляді стовпчастої вертикальної діаграми. Схема функціювання методу onCreate зображена на діаграмі діяльності (дивись рисунок А.4) у додатку А.

Також з головного екрану можна отримати доступ до списку проектів. Список отримується з серверу, додаються нові (до 5 проектів), видаляються завершені проекти, редагуються створені (у випадку зміни або припущення помилка при введені назви). Усі створені проекти є унікальними для кожного користувача і ніяк не перетинаються, але (у випадку уведення однакових назв) в базі можна отримати список працівників над окремо взятим проектом.

Також з головного екрану можна відкрити налаштування. При відкритті налаштувань вони завантажуються з серверу, налаштовуються користувачем і, по натисненні відповідної кнопки, викликається метод SaveSettings, який збереже нові налаштування на сервері. Схема функціювання методу зображена на діаграмі діяльності (дивись рисунок А.3) у додатку А.

Кнопка виходу записує усі незбережені дані до бази, закриває усі відкриті сесії і закриває додаток, деавторизуючи при цьому користувача.

Серверна частина програми написана на php і працює на віддаленому сервері. Додаток відсилає дані, згідно отриманих даних обирається функція, данні оброблюються і передаються знову на пристрій. Таким чином здійснюється обробка, перевірка, запис або ж зчитування даних бази.

Рисунок 2.3 - Діаграма класів

3. Бізнес-план

3.1 Резюме

У цій дипломній роботі розроблений програмний додаток «Photoday»

Витрати на розробку складають 34367 грн.

Вартість програмного продукту складає 300 грн.

Прибуток від реалізації даного програмного продукту без врахування ПДВ буде складати 160158 грн.

3.2 Оцінка ринку збуту

Даний програмний продукт є індивідуальним замовленням для «1С - Рарус»

Цей продукт дорожче ніж аналоги конкурентів.

Прогноз обсягів продажу даного програмного продукту наведений у Таблиці 3.1.

Таблиця 3.1 - Прогноз обсягів продажу програмного продукту

Періоди

Споживачі

Кількість

Перший рік реалізації програмного продукту

Січень

1-С Рарус

40

Лютий

40

Березень

50

Квітень

60

Травень

50

Червень

50

Липень

60

Серпень

50

Вересень

50

Жовтень

40

Листопад

60

Грудень

50

Продовження таблиці 3.1

Періоди

Споживачі

Кількість

Всього за рік

600

Другий рік реалізації програмного продукту

1 квартал

1-С Рарус

90

2 квартал

140

3 квартал

160

4 квартал

110

Всього за рік

500

3.3 Конкуренція

У результаті дослідження товарного ринку було виявлено 4 конкурента та був зроблений аналіз показників їх діяльності. За результатами проведено ранжирування фірм-конкурентів.

Вивчаючи фірми-конкуренти здійснено ранжирування нашого програмного продукту та програмних продуктів-конкурентів. Результати ранжирування наведені в таблиці 3.2.

Таблиця 3.2 - Аналіз фірм-конкурентів.

Ключові фактори успіху

Результати ранжирування фірм-конкурентів за силою-слабкістю позицій на ринку

1

2

3

4

5

Функціональність

Х1

Х2

Х3

0

Х5

Продуктивність

Х4

Х2

Х1

Х3

0

Об'єм пам'яті

Х1

Х3

Х4

0

Х2

Собівартість

Х2

Х4

0

1

Х3

Ціна

Х1

0

Х4

Х2

Х3

Що ближче до 5 балу, тим конкурентоздатніша фірма.

Тут Х1, Х2, Х3, Х4 - Фірми конкуренти;

0 - розробник цього програмного продукту

Х1 = 1 + 3 + 1 + 4 + 1 = 10 б.;

Х2 = 2 + 2 + 5 + 1 + 4 = 14 б.;

Х3 = 3 + 4 + 2 + 5 + 5 = 19 б.;

Х4 = 5 + 1 + 3 + 2 + 3 = 14 б.;

0 = 4 + 5 + 4 + 3 + 2 = 18б.

Найбільш конкурентною для розробника цього програмного продукту є фірма-конкурент Х3, яка набрала 19 балів.

Наступним кроком оцінці програмного продукту конкуренту є аналіз технічних та економічних показників - ключових факторів успіху конкуруючих програмних продуктів. Перелік цих показників внесено у таблицю 3.3.

Таблиця 3.3 - Матриця рангів технічних та економічних параметрів

Параметри

Одиниці виміру

Значення параметру

Вага параметру aj, bj

Одиничний параметричний показник qj

Одиничний параметричний індекс Іт, Іе

новий виріб P

аналогічний виріб P

Технічні параметри

Функціональність

Шт.

20

15

0,3

1,33

0,399

Продуктивність

Бали

5

4

0,3

1,25

0,375

Об'єм пам'яті

КБ

170

250

0,4

1,47

0,588

Всього

1

1,362

Економічні параметри

Собівартість

Грн

37491

25790

0,3

0,68

0,204

Ціна

Грн

300

100

0,7

0,33

Всього

1

0,435

Таблиця розраховується таким чином.

Відбір технічних та економічних показників, які належить оцінювати називають ключовими факторами успіху. Перелік показників заносимо у стовпчик 1 таблиці.

Далі заповнюються одиниці виміру та значення параметрів на базі експертних оцінок.

Дані (стовпчик 5) - вага j - го параметру, визначаються експертним шляхом:

- для технічних параметрів (3.1)

; , (3.1)

- для економічних параметрів (3.2)

; , (3.2)

Одиничні параметричні показники gj по кожному j-му параметру (як технічних, так економічних) розраховують за такою формулою:

- якщо (3.3)

, (3.3)

- якщо (3.4)

, (3.4)

де PHJ, Pja - величина j-го параметру нового виробу та виробу конкуруючого (аналога) відповідно

Розрахунок одиничних параметричних індексів іtj; іej (стовпчик 6) здійснюється наступним чином:

- для технічних параметрів (3.5)

, (3.5)

- для економічних параметрів (3.6)

, (3.6)

Зведений параметричний індекс обчислюється за формулою:

- для технічних параметрів (3.7)

, (3.7)

- для економічних параметрів (3.8)

, (3.8)

Розрахунок інтегрального показника відносної конкурентоспроможності (К) нового виробу по відношенню до виробу - конкурента (аналога) обчислюється за формулою (3.9)

, (3.9)

якщо К > 1 - новий вибір перевищує вибір - конкурента;

К < 1 - поступається;

К = 1 - знаходиться на одному рівні.

К > 1, отже пропонує новий програмний продукт переважає програмний продукт конкурентів.

За розрахунками конкурентоспроможності, виявлено, що даний програмний продукт конкурентоздатний.

3.4 Стратегія маркетингу

Для успішного супроводження програмного продукту на ринку та досягнення запланованого об'єму продаж необхідно ретельно спланувати рекламну компанію, котра дала б можливість усім потенційним користувачам дізнатись про існування та переваги розробленого програмного продукту. Рекламна компанія буде проводиться засобами електронної комерції, на IRC; та сайтах з новинами.

Але для початку рекламна компанія обмежиться розсилкою електронних листів потенційним покупцям. В листах буде знаходитись детальна інформація проданий програмний продукт, що досить зручно та вигідно. Також у листі вказується адреса домашнього сайту розробника, де можна буде внести свої пропозиції.

Витрати на розробку наведені у таблиці 3.4.

Таблиця 3.4 - Розрахунок трудових витрат

Найменування операції

Кількість годин

Постановка задачі 5%

13,5

Проектування 20%

54

Розробка 50%

135

Тестування 10%

27

Впровадження 7,5%

20,25

Супровід 7,5%

20,25

Всього

270

Трудовитрати, які потребують для розробки програмного продукту складають 150 годин.

Розрахуємо час роботи на машині - 135 + 27 + 20,25 = 182,25 годин.

Розрахуємо немашинний час - 270 - 182,25 = 87,75 годин.

Розрахуємо вартість машинного часу (електроенергія)

Велектр.ен. = машинний час * потужність машини * тариф (3.10)

Велектр.ен.= 182,25 годин * 0,05 КВтчас * 1,02 грн. = 9,3 грн.

Розрахуємо заробітну плату розробника програмного продукту. Витрачений час на розробку програмного продукту - 270 годин, тариф за годину роботи - 54 грн., звідси

54 грн. * 270 год. = 14580 грн.

Додаткова заробітна плата (20-50% від основної ЗП)

14580 грн.*(0,2 - 0,5) = 2916 грн.

Відрахування на соціальні потреби (38% від ФОП)

(14580 грн. + 2916 грн.)* 0,38= 6648,5 грн.

Накладні витрати (40-100% від ФОП)

17496 грн.*(0,4 - 1) = 6999 грн.

Розрахуємо вартість матеріалів (Таблиця 3.5 Витрати на матеріали)

Таблиця 3.5 - Витрати на матеріали

Матеріали

Кількість, шт.

Ціна за одиницю, грн.

Вартість, грн.

Папір

200

0,1

20

Олівці

20

2

40

Ручки

20

1

20

Картридж

10

Всього

90

Суму витрат на розробку програмного продукту занесемо в таблицю 3.6 витрати на розробку програмного продукту.

Таблиця 3.6 - Витрати на розробку програмного продукту.

Статті витрат

Вартість, грн.

Матеріали

90

Вартість електроенергії

9,3

Основна заробітна плата

14580

Додаткова заробітна плата (20-50% від ФОП)

2916

Соціальні відрахування (38% від ФОП)

6648,5

Накладні витрати (40-100% від ФОП)

6999

Виробнича собівартість

31243

Невиробничі витрати (3-10% від виробничої с/в)

3124

Всього

34367

Розрахуємо витрати на адаптацію (накладні витрати програмного продукту, 3-10% від виробничої собівартості ПП)

31243 грн.*(0,03 - 0,1) = 3124 грн.

Визначимо повну собівартість розробленого програмного продукту

34367 грн. + 3124 грн. = 37491 грн.

Розрахуємо прибуток (20% від повної собівартості)

37491 грн.*0,2 = 7498 грн.

Ціна

37491 грн. + 7498 грн. = 45439 грн.

Розрахуємо вартість на 1 екземпляр тиражу (Таблиця 3.7 Витрати на матеріали на 1 шт.)

Таблиця 3.7 - Витрати на матеріали на 1 шт.

Матеріали

Кількість, штук

Вартість за одиницю, грн.

Вартість, грн.

1 Коробка

1

9

9

2 Диск

2

2

4

3 Обкладинка

1

10

10

4 Документи

2

2

4

Всього:

27

Матеріальні витрати

27 грн

Витрати на електроенергію

0,16 н/г * 0,2 КВт * 1,12 грн. = 0,03 грн

Основна зарплата

0,16 н/г* 54 грн = 8,64 грн

Додаткова зарплата

8,64 грн.*0,2 = 1,73 грн

Соціальні відрахування

(8,64 грн. + 1,73 грн.) * 0,38 = 3,94 грн

Накладні витрати

10,37 грн.*0,5 = 5,19 грн

Загальна сума

46,53 грн

Невиробничі витрати

46,53 грн.*0,3 = 13,96 грн

Повна собівартість

46,53 грн. + 13,96 грн. = 60,49 грн

Мінімальна ціна програмного продукту

Цmin = 60,49 грн. + П*1,2 = 60,49 + 12,1 * 1,2 = 60,49 + 14,52 = 75,01

Максимальна ціна програмного продукту розраховується за формулою

Цmax = (собівартість + кредит + 1,2 Прибуток)

Цmax = 74436,6 грн

Виходячи з ринкових цін на аналогічні продукти, приймаємо остаточну ціну нового програмного продукту 300 грн.

3.5 Фінансовий план

Цей розділ узагальнює і систематизує всі матеріали попередніх розділів та представляє їх у вартісному вираженні.

З урахуванням раніш визначених витрат на розробку програмного продукту заповнюємо таблицю 3.8 (Таблиця доходів та витрат)

Таблиця 3.8 - Доходи та витрати

Показники

Витрати до початку реалізації

1 рік

2 рік

3 рік

Всього

Обсяг продаж (шт.)

600

500

1100

Доходи від реалізації (грн)

180000

150000

330000

1 Постійні витрати

- Матеріали

90

90

- Електроенергія

9

9

- Основна зарплата

14580

14580

- Додаткова зарплата

2916

2916

- Соціальні відрахування

6649

6649

- Накладні витрати

6999

6999

- Кредит

20000

20000

- Відсоток за кредит

-

-

5000

5000

Всього постійних витрат:

51243

5000

56243

Змінні витрати

- Тиражування

34800

29000

63800

- Реалізація

3500

3000

6500

Всього змінних витрат:

38300

32000

70300

Всього витрат:

51243

38300

37000

126543

Прибуток:

-51253

141700

113000

203457

Податок на прибуток

-

24089

19210

43299

Чистий прибуток:

-51243

165789

132210

160158

Будуємо графік беззбитковості та розраховуємо точку беззбитковості програмного продукту за формулою (3.11)

(3.11)

де Впостійні - постійні витрати (на все виробництво)

Ц - ціна однієї одиниці товару

Взмінні на одиницю - змінні витрати на 1 одиницю товару

= 217 шт.

Рисунок 3.1 - Графік беззбитковості

4. Охорона праці

4.1 Загальні питання охорони праці

Всесвітня організація охорони здоров'я ще в 1989 р. дійшла висновку, що робота з використанням персональних комп'ютерів (ПЕОМ) супроводжується зоровим і нервово-емоційним напруженням, негативними зрушеннями в кістково-м'язовій системі людини [11]. Слабкі рівні неіонізуючих й іонізуючих випромінювань, що створюються відеодисплейними терміналами на електронно-променевих трубках, несуть загрозу збільшення онкопатологій, негативного впливу на вагітних і плід. У всіх розвинених країнах, у тому числі в країнах Європейської спільноти, існують сотні документів, які регламентують вимоги не тільки до комп'ютерів, а й до організації робочих місць з їх використанням. Власне, основна ідея - контроль уживання техніки такого рівня а також лімітування часу, проведеного за ВДТ. Важливо пам'ятати, що надмірне користування в юному віці становить навіть більше навантаження на зір і мозок.

Широкомасштабні заходи, спрямовані на поліпшення здоров'я людей, повинні здійснюватися на кожному підприємстві у встановленому законодавчому порядку. Суворе додержання умов гігієни та фізіології праці є не тільки особистою справою людини, але й колективу, оскільки порушення принципів гігієни позначається не тільки на здоров'ї порушника, але й інших членів колективу [12]. Звісно, до них також належать перерви і періодична зміна діяльності.

Особи, допущені до роботи з комп'ютерною технікою зазнають впливу небезпечних і шкідливих виробничих факторів, таких як монотонність, підвищена температура зовнішнього середовища, відсутність або недостатня освітленість робочої зони, електричний струм, статистична електрика та інших.

Основними питаннями з охороні праці на підприємстві є питання про освітленість, гігієну праці, організацію робочого місця, виробничого середовища, протипожежний захист, електробезпеку.

4.2 Гігієна праці та виробнича санітарія

Електромагнітним випромінюванням (ЕВМ) пронизане все навколишнє середовище. Природні джерела ЕМ полів є атмосферна електрика, випромінювання сонця і галактик. Проблема шкідливого впливу ЕМІ на людину виникла в 2 половині XX століття в зв'язку з збільшеною роллю техногенних джерел ЕМІ. Техногенні джерела ЕМІ: на виробництві - пристрої для індукційного і діелектричної обробки різних матеріалів (печі, плавильна), джерела для іонізації газів, підтримки розряду при зварюванні, отримання плазми, пристрої для зварювання та пресування синтетичних матеріалів, лінії електропередач, особливо високовольтні, розподільні пристрої, вимірювальні пристрої та т.д. В побуті - проводка, радіостанції, ТВ-станції, блоки передавачів, антенні системи і т.д. [13].

Вплив ЕМВ буває двох видів: теплове і специфічний. Тепловий вплив - молекули і атому в електричному полі поляризуються, а полярні молекули (вода) орієнтуються за напрямком ЕМ поля, в електролітах виникають іонні струми, отже, відбувається нагрівання тканин. Специфічний вплив призначається при інтенсивностях - Ем поля змінюють орієнтацію білкових молекул, тим самим послабляючи їх біохімічну активність. У результаті спостерігається зміна структури клітин крові, порушення харчування тканин та ін.

Робітникові часто доводиться працювати у несприятливих умовах при високій або надто низькій температурі повітря, підвищеній вологості, на протягах, у приміщеннях з підвищеною кількістю пилу або пари отруйних речовин. Усі ці фактори можуть призвести до професійних захворювань дихальних органів, очей, шкіри та й усього організму [14]. Постійні струси (вібрація) і шуми, що виникають у приміщеннях, де працюють робітники, також спричинюють до деяких видів захворювань. Щоб запобігти тимчасовим або хронічним професійним захворюванням, слід додержуватись правил гігієни праці на виробництві:

- вивчив вплив на людину метеорологічних умов і розробив засоби і способи забезпечення комфортних умов праці;

- вивчив вплив шуму, вібрації, іонізуючого випромінювання на організм людини і розробив засоби захисту від цих чинників;

- зайнявся питаннями освітлення робочих місць;

Таблиця 4.1 - Параметри метеорологічних умов виробничого середовища

Параметр

Фактичне значення

Значення по СН-245-71 чи державному стандарту

Висновок

Шум, дБ

54

38-86

В межах допустимих значень

Освітленість (загальна), Лк

463

300-500

В межах допустимих значень

Значення К.П.О., %

5

1,5-100

В межах допустимих значень

Загазованість (концентрація і вид газу), мг/м3

Азот 4

Аміак 9

Озон 0,05

Свинець 0,011

Хлор 0,7

Азот 5

Аміак 20

Озон 0,1

Свинець 0,01

Хлор 1

В межах допустимих значень

Температура повітря,°С

взимку

влітку

23-26

25-27

21-24

22-25

В межах допустимих значень

Відносна вологість, %

35-45

40-60

В межах допустимих значень

Швидкість руху повітря, м/с

0,07-0,12

0,1-0,2

В межах допустимих значень

4.3 Організація робочого простору

В даний час практично кожне робоче місце оснащене комп'ютерною та іншою технікою, тому особливе значення має правильне розміщення робочого місця працівника.

При розміщенні робочих місць з ПЕОМ відстань між робочими столами з відеомоніторами (у напрямі тилу поверхні одного відеомонітора і екрану іншого відеомонітора), повинна бути не менше 2,0 м, а відстань між бічними поверхнями відеомоніторів - не менше 1,2 м [15].

Робочі місця з ПЕОМ в приміщеннях з джерелами шкідливих виробничих факторів розміщені в ізольованих кабінах з організованим повітрообміном.

Робочі місця з ПЕОМ при виконанні творчої роботи, що вимагає значного розумового напруження або високої концентрації уваги, ізольовані один від одного перегородками висотою 1,5 - 2,0 м.

Екран відеомонітора знаходитися від очей користувача на відстані 700 мм, з урахуванням розмірів алфавітно-цифрових знаків і символів.

Робочі місця з дисплеями запроектовані таким чином, щоб параметри основного обладнання були регульованими. Робочі місця без регульованої висоти клавіатури, висоти і віддаленості екрану не підходять для тривалої й безперервної роботи. Оптимально, коли можливо регулювати висоту і нахил робочої поверхні, висоту, нахил, поворот і віддаленість дисплея:

- висота клавіатури (середній ряд над підлогою) 70 см;

- центр екрану монітора над підлогою 90 см;

- нахил екрану назад по відношенню до горизонтальної площини 88 градусів;

- відстань між екраном і краєм столу 50 см. Для зменшення ризику появи відображень на поверхні екрану дисплея вона повинна перебувати під прямим кутом до вікна.

Вікна не розташовані ні позаду операторів, ні перед ними. Глибина простору для ніг повинна становити: від краю столу 60 см на рівні колін і 80 см на рівні ступень.

Розташування предметів в виробничому приміщенні повинно відповідати НАОП 0.00-1.31-99 (рисунок 4.1).

Площа приміщення складає 28 м2:

- довжина, м 5,6;

- ширина, м 5;

- висота, м 3,2.

При наявності 4 комп'ютерів площа є достатньою, складає 7 м2 на людину при нормі 6 м2.

1-4 - комп'ютеризоване робоче місце з ПК та ЖК-монітором

Рисунок 4.1 - План виробничого приміщення з комп'ютеризованими робочими місцями

4.4 Електробезпека в приміщеннях з ЕОМ

Вимоги електробезпеки і пожежної безпеки у приміщеннях, де встановлені ВДТ ЕОМ і ПЕОМ, відображені у ДНАОП 0.00-1.31-99: ЕОМ і все устаткування для обслуговування, ремонту та налагодження роботи їх, електропроводи і кабелі мають відповідати електробезпеці зони за ПВЕ та мати апаратуру захисту від струму короткого замикання.

Забезпечена неможливість виникнення джерела загорання внаслідок короткого замикання та перевантаження проводів шляхом переходу на негорючу ізоляцію.

Лінії електромережі ВДТ ЕОМ і ПЕОМ виконуються як окрема групова три провідна мережа шляхом прокладання фазового, нульового робочого та нульового захисного провідників (заземлення або занулення), не менші за площу перерізу фазового провідника.


Подобные документы

  • Підстави для розробки програмного продукту для складання розкладу факультету вузу з використанням генетичних алгоритмів. Призначення розробленої програми, вимоги до функціональних характеристик, до програмної документації, техніко-економічні показники.

    курсовая работа [25,1 K], добавлен 12.04.2010

  • Створення програми "EvolAnim" для моделювання еволюції і розвитку живих організмів. Опис логічної структури. Умови існування об’єктів даних класів. Виклик і завантаження програми. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів. Вхідні та вихідні дані.

    курсовая работа [437,5 K], добавлен 29.04.2014

  • Розробка елементів інформаційної системи для контролю експлуатації автотранспорту. Розробка програмного забезпечення в середовищі програмування Delphi з використанням пакету компонентів DevelopmentExpress та сервера баз даних під керуванням FireBird 2.1.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 24.10.2012

  • Програма, що модифікує деякі команди для того, щоб вони могли працювати в захищеному режимі роботи мікропроцесора. Вимоги до надійності, маркування і пакування. Умови експлуатації. Стадії і етапи розробки програми. Опис і розробка алгоритму рішення.

    курсовая работа [42,4 K], добавлен 20.01.2009

  • Основи проектування мобільного додатку для операційної системи Android з використанням хмарної бази даних Cloud Firestore. Аналіз основних труднощів, які виникають під час розробки додатків. Визначення основних переваг та недоліків хмарних баз даних.

    статья [195,3 K], добавлен 07.02.2018

  • Android, iOS та Windows як основні платформи для розробки додатків для мобільних пристроїв. Перелік вимог до програмної системи. Основні вимоги, які є критичними для працездатності мобільного додатку. Аналіз основних напрямків розвитку системи.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 19.08.2016

  • Проблема розробки інтелектуального агента. Вибір і обґрунтування аналогу. Реалізація програмної системи збору та аналізу статистичних даних про контакти користувача. Створення файлів, встановлення додатків Android (APK) з файлів скриптів на мові Python.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 05.10.2012

  • Серверна мова програмування PHP. База даних MySQL. Мова та стандарти XML. Рівні та способи взаємодії засобів розробки. Засоби трансформації XML. Розробка інтернет-додатку з використанням PHP, MYSQL, XML. Розрахунок трудомісткості створення системи.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 19.08.2012

  • Поняття й головні способи персоніфікації користувача. Основи біометричної ідентифікації. Технологія зняття відбитків пальців, типи капілярних візерунків. Дослідження існуючих засобів контролю доступу на основі біометричних даних, їх недоліки та переваги.

    курсовая работа [4,7 M], добавлен 30.01.2012

  • Технології організації безпечного доступу на об’єкт. Принцип роботи мережевої системи контролю доступу. Технологія сканування відбитків пальців. Опис базових параметрів біометричного обладнання. Елементи ідентифікації в сучасних системах доступу.

    дипломная работа [4,9 M], добавлен 27.01.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.