Разработка тестирующего приложения на вычисление IQ на java в среде eclipse

Разработка тестирующего приложения, которое будет наглядно показывать, как должна выглядеть тестирующая программа для вычисления уровня интеллекта. Программная среда разработки, характеристика основных возможностей приложения. Стандартные диалоговые окна.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 02.12.2013
Размер файла 716,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Курсовая работа

Разработка тестирующего приложения на вычисление IQ

по дисциплине

"Технологии программирования"

Содержание

  • Введение
  • AWT и Swing
  • Контейнер
  • Стандартные диалоговые окна. Класс JOptionPane
  • Компоненты
  • JButton и JLabel
  • JTextArea
  • JTextField
  • Заключение
  • Список используемых источников

Введение

В настоящее время во всем мире очень распространено оценивать знания при помощи тестируемых приложений. В данной работе мы создали приложение на вычисление уровня интеллекта. В нем мы старались добиться простоты использования, интересного интерфейса, оригинального дизайна.

На данный момент такие разработки необходимы, так как в них есть большая потребность в той или иной области. Также это приложение будет интересно не только профессионалам, но и обычным пользователям, к тому, же его использование не вызывает трудностей. Тестирующие приложения на вычисление IQ используют многие специалисты (педагоги, психологи, ПМПК (психолого-медико-педагогические комиссии) и т.д.).

Благодаря таким приложениям облегчается проведение масштабных тестирований с большим количеством испытуемых. Уменьшается процент затраты времени, ресурсов. Такие приложения позволяют точно определить уровень интеллекта и на его основе построить правильную систему обучения детей. В связи с этим, данная разработка актуальна в настоящее время, так как специалисты нуждаются в новых тестирующих программах, которые помогут точнее, достовернее и быстрее определить уровень интеллекта и на основе этого спланировать дальнейшее обучение ребенка.

Цель: разработать тестирующее приложение, которое будет наглядно показывать, как должна выглядеть тестирующая программа для вычисления уровня интеллекта и представить его возможности. Сделать его как можно более простым в использовании, мобильным и наглядным.

Задачи:

ѕ изучить теоретическую часть;

ѕ на основе изученного материала создать тестирующее приложение.

AWT и Swing

тестирующее приложение диалоговое окно

Данное приложение разрабатывалось в среде программирования Eclipse, на языке Java, при помощи Swing. Swing - это графическая библиотека, которая содержит необходимый набор компонентов для создания графического интерфейса пользователя. Swing содержит много различных компонентов для создания графического интерфейса - это кнопки, лейблы, поля для ввода, многострочные поля ввода, окна, различные диалоги и др.

Основой библиотеки Swing, тем тонким слоем, что лежит между ней и зависящим от платформы кодом, является библиотека AWT (Abstract Window Toolkit - инструментарий для работы с различными оконными средами). В отличие от библиотеки Swing, пакет java. awt входил в Java с самого первого выпуска. Поначалу именно он предназначался для создания пользовательских интерфейсов.

Исходное назначение AWT - предоставить набор графических компонентов, который вобрал бы в себя наиболее характерные черты современных элементов управления и позволил бы однократно создавать пользовательские интерфейсы, подходящие для любой платформы.

Классы AWT, представляющие собой компоненты пользовательского интерфейса, такие как кнопки (Button) и надписи (Label), получились очень небольшими и простыми в использовании, как того и хотели создатели AWT. Программисты могли смело работать с ними, зная, что на любой платформе компоненты вашего пользовательского интерфейса будут выглядеть должным образом.

Однако неплохая на первый взгляд идея AWT провалилась. Этому способствовало множество причин. Ниже перечислены только некоторые из них.

Чрезвычайно плохо была реализована схема обработки событий.

Программисты практически не могли управлять компонентами, потому что они были во власти операционной системы, а существующих возможностей не хватало для создания даже простейших приложений.

Множество неудобств доставляла также низкая скорость выполнения программ, написанных с помощью AWT, особенно программ, использующих графику и анимацию.

Одной из самых приоритетных целей команды создателей Java была полная переработка AWT и устранение всех недостатков этой библиотеки. Создатели новой библиотеки пользовательского интерфейса Swing не стали придумывать новое и в качестве основы для своей библиотеки выбрали AWT, устранив все ее недостатки.

Библиотека Swing изменила все. В настоящее время благодаря Swing приложения могут прекрасно выглядеть и прекрасно работать и под Windows, и под Linux, и на любой другой платформе. В сравнении с ранее использовавшейся библиотекой AWT, библиотека Swing имеет ряд преимуществ. Однако мы остановились на следующих четырех:

богатый набор интерфейсных примитивов;

настраивающийся внешний вид на различных платформах (look and feel);

раздельная архитектура модель-вид (model-view);

встроенная поддержка HTML;

Контейнер

Контейнер - это специальный тип компонента. Чтобы компонент отобразился на экране, его надо поместить в контейнер. Следовательно, в составе графического пользовательского интерфейса должен присутствовать хотя бы один контейнер. Поскольку контейнеры являются компонентами, то один контейнер может находиться в составе другого. Это позволяет формировать иерархию контейнеров, на вершине которой должен находиться контейнер верхнего уровня. К контейнерам верхнего уровня относятся:

JApplet - главное окно апплета;

JFrame - окно приложения;

JDialog - диалог приложения. Готовые диалоги.

В нашем случае мы использовали контейнер верхнего уровня JFrame (окно приложения). В этом окне располагаются все необходимые компоненты графического интерфейса, посредством которых пользователь может работать с приложением.

На созданный контейнер JFrame мы расположили простые контейнеры, которые в свою очередь находятся в основном контейнере ContentPane. И далее уже на них с помощью менеджера компоновки разместили основные компоненты пользовательского интерфейса.

В качестве простого контейнера был использован контейнер - JPanel. Ниже приведен текст программы. Сначала идет инициализация нужных нам контейнеров (JPanel):

JPanel panel = new JPanel ();

JPanel panel1 = new JPanel ();

JPanel panel2 = new JPanel ();

JPanel panel3 = new JPanel ();

Установка фона:

panel. setBackground (new java. awt. Color (115,164, 209));

Стандартные диалоговые окна. Класс JOptionPane

Неотъемлемой частью большинства программ являются небольшие диалоговые окна: для вывода пользователю сообщения (например, сообщения об ошибке), для вопроса, ответ на который важен для выполнения текущего действия (например, просьба подтвердить или отменить запрашиваемую операцию). Эти диалоги могут быть запрограммированы вручную на основе класса JFrame. Однако ввиду того, что они являются типичными для многих программ, Swing предоставляет в распоряжение программиста несколько готовых классов для работы с ними.

Чаще всего используется класс JOptionPane, содержащий несколько статических методов, отображающих стандартные диалоги.

Ниже представлены примеры диалогов использованных в тексте программы.

Метод showMessageDialog () выводит на экран диалоговое окно, информирующее пользователя. Данное окно отображается методом showMessageDialog (Component component, Object content).

rightButton. addActionListener (new ActionListener () {

public void actionPerformed (ActionEvent event) {

String line = "Ответ на задание состоит из набора букв или слова." + "\n"+

"Ответ напишите в указанном месте." + "Если вы не в состоянии решить задачу - не следует писать ответ наугад." + "\n" +"Если же у вас есть идея, но вы не уверены в ней, то ответ все-таки напишите." + "Прежде чем приступить к решению," + "\n" +"удостоверьтесь, что вы правильно поняли, что от вас требуется. "+ "\n" + "Ответ пишите сразу, так как вернуться к нему вы больше не сможете. ";

JOptionPane. showMessageDialog (frame, line); }});

Другое часто используемое диалоговое окно - окно вопроса. В этом окне несколько кнопок, одну из которых пользователь должен нажать. В программу, вызывающую это диалоговое окно, возвращается информация о выборе пользователя, на основе которой и строится дальнейший ход работы программы.

Данное окно отображается методом showConfirmDialog (Component component, Object content).

button. addActionListener (new ActionListener () {

public void actionPerformed (ActionEvent event) {

if (JOptionPane. showConfirmDialog (button, "Вы уверены, что хотите завершить тестирование?") == JOptionPane. YES_OPTION)

System. exit (0); }

});

Компоненты

Все компоненты Swing являются легковесными. Легковесный компонент может быть прозрачным и иметь форму отличную от формы прямоугольной, так как их внешний вид определяет Swing, а не операционная система. Поэтому компоненты, созданные при помощи Swing, выглядят одинаково на разных платформах.

Все визуальные компоненты библиотеки Swing унаследованы от класса JComponent. Сам этот класс является абстрактными и непосредственно не используется, но все визуальные компоненты наследуют его методы. Поэтому практически все компоненты Swing начинаются с главенствующей буквы J (JFrame, JButton, JLabel). Названия всех компонентов очевидны, и сходны с теми, которые использовались в AWT. К примеру, если в AWT в роли окна верхнего уровня использовалось Frame, то в Swing используется в аналогичной роли JFrame.

Краткое описание некоторых важных элементов, которых не имела в своем активе AWT приведены ниже:

JInternalFrame - окно, существующее внутри другого окна верхнего уровня, например в JFrame.

JSlider - "ползунок", позволяющий пользователю выбирать предел отображения величин.

JTable - компонент, представляющий данные в виде таблиц.

JTree - компонент, представляющий данные в иерархическом виде.

В библиотеке Swing достаточно много компонентов, но основными и часто используемыми компонентами любого приложения являются:

JButton - кнопка;

JCheckBox - кнопка-флажок;

JComboBox - выпадающий список;

JLabel - метка, надпись;

JTextField - однострочное текстовое поле;

JTextArea - многострочное текстовое поле;

Подробное описание компонентов, которые были использованы в разработке данного тестирующего приложения, мы рассмотрим ниже.

JButton и JLabel

Каждое приложение, которое имеет графический интерфейс, не может обходиться без кнопок. В Java Swing кнопка представлена классом JButton. Этот класс является потомком абстрактного класса AbstractButton, в котором определены общие функции для всех кнопок. У кнопки имеются различные методы для ее работы - установка надписи, установка иконки, выравнивание текста, установка размеров и так далее. Кроме всего прочего разработчику необходимо зарегистрировать на JButton слушателя, который будет выполнять соответствующие команды, как только пользователь будет нажимать на кнопку. Далее показаны наиболее часто используемые методы при работе с JButton - установка иконки, выравнивание иконки, установка курсора. Здесь показан пример программного кода, который был использован в тексте программы приложения:

Box box2 = Box. createHorizontalBox ();

rightButton = new JButton ("Инструкция!!!",new ImageIcon ("help. jpg"));

rightButton. setAlignmentX (JComponent. LEFT_ALIGNMENT);

rightButton. setCursor (Cursor. getPredefinedCursor (Cursor. HAND_CURSOR));

rightButton. addActionListener (this);

box2. add (rightButton);

rez= (new JButton ("Результаты:", new ImageIcon ("rez. jpg")));

rez. setCursor (Cursor. getPredefinedCursor (Cursor. HAND_CURSOR));

rez. addActionListener (this);

box2. add (rez);

Рисунок 1. Внешний вид кнопок

A JLabel может вывести на экран и текст, и изображение, или все вместе. Также можно определить, в какой области метки, ее содержание будет выровнено либо по вертикали, либо по горизонтали. По умолчанию, содержание метки центрируется вертикально.

К основным методам относится установка текста, изображения, выравнивания и других компонентов, которые она описывает:

get/setText (): Получить/установить текст в метке.

get/setIcon (): Получить/установить изображение в метке.

get/setHorizontalAlignment (): Получить/установить горизонтальную позицию текста.

get/setVerticalAlignment (): Получить/установить вертикальную позицию текста.

get/setDisplayedMnemonic (): Получить/установить мнемонику (подчеркнутый символ) для метки.

get/setLabelFor (): Получить/установить компонент, к которому присоединена данная метка; когда пользователь нажимает комбинацию клавиш Alt+мнемоника, фокус перемещается на указанный компонент.

jLabel1. setIcon (new javax. swing. ImageIcon ("2um. gif"));

naz= (new JLabel ("<html><i><font size = +2> Вербальный тест Айзенка </font></i></html>"));

naz. setForeground (new Color (70,135,30));;

Рисунок 2 Внешний вид JLabel

На Рисунке 2 представлены 2 метки. Первая реализована в виде текста. А вторая в виде анимационной иконки.

JTextArea

JTextArea - это многострочная область, которая выводит на экран простой текст.

В качестве параметра конструктору данного компонента можно передать число строк и количество символов в строке (например, JTextArea b = new JTextArea (2,5)), но данные параметры задают лишь изначальный вид поля ввода, если количество символов или строк превысит эти параметры, то поле будет автоматически расширяться.

Компонент JTextArea предлагает несколько дополнительных функций. К ним относятся способность переносить слова (то есть, переносить длинное слово в следующую строку вместо обрезания посередине слова) и способность переносить текст (то есть, помещать длинные строки текста на следующую строку вместо создания очень длинной строки, требующей наличия горизонтальной полосы прокрутки). Чтобы слова автоматически переносились на следующую строку, необходимо использовать метод TextArea. setLineWrap (true). А для переноса длинного слова используется метод TextArea. setWrapStyleWord (true).

Пример программного кода, использованный в приложении, представлен ниже.

JTextArea text1 = new JTextArea ("Наиболее достоверные и надежные результаты, свидетельствующие о ваших способностях, " + "получаются в диапазоне от 100 до 130 баллов, вне этих пределов оценка результатов недостаточно надежна. ");

text1. setWrapStyleWord (true);

text1. setLineWrap (true);

text1. setEditable (false);

text1. setFont (new Font ("Serif", Font. ROMAN_BASELINE,16));

eastPanel. add (text1);

Рисунок 3 Внешний вид JTextArea

JTextField

JTextField легкий компонент, который позволяет редактирование одной строки текста. Добавление и извлечение текста осуществляется аналогичным образом, как и у компонента JTextArea, конструктор в качестве параметра получает количество символов.

Пример кода:

ot= (new JTextField (10));

ot. setFont (new Font ("Serif", Font. PLAIN, 20));

ot. setCaretColor (Color. BLACK);

ot. addFocusListener (new CustomListener ());

box1. add (ot);

Рисунок 4 Внешний вид JTextField

Для работы с JTextField достаточно интересоваться только одним методом - get/setText (). Это метод, который устанавливает текст внутри самого JTextField.

Заключение

Данная работа актуальна тем, что тестирующее приложение, которое мы создали, имеет большой спрос среди обычных людей, но для профессионалов это приложение не соответствует всем требованиям, которые должны отвечать тесты интеллекта. Поэтому целью нашей работы было создание приложения, которое бы создавало представление о таком виде теста.

Мы постарались сделать его простым в использовании, мобильным и наглядным.

В ходе изучения теоретического материала, мы рассмотрели историю графической библиотеки Swing, возможности использования диалоговых окон, применение различных контейнеров.

Также мы рассмотрели графические компоненты библиотеки Swing, которые были использованы в нашем приложении. Мы дали им краткое описание, продемонстрировали методы, которые применяются для того или иного компонента, описали их основные свойства, и показали их внешнее применение.

При написании курсовой и создании приложения было использовано 7 источников. В результате проделанной работы была достигнута цель создания примерного тестирующего приложения и были успешно решены поставленные задачи.

Список используемых источников

1. http://javaswing. wordpress.com/

2. http://darkraha.com/

3. http://docs. oracle.com/javase/tutorial/uiswing/TOC.html

4. http://wm-help.net/books-online/book/12462/12462.html

5. http://www.ipsoftware.ru/books/swing_book_2/

6. http://www.ibm.com/developerworks/ru/edu/j-intswing/section3.html

7. Шилдт, Герберт. SWING. Руководство для начинающих: Пер. с англ. - М:. ООО "И.Д. Вильямс", 2007. - 704 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка приложения, которое будет выполнять функции показа точного времени и точной даты. Определение дополнительных функций разработанного приложения. Рассмотрение основных этапов создания программного продукта. Результаты тестирования приложения.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 14.04.2019

  • Проверка и коррекция знаний учащихся в системе личностно ориентированной технологии образования с использованием тестирования. Подготовка материалов для компьютерного контроля знаний. Разработка проекта "тестирующая программа". Понятие и виды тестов.

    дипломная работа [696,2 K], добавлен 16.06.2015

  • Назначение и возможности разработанного приложения для контроля активности сетевых и периферийных устройств предприятия. Язык программирования Java. Распределенные многоуровневые приложения. Структура базы данных, интерфейс разработанного приложения.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 16.12.2012

  • Анализ предметной области, функциональные части и этапы создания web-приложения, которое будет осуществлять интернет-торговлю по схеме "Предприятие – клиенты". Разработка вспомогательного web-приложения, необходимое для работы с базой данных основного.

    курсовая работа [3,3 M], добавлен 05.06.2011

  • Разработка оконного приложения на языке C#, в окне которого будет игра "Лабиринт. Диаграмма вариантов использования языка UML. Описание разрабатываемой программы с точки зрения программиста. Разработка прикладного окна, классов Enemy и Dot, Wall и Map.

    курсовая работа [457,6 K], добавлен 22.06.2015

  • Основные принципы написания оконных приложений с графическим интерфейсом на языке Java в среде Eclipse. Управление компоновками компонентов: показ диалоговых окон, вывод графической информации. Структура приложения и размещение элементов интерфейса.

    лабораторная работа [1,1 M], добавлен 01.05.2014

  • Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017

  • Архитектура и история создания операционной системы Android. Язык программирования Java. Выбор средства для реализации Android приложения. Программная реализация Android приложения. Проведение тестирования разработанного программного обеспечения.

    курсовая работа [167,8 K], добавлен 18.01.2017

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Основы организации приложения в Windows. Посылка и передача сообщений для окон. Создание и отображение главного окна приложения. Деактивация приложения, его фазы. Сообщения клавиатуры и функции для работы с ней. Определение состояния отдельных клавиш.

    лекция [65,7 K], добавлен 24.06.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.