Разработка программы работы класса "City"

Что такое класс в объектно-ориентированном программировании. Какую структуру имеет модуль в С++. Какими средствами осуществляется консольный ввод данных в языке Си, С++. Инкапсуляция, полиморфизм, наследование. Использование библиотеки "".

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 13.11.2016
Размер файла 1,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ

УНИВЕРСИТЕТ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ им. проф. М.А. Бонч-Бруевича

ФАКУЛЬТЕТ ВЕЧЕРНЕГО И ЗАОЧНОГО ОБУЧЕНИЯ

Контрольная работа

По дисциплине «Технологии программирования»

Фамилия: Сасаева

Имя: Валерия

Отчество: Николаевна

Курс:_2

Группа №:_АБ-41з_______

Санкт-Петербург 2016

Задание

объектный ориентированный программирование ввод

Необходимо создать программу работы класса. Класс представлен следующими параметрами:

«Название города, количество жителей, год основания, количество музеев. Определить самый древний город».

Действия выполняемые программой:

1. Создание объекта с помощью конструктора по умолчанию.

2. Создание объекта с помощью конструктора с параметрами.

3. Создание массива объектов (размерность массива 3 или 4 элемента).

4. Инициализация свойств каждого объекта массива

(исходные данные вводятся с клавиатуры).

5. Просмотр свойств каждого объекта.

6. Вычисление заданного параметра для массива объектов .

Разработка программы

Согласно заданию был разработан класс «City» с набором свойств «Name», «Year», «Count», «Museum», а так же набором методов:

1) Конструктор по умолчанию

2) Конструктор с параметрами

3) Деструктор

4) Группа методов для инициализации значений свойств объекта

5) Группа методов для отображения значений свойств объекта

6) Метод для определения самого старого города среди объектов

Результат работы программы

Код программы с комментариями

Заголовочный файл класса City.h

Файл модуля класса City.cpp

Файл главного модуля main.cpp

Примечание: Скриншоты кода программы преведены для удобства чтения, тексты кода программы и модули(папка Projects) приложены в архив контрольной работы.

Ответы

1.Что такое класс в объектно-ориентированном программировании?

Класс - это шаблон, на основе которого может быть создан конкретный программный объект, он описывает свойства и методы, определяющие поведение объектов этого класса. Каждый конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса.

2. Какую структуру имеет модуль в С++?

Модуль содержит исходный текст на языке C++ и первоначально представляет собой файл с расширением .cpp. В дальнейшем каждый такой файл компилируется в объектный файл с расширением .obj. Объектные файлы, в свою очередь, собираются компоновщиком в выполняемый файл с расширением .EXE.

Можно добавлять новые модули к проекту, они содержат в себе так же файл с расширением .cpp и заголовочный файл с расширением .h.

На примере классов в заголовочном файле описываются поля и методы класса, а в файле .cpp находится реализация методов класса.

Необходимо, что бы основной (main) модуль и модули класса «видели» друг-друга с помощью директивы include.

3. Какими средствами осуществляется консольный ввод данных в языке Си, С++

Традиционный ввод/вывод происходит с использованием библиотеки <cstdio>. Существует так же библиотека <conio.h> , ее особенность в том, что она рассчитана только на консольный ввод/вывод, тогда как <cstdio> может работать с файлами.

Для использования объектно-ориентированного консольного ввода-вывода с помощью потоков (stream) STL в программу необходимо включить заголовочный файл <iostream> ( для файлового используется <fstream>). Это библиотека не используется в Си, где нет классов.

4. Какие свойства (принципы) объектно-ориентированного программирования вы знаете

Инкапсуляция - это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.

Полиморфизм - это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач.

Наследование - это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

5. Сконструируйте простейший класс с конструктором по умолчанию и конструктором с параметрами. Покажите, как с помощью этих конструкторов можно создать объекты

Я приведу пример из моего варианта:

class City

{

public:// открытая часть класса

City();// Конструктор по умолчанию

City(string,int,int,int);// Конструктор с параметрами

private:// Закрытая часть класса

string Name; //Название города

int Year; // Год основания

int Count; //Кол-во жителей

int Museum; //Кол-во музеев

};

City::City() //Конструктор по умолчанию

{

Name="DefaultCity";

Year=1990;

Count=2000;

Museum=3;

}

City::City(string name, int year, int count, int museum) //Конструктор с параметрами

{

Name=name;

Year=year;

Count=count;

Museum=museum;

}

Размещено на Allbest.ur


Подобные документы

  • Изучение принципов объектно-ориентированного программирования. Понятие класса в Delphi, в основе которых лежат три фундаментальные принципы - инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Разработка классов транспортных средств и структур классов (кошки).

    курсовая работа [29,7 K], добавлен 29.10.2011

  • Основы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование, полиморфизм и абстракция. Объектно-ориентированный принцип разработки системы учета абонементной платы за пользование кабельным телевидением. Методы для работы с данными.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 04.05.2013

  • Изучение принципов объектно-ориентированного программирования, в котором основными концепциями являются понятия классов и объектов. Свойства этого вида программирования: инкапсуляция, полиморфизм, наследование. Описание класса. Конструкторы и деструкторы.

    презентация [74,8 K], добавлен 14.10.2013

  • Изображение класса на диаграмме UML. Инкапсуляция как средство защиты его внутренних объектов. Использование принципа полиморфизма для реализации механизма интерфейсов. Создание новых классов путем наследования. Ассоциация как вид отношений между ними.

    лекция [516,6 K], добавлен 03.12.2013

  • Объектно-ориентированное программирование как методология программирования, опирающаяся на инкапсуляции, полиморфизме и наследовании. Общая форма класса. Наследование как процесс, посредством которого один объект получает свойства другого объекта.

    презентация [214,9 K], добавлен 26.10.2013

  • Свойства объектно-ориентированного языка программирования. Понятия инкапсуляции и наследования. Виртуальные функции и полиморфизм. Инициализация экземпляра объекта с помощью конструктора. Динамическое создание объектов. Совместимость объектных типов.

    реферат [17,0 K], добавлен 15.04.2015

  • Виртуальные функции, статические и абстрактные классы, шаблоны: элементы и члены класса, их роль в объектно-ориентированном программировании; механизм осуществления виртуального вызова при выполнении программы; обработка исключительных ситуаций в C++.

    реферат [27,2 K], добавлен 06.12.2010

  • Разработка интерфейса для объединения в структуру данных множества объектов различных классов (абстрактный базовый класс TObject). Создание таблиц (коллекций) объектов с помощью механизма объектно-ориентированного программирования - полиморфизма.

    курсовая работа [175,7 K], добавлен 06.08.2013

  • Разработка программы для рисования различных правильных многоугольников с помощью объектно-ориентированного языка программирования. Использование для разработки среды C++ Builder 6 и библиотеки VCL. Разработка интерфейса приложения и алгоритма его работы.

    курсовая работа [616,4 K], добавлен 18.10.2010

  • Анализ объектно-ориентированного программирования, имитирующего способы выполнения предметов. Основные принципы объектно-ориентированного программирования: инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Понятие классов, полей, методов, сообщений, событий.

    контрольная работа [51,7 K], добавлен 22.01.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.