Влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

Проблема эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной литературе. Анализ психологической литературы по изучению проблемы компьютерных игр. Организация исследования влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 18.08.2014
Размер файла 93,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Содержание

Введение

Глава 1. Теоретическое обоснование проблемы влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

1.1. Проблема и понятие эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной и зарубежной литературе

1.2. Анализ психологической литературы по изучению проблемы компьютерных игр

1.3. Влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

Глава 2. Экспериментальное исследование влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

2.1. Организация и методы исследования влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

2.2. Результаты экспериментального исследования по изучению влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

Заключение

Библиография

Приложение

Введение

Дошкольное детство - очень короткий отрезок в жизни человека, всего первые семь лет. Но они имеют непреходящее значение. В этот период развитие идет как никогда бурно и стремительно. Из совершенно беспомощного, ничего не умеющего существа младенец превращается в относительно самостоятельную, активную личность. Получают определенное развитие все стороны психики ребенка, тем самым закладывается фундамент для дальнейшего роста. Одним из основных направлений психического развития в дошкольном возрасте является формирование основ личности, в которое входит нравственное развитие и воспитание ребенка, и это необходимо начинать именно с развития эмоциональной сферы. Развитию эмоциональной сферы способствуют все виды деятельности ребенка и общение с взрослыми и сверстниками, а в последнее время общение с «компьютером».

Компьютер, являясь самым современным инструментом для обработки информации, может служить и мощным техническим средством обучения и играть роль незаменимого помощника в воспитании и общем психическом развитии дошкольников.

Общение детей дошкольного возраста с компьютером начинается с компьютерных игр. Одной из важнейших функций компьютерных игр является обучающая. Компьютерные игры составлены так, что ребенок может представить себе не единичное понятие или конкретную ситуацию, но получить обобщенное представление о всех похожих предметах или ситуациях. Таким образом, у него развиваются такие важные операции мышления как обобщение и классификация.

Занятия детей на компьютере имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для формирования эмоциональной сферы ребенка.

Общение с ЭВМ вызывает у детей живой интерес, сначала как игровая деятельность, а затем и как учебная.

В ходе исследования сложилось определенное противоречие: несмотря на то, что изучению формирования эмоциональной сферы дошкольников всегда уделялось большое внимание в психолого-педагогической литературе, данная проблема по-прежнему остается во внимании, а научно-эмперических и методических разработок по проблеме влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста все-таки недостаточно.

Стремление найти пути разрешения указанного противоречия определило проблему исследования - изучение влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Актуальность и практическая значимость обусловила выбор темы: «Влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста».

Объект исследования - эмоциональная сфера у детей старшего дошкольного возраста.

Предмет исследования - формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Цель исследования - показать влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Гипотеза исследования заключается в предположении: определенные компьютерные игры могут положительно влиять на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Исходя из поставленной цели исследования, определения его объекта, предмета, гипотезы, были сформулированы следующие задачи:

1. Рассмотреть понятие эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной и зарубежной литературе.

2. Проанализировать психологическую литературу по проблеме компьютерных игр.

3. Проверить эффективность влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Методологической базой исследования по проблеме влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы ребенка стали работы авторов: С.Л. Новоселовой, Г.П. Петку и других. Проблема влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы значима для многих отечественных и зарубежных авторов. Первые попытки описать влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы личности были представлены в трудах Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелева, И.В. Бурмистрова.

На сегодняшний день влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы составляют объект исследований таких авторов, как А.С. Шапкин.

Для решения поставленных задач и проверки выдвинутой гипотезы использованы следующие методы исследования:

-Теоретические методы: анализ психолого-педагогической литературы;

-Эмпирические методы, включающие тестирование, формирующий эксперимент, методы обработки данных: количественный анализ с использованием методов математической статистики и качественный анализ результатов исследования.

Исследование проводилось на базе ДОУ № 24 города Ишима и включало три этапа:

1 этап. Постановочный - на этом этапе изучалась, анализировалась психолого-педагогическая литература по данной теме, определялся понятийный аппарат, задачи, ставилась цель, обозначался объект, предмет, выдвигалось гипотетическое предположение.

2 этап. Опытно-экспериментальный - систематизируется полученный материал, происходит отбор методов и методик, определяется порядок применения методик, интерпретация полученных результатов, разработка и применение преобразующего эксперимента.

3 этап. Оформительско-внедренческий - апробация результатов исследования, корректировка работы, литературное оформление.

Научная новизна данной работы заключается в следующем:

С целью улучшения развития эмоциональной сферы детей разработана методика, включающая в себя элементы формирования эмоциональной сферы через компьютерные игры.

Определено влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Теоретическая значимость. Результаты проведенных экспериментов дополняют теорию и методику развивающей работы с детьми, а также свидетельствуют о возможности использования компьютерных игр при воспитании эмоциональной сферы.

Структура работы: курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Общий объем работы 40 страниц компьютерного текста.

Глава 1. Теоретическое обоснование проблемы влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

1.1 Проблема и понятие эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной и зарубежной литературе

Эмоции охватывают широкий круг явлений. Так, П.Милнер считает, что хотя и принято отличать эмоции (гнев, и т.д.), тем не менее они обнаруживают много общего и их разделение достаточно условно. Одной из причин их развития является разная степень связи субъективных переживаний с возбуждением рецепторов. На этом основании подобные состояния обычно и обозначаются как ощущения. Состояние же страха, гнева трудно связать с возбуждением рецепторов, и поэтому они обозначаются как эмоции. Другая причина, по которой эмоции противопоставляются общим ощущениям, состоит в нерегулярном их возникновении. Эмоции часто возникают спонтанно и зависят от случайных внешних факторов, тогда как голод, жажда возникают с определенными интервалами. Однако и эмоции, и общие ощущения возникают в составе мотивации как отражение определенного состояния внутренней среды, через возбуждение соответствующих рецепторов. Поэтому их разделение условно и определяется особенностями изменения внутренней среды.

Развиваются ли эмоции и чувства в течение жизни? Есть две разные точки зрения на этот вопрос. Одна утверждает, что эмоции могут развиваться, поскольку они связаны с функционированием организма и с такими его особенностями, которые являются врожденными. Другая точка зрения выражает противоположное мнение - о том, что эмоциональная сфера человека, как и многие другие присущие ему психологические явления, развиваются. Эти позиции совместимы друг с другом. Элементарные эмоции, выступающие как субъективные проявления органических состояний, изменяются мало. Не случайно эмоциональность относят к числу врожденных и жизненно устойчивых личностных характеристик человека.

Но уже в отношении аффектов и тем более чувств такое утверждение неверно. Все связываемые с ними качества говорят о том, что эти эмоции развиваются. Человек, кроме того, в состоянии сдерживать естественные проявления аффектов и, следовательно, вполне обучаем и в этом плане.

Эмоциональная сфера является важной составляющей в развитии дошкольников и младших школьников, так как никакое общение, взаимодействие не будет эффективным, если его участники не способны, во-первых, «читать» эмоциональное состояние другого, а во-вторых, управлять своими эмоциями. Понимание своих эмоций и чувств также является важным моментом в становлении личности растущего человека.

При всей кажущейся простоте, распознавание и передача эмоций -- достаточно сложный процесс, требующий от ребенка определенных знаний, определенного уровня развития.

Исследования психологов показали, что дети старшего дошкольного возраста в целом способны правильно воспринимать эмоциональное состояние человека (95% опрошенных детей 5-7 лет в целом правильно определяют эмоции других людей). При этом дети достаточно легко отличают радость, восхищение, веселье и затрудняются в распознавании грусти (эту эмоцию правильно назвала половина опрошенных дошкольников), испуга (всего 7% детей дали правильные ответы), удивления (лишь 6%).

Дети, прежде всего, обращают внимание на выражение лица, не придавая значения пантомимике (позе, жестам). Таким образом, даже старшие дошкольники имеют недостаточные представления об эмоциональных, внутренних состояниях человека и их проявлениях.

Эмоциональная сфера - это свойства человека, характеризующие содержание, качество и динамику его эмоций и чувств. Содержательные аспекты эмоциональности отражают явления и ситуации, имеющие особую значимость для субъекта. Они неразрывно связаны со стержневыми особенностями личности, ее нравственным потенциалом, направленностью мотивационной сферы, мировоззрением, ценностными ориентациями, сознательным волевым управлением. Содержательные аспекты волевой сферы выражаются в способностях человека, проявляющихся в самодетерминации и регуляции им своей деятельности и различных психических процессов. В качестве основных функций воли выделяют: выбор мотивов и целей, регуляцию побуждения к действиям при недостаточной или избыточной их мотивации, организацию психических процессов в адекватную выполняемой человеком деятельности систему, мобилизацию физических и психических возможностей в ситуации преодоления препятствий при достижении поставленных целей.

К старшему дошкольному возрасту у ребенка складываются основные личностные характеристики. Потребности, интересы и мотивы обусловливают поведение, целенаправленную деятельность и поступки ребенка. Успех в достижении желаемых для ребёнка целей, удовлетворение или неудовлетворение их наличных потребностей определяют содержание и особенности эмоциональной и волевой жизни детей старшего дошкольного возраста. Эмоции, особенно положительные, определяют эффективность обучения и воспитания ребенка, а волевое усилие оказывают влияние на становление любой деятельности дошкольника, в том числе и психического развития.

Таким образом, ребенок в старшем дошкольном возрасте должен иметь достаточный уровень произвольной регуляции эмоциональных состояний, сопровождающих реальные ситуации, способен адекватно переживать процесс переключения эмоций; овладеть такой структурой деятельности, в которой уясняются мотивы и цель, мобилизуются усилия, направляется и регулируется психическая активность (1).

Проблема развития эмоций, их роли в возникновении мотивов как регуляторов деятельности и поведения ребенка является одной из наиболее важных и сложных проблем психологии и педагогики.

Исследования, посвященные изучению эмоционального развития личности ребенка дошкольного возраста, проводились многими отечественными и зарубежными учеными и исследователями (Г. М. Бреслав, В.К. Вилюнас, А.В. Запорожец, К.Э. Изард, Я.З. Неверович, П.В. Симонов и др.).

Отечественные исследователи (И. В. Алехина, Н.М. Амосов, П.К. Анохин, М.В. Антропова, И.А. Аршавский, А. Баллон, А. И. Захаров, М.И. Кольцова, А.Д. Кошелева, Н. Л. Кряжева, Н. М. Матяш, Т. А. Павлова, Н.А. Степанова и др.) связывают возникновение проблем в эмоциональной сфере ребёнка с дефицитом прежде всего положительных эмоций.

Можно выделить особенности эмоционального развития в дошкольном возрасте:

ребенок осваивает социальные формы выражения чувств;

изменяется роль эмоций в деятельности ребенка, формируется эмоциональное предвосхищение;

чувства становятся более осознанными ( в чем важна роль взрослого), обобщенными, разумными, произвольными, внеситуативными;

формируются высшие чувства - нравственные, интеллектуальные, эстетические.

Истинные чувства часто бывают скрыты от человека, а это - разрыв контакта с собственной индивидуальностью - невозможность её осознания и выражения. Причин этому - множество; в качестве примера можно привести социальное научение (одни чувства испытывать «хорошо» и «приятно», а другие - «плохо» и «не приятно»), вытеснение нежелательных эмоций и т.д. Существенной причиной является также интеллектуальный характер европейской культуры; в процессе обучения и воспитания основное внимание уделяется знаниям и пониманию, тогда как чувства и переживания рассматриваются в основном как объект волевой саморегуляции. Вся система оценок построена на том, что и сколько ребенок знает и правильно ли он себя ведет; проявление собственных чувств рассматривается как недостаточная воспитанность, свидетельство недостаточного интеллектуального развития.

Осознание собственной индивидуальности есть не что иное, как осознание собственных эмоциональных реакций и состояний, указывающих на индивидуальное отношение к происходящему.

Осознание собственных эмоциональных реакций и состояний не приходит к ребенку автоматически. В настоящее время разрабатывается и внедряется ряд программ по повышению социальной и эмоциональной компетентности, направленных на развитие самосознания (распознавание собственных чувств), эмпатии, самокритики, коммуникативных навыков, уверенности в себе, умения разрешать конфликты и др.

С точки зрения авторов статьи «Эмоциональные механизмы личностного и творческого развития» межличностное общение между ребенком и взрослым выступает в качестве механизма личностного и творческого развития тогда, когда его содержанием являются эмоциональные реакции и состояние ребенка.

Так, важным моментом в осознании ребенком собственных эмоциональных реакций и состояний является их называние взрослым; как известно, вербализация является важнейшим инструментом осознания. Однако называние может как адекватно отражать состояние ребенка - и тогда оно способствует осознанию ребенком собственных эмоциональных переживаний, способствуя тем самым индивидуализации развития, так и неадекватно отражать его, тем самым препятствуя осознанию ребенком своих эмоциональных переживаний и блокируя развитие индивидуальности.

Для осознания ребенком собственных эмоциональных реакций и состояний важным является принятие или непринятие взрослым этих реакций и состояний. Принимая эмоциональные реакции и состояние ребенка, взрослый признает за ним право испытывать именно те чувства, которые он испытывает, что в еще большей степени способствует осознанию ребенком собственных эмоций.

Любой педагог ДОУ в своей повседневной практике постоянно сталкивается с проблемой развития эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста. Образовательный процесс в ДОУ должен обеспечивать эмоциональный комфорт, волевое поведение ребенка, психологический, стабильно-положительный климат, гуманные отношения, личностно-ориентированное общение, показателями чего являются: жизнерадостное, активное, эмоционально-положительное состояние ребенка, его успешная адаптация в будущем к школьному учреждению и высокий уровень волевого усилия.

Таким образом, эмоциональное развитие дошкольника связано, прежде всего, с появлением у него новых интересов, мотивов и потребностей. Важнейшим изменением в мотивационной сфере выступает возникновение общественных мотивов, уже не обусловленных достижением узколичных утилитарных целей. Поэтому интенсивно начинают развиваться социальные эмоции и нравственные чувства, в предшкольном возрасте отсутствовавшие или наблюдавшиеся в зачаточном состоянии. К изменениям в эмоциональной сфере приводит установление иерархии мотивов. Выделение основного мотива, которому подчинена целая система других, стимулирует устойчивые и глубокие переживания. Причем они относятся не к ближайшим, сиюминутным, а достаточно отдаленным результатам деятельности. То есть эмоциональные переживания теперь вызываются не тем фактом, который непосредственно воспринимается, а глубоким внутренним смыслом, который этот факт приобретает в связи с ведущим мотивом деятельности ребенка. Чувства теряют ситуативность, становятся более глубокими по смысловому содержанию, возникают в ответ на предполагаемые мысленные обстоятельства (П.М.Якобсон). У дошкольника формируется эмоциональное предвосхищение, которое заставляет его переживать по поводу возможных результатов деятельности, предвидеть реакцию других людей на его поступки. Поэтому роль эмоций в деятельности ребенка существенно изменяется. Если раньше он выполнял нравственную норму, чтобы заслужить положительную оценку, то теперь он её выполняет, предвидя, как обрадуются окружающие его поступку.

В следующем параграфе через анализ психологической литературы мы рассмотрим проблему компьютерных игр, которые, как мы предполагаем, могут оказывать эффективное влияние на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

1.2 Анализ психологической литературы по изучению проблемы компьютерных игр

Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще компьютеров как таковых не существовало, просто язык не поворачивается называть компьютером эти калькуляторы-переростки, размером с динозавра и такие же медлительные. Хотя на тот момент времени даже они были чудом техники. Первой компьютерной игрой считается "Теннис для двоих" изобретенная в 1958г. американским ученым Вильямом Хайджинботэмом. Эта игра заключалась в том, что два человечка нарисованные на экране осциллоскопа перебрасывали мячик через сетку (черточку посередине экрана). О том, что последовало далее, знает, наверное, каждый - совершенствовались компьютеры, совершенствовались компьютерные игры. На сегодняшний момент мы имеем несколько направлений, в которые развились компьютерные игры - это игровые автоматы, телевизионные приставки и, конечно, непосредственно компьютерные игры.

Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что теперь практически невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, "тяги" к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы", а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры - "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид "из глаз", о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

Разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа "стратегии", которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

Аркады.

Головоломки.

Игры на быстроту реакции.

Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание. эмоциональный компьютерный игра дошкольный

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

Итак, все предлагаемые компьютерные игры способствуют формированию у детей данной умственной способности, обеспечивающей понимание интеллектуальных задач, принятие их ребенком, что является необходимым условием развертывания детской деятельности.

О том, как компьютерные игры влияют на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста, речь пойдет в следующем параграфе.

1.3 Влияние компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

В своих играх дети обычно отображают события, явления и ситуации, которые остановили на себе их внимание и вызвали интерес. Отражая жизнь, ребенок опирается на известные образцы: на действия, поступки и взаимоотношения окружающих людей. При этом игра ребенка не является точной копией того, что он наблюдает.

Известно, что отношение ребенка к окружающему миру складывается под влиянием оценок взрослых и их эмоционально-выразительного отношения к событиям, явлениям, людям. Отношение взрослого, его пример во многом определяют развитие потребностей ребенка, его ценностных ориентаций, его стремлений и желаний, а также умения откликаться на положение окружающих людей, сопереживать им. И это определяет содержание его внутреннего мира и содержание игровой деятельности.

Велико влияние компьютерной игры на чувства детей. Она обладает притягательной способностью завораживать человека, вызывать волнение, азарт и восторг. По-настоящему компьютерная игра осуществляется только тогда, когда ее содержание дано в острой эмоциональной форме.

Среди различных способов формирования эмоциональной сферы компьютерная игра занимает существенное место. Компьютерная игра пользуется особой любовью дошкольников, она возникает без принуждения со стороны взрослых, она ведущая деятельность. Это означает, что самые важные изменения в психике ребенка, в развитии его социальных чувств, в поведении и т.п. происходят в компьютерной игре.

Эмоционально неблагополучные дети проявляют, например, жестокое отношение к куклам, которых обижают, мучают или наказывают. В других случаях наблюдается необъяснимая привязанность к определенной категории игрушек и к определенным действиям, несмотря на нормальное умственное развитие дошкольников. Перечисленные особенности неправильного развития эмоциональной сферы требуют специального воспитательного подхода, специальной педагогической коррекции. В противном случае эти нарушения могут привести к недостаткам умственного развития, задержке формирования социальных качеств и личности ребенка в целом.

Указанная тесная связь между эмоциональным развитием детей и компьютерной игрой свидетельствует о том, что психолого-педагогические приемы, осуществляемые в процессе компьютерной игры должны нормализовывать эмоциональную сферу, снимать эмоциональные барьеры и вести к появлению более высокоразвитых, прогрессивных форм эмоционального поведения.

С учетом специфики эмоционального поведения следует применять различные виды компьютерных игр: сюжетно-ролевые, игры-драматизации, игра с правилами, и руководить игрой таким образом, чтобы нежелательные качества личности ребенка или отрицательные эмоции успешно им преодолевались.

Ребенок получает от компьютерной игры громадное удовольствие. Он самоутверждается в своей роли, испытывает неподдельную гордость. Реализация в компьютерной игре творческих возможностей, импровизация, осуществление замыслов вызывают эмоциональное вдохновение детей, их бурную радость, требование повторения игры, обрастающей все новыми подробностями. Эмоциональный подъем в компьютерной игре помогает дошкольнику преодолевать негативизм по отношению к другим детям, принять их как партнеров.

Сюжетно-ролевые компьютерные игры оказывают разное влияние на эмоциональные проявления детей в тех случаях, когда роли распределены, но качества партнеров-персонажей не названы. В этих случаях ребенок трактует нормы и правила человеческих взаимоотношений в зависимости от своего жизненного опыта.

Развивающее значение компьютерных игр для развития способностей дошкольника очень велико. Применение компьютеров на занятих создает эмоциональный настрой, это, в свою очередь, положительно сказывается на развитии детей. Это вызывает большой интерес у детей к изучаемому термину или понятию, повышает внимание и в то же время является повторением известных ранее названий материалов и инструментов, терминов.

Во внутреннем (содержательном) плане компьютерные игры во многом сходны с традиционными играми, но имеют и принципиальные отличия.

Во-первых, многие компьютерные игры строятся по принципы постепенного усложнения игровой и дидактических задач, как бы поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».

Во-вторых, такая «этапность», заложенная в программе, часто не позволяет перейти на следующий этап без выполнения задания предыдущего уровня. В других играх можно с помощью выбора в «меню» произвольно выбирать уровень сложности задания. В некоторых играх программа сама подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или более простые - в обратном случае.

В - третьих, многие игры в отличие от традиционных содержат элементы случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко применяется для придания игре новизны, неожиданности, чуда. Как бы вдруг могут возникать новые персонажи, новые ситуации, неожиданные явления и взаимосвязи. Случайно возникающими, динамично изменяющимися даже внутри одной игры, чего не бывает в играх традиционных.

Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных, ребенок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые задачи, постепенно усложняющиеся по способу управления, содержанию знаний, степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.

Компьютерные игры имеют особую направленность. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению, ели за одним компьютером одновременно играют два - три ребенка.

Компьютерные игры, в отличие от других видов игр, позволяют ребенку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества. Все это ведет к способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности.

Компьютерные игры приобретают огромные преимущества по сравнению с другими играми. Они открывают путь к осознанию своей деятельности.

Использование ребенком компьютера в своей деятельности оказывает существенное влияние на различные стороны его психического развития. Возникает целый ряд новых детских деятельностей, тесно связанных с компьютерными играми (компьютерное конструирование, творческое экспериментирование, игра-воображение и т.д.). Проявляются во всей полноте такие процессы как: мышление, представление, память и т.д., возникают и функционируют на уровне прогноза становления личности новые горизонты развития. Горизонты развития - это не только зона ближайшего развития (по Л.С. Выготскому), а своеобразный прогноз развития личности, данный в содержании познавательной мотивации. (7,34).Это весьма тонкий психологический процесс, который еще будет изучаться многими учеными. Он характеризует одно из главных психологических позитивных последствий компьютеризации - возможность постоянного биографически-обозримого расширения горизонтов личности.

Овладение компьютером благотворно влияет на формирование личности ребенка и придает ему более высокий социальный статус. У детей (у которых установлены компьютеры), появляется новое направление общения - они активно обсуждают компьютерные игры, свои достижения и промахи при выполнении трудных заданий. Значительно обогащается детский словарь, дети легко и с удовольствием овладевают новой терминологией. Все это способствует развитию речи детей, значительно повышает уровень произвольности и осознанности действий. Но главное состоит в том, что существенно возрастает самооценка ребенка. Дома, во дворе он с достоинством рассказывает товарищам обо всех «тонкостях» работы на компьютере, который выступает как эффективный способ самоутверждения, повышения собственного престижа. Успехи в компьютерных играх позволяют детям значительно повышать свой рейтинг и даже выходить в лидеры. Все это в целом способствует возникновению эмоционального комфорта, чувства более полноценной жизни, что чрезвычайно важно для нормального развития личности ребенка.

Ряд игр («Конструктор») направлен на формирование у детей способности самостоятельно ставить перед собой цели и самостоятельно их достигать. В этом процессе у детей формируется очень важная деятельность творческого экспериментирования. В ходе такого экспериментирования дети выступают как создатели новых объектов. Они ставят перед собой (явно или неявно) новые все более усложняющиеся цели и пытаются их реализовать. В этом процессе формируется новая более сложная структура деятельности, характеризующаяся соподчинением основных и вспомогательных целей.

Различные формы детского творческого экспериментирования способствуют развитию любознательности детей, пытливости их ума, формируют интеллектуальные способности.

Специфика наглядно-действенного мышления заключается в тесной взаимосвязи мыслительных и практических действий. Если ребенку по каким-либо причинам не дают действовать руками, то и задача оказывается нерешенной. В процессе этой формы мышления имеют место последовательные взаимопереходы от практических преобразований предмета к анализу результатов и построению на основе полученной информации последующих практических действий, осуществление которых дает новую информацию о познаваемом объекте и т.д.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение целеполаганию, планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов. Ребенок входит в сюжет игр, усваивает их правила, подчиняя им свои действия, стремиться к достижению результатов. Кроме того, практически во всех играх есть свои герои, которым нужно помочь выполнить задание. Таким образом, компьютер помогает развить не только интеллектуальные способности ребенка, но и воспитывает волевые качества, такие как самостоятельность, собранность, сосредоточенность, усидчивость, а так же приобщает ребенка к сопереживанию, помощи героям игр, обогащая тем самым его отношение к окружающему миру, формирует его эмоциональную сферу.

Экспериментальное исследование, направленное на изучение влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста, будет описано в следующей главе.

Глава 2. Экспериментальное исследование влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

2.1 Организация и методы исследования влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста

Цель констатирующего этапа нашего эксперимента заключается в определении уровня развития эмоциональной сферы у детей старшего дошкольного возраста.

Для достижения поставленной цели нами были сформулированы следующие задачи:

Оценить уровень эмоциональной сферы детей.

Осуществить целенаправленный подбор компьютерных игр, обеспечивающих эмоциональное развитие детей дошкольного возраста.

Выявить влияние компьютерных игр на эмоциональную сферу детей дошкольного возраста.

В процессе работы нами были использованы следующие методы исследования:

Анализ и обобщение изученной литературы.

Психологическое тестирование.

Педагогический эксперимент;

Методы математической статистики.

1. Анализ и обобщение изученной литературы

Анализ литературных источников, опыта практики проводился с целью изучения актуальности темы курсовой работы, тенденций и перспектив развития эмоциональной сферы и уточнения нерешенных вопросов.

Изучение и обобщение литературы по теме курсовой работы проводилось по учебным пособиям, журнальным статьям и др.

Анализировалась учебно-методическая литература по психологии и педагогике.

В их рассматривалась проблема развития эмоциональной сферы детей дошкольного возраста

2. Психологическое тестирование

Для проведения данного исследования были выбраны следующие методики:

Тест №1: «Определение уровня развития эмоциональной сферы».

Материал: 1). Карточки со схематическим изображением человеческих эмоций на лице (радость, спокойствие, грусть, удовольствие, страх, злость, насмешка, смущение, недовольство).

2) Карточки с реалистическим изображением лица (сожаление, радость, недоверие, испуг, восторг).

Испытуемому предлагалось: (1 серия) рассмотреть схематические изображения человеческих эмоций; попытаться изобразить каждую схему на своем лице, затем - назвать соответствующее чувство. Такую же работу проводим и во 2-й серии, но, - по рисункам с полным изображением лица.

Оценка результатов: Чем больше определил выражений ребенок, тем выше его уровень развития эмоциональной сферы. Наилучший результат 17 баллов.

№2 Детский тест тревожности предназначен для диагностики эмоциональных реакций ребенка на некоторые привычные для него жизненные ситуации. Методика подготовлена к публикации В.М.Астаповым и включает в себя 14 рисунков (наборы для мальчиков и для девочек), изображающих ребенка без лица (присутствует лишь контур головы). Дошкольнику нужно предположить - какое лицо следовало нарисовать ребенку: грустное или веселое. Результат диагностики может носить количественный и качественный характер. Количественный результат представляет собой индекс тревожности (ИТ), отражающий интенсивность отрицательного эмоционального опыта ребенка в изображаемых ситуациях. Качественным результатом могут быть выводы о характере эмоционального опыта ребенка в этих и подобных ситуациях.

Учитывались следующие результаты:

1. Индивидуальные индексы тревожности (ИТ) и распределение ИТ в двух группах.

2. Наибольшее количество выборов грустных лиц для рисунков в двух группах.

3. Максимальное количество веселых лиц для рисунков в двух группах.

4. Количество слов в ответе ребенка.

5. Минимальное и максимальное количество слов, сказанное ребенком в комментариях к 14 рисункам.

6. Характер детских высказываний относительно предъявляемых рисунков.

Полученные индивидуальные индексы тревожности (ИТ) указывают на неравномерное распределение тревоги в этих двух группах: Высокий ИТ Средний ИТ Низкий ИТ Группа А 48% 48% 4% Группа Н 61% 27% 11,5% Из таблицы видно, что в группе дошкольников с нормальным уровнем развития (группе Н) больший процент детей имеют высокий ИТ, но и больше детей с низким ИТ (почти в 3 раза). В группе детей с нарушениями развития (группа А) почти все дети имеют либо высокий, либо средний ИТ. 4% низкого ИТ - это 1 ребенок, индекс тревожности которого равен нулю и который подозревается в умственной отсталости. Средний ИТ для группы А - 46,8%, для группы Н - 48,6%, оба результата находятся на границе между средним и высоким ИТ.

Необходимо отметить, что ИТ зависит от количества выборов грустного лица, сделанных ребенком. Различия в средних индексах тревоги двух групп означают, что дети с нарушениями развития на 1,8% реже выбирали грустное лицо, чем дети с нормальным уровнем развития.

Однако при этом дошкольники группы А значительно чаще прибегали к парадоксальным ответам: «Грустное, потому что играют, грустное», «Веселое, мальчик (взял) стул, девочку убить. Тут веселая она», «Этот грустный, а этот веселый, не знаю, почему грустное, он, наверное, радуется, папа малыша держит в руках, нравится, радуется, лицо грустное».

Интересно распределение грустных и веселых лиц по рисункам.

Наибольшее количество грустных лиц в группе А набрали картинки No 8, 3,12 и 10 - более половины детей воспринимают эти ситуации как негативные. На первом месте по количеству отрицательных реакций оказалась картинка No 8 (21 ребенок = 78%), картинке No 3 приписали грустное лицо 20 детей (74%), 12 и 10 картинкам - 19 (70%) и 17 (63%) грустных лиц соответственно. Таким образом, для детей с нарушениями развития самыми травматическими являются ситуации открытого выражения недовольства со стороны взрослых, агрессивного нападения, игнорирования ребенка и его интересов.

* В группе Н наибольшее количество грустных лиц получили картинки No 8, 10, 12, 3 - 22 (85%), 21 (81%), 20 (77%) и 19 (73%) детей соответственно. И хотя это те же самые картинки, что и в группе А, но их порядок в ряду эмоционального отвержения несколько иной: самой неприятной является ситуация выговора (как и в группе А), на втором и третьем местах - ситуация игнорирования интересов ребенка со стороны сверстников (у ребенка отбирают игрушку и оставляют одного), и только на четвертом - открытое агрессивное нападение.

* Еще один важный вывод заключается в том, что дети с нормальным уровнем развития более единодушны в оценке этих ситуаций, чем дети с нарушениями развития. Картинки, получившие наибольшее количество веселых лиц: Номера рисунков 1 место 2 место 3 место 4 место 5 место Группа А 1 (74%детей) 7 (74%детей) 2 (67%детей) 14 (67%детей) 13 (59%детей) Группа Н 1 (85%) 13 (73%) 5 (69%) 4 (61%) 14 (61%) Данные таблицы позволяют сделать следующие выводы: * игра со сверстником является самой привлекательной ситуацией для большинства детей из обеих групп, * для детей с нарушениями развития такой же привлекательной выступает ситуация умывания (в группе Н умывание находится на седьмой позиции в ряду привлекательности вместе с собиранием игрушек и необходимостью наблюдать, как папа играет с младшим ребенком), * для детей с нормальным уровнем развития второй по степени привлекательности оказалась ситуация «Ребенок с родителями» (в группе А этот рисунок занял пятое место), * на третьем месте в группе Н находится ситуация игры со взрослой женщиной, которую практически все дети называют мамой (в группе А на этом месте - прогулка с мамой и малышом), * на четвертой позиции в группе Н оказалось одевание, при этом большинство детей объясняли выбор веселого лица тем, что ребенок «сейчас пойдет гулять», * в группе А на четвертой позиции находится еда в одиночестве, при этом обоснованием выбора веселого лица часто выступала фраза: «потому что ест», в группе Н эта ситуация занимает пятое место, а самый частый комментарий к рисунку: «он (она) пьет», * дети с нормальным уровнем развития более единодушны в оценках привлекательных ситуаций, чем дошкольники с нарушениями развития, что указывает на большую однородность группы Н.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.