Особенности Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью

Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

Рубрика Психология
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 01.02.2013
Размер файла 115,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Итак, аддикция - это, прежде всего, личностная проблема.

Виды зависимого поведения

Существует достаточно большое разнообразие видов зависимого поведения. Различают химические и нехимические формы аддикций. К химическим относятся алкоголизм, наркомания, токсикомания и табакокурение. К нехимическим аддикциям - компьютерные аддикции, азартные игры (гэмблинг), любовные, сексуальные аддикции, аддикция отношений, ургентные аддикции, работоголизм, аддикции к еде и др.

Таким образом, аддиктивное поведение - это одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций [2].

1.4 Игровая компьютерная зависимость как новый вид зависимого поведения

Понятие "компьютерная зависимость" появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной "наркомании", вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие [33].

Различают компьютерную зависимость, компьютерную игровую зависимость и зависимость от Интернета. Между этими видами есть и общие признаки, но каждый имеет свою специфику. Мы более подробно будем рассматривать компьютерную игровую зависимость.

Виртуальная реальность является мощным аддиктивным (вызывающим зависимость) агентом. Виртуализация сознания чаще всего провоцируется его погружением в иную, компьютерно-игровую реальность, стимулирующую создание упрощенной модели жизни, помогающей уйти от настоящих проблем. Суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком.

Наиболее подвержены компьютерной игровой зависимости младшие школьники и подростки [31].

Признаки игровой компьютерной зависимости

С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг [32]. Рассмотрим эти признаки:

1) когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;

2) если все же подростка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;

3) подросток не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;

4) подросток расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;

5) подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;

6) сбивается полностью график питания и сна, подросток начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;

7) чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;

8) прием пищи происходит без отрыва от компьютера;

9) когда подросток начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;

10) происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;

11) подросток испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;

12) подросток предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть [32].

Существуют причины "ухода" в виртуальную реальность.

Одной из причин является жажда приключений, которые подросток может получить в различных компьютерных играх.

Другой причиной может стать детская безнадзорность, т.е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет.

Следующей причиной могут стать постоянные ссоры между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение.

Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников.

Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем.

Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной.

Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности. Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.

Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир поглощает ребенка с головой.

Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания за провинности или непосильные домашние нагрузки, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир. В этой новой реальности его никто не будет обижать, и он сам всегда сможет постоять за себя. Здесь он становится сильным и непобедимым. Количество его "жизней" ничем не ограничено, и, если что-то пойдет не по его желанию, он всегда может начать игру с начала [33]. В исследованиях М.С. Иванова, П. Мунтяна, О.В. Смысловой и других указывается причина развития аддиктивного поведения - неумение человека целиком опереться на самого себя. Младший школьник, подросток ещё не имеет полной власти над своим психическим состоянием, ему необходима помощь взрослого в этом вопросе [33].

Таким образом, дети, не нашедшие поддержки и помощи в реальном мире, во взаимодействиях с взрослыми и сверстниками, а также подвергающиеся наказаниям, ищут защиты и понимания в мире виртуальном. Ребёнок переносит свою обиду, агрессию и злость на более сильного, старшего или значимого субъекта в мир компьютерных игр, дабы избежать ответной агрессии или отвержения. Такое бегство от реальности помогает лишь поначалу. Впоследствии человек, ищущий хорошего настроения, защиты от тревог и страхов реального мира, от внешних воздействий и от неудовлетворённости собой, сталкивается лишь с новыми трудностями [34].

Выделяют механизмы формирования компьютерной игровой зависимости:

1) уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин "уход от реальности" обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую - виртуальную.

2) принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни [35].

Формирование игровой компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно. Можно выделить стадии формирования данной зависимости.

1) стадия легкой увлеченности.

После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.

Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека [36].

2) стадия увлеченности.

Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности - потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего [36].

3) стадия зависимости.

Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.

Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим данную патологию [36].

4) стадия привязанности.

Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом, потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень [36].

Также важным моментом в рассмотрении данной проблемы является вопрос о том, все ли игры вызывают зависимость. Для этого можно привести психологическую классификацию компьютерных игр, предложенную М.С. Ивановым. Однако следует сказать, что данная классификация находится еще на этапе доработки, но она наиболее полно отражает психологический смысл игр.

Итак, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. По мнению целого ряда зарубежных и российских психологов, именно ролевые игры способны больше других сформировать устойчивую психологическую зависимость [37].

1) Ролевые компьютерные игры:

игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

руководительские игры.

2) Неролевые компьютерные игры:

аркады.

головоломки.

игры на быстроту реакции.

традиционно азартные игры.

Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.

Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз".

Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти (34).

Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

Аркадные игры. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны [34].

Как уже было сказано выше, зависимость чаще всего формируется у тех людей, которые, в большей степени играют в ролевые компьютерные игры, однако, нельзя исключать вариант формирования зависимости и от неролевых компьютерных игр.

Таким образом, игровая компьютерная зависимость рассматривается нами в качестве нового вида аддиктивного поведения личности. Виртуальная реальность является мощным аддиктивным (вызывающим зависимость) агентом. Наиболее подвержены компьютерной игровой зависимости младшие школьники и подростки. Данный вид зависимости имеет свои признаки, причины возникновения, механизмы и стадии формирования. В зависимости от вида игр, можно определить вероятность возникновения игровой компьютерной зависимости. Чаще всего зависимость возникает от ролевых компьютерных игр из-за идентификации игрока с героем, однако не исключена возможность возникновения зависимости и от неролевых игр.

1.5 Теоретический анализ проблемы Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой "аддиктивной реализации" т.е. ухода от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные [33].

В любом обществе находятся люди, предпочитающие "убегать" от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь мы называем алкоголиками, наркотики - наркоманами, работу - работоголиками, азартные игры - патологическими гэмблерами, Интернет - интернет-зависимыми, компьютерные игры - кибераддиктами и так далее. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек "с головой" уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный. Однако, время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, "выныривая" из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель [38].

По данным российских психологов от 10 до 14 % людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными ей являются подростки [33].

Выявлено значительное количество негативных последствий чрезмерного увлечения компьютером: изменения в поведении, мотивации, эмоционально-аффективной сфере молодых людей, снижение успеваемости, ухудшение физического самочувствия, трудности в общении с окружающими, наблюдается повышенный уровень тревожности (потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального). Как следствие вышеперечисленных негативных последствий, может наблюдаться нарушение развития Я-концепции подростков [34].

Если говорить о структуре самосознания, на уровне которого рассматривается Я-концепция, то Ю.В. Фомичевой было высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-концепции и локуса контроля. В результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия [39].

Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-концепции сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал [39].

Следует сказать, что имеются данные о том, что, как из-за компьютерной игровой зависимости могут формироваться определенные особенности Я-концепции, так и уже имеющиеся особенности могут послужить основой для формирования зависимости.

В данной главе мы определили сущность понятия Я-концепции, значение подросткового этапа генезиса Я-концепции для развития личности. Установили, что на развитие Я-концепции могут оказать влияние различного рода зависимости (аддикции), в общем, и игровая компьютерная зависимость, в частности. Выделили особенности Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью. Все это позволяет целостно представить обозначенную нами проблему и изучать ее практически.

2. Эмпирическое исследование особенностей Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью

2.1 Организация и методики исследования

Исследование проводилось на базе ГУО "Бобовская средняя общеобразовательная школа" Жлобинского района, Гомельской области. В нем принимали участие 80 подростков в возрасте 12-16 лет.

При проведении исследования были использованы две методики: анкета идентификации компьютерной игровой зависимости (Автор - И.М. Балонов), "Шкала "Я-концепции" для детей" (Авторы - Е. Пирс, Д. Харрис.). Методики были подобраны в соответствии с целью и задачами нашего исследования.

Анкета идентификации компьютерной игровой зависимости (автор - И.М. Балонов)

Назначение методики: данная анкета предназначена для идентификации компьютерной игровой зависимости. Рассчитана на школьников. Данная анкета позволяет определить имеется ли у человека игровая компьютерная зависимость, является ли данная проблема для человека актуальной, положение человека с компьютерной игровой зависимостью достаточно серьезно. Однако автор указывает, что диагноз, поставленный по результатам данной анкеты, требует уточнения у специалиста по проблемам зависимости.

Описание методики: данная анкета разработана И.М. Балоновым. Состоит анкета из 14 вопросов (мы использовали 13), направленных на выявление компьютерной игровой зависимости. Испытуемым предлагается ответить "да" или "нет" на предлагаемые вопросы. По результатам, полученным в ходе диагностики, можно разделить испытуемых на 3 группы: "независимые", "частично зависимые" и "зависимые" от компьютерных игр.

Использование данной анкеты преследует цель: выделение групп подростков с компьютерной игровой зависимостью, "частично зависимых" и "независимых" для дальнейшего сравнения этих групп между собой и выявления у них особенностей Я-концепции, что является целью нашей работы [38].

Шкала "Я-концепции" для детей (авторы - Е. Пирс, Д. Харрис)

Назначение методики: личностный опросник предназначен для испытуемых 12-16 лет. Данный опросник позволяет выявить общую удовлетворенность собой, позитивность самоотношения, а также уровень развития самосознания по девяти факторам: поведение; интеллект, положение в школе; ситуация в школе; внешность, физическая привлекательность, физическое развитие как свойства, связанные с популярностью среди сверстников; тревожность; общение, популярность среди сверстников, умение общаться; счастье и удовлетворенность; положение в семье; уверенность в себе.

Описание методики: данный опросник разработан Е. Пирсом и Д. Харрисом. Адаптация и нормирование осуществлены А.М. Прихожан в 2002 году. Вариант дополнен контрольной шкалой - шкалой социальной желательности. Внесены изменения в текст методики, проведена новая факторизация, в результате которой были выделены три новых фактора и уточнено содержание старых. Существенно дополнена интерпретация.

Имеются данные об удовлетворительной надежности опросника (коэффициент надежности ретестовой - 0,77, надежности частей теста - 0,78 - 0,93), проведены исследовании по валидности конструктной [41].

При проведении диагностики предлагаются два варианта опросника - для мальчиков и девочек. Нами использовалось два варианта. Текст опросника включает 90 вопросов (как в первом, так и во втором варианте). При заполнении опросника испытуемым предлагается оценить степень согласия с высказыванием, выбрав один из следующих ответов: "верно", "скорее верно, чем неверно", "скорее неверно, чем верно", "неверно". Далее ответы сопоставляются с ключом и определяется общая удовлетворенность собой. Выделяется 5 уровней самоотношения:

1 уровень - очень высокий уровень самоотношения, отношения к себе может свидетельствовать о защитно-высоком отношении к себе;

2 уровень - высокий уровень, соответствующий социальному нормативу.

3 уровень - средний уровень самоотношения;

4 уровень - низкий уровень, неблагоприятный вариант самоотношения, отношения к себе;

5 уровень - предельно низкий уровень самоотношения и отношения к себе, группа риска.

Определяются также особенности Я-концепции по различным факторам:

1) Поведение - подросток может оценивать свое поведение как соответствующее либо не соответствующее требованиям взрослых, реалистично относиться к своему поведению.

2) Интеллект, положение в школе - три уровня самооценки интеллекта и школьной успешности: низкий, средний, высокий.

3) Ситуация в школе - подросток может оценивать школьную ситуацию как благоприятную или неблагоприятную, либо относится нейтрально к школе.

4) Внешность, физическая привлекательность, физическое развитие как свойства, связанные с популярностью среди сверстников - три уровня самооценки внешности, физических качеств: низкий, средний, высокий.

5) Тревожность - три уровня: низкий, средний, высокий.

6) Общение. Популярность среди сверстников, умение общаться - три уровня самооценки популярности среди сверстников, умения общаться: низкий, средний, высокий.

7) Счастье и удовлетворенность - переживание неудовлетворенности жизненной ситуацией, реалистичное отношение к жизненной ситуации, полное ощущение удовлетворенности жизнью.

8) Положение в семье - низкая, средняя, высокая степень удовлетворенности своим положением в семье.

9) Уверенность в себе - неуверенность в себе, средний уровень уверенности в себе (реалистичная самооценка), чрезмерно высокий уровень уверенности в себе (чаще всего носит компенсаторно-защитный характер) [40].

Использование данной методики объясняется тем, что с ее помощью мы можем выявить особенности Я-концепции подростка, что соответствует одной из задач нашего исследования.

2.2 Особенности Я-концепции подростков с компьютерной игровой зависимостью

Результаты, полученные по методике "Анкета идентификации компьютерной игровой зависимости"

В результате использования данной методики нами было выделено 3 группы детей, в зависимости от наличия либо отсутствия компьютерной игровой зависимости, либо частичной зависимости: 1 группа "Независимые" - 26 человек; 2 группа "Частично зависимые" - 25 человек; 3 группа "Зависимые" - 29 человек.

Результаты, полученные по методике "Шкала "Я-концепции" для детей" (Е. Пирс, Д. Харрис).

Используя данную методику, мы выявили уровень самоотношения подростков, которое ряд авторов приравнивают Я-концепции.

Для сравнения показателей по уровню самоотношения мы использовали U-критерий Манна-Уитни, который предназначен для оценки различий между двумя выборками по уровню какого-либо признака, количественно измеренного. Он позволяет выявлять различия между малыми выборками, когда n1,n2?3 или n1=2, n2?5.

Ограничения U-критерия Манна-Уитни заключаются в том, что:

1. В каждой выборке должно быть не менее 3 наблюдений: n1,n2 ? З; допускается, чтобы в одной выборке было 2 наблюдения, но тогда во второй их должно быть не менее 5.

2. В каждой выборке должно быть не более 60 наблюдений; n1, n2 ? 60 [42].

Таблица 1 - Уровень самоотношения подростков

Уровень самоотношения

"Независимые"

(кол-во человек, (%))

"Частично зависимые"

(кол-во человек, (%))

"Зависимые" (кол-во человек, (%))

Очень высокий

6 (23,1)

6 (24)

8 (27,6)

Высокий

8 (30,8)

6 (24)

8 (27,6)

Средний

6 (23,1)

6 (24)

7 (24,15)

Низкий

3 (11,55)

4 (16)

3 (10,35)

Предельно низкий

3 (11,55)

3 (12)

3 (10,35)

?

26

25

29

Мы проводим расчеты показателей U-наблюдаемое по уровню самоотношения, сравнивая выборки:

1) "независимых" от компьютерных игр подростков с "частично зависимыми";

2) "независимых" от компьютерных игр подростков с "зависимыми";

3) "частично зависимых" от компьютерных игр подростков с "зависимыми".

Итак, различий по уровню самоотношения нами выявлено не было. По результатам, представленным в таблице 1, мы можем сказать, что у подростков данной выборки вне зависимости от наличия либо отсутствия игровой компьютерной зависимости преобладающими являются очень высокий уровень самоотношения, отношения к себе (может свидетельствовать о защитно-высоком отношении к себе); высокий уровень, соответствующий социальному нормативу, и средний уровень самоотношения.

Кроме того нами были получены показатели по 9 факторам, направленным на выявление особенностей Я-концепции. Мы предполагаем, что ряд этих факторов по своим показателям различаются. Данное предположение требует научного доказательства. Для сравнения данных независимых выборок мы будем использовать U-критерий Манна-Уитни.

Мы проводим расчеты показателей U-наблюдаемое по каждому из 9 факторов опросника "Шкала "Я-концепции" для детей", сравнивая выборки:

1)"независимых" от компьютерных игр подростков с "частично зависимыми";

2)"независимых" от компьютерных игр подростков с "зависимыми";

3)"частично зависимых" от компьютерных игр подростков с "зависимыми".

Таким образом, нами были выявлены различия в уровне признака в первом случае по 4 факторам из 9: по 2 фактору - интеллект, положение в школе (Uэмп=126,5 при р?0,05), по 3 фактору - ситуация в школе (Uэмп=137 при р?0,05), по 7 фактору - счастье и удовлетворенность (Uэмп=136 при р?0,05), по 9 фактору - уверенность в себе (Uэмп=138 при р?0,05). Это можно объяснить следующим образом: "независимые" от компьютерных игр подростки отличаются от "частично зависимых" тем, что они несколько ниже оценивают свои интеллектуальные способности и школьную успешность, с этим связано и более негативное восприятие школьной ситуации, в большей степени реалистично относятся к жизненной ситуации, неуверенны в себе либо имеют средний уровень уверенности (реалистичную самооценку). "Частично зависимые" подростки высоко оценивают школьную успешность и свои интеллектуальные способности, более позитивно воспринимают школьную ситуацию либо относятся к ней нейтрально, имеют более высокую степень удовлетворенности жизнью, у них преобладает чрезмерно высокий уровень уверенности в себе, который чаще всего носит компенсаторно-защитный характер.

Во втором случае нами были выявлены различия в уровне признака по 4 факторам из 9: по 2 фактору - интеллект, положение в школе (Uэмп=118 при р?0,05), по 3 фактору - ситуация в школе (Uэмп=135 при р?0,05), по 6 фактору - общение, популярность среди сверстников (Uэмп=137 при р?0,05), по 9 фактору - уверенность в себе (Uэмп=135 при р?0,05). Это можно охарактеризовать таким образом: "независимые" подростки в отличие от "зависимых" более низко оценивают свое положение в школе, интеллект, более негативно относятся к школе, в то же время свою популярность среди сверстников и умение общаться оценивают выше, неуверенны в себе либо имеют средний уровень уверенности. Для "зависимых" подростков в большей степени характерен чрезмерно-высокий уровень уверенности в себе, который чаще всего носит компенсаторно-защитный характер либо свидетельствует об инфантильном характере отношения к своим возможностям, недостаточной критичности. С этим возможно будет иметь связь высокая самооценка школьной успешности и своих интеллектуальных способностей, что не всегда совпадает с реальным положением вещей. Преобладает также полное ощущение удовлетворенности жизнью и в то же время средняя, а частично и низкая удовлетворенность в коммуникативной сфере и уровне популярности среди сверстников.

В третьем случае, при сравнении выборок "частично зависимых" и "зависимых" подростков, различий в уровне признака ни по одному из 9 факторов выявлено не было. Поэтому можно предположить, что особенности Я-концепции, присущие "зависимым" подросткам, в такой же степени присущи и "частично зависимым", и наоборот, особенности Я-концепции, присущие "частично зависимым" подросткам, присущи и "зависимым".

Таким образом, на основании полученных результатов нами были выделены следующие особенности Я-концепции "частично зависимых" и "зависимых" подростков:

1) высокая самооценка уровня интеллекта и школьной успешности, что не всегда соответствует реальному положению вещей;

2) позитивное восприятие школьной ситуации;

3) реалистично относятся к жизненной ситуации и ощущают, в большей степени, полную удовлетворенность жизнью;

4) низкая, но в большей степени, средняя удовлетворенность в сфере общения;

5) чрезмерно высокий уровень уверенности в себе, который чаще всего носит компенсаторно-защитный характер либо свидетельствует об инфантильном характере отношения к своим возможностям, недостаточной критичности.

Следовательно, у подростков с игровой компьютерной зависимостью и частично зависимых самооценка себя, своих действий, своей успешности в целом выше, чем у подростков без игровой компьютерной зависимости. Этот факт говорит о том, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал. Однако, не следует забывать о том, что чрезмерно завышенная самооценка или чрезмерно высокий уровень уверенности в себе чаще всего носят компенсаторно-защитный характер от тех факторов "благодаря" которым сформировалась игровая компьютерная зависимость.

2.3 Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости у подростков

Необходимым условием успешного преодоления игровой компьютерной зависимости является осознание самим человеком своей проблемы и желание от нее избавиться. Но чаще всего получается так, что игровую компьютерную зависимость в первую очередь осознают окружающие - друзья, родственники, знакомые - но не сам "зависимый".

Родителям, близким стоит насторожиться и принять соответственные меры, т.е. обратиться к специалистам социально-психологической службы, если их ребенок:

начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;

начал проводить ночи у компьютера;

начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;

как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;

забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);

находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;

угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере.

Работа специалистов социально-психологической службы по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости должна проводиться по следующим этапам:

1. Диагностика причин формирования игровой компьютерной зависимости, а также исключение у человека возможных болезненных расстройств, в частности, депрессии. В случае обнаружения скрытой депрессии необходимо обратиться к соответствующим специалистам.

2. Психологическая коррекция, которая проводится индивидуально и в специальных тренинговых группах. Основная помощь психолога направлена на улучшение взаимоотношений человека с близкими и сверстниками, обучение саморегуляции и умению справляться с трудностями, воспитание волевых качеств, повышение самооценки, формирование новых жизненных увлечений.

3. Коррекционная работа, направленная на формирование позитивной Я-концепции, повышения уровня удовлетворенности собой, самоотношения (если выявлен низкий уровень), формирование адекватного уровня уверенности в себе, реалистичной самооценки себя и своих действий.

4. Привлечение человека к деятельности, не связанной с компьютером и компьютерными играми. Необходимо помочь ему обнаружить, что существует масса других интересных развлечений помимо компьютера: общение с друзьями, боулинг, сноуборд, поездки за грибами, походы на байдарках, занятия спортом и т.п., которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

5. Консультационная работа с родственниками человека, страдающего игровой компьютерной зависимостью, с целью гармонизации отношений внутри семьи.

Таким образом, одной из первых задач близких людей, родителей является идентификация игровой компьютерной зависимости и своевременное обращение в социально-психологическую службу. Работа службы состоит из ряда определенных этапов. Положительный исход данной работы зависит от всех лиц, включенных в нее: чем больше они заинтересованы, тем более эффективной будет проделанная работа.

Заключение

На основе анализа психологической литературы, а также эмпирического исследования по изучаемой теме "Особенности Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью" были рассмотрены следующие вопросы:

1. Я-концепция - это система представлений человека о самом себе. В зарубежной литературе основной акцент делается на развитие и формирование Я-концепции, исследуется также связь самопонимания и поведения, а в отечественной психологии Я-концепция рассматривается на уровне самосознания в контексте деятельности.

1.2 Аддиктивное (зависимое) поведение - это одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций.

1.3 Игровая компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Наиболее подвержены компьютерной игровой зависимости младшие школьники и подростки. Данный вид зависимости имеет свои признаки, причины возникновения, механизмы и стадии формирования.

2. Подростковый возраст - это второй возрастной период, который особо важен для генезиса Я-концепции. В это время наряду с развитием познавательной способности сознания ребенка, расширением сферы его деятельности Я-концепция приобретает новые свойства и существенно меняется в подростковом возрасте. Все фундаментальные изменения в сфере Я-концепции имеют кардинальное значение для всего последующего развития и становления подростка как личности.

3. По результатам эмпирического исследования, проведенного с помощью методик "Шкала "Я-концепции" для детей" (Е. Пирс, Д. Харрис) и "Анкета идентификации игровой компьютерной зависимости" (И.М. Балонов) нами были выделены следующие особенности Я-концепции "частично зависимых" и "зависимых" от компьютерных игр подростков:

1) высокая самооценка уровня интеллекта и школьной успешности, что не всегда соответствует реальному положению вещей;

2) позитивное восприятие школьной ситуации;

3) реалистично относятся к жизненной ситуации и ощущают, в большей степени, полную удовлетворенность жизнью;

4) низкая, но в большей степени, средняя удовлетворенность в сфере общения;

5) чрезмерно высокий уровень уверенности в себе, который чаще всего носит компенсаторно-защитный характер либо свидетельствует об инфантильном характере отношения к своим возможностям, недостаточной критичности.

Список использованных источников

1. Змановская, Е.В. Психология девиантного поведения: структурно-динамический подход [Текст] / Е.В. Змановская. - СПб.: Санкт-Петербургский университет МВД России, 2005. - 274 с.

2. Змановская, Е.В. Девиантология (психология отклоняющегося поведения) [Текст]: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / Е.В. Змановская. - М.: Просвещение, 2003. - 266 с.

3. Шмелев, А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии [Текст] / А.Г. Шмелев. - М.: Наука, 1990. - 95 с.

4. Рубинштейн, С.Л. Основы общей психологии [Текст] / С.Л. Рубинштейн. - СПб.: Питер, 2000. - 712 с.

5. Валлон, А. Истоки характера у детей [Текст] / А. Валлон // Вопросы психологии. - 1990, - №6. - С.121-133.

6. Первин, Л. Психология личности: Теория и исследования [Текст] / Л. Первин, О. Джон; под общ. ред.В.С. Магуна. - М.: Аспект Пресс, 2001. - 607 с.

7. Роджерс, К. Клиент-центрированная психотерапия [Текст] / Пер. с англ. Т. Рожковой, Ю. Овчинниковой, Г. Пимочкиной. - М.: Апрель Пресс, изд-во ЭКСМО - Пресс, 2002. - 512 с.

8. Кон, И.С. Категория "Я" в психологии [Текст] / И.С. Кон // Психологический журнал. - 1981, - №3. - С.25 - 37.

9. Бернс, Р. Развитие Я-концепции и воспитание [Текст] / Р. Бернс. - М.: Педагогика, 1986. - 420 с.

10. Столяренко, Л.Д. Основы психологии [Текст] / Л.Д. Столяренко. - Ростов н/Д.: Феникс, 2003. - 670 с.

11. Столин, В.В. Самосознание личности [Текст] / В.В. Столин. - М.: Просвещение, 1983. - 284 с.

12. Кон, И.С. В поисках себя: личность и ее самосознание [Текст] / И.С. Кон. - М.: Политиздат, 1984. - 335 с.

13. Спиркин, А.Г. Сознание и самосознание [Текст] / А.Г. Спиркин. - М.: Политиздат, 1972. - 303 с.

14. Акопов, Г.В. Проблема сознания в психологии [Текст] / Г.В. Акопов. - Отечественная платформа Самара: СНЦ РАИ - Сам ИКП, 2002. - 206 с.

15. Чеснокова, И.И. Проблема самосознания в психологии [Текст] / И.И. Чеснокова. - М.: Политиздат, 1977. - 144 с.

16. Валлон, А. Психическое развитие ребенка [Текст] / А. Валлон. - М.: Политиздат, 1967. - 298 с.

17. Рогов, Е.Н. Общая психология [Текст] / Е.Н. Рогов. - М.: ВЛАДОС, 2002. - 550 с.

18. Мухина, В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество [Текст]: учебник для студ. вузов / В.С. Мухина. - 6-е изд., стереотип. - М.: Академия, 2000. - 456 с.

19. Выготский, Л.С. Раннее детство. Собрание сочинений. Т.4 [Текст] / Л.С. Выготский. - М.: Педагогика, 1984. - 453 с.

20. Выготский, Л.С. Педология подростка. Собрание сочинений. Т.4 [Текст] / Л.С. Выготский. - М.: Педагогика, 1984. - 487 с.

21. Выготский, Л.С. Сознание как проблема психологии поведения. Собрание сочинений. Т.1 [Текст] / Л.С. Выготский. - М.: Педагогика, 1984. - 521 с.

22. Гордеева, О.В. Представления Выготского Л.С. о самосознании [Текст] / О.В. Гордеева // Психологический журнал. - 1996, - №5. - С.31 - 42.

23. Кон, И.С. Психология ранней юности [Текст]: Кн. для учителя / И.С. Кон. - М.: Просвещение, 1989. - 255 с.

24. Уляева, Л.Г. Я-физическое в структуре самосознания [Текст] / Л.Г. Уляева // Юбилейный сборник трудов ученых РГАФК, посвященный 80-летию академии. - М.: РГАФК, 1998. - т.3. - С.130-135.

25. Снежневская, Р.Д. Мир подростка [Текст] / Р.Д. Снежневская [и др.]; под. ред. Снежневской Р.Д. - М.: Педагогика, 1989. - 345 с.

26. Фетискин, Н.П. Психология аддиктивного поведения [Текст]: науч. мет. изд. / Н.П. Фетискин. - Кострома: КГУ, 2005. - 272с.

27. Личко, А.Е. Словарь современной американской психиатрической терминологии с ее отличиями от принятой в России [Текст] / А.Е. Личко, Н.Я. Mamma. - СПб.: Питер, 1992. - С.63-84.

28. Гоголева, А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика [Текст]: учеб. пособие / А.В. Гоголева [и др.]; под ред.Д.И. Фельдштейн - 2-е изд., стер. - Воронеж: НПО "МОДЭК", 2003. - 240 с.

29. Леонова, Л.Г. Вопросы профилактики аддиктивного поведения в подростковом возрасте [Текст]: учебно-методическое пособие / Л.Г. Леонова, Н.Л. Бочкарева; под редакцией Ц.П. Короленко. - Новосибирск: НМИ, 1998. - 148 с.

30. Лебедько, В. Механизмы человеческих зависимостей и стратегии освобождения от них [Текст] / В. Лебедько, О. Баранник. - М.: МГУ, 2005. - 56 с.

31. Трафимчик, Ж.И. Предупреждение и этапы преодоления игровой компьютерной зависимости [Текст] / Ж.И. Трафимчик // ЗОЖ. - 2010. - №8. - С.25 - 30.

32. Репринцева, Е.А. Игровая аддикция школьников: природа, формы проявления, способы преодоления [Текст]: сб. науч. статей / под общ. ред. Е.А. Репринцевой. - Курск: изд-во Курского гос. ун-та, 2008. - 159 с.

33. Трафимчик, Ж.И. Современные компьютерные игры: последствия и особенности влияния на психику детей младшего школьного возраста [Текст] / Ж.И. Трафимчик // ЗОЖ. - 2011. - №1. - С.22 - 26.

34. Иванов, М.С. Психология зависимости [Текст]: хрестоматия / М.С. Иванов; сост.к.В. Сельченок. - Минск: Харвест, 2004. - 345 с.

35. Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований [Текст] / С.А. Шапкин // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20. - № 1. - С.86 - 102.

36. Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок [Текст] / А.Г. Шмелев // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. - 1988. - № 3. - С.16 - 84.

37. Трафимчик, Ж.И. Игровая компьютерная зависимость: особенности влияния на личность [Текст] / Ж.И. Трафимчик // Псiхалогiя. - 2009. - №4. - С.36 - 40.

38. Балонов, И.М. Компьютер и подросток [Текст] / И.М. Балонов. - М.: Академия, 2002. - 178 с.

39. Фомичева, Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми [Текст] / Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров // Вестник МГУ. - Сер.14. - Психология. - 1991. - № 3. - С.27-39.

40. Прихожан, А.М. Психология сиротства [Текст] / А.М. Прихожан, Н.Н. Толстых. - 3-е изд. - СПб.: Питер, 2007. - 416 с.

41. Бурлачук, Л.Ф. Словарь-справочник по психодиагностике [Текст] / Л.Ф. Бурлачук. - 3-е изд. - СПб.: Питер, 2008. - 688 с.

42. Сидоренко, Е.В. Методы математической обработки в психологии [Текст] / Е.В. Сидоренко. - СПб.: ООО "Речь", 2007. - 350 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.