Психологические особенности личности подростков с компьютерной зависимостью
Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.
Рубрика | Психология |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 07.01.2013 |
Размер файла | 96,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
39
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Министерство образования Республики Беларусь
Учреждение образования
«Гомельский государственный университет имени Франциска Скорины»
Факультет психологии и д. п.
Кафедра социальной и педагогической психологии
Курсовая работа
Психологические особенности личности подростков с компьютерной зависимостью
Исполнитель:
студент группы ПС-32 Васькова Ю.В.
Научный руководитель:
ассистент Воронина Ю.А.
Гомель 2012
РЕФЕРАТ
Курсовая работа 35 страницы, 4 таблицы, 8 приложений, 25 источников.
Ключевые слова: аддикция, аддиктивное поведение, компьютерная зависимость, компьютерные игры, Интернет, ролевые игры, неролевые игры, подростковый возраст, подросток, личность подростка, механизмы формирования компьютерной зависимости, психодиагностические методы исследования.
Объект исследования: личность подростка.
Предмет исследования: психологические особенности подростка с компьютерной зависимостью.
Методы исследования: теоретический анализ литературных источников, 16- факторный опросник Р. Кеттелла.
Цель курсовой работы: изучение личности подростков с компьютерной зависимостью.
Задачами курсовой работы являются: 1) изучение компьютерной зависимости, причины ее формирования, механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. 2) эмпирическое исследование личности подростков с компьютерной зависимостью.
Выводы: в первой главе было рассмотрено аддиктивное поведение в целом и его виды. Аддиктивное поведение связано с желанием человека уйти из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания.
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности, обыденности, обязанностей и проблем. Компьютерные технологии и компьютерные игры становятся все более доступными и разнообразными, что способствует увеличению людей страдающих компьютерной зависимостью и зависимостью от Интернета.
В настоящее время компьютерной зависимости больше всех подвержены дети и подростки. Существует множество причин и факторов, по которым дети стремятся уйти в виртуальный мир. Этими причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, сверстниками и одноклассниками. В формировании компьютерной зависимости участвуют два механизма: уход от реальности и принятие роли.
Во второй главе были рассмотрены психодиагностические методы исследования личности подростка. Также было проведено исследование, в котором принимало участие 50 подростков от 14 до 17 лет. Целью данного исследования было выявить подростков, находящихся на стадии увлеченности, и подростков с компьютерной зависимостью. С помощью 16-факторного опросника Р. Кеттелла было выявлено, что подростки с компьютерной зависимостью обладают сниженным самоконтролем, внутренней конфликтностью представлений о себе, плохо контролируют свои эмоции и поведение, неорганизованны и недисциплинированны. Им свойственна повышенная тревожность, ранимость.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ КАК ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ В ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ НАУКЕ
1.1 Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения
1.2 Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков
2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ПОДРОСТКОВ С КОМПЬЮТЕРНОЙ ОСОБЕННОСТЬЮ
2.1 Психодиагностические методы исследования личности подростка
2.2 Результаты эмпирического исследования личности подростков с компьютерной зависимостью
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
ПРИЛОЖНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования.
Современный мир богат открытиями и достижениями. Технический прогресс набирает все большие обороты. Однако постоянными спутниками нашей жизни стали всевозможные стрессы, депрессии, пагубные привычки и зависимое поведение. Отклоняющееся от нормы поведение всегда вызывало интерес у специалистов широкого круга: психологов, врачей, педагогов, социологов, работников правоохранительных органов.
Из отклоняющегося поведения можно выделить подгруппу так называемого зависимого или аддиктивного поведения личности. В настоящее время проблеме зависимого поведения уделяется пристальное внимание.
Аддиктивное поведение сегодня является проблемой подавляющего большинства населения развитых стран. В основе поведения аддиктивной личности лежит стремление к уходу от реальности, страх перед рутиной и повседневностью, наполненной обязанностями жизнью, склонность к поиску новых эмоциональных переживаний и неспособность быть ответственным за что-либо.
В связи с возрастающей компьютеризацией современного общества стала актуальна проблема компьютерной зависимости. В рамках отечественной психологии интерес к этой проблеме возник сравнительно недавно.
Вместе с появлением компьютеров появились и компьютерные игры, которые сразу же нашли множество поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым прорывом в области компьютерных технологий растет количество людей, которых называют “компьютерными фанатами” или “геймерами” (от английского “game”- игра).
На данный момент очень популярны игры в режиме онлайн. Это особенная разновидность игр, которая сочетает в себе игру и непосредственное общение с другим человеком или даже с несколькими. Этим они и привлекают к себе огромное количество пользователей. К таким играм относятся Lineage II, World of Warcraft, Aion, Perfect World и другие.
С появлением всемирной информационной паутины (Интернет) стало возможным найти для себя любую интересующую информацию и появилась возможность общения с другими людьми на большом расстоянии. Однако множество людей начинают заменять реальную жизнь на виртуальные отношения и знакомства.
В настоящее время компьютерной зависимости подвергаются наиболее часто дети и подростки. Проблемы ухода в виртуальный мир могут быть разнообразными: конфликтные взаимоотношения с друзьями и одноклассниками, непонимание и недостаток внимания со стороны родителей, эмоционально-психологическое напряжение.
Цель курсовой работы: изучить на основе литературных источников личность подростков с компьютерной зависимостью.
Объектом исследования является личность подростка.
Предмет исследования - психологические особенности личности подростка с компьютерной зависимостью.
Методы исследования - теоретический анализ литературных источников, 16-факторный опросник Р. Кеттелла.
1. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ КАК ПРЕДМЕТ ИССЛЕДОВАНИЯ В ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ НАУКЕ
1.1 Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения
Аддикция - (addiction) - состояние зависимости, развивающееся в результате привыкания [3, с.592].
Аддиктивное поведение связано с желанием человека уйти из реальной жизни путем изменения состояния своего сознания.
В зависимости от того посредством чего осуществляется уход из реальности выделяются фармакологические или химические, субстанциональные и пищевые зависимости. Фармакологические (химические) подразумевают под собой такие зависимости, как наркотизм (наркомания), алкоголизм, табакокурение, токсикомания. Субстанциональные включают в себя компьютерные, игорные зависимости, эмоциональные созависимости (секс- и любовные зависимости), трудо- или работоголизм и многие другие. Пищевые зависимости говорят сами за себя.
Средства аддикций подразделяются на следующие типы:
1. Психоактивные вещества (алкоголь, наркотики и т.д.)
2. Активность, включенность в процесс (хобби, игра, работа и т.д.)
3. Люди, другие предметы и явления окружающей действительности, вызывающие различные эмоциональные состояния.
Уход от реальности всегда сопровождается сильными эмоциональными переживаниями. Посадив человека на "эмоциональный крючок" им очень легко управлять. Эмоции являются составной частью зависимости. Человек фактически зависит не от препарата, а от эмоций. И, как ни парадоксально, в первую очередь важна не модальность эмоции (положительная или отрицательная), а ее интенсивность. Чем сильнее эмоция, тем сильнее зависимость [4, с.19].
Ц.П. Короленко и Н.В. Дмитриева выделяют следующие виды аддикций:
Алкогольная аддикция.
Одна из форм фармакологических или химических зависимостей, в основе ее лежит употребление спиртосодержащих напитков. Алкоголь является пищевым продуктом или входит в них, не являясь запрещенным как, например, наркотики. Алкоголь не изменяет, а кристаллизует текущее состояние, если вам грустно, то употребление алкоголя не поднимет ваше настроение, а наоборот, его еще больше ухудшит [5, с.10].
Наркотическая аддикция.
Наркотическая аддикция -- болезненные состояния, характеризующиеся явлениями психической и физической зависимости, настоятельной потребностью в непреодолимом повторном потреблении психоактивных веществ. Наркотическими признаются вещества или лекарства, которые обладают способностью специфического действия на центральную нервную систему (стимулировать, вызывать эйфорию, изменять восприятие окружающего и пр.) [5, с.10].
Токсикомания.
Токсикомания развивается в связи с употреблением лекарственных средств и веществ, не отнесенных к наркотическим, но также изменяющих состояние психической деятельности человека и его поведение. Диапазон веществ с токсикоманическим действием очень широк -- от медикаментов (аналгетики, транквилизаторы, снотворные, стимуляторы и др.) до технических растворителей и средств бытовой химии [5, с.11].
Лекарственная аддикция.
Лекарственная зависимость -- синдром, развивающийся при употреблении психотропных веществ; характеризуется патологической потребностью в приеме таких веществ для того, чтобы избежать развития абстиненции или психических нарушений и состояния дискомфорта, возникающих при прекращении их приема либо при введении антагонистов этих веществ [5, с.12].
Табакокурение.
Курение табака -- один из наиболее распространенных видов наркомании, охватывающий большое количество людей и являющийся поэтому бытовой наркоманией. Сигарета доставляет курильщику удовольствие. Особенно остро ощущается потребность в курении после принятия пищи, во время выпивки, при отрицательных эмоциях и во время напряженной работы. При этом сам вдыхаемый никотин не оказывает какого-либо положительного действия на организм.
Сигарета является больше отвлекающим фактором: переключение сознания на нее помогает отодвинуть неприятные мысли, прервать тяжелую работу. Совместное курение облегчает контакт между людьми, является хорошим предлогом для знакомства. [5, с.12].
Игровые аддикции.
Игровую аддикцию по-другому называют гэмблингом (от англ. gambling - играние). К этому виду аддикций относятся такие зависимости как зависимость от казино, карт, игровых автоматов, других азартных игр [5, с.14].
Трудоголизм.
Трудоголизм, в отличие от многих видов других зависимостей, является социально-одобряемой аддикцией. Но на самом деле трудоголик - это личность с определенными психологическими проблемами. Источником психологического дискомфорта, психологической травмы чаще всего бывает реально пережитый или мнимый страх: боязнь неудачи, страх перед одиночеством или, напротив, боязнь общения
Очень часто трудоголизм - страх перед постоянным напряжением в личной жизни, результат не сложившихся (или утраченных) отношений с детьми, разочарование в близком человеке. Работа становится своего рода психологической защитой, щитом, отражающим отрицательные эмоции. Трудоголизм - социально приемлемая форма бегства от проблем [5, с.13].
Компьютерная аддикция.
О компьютерной зависимости заговорили совсем недавно. Включает в себя зависимость от компьютерных игр, сетевых игр, Интернет зависимость [5, с. 14].
Пищевые зависимости.
К этому виду аддикций относятся такие психические расстройства как булимия (переедание) и анорексия (добровольный отказ от пищи).
Пищевая зависимость - это не только переедание и голодание, но и зависимость от вкуса: от вкуса кофе, шоколада, сливок и т.д [5, с.15].
Как было сказано выше, компьютерная зависимость является видом аддикции.
Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами [2, с.54].
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни [2, с.56].
Научно-технический прогресс, набравший к концу минувшего столетия невероятную скорость, стал очевидной и закономерной базой для создания компьютера, без которого современный человек уже практически не может жить. Компьютерные технологии, войдя в нашу повседневную жизнь, стали «мостом», который соединил уже имеющиеся научные разработки и новейшие идеи будущих проектов. Повсеместная компьютеризация привносит в нашу жизнь не только положительные, но и отрицательные аспекты. Безусловно, все сферы общественной и промышленной деятельности получили дополнительные возможности развития с помощью компьютера и Интернета. На этом фоне можно смело говорить о высокой вероятности того, что в недалеком будущем человек уже не сможет полноценно жить без компьютера или Интернета. Многие организации, компании и фирмы уже не могут осуществлять свою деятельность без компьютерных сетей. Сфера компьютерных сетей развивается быстро и стабильно, постоянно предлагая потребителям свои усовершенствования и новые программы [1, с.34].
В настоящий момент компьютер - незаменимая составляющая нашей жизни, но при этом мы не всегда отдаем себе отчет в том, что очень часто мы буквально зависим от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютерные системы внедрены в такие сферы деятельности, как банковское дело, системы безопасности, медицина, производство, наука и другие важные отрасли [1, с.35].
Компьютер сравнительно недавно вошел в нашу жизнь и закрепился в ней навсегда. Теперь ни одно предприятие, ни одно учебное заведение не обходится без компьютерных технологий. С одной стороны, компьютер значительно облегчил жизнь, а с другой - человечество столкнулось с такой глобальной проблемой, как формирование зависимости от компьютерных игр и Интернета [7, с.16].
С недавних пор словосочетание «компьютерные игры» прочно вошло в нашу жизнь, любой обладатель персонального компьютера убедился в их притягательности [6, с.86].
Игра - это способ самовыражения. Каждый убитый монстр, разгаданная загадка или пройденный уровень поднимают самооценку игрока, и, наоборот, какая-то проблема или неразгаданный ребус способны довести до плохого настроения даже самого спокойного игрока. Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще сами ПК напоминали калькуляторы-переростки, хотя на тот момент времени даже они были чудом техники.
Первой компьютерной игрой, появившейся в 1958 г. прошлого века, считается «Теннис для двоих», ее создатель - американский ученый Вильям Хайджинботэм. Эта игра заключалась в том, что два человека перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана, т. е. сетку на экране осциллоскопа [6, с.86].
Потом появились и другие игровые приставки - «Денди», «Sega», «Sony PlayStation». По телевизору шли программы, рассказывающие о последних новинках, раскрывались различные секреты прохождения этих игр. Конечно, графика, звук этих игр оставляли желать лучшего,но наличие игровой приставки считалось символом благополучия семьи. Дети кооперировались в группы, играли попеременно, играли днями, ночами [6, с.87].
Игровая волна охватила не только детей. Взрослые тоже с большим удовольствием играли в приставки, особенно папы. Но вот наконец-то из мира технологий пришел в массы компьютер, который ранее использовался только на различных производствах. По мере усовершенствования компьютерных технологий увеличивается число компьютерных фанатов или геймеров (от англ. game - «игра»). Основной деятельностью этих фанатов становится компьютерная игра. В остальных проявлениях геймеры обычно ведут себя, как люди замкнутые, не заинтересованные ни в чем другом, кроме как в удовлетворении физиологических потребностей. Такое описание подходит только тем, кто не может жить без виртуальной реальности, ведь такая склонность по своей сути уже аномальна [6, с.89].
В настоящее время такое явление, как зависимость человека от компьютерных игр, не считается сверхъестественным, но оставаясь бесспорно опасным. Это привело к тому, что данное явление стало предметом изучения таких наук, как психология и психиатрия. На сегодняшний день число лиц, страдающих такой патологией, постоянно увеличивается. В обществе формируется целый класс людей - фанатов компьютерных игр. Пребывание в обществе таких личностей показывает, что почти всем из них постоянное пребывание в виртуальной реальности вредит, а кому-то даже не помешала бы и психотерапия. Как правило, геймеры - это люди с определенными личными переживаниями и проблемами, такими как низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни.
Поэтому компьютер и все, что с этим связано, - единственное, что для них становится действительно важным. Чем реалистичнее игры и четче картинки, чем больше в игре подробностей, напоминающих ход человеческой жизни, тем степень зависимости будет выше и тем сложнее избавиться от нее. Ну и, конечно, особую роль играет такое явление, которое связано с тем, что доминирующее количество электронных игр делает ее участника “агрессивным палачом”, так как в ходе игры приходится убивать своих противников. Сегодняшние игры реалистичны в показе таких деталей, как человеческое тело, кровь, - в общем, все, что сопутствует насилию над человеком [6, с.91].
Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые файлы и программы.
В результате всех нововведений игры можно разделить на две основные группы: ролевые игры и неролевые [8, с.10].
Ролевые компьютерные игры: их главное качество - максимальное воздействие на играющего, личное «вхождение» в игру, а также игровая деятельность, возникшая на необходимости вхождения в роль, чтобы отключиться от действительности. Такие игры можно разбить на три группы: по характеру своего воздействия на участника, силе «засасывания» в игру и степени, глубине психологической зависимости [8, с.10].
Ролевые компьютерные игры можно разделить на следующие виды:
1. Игры от первого лица.
Такая разновидность игр отличается максимальной силой «затягивания» или «вхождения» в виртуальный мир. Главная особенность в том, что вид от первого лица дает участнику видимое сращение с компьютерным героем, целиком вводит человека в роль. В течение даже короткого отрезка времени игрок начинает все более удаляться от действительности, сосредоточивая свое внимание только на виртуальной реальности. Участник может абсолютно серьезно относиться к игре и приравнивать качества своего персонажа к своим качествам. У человека возникает мотивационное внедрение в сюжет игры.
Сюда можно отнести игры S.T.A.L.K.E.R., Sniper, Fallout.
2. Игры от третьего лица.
Такие игры отличаются меньшим «врастанием» в персонаж. Участник видит героя со стороны и управляет его действиями. Отождествление себя с виртуальным героем не происходит слишком явно, а соответственно мотивационная включенность и личностные переживания не выражены так, как в играх с видом от первого лица. В момент игрового процесса человек переживает судьбу своего персонажа, как свою собственную, например уворачивается от выстрелов компьютерных врагов, а в случае вида извне внешние проявления не так явны, хотя выход из игры компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
К третьему лицу относятся Harry Potter, Lord of the Ring, Joan of Arc.
3. Руководительские игры.
Особенность этих игр заключается в том, что участнику предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных героев. Погружаясь в игру, он может становиться начальником всевозможных спецификаций: командиром отряда спецназа, главнокомандующим, президентом государства, даже богом, который руководит историческим процессом. При этом участник не видит на мониторе своего виртуального персонажа, а сам домысливает свою роль. Это единственная серия ролевых игр, где роль не определена конкретно, а придумывается участником. Благодаря этому глубина погружения в игру и свою роль может стать максимальной только у лиц, отличающихся болезненным воображением. Впрочем, эмоциональная включенность в игровой процесс и приобретение психологической потребности в игре так же сильны, как при участии в других ролевых играх. Частый выбор участником игр данного типа можно упоминать при диагностике, определяя как замещение необходимости в доминировании и власти.
Самые популярные руководительские игры на данный момент: Caesar IV, Civilizacia, CivCity Rome.
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа можно назвать то, что участник не отождествляет себя с виртуальным героем, поэтому психологические процессы формирования зависимости и воздействие игр на личность индивида имеют свою особенность и в целом не так ярко выражены. Предпосылки игрового процесса заключаются в азарте прохождения или набора большего количества баллов [8, с.12].
Неролевые игры можно разделить на следующие виды:
1. Аркадные игры.
Этот тип совпадает с одноименным в жанровой классификации. Данные игры еще именуются приставочными, так как в связи с невысокой требовательностью к возможностям компьютера могут существовать и с приставками. Сюжет обычно незамысловатый, линейный. Единственное, что должен осуществлять участник, - быстро двигаться, стрелять и выигрывать бонусы, управляя виртуальным героем или, например, машиной, мотоциклом. Такие игры в основном весьма безобидны в отношении психологического влияния на участника, так как зависимость от них в основном быстро проходит.
Сюда относяться такие игры как Plants vs. Zombies, Zuma, Hamsterball.
2. Головоломки.
К этому типу игр относятся компьютерные разновидности всевозможных настольных игр (шахматы, карты, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация держится на эмоциональном напряжении и объединяется в них с желанием обыграть компьютер.
3. Игры на быстроту реакции.
К ним причисляются программы, в которых участнику необходимо показать ловкость и скорость реакции. Отличаются от аркадных игр абсолютным отсутствием сюжета и преимущественной обобщенностью, а также никак не перекликаются с реальной жизнью. Мотивация, построенная на азарте, необходимости закончить игру, собрать максимальное количество баллов, способна стать причиной устойчивой психологической зависимости человека от этого типа игр.
На быстроту реакции можно отнести следующие игры: Угадай мелодию, Сеня и Веня: Воздушная катавасия, AirXonix.
4. Традиционно азартные варианты игр.
К ним относятся компьютерные разновидности карточных игр, рулетки, игровых автоматов, т. е. компьютерные разновидности игр в казино. Психологические принципы появления потребности в данных компьютерных программах и настоящих прототипах одинаковы, соответственно мы не будем акцентировать на них внимание [8, с.12].
А вот первые компьютерные игры с поддержкой режима сетевой игры (т. е. игры по Интернету) появились еще в середине 1990-х гг. Они пользуются успехом и впоследствии даже стали хитом, ведь теперь процесс игры происходил с настоящим живым людьми, а не с запрограммированными разработчиками противников [4, с.43].
На данный момент существует множество онлайн игр: Lineage II, Aion, Perfect World, World of Warcraft, Granada Espada.
Практически сразу игроки начинают объединяться в команды и проводить соревнования. Сегодня же киберспорт официально признан и является одним из самых быстро развивающихся видов современного спорта. В данный момент количество его почитателей на планете не отличается от числа фанатов некоторых других известных видов спортивных классических состязаний. Киберспорт представляет собой массовое движение, включающее огромное количество людей различных национальностей, возраста, вероисповедания и гражданства, и, вероятно, год от года его ряды будут только пополняться в связи с увеличением числа персональных компьютеров. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры. Остановимся на некоторых из них [4, с.44].
Сетевые игры - это особенная разновидность игр, которая сочетает в себе игру и непосредственное общение с другим человеком или даже с несколькими. Этим они и привлекают к себе огромное количество пользователей. Здесь обитают совершенно разные «виртуалы» в зависимости от разновидности игры, ее доступности или недоступности для «первооткрывателя», условий, существующих там, и т. д., но имеется свод универсальных для многих игр условий: не стоит одному участнику появляться в одной игре под двумя-тремя разными именами или в роли более одного персонажа [4, с.46].
Увлечение (или зависимость) компьютерными играми психологи называют игровой (кибер) аддикцией. «Аддитивная реализация» - это уход от реальности. По мнению психологов, производители компьютерных игр делают ставки и рассчитывают именно на такой «уход».
Далее рассмотрим Интернет. Интернет - это обширная, разветвленная сеть, объединяющая компьютеры, расположенные в самых разнообразных точках Земли. Если принимать на веру сведения источников, Интернет охватил более 150 стран и связал 175 тыс. различных сетей; к Интернет подключены более 200 млн компьютеров и зарегистрировано более 500 млн пользователей. Количество пользователей неуклонно растет. В 1985 г. Интернет включал в себя около 100 сетей. К 1989 г. их количество увеличилось до 500. В настоящее время темпы роста составляют 100% ежегодно [12, с.79].
Ведь на сегодняшний день Интернет, давно применяемый для научного и гражданского использования, прогрессирует и является основополагающим методом международного общения коммерческих организаций, некоммерческих фирм, автономных печатных и вещательных средств массовой информации и правительств. На каком сайте вы бы ни находились, потоки рекламы, обрушивающиеся на вас, не знают границ. Особенно раздражает, когда открываешь одну ссылку, а тебе вместо нее реклама, которую даже бывает трудно закрыть. На самом деле Интернет можно рассматривать как некое глобальное средство массовой информации. Способность иметь фактический и скоростной доступ ко всем системам и базам данных одновременно и при этом делать индивидуальный, особенно не выходя из дома. Стоит войти в какую-нибудь информационно-поисковую систему, и вы получаете доступ ко всем, как кажется, областям знания. Развитие Интернета к возможности соединения «человек - компьютер» приплюсовало возможность соединения «человек - компьютер - человек». Сеть приобрела функции посредника со специальными задатками, а в сетевой компьютерной реальности образовались виртуальные сообщества, - группы, соединенные Интернет-общением и имеющие специфические психологические свойства [12, с.80].
Также существуют следующие формы Интернет-аддикции:
1.Хакерство.
Хакерство представляет собой движение, преследующее целью демонополизацию распространения программных продуктов и демократизацию доступа к интернет-ресурсам Хакеры является весьма организованной популяцией в рамках интернет-субкультуры, регулярно проводят встречи, конференции, семинары по обмену опытом. Необходимо заметить, что для осуществления полноценной хакерской деятельности необходима весьма высокая профессиональная подготовка программиста.
Хакерство выполняет ряд весьма положительных функций: своей деятельностью хакеры стимулируют создание систем защиты информации, в частности - от нелегального проникновения и распространения вредоносных программ, хакеры обнаруживают и способствуют устранению дефектов программного обеспечения, осуществляя тестирование программных продуктов, обеспечивают распространение в сети программных продуктов, позволяя пользователям безвозмездно их копировать и существенно экономя их, обеспечивая тем самым демократизацию доступа к ресурсам, хакерство стимулирует профессиональный рост программистов. С другой стороны, хакерство наносит ущерб интеллектуальной собственности, может вторгаться в коммерческие интересы производителей программного обеспечения (ущерб, наносимый хакерами, трудно оценить как очень значительный в масштабах фирм-производителей ПО), технологии хакеров могут быть использованы в преступных целях. Интернет-аддикция в форме хакерства распространена в подростковой среде в ограниченных масштабах, что обусловлено, в первую очередь, высоким уровнем профессиональной подготовки, требующимся от потенциального хакера.
С другой стороны, многих подростков потенциально привлекает хакерская деятельность, что стимулирует большую отдачу времени общению в сети, что ведет в итоге к формированию интернет-зависимости [9, с.57].
2. Создание вредоносных программ.
Создание вредоносных программ отражает в полной мере деструктивность, присущую подросткам в силу их возрастных особенностей, а также. Отчасти создание вредоносных программ искупает факт, что большинство подростков, попадая в сеть, не находят иного применения своим потенциальным возможностям самореализации [9, с. 56].
3. Геймерство.
Самая распространенная среди подростков форма интернет-зависимости. Преобладание этой формы обусловлено отсутствием необходимости в каких-либо навыках работы с ПК, увлекательностью многих игр и предоставляемой играми возможностью аутоидентификации с самыми различными героями.
Значительной проблемой интернет-геймерства является развитие в сети игорного бизнеса [9, с.55].
4. Киберсексуальная зависимость.
Киберсексуальное влечение обычно являются симптомами скрытой проблемы, которая может включать в себя:
* недостаточное общение;
* сексуальная неудовлетворенность;
* отказ от поддержки семьи и друзей [4, с.47].
У киберзависимых людей наблюдаются заметные отличия в настроении, поведении по сравнению с поведением до начала использования Интернета. Эти люди просто не хотят участвовать в семейной жизни, предпочитая ей Интернет. Они выполняют свои обязанности, как какие-то ритуалы, безо всякого интереса. Также происходит потеря интереса к сексу, которая может выражаться в вялости, безразличию к ухаживаниям и потере энтузиазма Сюда можно отнести такие моменты, как сокрытие счетов от провайдера, телефонных счетов за звонки «виртуальным» любовникам и ложь о необходимости использовать Интернет в таком большом объеме. Многие лгут, чтобы скрыть свои виртуальные связи. Появляется потребность в скрытности. Если кто-то начинает лгать реальной жизни, то это может быть симптомом того, что он пытается скрыть свои виртуальные отношения от семьи. В первую очередь, это может выражаться в попытках организовать скрытность вокруг компьютера и информации. Компьютер может быть перенесен в дальний угол комнаты, закрываться на ключ. Также должна насторожить смена паролей и любое другое окружение его секретностью. Если такого человека потревожить в то время, когда он будет находиться онлайн, то это может вызвать у него злобную или защитную реакцию [4, с.45-46].
Таким образом было рассмотрено что представляет собой аддиктивное поведение и компьютерная зависимость. Существует в настоящее время множество игр с продвинутой графикой и звуком, которые привлекают множество поклонников. Ролевые игры позволяют войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека и вызывают постепенное привыкание.
С появлением всемирной информационной паутины (Интернет) стало возможным найти для себя любую интересующую информацию и появилась возможность общения с другими людьми на большом расстоянии. Интернет позволяет человеку жить в образах своей мечты и осуществлять в рамках этих образов столь желаемую коммуникативную активность. Однако существует большая вероятность того, что человек не сможет остановиться вовремя. Компьютерные технологии становятся все более доступными и разнообразными, что способствует увеличению людей страдающих компьютерной зависимостью.
1.2 Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков
Необходимо рассмотреть причины ухода подростка в виртуальную реальность. Одной из причин является жажда приключений, которые подросток может получить в различных компьютерных играх. Другой причиной может стать детская безнадзорность, т. е. родители настолько заняты решением своих проблем, что у них совершенно не хватает времени на ребенка. Такие родители не интересуются успехами в школе, чувствами и переживаниями ребенка, они не знают, чем живет их ребенок и что он хочет. Ребенок имеет полную свободу действий, он предоставлен сам себе. Следующей причиной могут стать постоянные конфликты между родителями или лицами, их заменяющими. В таких семьях царит эмоционально-психологическое напряжение. Еще одной причиной побега в виртуальную реальность становится физическое, эмоционально-психологическое насилие со стороны одноклассников или сверстников [14, с.73].
Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности [13, с.32].
Чтобы снять эмоционально-психологическое напряжение, дети уходят в виртуальный мир. Если ребенка не устраивает его семья, а именно отношение родителей к нему или их образ жизни (например, родители злоупотребляют алкоголем), то в таких случаях у ребенка возникает чувство отчуждения к собственной семье, в результате чего виртуальный мир компенсирует недостаток внимания и отношения с родителями [14, с.73].
Если в семье присутствует жестокое обращение с ребенком со стороны родителей, различные суровые наказания, то для ребенка самым лучшим вариантом, чтобы не видеть это насилие, становится виртуальный мир.
В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в виртуальную реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками [13, с.33].
Полностью трансформируется режим дня и ночи - близкие и родители отмечают беспокойный сон после игр. В данном случае ребенок потерял контроль над виртуальной реальностью, и теперь она контролирует его. В этом и заключается суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком. Навыки общения с другими людьми, эмоциональная сфера ребенка формируются прежде всего при общении с родителями и сверстниками, при взаимодействии с непосредственно окружающей средой. Однако, что виртуальная реальность не дает истинного представления об окружающем и создает представление о реальности виртуального мира и абсолютной ненужности естественного, повседневного [13, c.34].
Ритм современной жизни, необходимость обеспечить семье приемлемый уровень существования и пропитания заставляют работать всех членов семьи. Отсюда и возникает следующая закономерность: по возвращении с занятий ребенка ожидает в квартире лишь его преданный товарищ - компьютер. А когда родители совершенно не интересуются компьютером и тем, что именно делает ребенок за ним, то процесс полностью выходит из-под контроля.
Люди подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг [2, c.57].
Необходимо рассмотреть эти признаки, которые встречаются у подростков страдающих компьютерной зависимостью:
* когда родители просят отвлечься от игры на компьютере, подросток выражает яркое нежелание делать это;
* если все же подростка отвлекли от компьютера, то он становится очень раздражительным;
* подросток не способен запланировать время, когда он закончит игру на компьютере;
* подросток расходует очень много денег, чтобы обновлять программы на компьютере и приобретать все новые и новые игры;
* подросток забывает о домашних делах и обязанностях, об учебе;
*сбивается полностью график питания и сна, подросток начинает пренебрегать своим собственным здоровьем;
* чтобы постоянно поддерживать себя в бодрствующем состоянии, подросток начинает злоупотреблять кофе и другими психостимуляторами;
* прием пищи происходит без отрыва от компьютера;
* когда подросток начинает играть или работать на компьютере, он ощущает эмоциональный подъем;
* происходит постоянное общение с окружающими людьми на различные компьютерные темы;
* подросток испытывает чувство эйфории, когда находится за компьютером;
* он предвкушает и продумывает со всеми подробностями свое последующее нахождение в мире компьютерной фантастики, что способствует улучшению настроения и захватывает все помыслы, много мечтает о том, как скоро он начнет играть [2, c.58].
Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением [7, с.16].
Н.И. Алтухов и К.Ю. Галкин выделяют следующие признаки и симптомы компьютеромании:
* изменение актуального психического состояния в сторону эйфории при контакте с компьютером или «предвкушении» контакта;
* исчезновение контроля времени, проводимого за компьютером;
* стремление к увеличению времени взаимодействия с компьютером;
* раздражение, угнетенность, ошушение «пустоты» при невозможности контакта с компьютером;
* использование компьютера или игровой приставки для изменения актуального психического состояния со знака «-» на знак «+»;
* возникновение проблем во взаимоотношениях в микросоциальных группах;
* вегето-висцеральные признаки (сухость глаз, запоры, исчезновение аппетита) [4, c.55].
Родителям стоит насторожиться и принять соответственные меры, если их ребенок:
* начинает пить и есть, учить урок, не отходя от компьютера;
* начал проводить ночи у компьютера;
* начал прогуливать школу для того, чтобы посидеть за компьютером;
* как только заходит в квартиру, сразу же направляется к компьютеру;
* забывает поесть, почистить зубы, причесаться, переодеться (чего раньше не замечалось);
* находится в раздраженном, агрессивном состоянии, не знает, чем заняться, если компьютер сломался;
* угрожает, шантажирует, если ему запрещают играть на компьютере [2, c.59].
Далее рассмотрим механизмы компьютерной зависимости. Данные механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. Эти мотивы проявляются уже после первого знакомства подростка с той или иной компьютерной игрой. Можно сказать, что независимо от того, зачем подросток стал играть в ту или иную игру, у него сразу происходит формирование игровой зависимости.В дальнейшем на основе индивидуальных особенностей и мотива игры начинает формироваться зависимость.
Существует два механизма формирования компьютерной зависимости.
Первый механизм - это уход от реальности. Основой этого механизма является потребность подростка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин «уход от реальности» обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, включая неролевые компьютерные игры. Однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую - виртуальную [14, с.74].
Психологические аспекты механизма формирования зависимости основаны на естественном стремлении подростка или ребенка избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.
Психика детей еще неустойчива к неблагоприятным воздействиям, любые переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. Ролевая компьютерная игра позволяет найти простой и доступный способ создания другого мира, жизненных ситуаций, доселе не испытанных и невозможных в реальности.
При помощи ролевой игры подросток сам создает себе идеальный мир, где нет проблем, забот, учебы, и других повседневных обязанностей. Может показаться, что такая игра может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса. Но ребенок очень быстро привыкает к этой идеальной реальности, в дальнейшем выход из которой становится трудно найти, потому что в реальной жизни проблемы никуда не испаряются, и ребенок начинает все чаще и чаще уходить в другую реальность, он как бы начинает злоупотреблять ею. И поэтому возникает опасность полного отрешения от настоящего мира, может произойти замена реальности на виртуальный мир. Возрастает риск формирования очень сильной компьютерной зависимости [14, с.74].
Следующий механизм формирования компьютерной зависимости - это принятие роли. Для подростка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни [14, с.75].
Люди привыкли играть в ролевые игры с самого детства. Эти игры являются частью познавательной деятельности человека. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре [14, с.75].
Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли [8, с.12].
После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, нахальный, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь, тогда как в действительности попасть в подобные ситуации и остаться живым у него вряд ли получится [8, с.13].
Дальше происходит следующее: чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Конечно, последствия такой компенсации очень тяжелы. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций [13, с.34].
Таким образом, возникновение потребности в принятии роли другого человека, связанной с ролевыми компьютерными играми, появляется на фоне таких психологических факторов, как:
* желание и острая необходимость в уходе от реальности;
* потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры.
Данные факторы могут выступать как совместно, так и доминируя один над другим. Оба эти механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.
Формирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно [10, с.109].
Можно выделить стадии формирования данной зависимости.
1. Стадия легкой увлеченности.
После того как подросток впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Подросток начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность. Подросток получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но подросток, к сожалению, этого не осознает [4, c. 44].
Однако эта стадия имеет свою специфику: игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека [4, с.44].
2. Стадия увлеченности.
Для перехода на эту стадию необходимо появление у подростка новой потребности - потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если подросток не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего [4, с.44].
3. Стадия зависимости.
Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере подростка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир [10, с.109].
Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости подросток поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер.
Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику подростка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стилем существования, вызывающим данную патологию [4, с.44].
4. Стадия привязанности.
Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления [10, с.109].
Здесь подросток держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом, потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень [4, с.45].
Подобные документы
Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.
курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.
курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013Компьютерная зависимость как социально-педагогическая и социально-психологическая проблема. Специфика компьютерных игр, факторы, способствующие развитию зависимого поведения. Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости подростков.
курсовая работа [52,8 K], добавлен 15.10.2012Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.
курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014Характер как психологическая категория. Бурное развитие компьютерных технологий и развитие личности современного ребенка. Формирование компьютерной зависимости у подростков. Влияние акцентуаций характера на формирование компьютерной зависимости.
курсовая работа [455,3 K], добавлен 30.11.2010Проблема теоретического изучения аддиктивного поведения в психологии. Описание психологических наблюдений подростков с нарушениями опорно-двигательного аппарата. Эмпирическое исследование проявления компьютерной аддикции у этой группы населения.
дипломная работа [1,3 M], добавлен 07.09.2014Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.
дипломная работа [650,8 K], добавлен 25.05.2015Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.
курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016Понятие аддиктивности в психологической науке, виды данного поведения и факторы его развития в подростковой среде. Понятие и виды компьютерной зависимости, ее влияние на психические процессы и личность подростков, причины и механизмы формирования.
курсовая работа [59,4 K], добавлен 15.12.2013Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.
дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015