Онлайн-игры как фактор, формирующий интернет-зависимость

Компьютерные технологии в современном обществе, сферы их практического применения и значение. Механизм формирования игровой зависимости у людей, увлеченных ролевыми онлайн-играми, психологическое обоснование данного процесса, его главные этапы и оценка.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 05.04.2015
Размер файла 31,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Онлайн-игры как фактор, формирующий интернет-зависимость

Введение

Игровая деятельность всегда занимала особое место в истории человечества и отдельного человека. Й. Хёйзинга (1992) считает, что все историческое и культурное развитие человечества может быть описано в терминах игры. Э. Берн (1997) предполагает, что игрой можно назвать любые межличностные взаимоотношения. Для Л.С. Выготского (1966), Д.Б. Эльконина (1999) и других представителей культурно-исторической психологии игра - неотъемлемый этап в жизни каждого человека. Неудивительно, что игровая деятельность представляет собой традиционную область исследований в психологии и в смежных с ней науках.

Сопутствуя развитию человечества, исследования игровой деятельности становятся все более актуальными. В настоящее время, с одной стороны, люди обладают большим досугом для развлечения и игры, границы между игрой, работой и учебой стали нечеткими. С другой стороны, развитие информационных технологий повлияло на появление новых видов игр, предназначенных как для детей, так и для взрослых. За сравнительно короткое время эти игры приобрели огромную популярность. Например, в Китае для 62,8% пользователей компьютерные игры являются одной из главных целей использования Интернет (CNNIC, 2009). Поэтому психологи проявляют значительный интерес к новым разновидностям игр (Тихомиров, Лысенко, 1988; Шапкин, 1999; Шмелев, 1988; Собкин, Евстигнеева, 2001; Войскунский, 2010; Feng, Pratt, 2007; Greenfield, 2009; Lee, Peng, 2014).

Интерес выражается, в частности, в том, что одной из проблем, связанных с развитием информационных технологий, признается зависимость от Интернета, или Интернет-аддикция, интенсивно обсуждаемая в медико-психологической и педагогической литературе (Войскунский, 2000; Интернет-зависимость, 2014;

Вопрос об определении особенностей переживания «опыта потока» онлайновыми игроками и их соотношение с Интернет-зависимостью в зависимости от культуры представляется весьма актуальным.

Социально-демографические параметры, например возраст и пол, также могут играть важную промежуточную роль в формировании и опыта потока, и зависимости в онлайновой игровой деятельности. Например, вопрос о возможном влиянии половых различий на выбор игры является одним из традиционных направлений психологического исследования. Содержание личных интересов мальчиков и девочек, детерминирующее то, какую игру они выбирают, совпадает с тендерными стереотипами Эти стереотипы - не только врожденные, но и представляют собой продукт культурного развития (З. Фрейд, К. Хорни, М. Мид, Т. Парсонс, М. Фуко, Ж. Лакан и др.). Возраст тоже является одним из ключевых факторов, связанных с отношением к Интернету и онлайновым играм. «Разрыв» между поколениями в применении информационных технологий часто обсуждается в социальных исследованиях (Солдатова и др., 2011; Tapscott, 2015). Поэтому изучение направлений возможного влияния социально-демографических параметров на опыт потока и на Интернет-зависимость в онлайновой деятельности является актуальным.

1. Механизм формирования игровой зависимости у людей, увлеченных ролевыми онлайн - играми

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров стало переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла[12].

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Проблема существует и требует изучения. В данной статье я проанализирую, как происходит динамика формирования игровой зависимости от ролевых компьютерных игр. [18]

Основной особенностью ролевых игр является наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

Условно ролевые игры можно разделить на три категории.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя (игры от первого лица). Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя (игры от третьего лица). Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры (стратегии, пошаговые стратегии). Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. [14]

Теперь рассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 30 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-7 лет). Все они играли в определенный вид ролевых игр, а именно ролевые онлайн игры, такие как Lineage II и World of Warcraft. [8]

По субъективному мнению 70% опрошенных, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 40-70 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» увлеченности.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид.

С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления как личности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возраст испытуемых от 18 до 35 лет). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.

компьютерный игра ролевой зависимость

2. Cтадии развития психологической зависимости от компьютерных игр

На основании динамики игровой зависимости можно выделить следующие стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Исходя из этого, можно выявить механизм формирования игровой зависимости. Он основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. [4]

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая не ролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д., но всё то же самое придется делать в ролевой онлайн игре. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. [18]

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа MMORPG (Massive Multiplayer Role Playing Game) сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь быстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры[2].

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. [9]

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» - кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединиться в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с виртуальной реальностью[3].

Заключение

Феномены Интернет-зависимости и переживания опыта потока у пользователей Интернета не являются непременно противопоставленными друг другу как нечто прямо противоположное. Проведенное исследование показывает, что оба феномена в значительной степени опираются на один и тот же общий фактор, связанный с управлением (контролем) временем: и действительно, пользователи расходуют значительное количество времени на применение Интернета. Этот факт известен из множества опубликованных эмпирических данных, а также из бытового опыта семей пользователей Интернета (в особенности - пользователей подросткового возраста); неудивительно, что в проведенном диссертационном исследовании данный факт также нашел подтверждение. Согласно полученным результатам, у китайских игроков в онлайн-игры стремление к переживанию опыту потока положительно связано с показателями Интернет-зависимости и, возможно, на самом деле может способствовать становлению психологической зависимости от Интернета.

В современных исследованиях проявляется тенденция трактовать повторные (и даже многократно повторяющиеся) действия пользователей Интернета - и прежде всего игроков в онлайновые игры - и как проявления зависимости от Интернета, и как свидетельства переживания аутотелического опыта, или опыта потока. На этом основании предлагаются интерпретации, согласно которым опыт потока и Интернет-зависимость имеют много общего и в своих поведенческих проявлениях, и в своем генезе; такого рода интерпретации противоречат теоретическим положениям клинической и позитивной психологии: действительно - всякая зависимость представляет собой негативное явление, в то время как опыт потока по самой своей сути представляет собой явление позитивное. Проведенное исследование показывает, что для сближения феноменов Интернет-зависимости и опыта потока имеется определенное основание, а именно, указанный выше фактор неадекватного управления (контроля) временем. Проведенное исследование показало важность рассмотрения указанных феноменов еще и с позиций учета особенностей национальной культуры; во всяком случае, это существенно применительно к социокультурным особенностям современного Китая. Повторяющиеся действия пользователей, и прежде всего игроков в онлайн-игры, с одной стороны, могут трактоваться как нерешительность и следование принятым в обществе нормам поведения - и тогда такие действия могут свидетельствовать о симптоматике зависимости от Интернета. С другой же точки зрения, такого рода повторяющиеся действия могут трактоваться как проявления самостоятельного выбора, свободной воли и развития собственной индивидуальности - и тогда они очевидным образом свидетельствуют о симптоматике опыта потока. Проведенное исследование предлагает аргументацию в защиту необходимости подобного - можно его назвать диалектическим - подхода к рассмотрению однородных явлений.

Развитие Интернета (и, в частности, компьютерных игр), справедливо признаваемого проводником западной культуры, опирающейся на дух индивидуализма, оказало и продолжает оказывать огромное и не для всех желательное воздействие на китайское общество, в котором исторически превалирует культура коллективизма и отрицается (порицается) всякое проявление индивидуализма. В связи с этим для Китая характерно относительно негативное отношение ко всякой (не только онлайн-игровой) деятельности, опосредствованной компьютерами и Интернетом. Таким образом, может быть высказано обоснованное допущение, что в Китае при обосновании научных - и особенно организационных (педагогических, медицинских и др.) - программ борьбы с проявлениями зависимости от Интернета не обращается должное внимание на возможный позитивный потенциал Интернет-зависимости (а именно, опоры на личный выбор, свободную волю, проявление и развитие индивидуальности), скрытый за внешним (негативным) аспектом данного явления.

Список литературы

1. Авербух Н.В., Щербинин A.A. Феномен присутствия и его влияние на эффективность решения интеллектуальных задач в средах виртуальной реальности / Н.В. Авербух, A.A. Щербинин // Психология. Журнал Вышей школы экономики. 2011. Т. 8. N4.

2. Асмолов А.Г., Цветкова H.A., Цветков A.B. Психологическая модель Интернет-зависимости личности /А.Г. Асмолов, H.A. Цветкова, A.B. Цветков // Мир психологии. 2014. №1.

3. Бабанин J1.H., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет в психологическом исследовании / Л.Н. Бабанин, А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2013. №3.

4. Бандура А. Теория социального научения / А. Бандура. СПб.: Евразия, 2000.

5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры: пер. с англ. / Э. Берн. М.: Лист-Нью; Центр общечеловеческих ценностей. 2014.

6. Берн Ш. Тендерная психология / Ш. Берн. СПБ.: Прайм-Еврознак, 2010.

7. Буякас Т.М. О феномене наслаждения процессом деятельности и условиях его возникновения (по работам М. Чиксентмихайя) / Т.М. Буякас // Вестник МГУ Сер. 14. Психология. 2015. N2

8. Васильева И.А., Пащенко Е.И., Петрова H.H., Осипова Е.М. Психологические факторы компьютерной тревожности / И.А. Васильева, Е.И. Пащенко, H.H. Петрова, Е.М. Осипова // Вопросы психологии, №5, 2004,

9. Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Мотивация потока и ее изучение в деятельности хакеров / А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова // Современная психология мотивации / Под. ред. Д.А. Леонтьева. М.: Смысл, 2012

10. Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Роль мотивации «потока» в развитии компетентности хакера / А.Е. Войскунский, О.В. Смыслова // Вопросы психологии. 2013. №4.

11. Выготский JI.C. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / JI.C. Выготский // Вопросы психологии. 1996. №6/

12. Выготский JI.C. Мышление и лечь (Изд. 5, испр.) / JI.C. Выготский. М.: Издательство «Лабиринт», 1999.

13. Дергачева O.E. Позитивная психология самодетерминации: теория каузальных ориентаций Э. Деси и Р. Райана // Современная психология мотивации / под ред. Д.А. Леонтьева. М.: Смысл, 2012.

14. Добрынин Н.Ф. О теории и воспитании внимания / Н.Ф. Добрынин // Хрестоматия по вниманию / под ред. А.Н. Леонтьева, A.A. Пузырея, В.Я. Романова. М.: Изд-во Московского университета, 1996.

15. Дормашев Ю.Б., Романов В.Я. Психология внимания / Ю.Б. Дормашев. М.: Тривола, 2015.

16. Доронина О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление / О.В. Доронина // Вопросы психологии, №1, 2013.

17. Егоров А.Ю. Интернет-зависимости / А.Ю. Егоров // Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития / Под ред. А.Е. Войскунского. - М.: Акрополь, 2009.

18. Зимбардо Ф., Бойд Дж. Парадокс времени. Новая психология времени, которая улучшит вашу жизнь /Ф. Зимбардо, Дж. Бойд. М.: Речь, 2010.

19. Зинченко В.П., Моргунов Е.Б. Человек развивающийся. Очерки российской психологии: изд. 2-е, уточненное и дополненное / В.П. Зинченко, Е.Б. Моргунов. М.: Тривола, 2014.

20. Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития / Под ред. А.Е. Войскунского. - М.: Акрополь, 2009.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Использование компьютерных технологий для обработки и защиты информации; увеличения экономического потенциала в области страховых и финансовых услуг; введение новых форм занятости и организации труда. Психологические последствия интернет-зависимости.

    эссе [13,0 K], добавлен 02.06.2011

  • Возрастная динамика развития социального интеллекта. Основные факторы, влияющие на становление социального интеллекта у детей школьного возраста. Взаимосвязь социального интеллекта и формирования игровой онлайн-зависимости у детей школьного возраста.

    курсовая работа [72,0 K], добавлен 21.10.2015

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет каждый день. Психологическая классификация и структура формирования зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [30,9 K], добавлен 23.06.2008

  • Сущность интернет-зависимости и этапы ее развития. Возрастные особенности формирования данной аддикции у подростков. Методы диагностики интернет-зависимости. Психологическая работа с подростковым навязчивым стремлением постоянно находиться в Интернете.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 13.01.2016

  • Зависимость от Интернета: постановка проблемы, методы изучения, практика. Понятие и критерии интернет-зависимости. Психологические особенности подростка. Влияние интернет-зависимости на развитие личности подростка, причины ее формирования и профилактика.

    курсовая работа [84,3 K], добавлен 04.03.2011

  • Анализ познавательных психических процессов и их роли в построении образа окружающего мира. Психологические основы формирования компьютерной и Интернет-зависимости. Исследование познавательной деятельности у людей с различными степенями зависимости.

    дипломная работа [101,2 K], добавлен 26.02.2010

  • Общая характеристика, типология и методы лечения игровой зависимости. Социальные факторы риска и средства противодействия риску игровой зависимости. Проект исследования личностных и социально-психологических особенностей лиц, страдающих гемблингом.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 16.08.2011

  • Патологический гемблинг как один из вариантом зависимости, аддиктивное поведение как ее составляющая. Особенности игровой зависимости несовершеннолетних, психологические механизмы ее формирования. Превентивные меры игровой зависимости несовершеннолетних.

    курсовая работа [44,2 K], добавлен 26.03.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.