Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности
Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 13.07.2014 |
Размер файла | 4,1 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
№20 «1924»: Правила игры подразумевали необходимость обращения к мастерам через определенный срок при использовании правил по роскоши. Для этого необходимо было выйти из игры и с игровой территории и обсудить с мастером получение новых ресурсов. Выбивала как необходимость помнить о времени и о том, когда надо выйти из игры, так и сам факт выхода с полигона и из игры.
2г. Метаигровая реальность + взаимодействие с собой
В эту ячейку классификации попадает взаимоотношение игрока и персонажа: когда актуализируется и оказывается в фокусе определенная информация игрока о своем персонаже, о его биографии, психологии и личностных особенностях; когда игрок интерпретирует своего персонажа (в терминологии Монтолы - внутренние правила [Montola 2012]); это может принимать форму сознательного отслеживания или планирования изменения персонажа в процессе игры. Большая часть таких переключений остается непроявленной в социальном взаимодействии.
Дисбаланс с информацией. Может быть в обе стороны: как недостаток (эмно «недозагруз» - игрок слишком мало знает о персонаже либо забыл), так и переизбыток (игрок знает слишком многое из того, что неизвестно персонажу; это может быть результатом «слива инфы»). Мешать может любой из этих случаев. Подробному рассмотрению информационного баланса в процессе ролевой игры, избирательности заимствования информации из внешнего мира и - с другой стороны - порождению необходимой игровой информации прямо в процессе персонажной коммуникации посвящена PhD-диссертация финского исследователя Дж.Т. Харвяйнена [Harviainen 2012].
Ниже - пример ситуации, в которой игрок не запомнила выданной ей мастерами информации и при этом не стала кооперироваться с собеседницами.
№21 «Франция: Холодное лето-1939»: - Мы от мадам де Лонг.
- Де Лонг? Впервые слышу.
- Ну, она же вас учила! (делая намекающее выражение лица)
- Эээ.. а чему?
- Она - известнейшая пианистка! Фортепиано вы учились!
- Эээ.. да? Не помню такого…
Приведенный случай весьма показателен. Во-первых, он обнажает кооперативное поведение и взаимное доверие (невозможно описать заранее вообще все, касающееся игрового мира: масса информации порождается ad hoc) игроков как залог функционирования ролевой игры вообще: даже если персонажи проявляют соревновательное или конфликтное поведение, на уровне игроков оно все равно должно оставаться кооперативным для успешной игры и удовольствия от нее участников. Например, во время игрового скандала участникам должно быть понятно, что ссора только разыгрывается, изображается, но ни в коем случае не затрагивает игроков. Кстати, вопрос читерства (тип 2в) тоже в итоге упирается в кооперативность - в данном случае она заключается в игре по правилам, также на уровне игрока. Во-вторых, встает вопрос о причинах некооперативного поведения: оно может проистекать не только от целенаправленной некооперативности, но и от, например, отсутствия навыка к кооперации в подобных случаях, если игрок недостаточно опытен и не овладел «неписаными правилами» ролевой игры в достаточном объеме.
Проблема еще и в том, что как в реальной жизни, так и в игре внешняя некооперативность часто используется стратегически, в частности, чтобы намекнуть на некоторый небуквальный смысл высказывания или действия. Что, конечно, прибавляет неоднозначности таким ситуациям.
Недостаток или отсутствие фоновой деятельности - деятельности, которой занят персонаж в отсутствие активной сюжетной линии. Частотная причина выпадения из игры, когда игроку становится скучно или когда он вынужден ждать.
№22 «Вестерн»: К вечеру второго дня игры, когда все ветки уже были сыграны, нам с моим игровым напарников стало нечего делать, и мы пошли в пожизневый лагерь пить абсент и общаться по жизни.
Метаигровое планирование: планирование поступков персонажа, исходя из метаигровых соображений (красоты сюжета, соответствия формальным правилам игры, объективных внеигровых обстоятельств, желания «выиграть ролевую игру» и проч.), а не из логики персонажа. Весьма разнородная категория, в зависимости от причины и направленности может как поощряться, так и осуждаться в дискурсе сообщества. Так, с одной стороны, в сообществе существует лозунг «Каждый игрок - другому игроку игротех» (это означает, что игрок в процессе игры должен думать не только о своем собственном удовольствии от игры, но и о том, чтобы окружающим тоже было интересно: лучше сделать что-то вместе, чем в одиночку; узнал информацию - поделись ею, и проч.), с другой - использование, к примеру, метаигровой информации в игровых целях обычно осуждается.
Кроме того, существуют неизбежные причины такого планирования: например, в случае, когда модель идет вразрез с логикой персонажа (боевые правила разрешают драки до 10 вечера, а персонаж встретил заклятого врага в полночь) или игроку «по жизни» необходимо что-то сделать (к примеру, уехать с полигона раньше). На первый случай существует фразеологизм «гримаса моделирования»; оба вместе в сообществе называются «натягиванием совы на глобус».
Ниже - пример сюжетного расчета, основанного на метаигровых знаниях, и неприятие такого расчета собеседниками.
№23 «1924»: Ближе к концу игры, когда карты уже раскрыты, диссиденты обсуждают, что бы сейчас можно было сделать. Один предлагает: «Давайте устроим бунт! ОГПУшников на полигоне полтора человека». Меня передергивает от такого метаигрового расчета, мы убеждаем его по игре, что Совдепия сразу сгонит их сюда со всего региона и что его логика плоха.
Конструирование: логика персонажа настолько далека от игрока, что приходится конструировать его поведение рационально, «вручную» («а что он сейчас должен сделать?»), а не «вживаться» в персонажа и действовать «естественно». Также к этому типу относятся случаи, когда игроку приходится в ходе игры корректировать персонажа (его характер или мировоззрение), если тот по каким-то причинам не устраивает игрока (о возможных причинах см. далее). Ниже информант рассказывает о факторах, которые мешали ему поддерживать заранее заявленный образ агрессивного подростка, непривычный для него.
№24 «Есть такое ремесло»: Три причины (сложности отыгрывания прописанного персонажа - ОВ): очень непростая для меня роль в плане эмоционального рисунка; очень крутые модельки, которые затягивали и мешали постоянно думать об образе (а это было необходимо в силу п. 1); ужасно крутая Д. Т., с которой гораздо легче фыр-фыр-фыр, чем ры-ры-ры.
Сильное расхождение игрока и персонажа рассматривается исследователями как препятствие для достижения состояния погружения, поскольку игрок в таком случае не может присвоить повседневность персонажа: «If the character is too different from player, a player cannot understand the character in terms of everydayness and therefore she cannot immerse deeply in the character» [Lappi 2007].
Игрок настолько хорошо вошел в образ, что иногда отмечает расхождение в реакции на события между персонажем и собой как игроком. Подобные переключения являются скорее показателем высокого качества игры для конкретного игрока, чем негативным фактором, и в дальнейшем пересказываются именно как подтверждение хорошего погружения в персонажа.
№25 «Смольный: на заре жизни»: Посылкой по почте получаю перчатки к балу. Подписи не прилагается. Думаю, кто бы это мог быть: подозрение падает на доктора Хованского. Однако, поразмыслив, я понимаю, что доктор не стал бы дарить перчатки. Тогда мадмуазель Валентина (персонаж информантки - ОВ) думает: жаль, что это не Хованский, а я-игрок думаю: хорошо, что это мастера прислали.
Подобные случаи подтверждают неосознанность погружения как его неотъемлемую часть: «once we become conscious of it <immersion>, we have already partly lost it» [Lukka 2014], поскольку ситуация была замечена и зафиксирована собирательницей - а значит, нарушила ее погружение.
Одновременное поддержание двух персонажей, т.е. персонаж выдает себя за другого: является двойным агентом, превращен в другого персонажа, играет в театре в мире игры и проч. Это делает для игрока актуальной еще одну идентичность, которую необходимо непрерывно поддерживать, что порой затрудняет игру: игроку фактически приходится поддерживать двух персонажей одновременно и вести себя непротиворечиво с точки зрения их обоих. Ниже - пример того, как в одной из игр мне пришлось играть существо, выдававшее себя за другого персонажа. При этом я была скрытым игротехником - то есть я имела конкретные сюжетные задания от мастеров, которые мне необходимо было реализовать в процессе игры (т.е. я как игрок не была полностью свободна в своих действиях), а другие игроки считали меня таким же игроком, как они сами. Фактически, это была двойная мистификация, как на уровне персонажей, так и на уровне игроков.
№26 «Есть такое ремесло»: Оказавшись в ситуации четверной шизофрении - исследователь, скрытый игротехник, персонаж-надстройка и настоящий персонаж - поняла, что невозможно одновременно и все время сочетать в голове этих двух персонажей и потому фоновым пустила надстройку (девочку-ведьмачку), включая настоящего персонажа (доппельгангера, который под нее маскируется) только в ситуациях, грозивших его разоблачением.
Невыполнимость: актуальная для персонажа задача по каким-то (физическим, моральным и проч.) причинам невыполнима для игрока. Как и конструирование, происходит в случае сильного расхождения между характеристиками игрока и персонажа. Может вызывать как мобилизацию ресурсов для преодоления некомфортной ситуации, так и фрустрацию, если противоречие оказывается непреодолимым. Ниже информантка рассказывает, что обратилась за помощью к мастерам для преодоления такого противоречия, когда ее персонаж должен был убить другого персонажа.
№27 «Дары смерти»: Мне очень тяжело было играть отрицательного персонажа. Я за К. (мастер игры - ОВ) пол-игры хвостом бегала, плакалась ей, что не смогу, не осилю убить. Она мне такая: нет, сможешь! Очень тяжело далось.
Персонаж плохо соответствует окружающей среде (эмный термин «неиграбелен»), игровому миру. Ниже пример того, как такое несоответствие (слабый персонаж на «боевой» игре) оказывается одной из важных причин фрустрации игрока в процессе игры. Другими факторами оказываются описанные выше невыполнимость персонажной задачи в сочетании с отсутствием фоновой деятельности, которое является следствием несоответствия персонажа игровому миру. Также упомянут один из способов преодоления этой фрустрации - сон.
№28 «Есть такое ремесло»: К середине второго дня понимаю, что не попадаю в главный тренд этой игры (прокачайся (прокачиваться - количественно и качественно улучшать персонажа с токи зрения боевых качеств - ОВ) как можно больше на боевых выходах), потому что я играю маленькую неумелую девочку; мой персонаж-доппельгангер не может нормально выполнить задание своей госпожи, и я вообще не знаю, чем бы мне заняться (слабую девочку не берут на боевые выходы). Красиво «спалить» доппельгангера перед всей школой (мое игротехническое задание от мастеров) тоже пока не представляется случая.
В итоге я добровольно выключаюсь из игры, уйдя спать в «спальню» в надежде, что к моменту пробуждения придумаю, что делать.
Домен 3, физическая реальность полигона
К этому домену относятся все те факты «первичной реальности», которые присутствуют на полигоне, но не имеют отношения непосредственно к игровому миру: не-персонажи; предметы и действия, обеспечивающие функционирование игроков как живых людей; собственное физическое состояние игроков поэтому относится к этой же области .Термин «физическая реальность», таким образом, здесь употребляется в специфическом значении: конечно, дело отнюдь не сводится к физическим характеристикам объектов и существ, просто эти объекты и существа конституируются социальными практиками, не имеющими отношения ни к игре, ни к ее организации, ни к другим играм, ни к повседневной реальности за пределами полигона.
3а.Физическая реальность полигона + взаимодействие с человеком
В данную категорию попадает коммуникация с не-персонажами, т.е. всеми теми, кто отсутствует в мире игры. Как уже было сказано в разделе «Классификация участников», это «конвенциально невидимые» люди, которые, однако, могут по каким-то причинам стать актуальным фактом для игрока. Кроме того, сюда же относится коммуникация любых присутствующих на полигоне (включая персонажей) о вещах, имеющих отношение к функционированию игрока, а не персонажа.
Взаимодействие с человеком, отсутствующим в мире игры, но принадлежащим игровому сообществу (игрок вне игры, мастер, технический организатор, фотограф…). Важно, что люди из этого списка знают, что происходит игра, и имеют к ней некоторое отношение (обратная ситуация см. далее), но общение с ними не касается огранизации игрового мира.
№29 «Хогсмидские Сезоны-2006»: На игре я жила через две двери от неиграющего человека (администратора), каждый раз проходя мимо и видя ее пьющей или курящей кальян - я останавливалась поговорить по жизни. В некоторых случаях она окликала знакомых с вопросами типа "как играется?" Впрочем, только тех, от кого она ожидала нормальной реакции на это. Если у нее была большая компания уже - это повышало шансы, что я подойду.
Взаимодействие с внешним человеком (работником базы, случайным грибником, сотрудником правоохраны и проч. - «цивилом», по эмной терминологии), незнакомым с ролевыми играми, - более серьезный фактор переключения, чем предыдущий, поскольку поведение такого человека слабо предсказуемо по сравнению с людьми из предыдущего типа, и взаимодействие с ним гарантированно требует выхода из роли и игрового пространства. Ниже - любопытный пример взаимодействия игрока, находящегося вне игры (ее персонаж погиб), с посторонними игре людьми. Особый интерес вызывает рефлексия игрока относительно этой ситуации и возможной внешней интерпретации всего происходящего («внешняя» оценка ролевой игры без учета символических доменов).
№30 «Первая Эпоха»: …я натянула на свои замечательные уши из пластыря (острые уши - маркер эльфа - ОВ) белый хайратник (маркер нахождения вне игры - ОВ) и пошла прямиком в интересный Мандос (на данной игре мертвятник - ОВ).
По дороге мне встретилась цивильная (т.е. не ролевики - ОВ) супружеская чета. Они интересовались, где будет сражение, и я в учтивых выражениях направила их на поле битвы огневой. Только в нашей стране с человеком, облаченным в расшитый бисером балахончик, из под которого торчат ноги в туристических кроссовках, с головой, обмотанной бинтом и с пластырем на ушах <разговаривают> так, как будто он вменяемый.
Вторжение в игровой процесс не-персонажа (например, мастер вмешался в игровой процесс или пристал с вопросами прохожий грибник). Это более серьезный по своим последствиям подтип двух предыдущих случаев, т.к. такая ситуация гарантированно выбивает игроков из игры (в общем случае игрок может при необходимости сам вступить во взаимодействие, когда ему это удобно, а в данном случае ему это взаимодействие навязывают). В определенном смысле сюда относится также и звонящий у игрока телефон (если телефон не предполагается в мире игры или хотя бы в качестве технического обеспечения модели), поскольку это тоже вторжение не-персонажа в игровой процесс, хоть и технически опосредованное.
Ниже пример вторжения, которое сначала было распознано игроком как игровое действие, успело запустить цепочку принятия персонажных решений, но в итоге оказалось внеигровым, что разозлило игрока.
№31 «Дары смерти»: Заходя в разгар игровых событий в дверь одного из корпусов, чувствую тычок в спину. Успеваю подумать о самом плохом, потому что тычком палочки с соответствующей вербальной формулой отыгрывается заклятие подчинения воли. Резко разворачиваюсь (раз я не слышала вербальной формулировки - значит, заклятие не удалось, а персонажу уже известно, что его пытались подчинить) и вижу радиотехника из мастерской группы, отсутствующего в мире игры (с белой лентой на голове), который решил в этот момент поздороваться со мной по жизни. Кричу на него, чтобы он больше так не делал. Тот обижается, не понимая, почему я не рада его видеть и такая нервная.
При последующем обсуждении этой ситуации с указанным участником я выяснила, что в тот момент степень погружения в игру окружающих игроков, с его точки зрения, стала критической, близкой к состоянию «заигрались» (об этом см. далее п. 3г), что он и пытался нейтрализовать описанным образом. Это не метаигровое действие, а намеренная актуализация неигрового фрейма, хотя и производимая в интересах игрока и игры. Предпосылки к такому состоянию игроков на тот момент уже имелись, но, по моим наблюдениям, массовый эффект «заигрались» начался гораздо позже.
Игрок не может быть уверенным в степени погружения в игру своего партнера, и если внешнему наблюдателю ситуация кажется неконтролируемой, она может не являться таковой. Вмешательство, останавливающее «заигравшихся» (сигналом к этому служит превышение «допустимой» меры отыгрыша, т.е. когда игрок перестает демонстрировать, что осознает свое нахождение в игре), благотворно для участников, тогда как в случае хорошего погружения или убедительного отыгрыша вмешательство наоборот, грубо разрушит «магический круг игры». К примеру, на международной кабинетной игре в стиле Nordic larp мой напарник по игре в какой-то момент без предупреждения поднял меня себе на плечо (игра предполагала довольно плотные физические взаимодействия). От неожиданности я вскрикнула, однако это не являлось причиной прекращать взаимодействия или высказывать неудовольствие (в рамках персонажей это было абсолютно приемлемо). Однако через несколько секунд после произошедшего я заметила напряженное внимание окружающих игроков, направленное на меня, и очень удивилась, не понимая причины остановки. Оказалось, что игроки восприняли этот возглас как показатель неконтролируемости ситуации, и интересовались, все ли со мной в порядке. То есть если действие напарника вполне объяснялось изнутри игры и не стало для меня причиной «выпадения», то дальнейший неожиданный для меня факт общего неигрового внимания, несомненно, стал таковой. Заметим, что для других участников поводом для «выпадения» стал мой возглас.
Отсутствие в игровом пространстве искомого персонажа, когда его игрок находится на данный момент вне игры (или вовсе отсутствует на полигоне). Это некоторым образом зеркальная ситуация по отношению к первой ситуации (взаимодействия с игроком, находящимся вне игры). Имеется в виду, что игрок в «хайратнике» (маркер «не в игре») не только отвлекает тех, рядом с кем находится, но также мешает тем, кому нужен его персонаж: они не могут его найти, поскольку он просто отсутствует в игровом пространстве. Ниже пример того, как игроки вынуждены планировать свои действия на метаигровом уровне, зная, что игрока на полигоне на данный момент нет, хотя его персонаж явно существует.
№32 «1924»: Наши персонажи-белогвардейцы посланы в Совдепию, чтобы вывезти одного нужного Кутепову человека. Однако мы знаем, что игрок этого персонажа не заехал, и мастера обещали заменить его игротехником, который должен приехать с утра. Поскольку ни мы-игроки, ни персонажи не знают, как выглядит искомый - ищем по «пожизневым» признакам и искать начинаем утром, поскольку «по жизни» игрок должен приехать с утра.
Превентивные замечания: словесные отсылки к неигровым опасностям на полигоне, направленные на предотвращение «пожизневых» повреждений. В первую очередь это касается вопросов общей безопасности (просьбы не залезать на опасные конструкции, аккуратно обращаться с огнем в процессе готовки и проч.), безопасности обращения с оружием на играх с боевкой (например, недопущение к штурму игроков без шлема мастером по боевке, напоминание носить страйкбольные очки на игре со страйкбольным или air-soft оружием), но также бывают и более частные случаи. Такие замечания не относятся к собственно формальным правилам играния в данную игру (т.е. алгоритмам трансформации физической реальности в игровую, символическую), но регламентируют поведение в физической реальности, не относящееся непосредственно к отыгрышу персонажа. Поэтому переключение актуализирует не метаигровой домен, а «физическую реальность».
№33 «Первая Эпоха»: Там же момент, когда я из хулиганских соображений залез на Весенню Делонь (конструкция вроде домика на столбе - ОВ), за что меня пожурили. При этом обращение "Рыжий" и слова маркировали именно беспокойство о пожизневой стороне вопроса - чтобы я ненароком не навернулся.
Оказание «пожизневой» помощи любого рода: от медицинской или психологической (поделиться лекарством, успокоить «пожизневую» истерику и др.) до хозяйственной (например, колки дров в локации, где нет юношей). В отличие от предыдущего типа превентивных замечаний, относится к последствиям некоторого физического нарушения, а не к предупреждению его. В большинстве случаев помощь оказывается вне игры, вне зависимости от внутриигровой иерархии и отношений между персонажами (пример см. ниже), хотя если персонажи дружат, то помогать можно, и, не переключаясь из игры. Таким образом, проявляется кооперативное поведение на уровне игроков, касающееся не только доверия как основы поддержания совместной добровольной иллюзии (см. выше п. 2г, информация), но и поддержки, не имеющей отношения к персонажам и игровому миру.
№34 «Убить дракона»: Сложная ситуация в госпитале - много пациентов, не успеваем, напряжение растет. Вдруг одна из врачей с гримасой опускается на стул. Сначала все решают, что это ее поведение по игре - отказ работать из-за срывающихся невежливых коллег. Она со страданием на лице смотрит на нас: «Мне живот прихватило по жизни!» Несмотря на вражду наших персонажей, немедленно иду за «смектой» и некоторое время бегаю вокруг заболевшей, забив на отношение персонажа.
3б. Физическая реальность полигона + взаимодействие с вещью
В качестве таких вещей выступают те предметы, которые не являются игровыми или метаигровыми, но, тем не менее, присутствуют на полигоне и как-то относятся к жизнеобеспечению либо другим нуждам игроков.
Необходимость взаимодействовать с вещью, отсутствующей в мире игры: рюкзак, спальник, горелка, ноутбук, мобильный телефон и др. От типа 2б отличается тем, что такие предметы ни в каком виде не присутствуют в игре (ни «Х является Y», ни «Х изображает Y», при том, что нам в игре нужен Y), и их использование требует либо затейливой реинтерпретации («Х все-таки изображает Y, хотя Y мы только что придумали, потому что нам не обойтись без Х»), либо «вырезания» из сюжетной последовательности этого эпизода в голове игрока.
№35 «Смольный: на заре жизни»: Вечером после отбоя в нашу комнату заходит м-ль Мартель, уточнив с порога, что она по жизни, и спрашивает, нет ли у нас ноутбука. Объясняет, что макбук не получается использовать для музыкального сопровождения, потому что металлический корпус дребезжит. Я соглашаюсь одолжить свой. Забирая его, м-ль Мартель поясняет, что это «наша аккомпаниатор Анна Семеновна в голубом» (мой ноутбук голубого цвета).
Бытовой вопрос: курение, колка дров, приготовление еды, выдача постельного белья, душ и другие. Особенности этого типа переключений такие же, как у предыдущего: либо такое действие можно как-то «вписать» в игровой мир (персонажу тоже может быть необходимо приготовить еду, вымыть посуду или заправить постель, если игровой мир это позволяет), либо приходится воспринимать эпизод полностью внеигровым (например, эльф вряд ли будет курить). Ниже - пример реинтерпретации бытового вопроса как игрового и развитие сюжетной ветки на его основе.
№36 «Последняя субмарина»: После первого приема пищи, М. (неигровой повар) просит кого-нибудь в кухонные рабы.
Я, захожу в кают-компанию и обращаюсь к сержанту:
- Мне срочно нужен провинившийся.
- Что-то случилось, сэр?
- Да, на камбузе надо помыть котел.
...На ближайший час - среди морпехов была идеальная дисциплина. (А котел пошла мыть свободная кто-то, кому было не очень лень).
3в. Физическая реальность полигона + взаимодействие со средой
Средой в данном случае считается любой тип физического окружения игрока, т.е. все, что находится в пределах его видимости и слышимости. Связана в первую очередь с конвенциями «невидимости» и со способностью игроков систематически игнорировать или трансформировать факты окружающей действительности, не когерентные миру игры.
Неизоморфность среды: наличие в поле зрения или слышимости того, что отсутствует в мире игры. Может относиться как к неодушевленным (в том числе медийным) объектам, так и к людям. От ситуации 2в-«человеческий фактор» эта отличается тем, что в том случае мастер или игрок стилистически диссонирует с окружающим игровым пространством, а здесь мыслительное усилие направлено на то, чтобы игнорировать присутствие человека рядом с собой вообще (неважно при этом, как он выглядит стилистически). От ситуации 3а-«коммуникация с не-персонажем» отличается собственно отсутствием коммуникации, бытие «пассивным» триггером выпадения.
Особенно сложной ситуация обычно становится к концу игры, когда масса вышедших по разным причинам из игры игроков начинают гулять по полигону в белых «хайратниках», потому что «им тоже интересно». Кроме того, сюда же относятся любые звуковые раздражители, не коррелирующие с игровым миром (общение мастеров по рации без гарнитуры, пение игроками песен, не соответствующих игровому миру, и проч.). Важно, что все эти триггеры относятся именно к среде, а не к взаимодействию.
Ниже пример сочетания визуального и аудиального раздражителя, из которых оба отсутствуют в мире игры.
№37 «1924»: Большинство мастеров на игре ходило в камуфляже и с рациями. Нередко посреди игры, непосредственно среди играющих слышалось «Ф. в канале! Прием!»
Общие помещения для игроков и не-игроков (кухня, туалет, курилка…) приводят к смешиванию реальностей для игроков и крайне пагубно сказываются на процессе. Обычно касается игр на небольших закрытых территориях.
№38 «Последняя субмарина»: Очередь желающих пожрать игротехов и мастеров медленно ползет к котлу с супчиком. Игроки обсуждают костюм марены (игротехнический монстр - ОВ) стоящей с миской чуть впереди.
Нахождение игрока на неигровой территории. Неигровой территорией на полигоне может являться мастерка, «пожизневый» лагерь (если он предусмотрен на данной игре), окрестности леса рядом с полигоном, но все же за его пределами, дорожка к туалету и сам туалет, курилка, душ или баня (к примеру, известная в сообществе в качестве анекдота история обращения игрока «светлого блока» к Темному Лорду в процессе мытья на игре «Хогвартские Сезоны»: «Лорд, отдайте тазик, в бане все равны!») и проч. По умолчанию на неигровой территории коммуникация ведется не «по игре», однако могут быть исключения (напр. пример выше о том, как игрок в одиночку поддерживает для себя игровой мир при помощи намеренного отыгрыша, готовя на кухне). Ниже игрок рассуждает о пагубной притягательности таких зон, позволяющих не поддерживать «магический круг игры». социальный взаимодействие ролевой фрейм
№39 «Первая Эпоха»: В лагере есть выделенная неигровая зона, достаточно далеко отнесённая от игровой, но при этом очень комфортная, привлекательная, с костром и кухней. Общение в ней или неигровое, или полу-игровое. Много разговоров, не относящихся к текущей игре. Атмосфера приятная, общение позитивное. При этом у игроков, которые к команде не относятся, но и избежать присутствия в зоне по каким-то причинам не могут, возникает ощущение постоянного выпадения из игры как собственного, так и всех окружающих. При этом контролировать ситуацию сложно - атмосфера, повторюсь, всё же приятная и люди неплохие.
Неадекватное помещение или пространство: не соответствующие миру игры рисунки на стенах базы отдыха, лес вместо города или пустыни и др. Как уже упоминалось, пространство, в отличие от предметов, в исследуемом сообществе допускает гораздо большую меру условности и фактического несоответствия игровому миру (плащ из занавески - плохо, а дворец из подкладочной ткани - абсолютно приемлемо). Следующий пример показывает, что в восприятии носителей хороший (опытный) ролевой игрок не позволяет себе эксплицировать такие несоответствия.
№40 «Дары смерти»: В начале игры игроки отпускают шутки по поводу несоответствия окружающего антуража отыгрываемой реальности (например, по поводу нарисованных на стенах зайчиков).
Реакция скорее отрицательная - не стоит лишний раз обращать внимание на условности моделирования. Отрицательность реакции тем сильнее, чем опытнее игрок, позволивший себе такое замечание.
Переключение - отсечение шутки, как не существующей в мире игры.
Неадекватная погода: заметенные снегом коридоры Хогвартса, проливной дождь в летней Аризоне и др. Пример вариативной реинтерпретации погодных условий полигона, нехарактерных для отыгрываемого сеттинга (важно, что сами декорации были на высочайшем уровне реализма):
№41 «Вестерн: Deadlands»: Когда на полигоне вторые сутки лил проливной дождь, мнения разделились: одни называли это песчаной бурей, другие считали, что произошло чудо Божье и в Аризоне случился внеочередной сезон дождей.
3г. Физическая реальность полигона + взаимодействие с собой
Данная клетка классификации содержит примеры, где речь идет о функционировании игрока как биологического существа. Переключения этого типа бывают двух видов: физическое и психическое состояние игрока. Такие выпадения - единственный допустимый с точки зрения деклараций ролевого сообщества тип выключения из игры, в том числе официально одобряемый правилами.
Это один из наиболее интересных типов, поскольку именно здесь происходит непосредственная смычка физического и воображаемого: фактически игрок и персонаж в процессе игры делят одно тело, и персонажные («понарошку») события вызывают у игрока настоящую эмоциональную (а порой и физическую) реакцию, а с другой стороны, физиология игрока неизбежно влияет на его диегезис.
Физические состояния:
Сон и состояние сразу после сна, когда игрок еще не пришел в себя (и в персонажа).
Вообще сон, судя по данным наблюдений, выполняет на ролевой игре гораздо больше функций, чем просто физический отдых: это в первую очередь универсальный способ взять передышку в игре с пользой для организма. Предварительно можно выделить следующие группы причин, по которым игрок обычно идет спать:
а) ему нечего делать=скучно (внешние причины отсутствия фоновой и\или сюжетной деятельности либо отсутствие ощущения включенности в нее),
б) его персонаж оказался в неразрешимом тупике или игрок разошелся во мнениях с персонажем, вышел из роли и не может войти обратно и проч. (внутренние противоречия: или внутри персонажа, или чаще игрок-персонаж),
в) он «по жизни» плохо себя чувствует, нетрезв или действительно очень хочет спать (физиологические причины).
Ниже приведен пример одного из случаев типа б, когда игрок, почувствовав разотождествление как с персонажем, так и с игровым миром, успешно решил проблему подобным образом.
№42 «Дары смерти»: В итоге, промучившись с попытками эмоционально включиться в игру еще пару часов, я ушла спать в комнату персонажа, решив, что если буду сильно нужна - найдут и разбудят, а если нет - то мучиться до конца игры ради того, чтобы протянуть время, не стоит.
В результате через пару часов меня действительно нашел, разбудил и резко вернул в игру брат моего персонажа, как раз была необходима быстрая реакция и принятие решения. С момента пробуждения эмоции вернулись.
Физический дискомфорт любого свойства: простуда, травма, солнечный удар, отравление, холод, голод, промокшая одежда, усталость и проч. Парным явлением с дискомфортом идет внеигровое оказание помощи пострадавшему окружающими (о ней см. выше п. 3а), если дискомфорт имел какое-то внешнее проявление и стал фактом социального взаимодействия. Важно отметить, что некоторые виды физического дискомфорта могут использоваться мастерами специально для достижения определенного эффекта: сырые и холодные помещения, депривация сна, неприятные звуки, физические перегрузки, так называемый «голодный движок» (ситуация, при которой вся еда на полигоне игровая и добывается персонажами «по игре») и другие способы.
Ниже - пример того, как «пожизневое» повреждение было реинтерпретировано в качестве персонажного, чтобы особенности игрока не расходились со свойствами персонажа. Отдельно стоит обратить внимание на то, что в первый момент окружающие не распознают фрейма, в котором происходит событие, и принимают физическую реакцию за отыгрыш.
№43 «Есть такое ремесло»: Я повреждаю ногу. Падаю, мне очень больно. Полминуты окружающие не понимают, что происходит, потом подбегают, уточняют "по жизни?" и кричат "Медика!". Через минуту, когда боль немного отпускает - беру из запаса игровой маркер перелома - и навязываю на эту ногу. Раз уж травма есть - пусть и игровая тоже будет, чтобы было меньше вопросов.
Алкогольное опьянение на определенных стадиях выбивает из игры как самого игрока (когда он уже становится неспособен поддерживать игровое взаимодействие), так и окружающих, поскольку со стороны предсказать адекватность (как игровую, так и «пожизневую») такого игрока невозможно. Обязательным пунктом правил поведения на игре является запрет находиться в игровом пространстве в состоянии алкогольного опьянения. Тем не менее, алкоголь часто употребляется в нескольких качествах: как элемент игрового мира (и его употребляют в первую очередь персонажи), как дополнительное средство психологической разгрузки игроков во время специально сделанной для этого паузы (о разгрузке см. далее) и - для некоторых игроков - как основное времяпрепровождение на игре в целом, заменяющее им собственно ролевое взаимодействие (для таких случаев существует эмный фразеологизм «бухать в дурацком»).
Ниже - пример взаимодействия игроков с нетрезвым партнером по игре, когда окружающие вынуждены доступными им средствами сдерживать его и его разрушительное влияние на игру остальных, что делает невозможным погружение в персонажей лично для них.
№44 «Первая Эпоха»: В начале игры сидим с игроками Р. и П. (П. пьян), которые играют отца и сына, и разговариваем о ролевом сезоне (иным образом нейтрализовать необъятного П. не представляется возможным). Иногда мимо нас проходят делегации персонажей из других мест, пришедшие в Дориат на праздник. Когда они проходят мимо, мы совместными усилиями затыкаем П., чтобы он не мешал играть другим.
Сексуальное взаимодействие между игроками также случается в процессе игры. Однако в данном случае я столкнулась с издержками способа сбора материала: ни один подобный случай не был упомянут ни в одном отчете систематического самонаблюдения, хотя достоверно известно, что они также имеют место как тип. Важно, что этот пункт в основном не имеет отношения к сексуальным контактам персонажей, поскольку для этого в правилах существует отдельная модель, если моделирование секса вообще предполагается на данной игре, и все возможные ошибки и нарушения в этой области будут относиться к п. 2в (модели и правила). Судя по всему, в случае дальнейшего исследования этого вопроса необходимо будет использовать другие методы сбора материала (возможно, анонимное анкетирование и др.).
Психические состояния:
Нервное и эмоциональное напряжение игрока, «взрывоопасная» ситуация. Обычно создается ближе к концу игры, когда вместе с накопившейся усталостью, недосыпом и часто голодом или обезвоживанием (игроки часто не успевают или забывают есть и пить) на игрока воздействует распрямляющаяся пружина сюжета. Это напряжение на начальных этапах может быть сброшено случайно из-за неигровых причин (например, смехом - о нем см. в разделе «Реакции»), в дальнейшем может потребовать от игрока эмоциональной разгрузки (см. далее) или, накопившись сверх меры, привести к эмоциональному взрыву или состоянию, когда игрок «заигрался» (см. далее). Кроме того, любое боевое взаимодействие приводит участников в аналогичное состояние, в котором они пребывают в процессе и некоторое время после завершения схватки (подробнее о боевых взаимодействиях см. выше в п. 2а «отыгрыш»).
Стоит добавить, что мастера нередко нарочно усиливают эмоциональное напряжение игроков различными способами: ужесточением внешнего психологического давления на персонажей, интенсивным развитием сюжета, тревожной музыкой и проч. Порой эти приемы комбинируются с приемами физического воздействия (см. выше: холодом, интенсивными физическими нагрузками, депривацией сна, т. наз. «голодным движком» - ситуацией добывания еды «по игре» - и проч.), однако такие игры, как правило, заранее маркируются создателями как «экстремальные», дабы игроки были морально готовы к подобным нагрузкам.
Пример боевого взаимодействия, в ходе которого игрок от напряжения не воспринимает информацию, не укладывающуюся в его представления о правилах (что тот, в кого выстрелили, получает ранение и падает, чего не произошло в данном случае).
№45 «Франция: Холодное лето 1939»: Преследуем с пистолетами неизвестное чудовище. Граф Руссильон бросается вперед, успевает дважды выстрелить, прежде чем «чудовище» (высокий игротехник в меховой жилетке) его настигает и «ранит» (бьет рукой по спине):
- Тяжелые повреждения! (маркер произошедшего с персонажем)
- Но я в тебя попал!
- Да. У тебя рваная рана на спине и…
- Но я в тебя попал!! (игрок от напряжения не воспринимает информацию).
Первоначально это, несомненно, простое метаигровое взаимодействие типа 2а, однако, судя по развитию ситуации, игрок не способен адекватно его поддерживать из-за своего эмоционального напряжения, поэтому приведенный пример попадает в данную категорию.
Переключение с целью эмоциональной разгрузки (эмный термин «попуститься»). Разгрузка бывает как от собственно игрового напряжения (если атмосфера игрового мира враждебна и некомфортна), так и в случае неигровых причин раздражения: например, невозможность справиться с ролью (как в п. 2г), неполадки с игровыми предметами (п. 2б), вторжение мастера в игровой процесс (п. 3а, эмные термины «мастерский произвол» либо «мастерские рельсы»), неадекватность выполнения правил партнерами (п. 2в) и проч. и проч. Чаще эти причины комбинируются и вдобавок катализируются физической усталостью.
Разгрузка благотворно влияет как на самого игрока, так и на игру в целом. Обычно для этого используют «курилку» как неигровое или полуигровое пространство (или любой другой укромный угол, незаметный окружающим) и подвернувшегося под руку «пожизневого» друга или мастера, дабы не «засорять неигровухой» игровое пространство вокруг себя. Это на время выключает из игры как самого пострадавшего, так и его собеседника, однако такое контролируемое «спускание пара» спасает в дальнейшем от неконтролируемых истерик и «взрыва котла». Почти всегда сопровождается физическим контактом (т. наз. «обнимашки»), который на время выстраивает вокруг участников ситуации внеигровой фрейм, «спасающий» от дискомфортной игровой ситуации; иногда сводится только к физическому взаимодействию, даже без вербального объяснения.
Ниже - классический пример эмоциональной разгрузки, потребовавшейся игроку после сложного игрового эпизода попытки убийства мастерского персонажа, которое было оспорено жертвой с формальной точки зрения (эмный фразеологизм «рулежка за правила») и в результате привело к конфликту между игроками и мастером. В данном случае внутриигровые причины эмоционального напряжения (покушение на убийство - с моральной и технической точек зрения) дополнились физическими (бессонная ночь) и метаигровыми («рулежка за правила» и дальнейший конфликт с непонятным для сюжета игры результатом) и вывели игрока из игры на довольно продолжительный период.
№46 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Промучившись 12 часов в сюжетной неизвестности и в совершенно растрепанных чувствах, решаюсь наконец вернуться в игровое пространство.
Стучусь в домик персонажа, которого играет мой молодой человек. Он открывает, с удивлением на меня смотрит (все персонажи ищут меня весь день), но впускает. Я начинаю: «Мистер Рейнбоу, я должна вам признаться… - но тут не выдерживаю перехода на игру, - Слушай, тебе по жизни или по игре рассказывать?» Он отвечает, что проще будет напрямую без натягивания совы на глобус, и я рассказываю ему всю дурацкую историю прошедшей ночи.
Меня трясет, а еще я осознаю, что сутки не ела. Он кормит меня, пока я жалуюсь на всю эту нелепую историю. Хочу обнять его, но он не позволяет: искусственная седина осыпается с волос. Эпизод переключения заканчивается его словами «Доедай, и я смогу уже вернуться в игру».
Эмоциональный срыв вследствие долго копившегося напряжения - результат не проведенной вовремя эмоциональной разгрузки (см. выше). Обычно происходит ближе к концу игры, когда накапливается физическая усталость в сочетании с психическим напряжением (сюжет стремительно идет к развязке), и любой внеигровой технический промах может спровоцировать «пожизневый» взрыв, неподконтрольный ни самому пострадавшему, ни окружающим. Гарантированно выбивает из персонажей всех, находящихся в зоне видимости и слышимости. Важно отметить, что такое состояние внешне похоже на проявление катарсиса (например, игрок рыдает), которое оценивается игроками положительно и нередко является целью (или показателем качества) игрового процесса. Однако причины в случае катарсиса - сугубо игровые (трагические события в судьбе персонажа). Эмоциональный срыв же всегда происходит от спускового крючка неигровой причины. Можно сказать, что такой взрыв - сорвавшийся катарсис: это напряжение могло быть потрачено на персонажа, но оказывается потраченным во вред себе и окружающим из-за неигровой неувязки.
Весьма наглядный пример эмоционального срыва, имеющего все выделенные признаки (напряжение, накопившееся после середины игры, привлечение внимания и выбивание из игры окружающих своим поведением, метаигровая причина срыва, трудность ликвидации последствий):
№47 «Последняя Субмарина»: Примерное время: Вторая половина игры.
Участники: Знакомый, явно вывалившийся из пространства игры.
Событие: Вижу одного из лейтенантов морпехов, который, вообще-то являл по-игре образец спокойствия, явно шумящего и куда-то ломящегося.
Подбегаю, спрашиваю в чем дело, он мне объясняет по-жизни, что дело в мастерском запрете на курение, который наконец начали форсить.
Пытаюсь успокоить, совершенно не по игре, под конец применяю 100% аргумент «чувак, ты, конечно, можешь делать что хочешь, но ты подводишь еще кучу народу, которые на тебя рассчитывают», вижу рядом двух мастеров (общих знакомых) - сдаю им на руки, они успокаивают, человек возвращается в игру.
«Пожизневая» обида на действия других персонажей. Отличается от предыдущих типов тем, что триггером эмоционального дискомфорта - по крайней мере, внешне - становится именно внутриигровое поведение партнеров, а не метаигровые причины (хотя они могут лежать в основе игровых событий, оказавшихся реакцией-раздражителем). В таких случаях игрок обычно старается уйти на неигровую территорию, чтобы там пережить это состояние в одиночестве.
№48 «Первая Эпоха»: Странный момент был в Менегроте, когда я вперед Мелиан (правительницы королевства - ОВ) попытался влезть под метель. На тот момент на мне не было линз и очков и я ее тупо не увидел. Наказали персонажа, а больно и обидно почему-то стало из игрока. Я некоторое время бродил по ночному Дориату, стараясь выплюнуть мысль "никто меня не любит, пойду в палатку, наемся жаб". Когда все-таки присоединился к обществу на Летней Делони - отпустило.
Игрок заигрался: потеря границы между игрой-моделированием и реальностью. Обычно происходит к концу игры в ситуации сильного психологического давления, часто в сочетании с физическими факторами (усталость, недосып, холод, недоедание, обезвоживание и проч.) Довольно редкий - но, пожалуй, один из самых показательных типов даже не переключения или нераспознания, а уже смешения фреймов (по аналогии со смешением кодов в социолингвистике).
В некотором смысле такая ситуация является противоположной типу «намеренное нарушение правил» (тип 2в): разрушение «как бы» происходит не снаружи, в результате отказа верить в реальность игры в рамках игры, а изнутри, и снятие оппозиции «игра vs. не игра» приводит к исчезновению игры. Напр. см. у Лотмана: «Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение в одноплановую серьезность, когда исчезает «как бы», разрушает игру» [Лотман 1994]. В качестве примера Лотман приводит историю, когда дети заигрались «в войну», в результате чего драка «понарошку» переросла в настоящую.
Ниже - пример того, как игроки в конце игры стали готовить настоящую оборону вместо модельной, предписанной правилами. Факт того, что это именно состояние «заигрались», а не метаигровой расчет, подтверждается тем, что строящий с первого раза не понял, что что-то пошло не так, и только указание мастера (более высокого в данной иерархии) восстановило у него границы фреймов.
№49 «Дары смерти»: Примерное время: Вечер Субботы
Событие: Подготовка к финальному штурму, защищающиеся собирают настоящие баррикады из перевернутых столов и прочие недостаточно безопасные, с моей точки зрения приспособления. Подхожу к командующему строительством и по-жизни объясняю, что так делать не надо. Понимания не нахожу, вызываю мастера, который объясняет то же самое на императивном уровне.
Необходимо отметить, что большая часть ситуаций типа «заигрался» происходит в рамках боевых взаимодействий или около. Например, в моей собственной практике на одной игре несколько лет назад, до начала систематического наблюдения, на пятые сутки почти без сна, придя под утро после очередной бессонной боевой ночи спать, я не смогла заснуть из-за перевозбуждения и поймала себя на мысли «Надо закрыть глаза и отыграть, что я сплю». Этот случай (перевод физиологической потребности в сферу игрового моделирования) отличается от предыдущих двух (расценивание условной ситуации как реальной), однако по сути, судя по всему, типологически близок к ним: комбинация усталости с высоким уровнем адреналина и концентрацией на одной идее (победить «врагов», к примеру) размывает восприятие границы «игра-реальность».
Домен 4, отсылки к другим ролевым играм
Очень важный для построения групповой идентичности домен референции. Состоит из опыта прошедших игр (памяти о предыдущих персонажах, правилах и сюжетах других игр) и опыта функционирования сообщества, который порой накладывается на опыт игр (например, несколько разных игр с одним и тем же напарником; знания о тактике поведения конкретного игрока в конкретных игровых ситуациях; приверженность к играм определенной мастерской группы; материалы ролевых конференций и проч. и проч.).
4а. Отсылки к другой РИ + взаимодействие с человеком
В эту ячейку попадает «человеческий фактор», связанный с предыдущими играми: как взаимодействие с партнерами с предыдущих игр, так и использование знаний о конкретных игроках для прогнозирования (социально проявленного или внутреннего) дальнейшей игровой ситуации.
Эксплицитные отсылки к другим играм: игрок обращается к партнеру по какой-то предыдущей игре с репликой типа «А помнишь, на игре Х…». Считается нарушением социальных правил поддержания единства игрового мира.
№50 «Вестерн»: Утро. Кофейня. Кофе заказан и варится (а кто-то пьет вчерашний!). В кофейню ввалился помощник техасского рейнджера (И.), здоровается с одним из владельцев, скольколетсколькозим, и спрашивает:
- На ваху-то (сериальная военизированная ПРИ «Вархаммер» - ОВ) поедешь?
Имплицитные отсылки к другим играм: к примеру, игроки переглянулись с выражением «ну мы же понимаем, что уже играли в это», при этом не произнеся ни слова. Еще сюда относится применение двойного кодирования - поведение (обычно речевое), адекватное персонажу текущей игры, однако в подтексте несущее заметную для посвященных отсылку к предыдущей игре. При удачной отсылке удовольствие от обнаружения такой риторической фигуры поведения получают и принимающий, и отправитель сообщения.
Пример двойного кодирования, когда второй смысл успешно отправлен и принят, однако партнер эксплицитно отказывается взаимодействовать с этим подтекстом, наказывая персонажа за действия игрока (т.е. за отсылку к другой ролевой игре): наказание совершенно немотивированно с точки зрения любого постороннего персонажа:
№51 «Есть такое ремесло»: Я подошла к одному из игроков, с кем мы играли на другой игре - и произнесла следующую фразу: "Знаете, наставник, когда идешь в бой, а перчатка вибрирует - это так похоже на тонкий-тонкий писк..." (я намекала на то, как на другой игре смертельное оружие перед применением издает тонкий писк, о чем хорошо известно игроку, к которому я обращалась). Моего персонажа немедленно наказали по игре. (возмущение на лице, а затем "Пять минут столбиков (игровое наказание для воспитанников - ОВ)! Немедленно! Нет, семь минут!")
На одном из ролевых семинаров, посвященных обсуждению данного исследования, была высказана мысль, что, возможно, в данном случае подобная реакция была вызвана также задачей метаигрового поддержания игровой иерархии персонажей (наставник-воспитанник). Поскольку соблюдать жесткую иерархию и не скатываться в панибратство персонажей в процессе игры игрокам порой бывает сложно, то такая отсылка могла быть воспринята игроком наставника как попытка «стянуть» его вниз с его игрового статуса, вследствие чего была показательно пресечена. Было высказано предположение, что, возможно, в случае обратной ситуации (игрок наставника делает имплицитную отсылку к прошлой игре) игрок ученика был бы польщен подобной шуткой, расценив ее как знак расположения; а также она вряд ли бы вызвала осуждение, появившись в кругу равных по статусу персонажей. Однако проверить эту гипотезу на данный момент на собранном материале пока не представляется возможным.
Построение и поддержание групповой идентичности - одна из важнейших, судя по всему, функций отсылок к домену 4. Может встречаться в качестве компонента как имплицитных, так и эксплицитных отсылок к предыдущим играм. Идентичность строится на факте того, что на текущей игре присутствуют некоторые игроки, вместе игравшие на какой-нибудь из предыдущих. Поскольку факт принадлежности к ролевому сообществу в подобной ситуации является немаркированным (все присутствующие - ролевики), то идентичность сужается до факта принадлежности к конкретной предыдущей игре.
Подобные документы
Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.
магистерская работа [5,9 M], добавлен 02.08.2014Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.
дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014Место социологии в системе наук. Понятие, типы социального действия. Социальные роли, ролевой конфликт личности. Теории А.К. Гастева об организации производства и управления. Социологическое исследование на тему "Алкоголизм среди разных возрастных групп".
контрольная работа [125,9 K], добавлен 13.11.2013Общее понятие культуры. Особенности проявления молодежной культуры в общении со сверстниками. Конфликт "отцов и детей". Проявления молодежной культуры в виде "духовного разрыва" поколений в зарубежных странах. Ролевые игры - новая молодежная субкультура.
курсовая работа [39,6 K], добавлен 30.05.2013Высокий уровень социальной поляризации в России как помеха формированию адаптированных членов общества. Адаптационный потенциал игры. Типы принятия решений индивидов в игре: спонтанное, авторитетное, компромиссное, решение меньшинства и большинства.
статья [76,4 K], добавлен 31.05.2015Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.
статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.
реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013Основные модели теоретического обоснования практики социальной работы. Проявление некоторых компонентов социологического знания в рамках использования ролевой модели практики социальной работы. Роль воспитания в процессе социального становления человека.
курсовая работа [31,0 K], добавлен 18.12.2011Понятие социального статуса, различие социального и личностного статуса. Социальная роль как динамический аспект статуса, ее параметры: уровень эмоциональности, способ получения, степень формализации, масштаб, мотивация. Концепции ролевого конфликта.
реферат [19,6 K], добавлен 04.02.2010Характер взаимозависимости элементов между собой, и их вклад в функционирование и изменение в целостностях, отражение в сказке. Сущность социальной системы и направления ее исследования в произведении "сказка о рыбаке и рыбке", представленные страты.
эссе [20,7 K], добавлен 25.02.2015