Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Ролевые игры как феномен, их классификация. Выявление закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре. Фреймирование процесса игры; параметры ситуации переключения фреймов на внеигровой, реакция партнеров и последствия.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 13.07.2014
Размер файла 4,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Выводы по последствиям переключения вовне игрового фрейма

Продолжение переключения в виде спора или объяснения - своего рода «нарушение в нарушении»: если обычно нарушение идет по стандартной схеме «поломка - распознание - починка», то в данном случае на одном из этапов происходит дополнительный сбой, который и требует внимания одновременно с собственно исходной поломкой.

Стратегии «починки» фрейма обнажают три важных для процесса игры параметра: сюжет ролевой игры; формальные правила игры и законы игрового мира; линейность восприятия игрока. Можно предположить, что следование правилам и непротиворечивость сюжета - некоторые универсальные ценности РИ вне зависимости от ее типа и практикующего сообщества. Однако, судя по нашим данным, линейность восприятия игрока как ценность - культурно обусловленное явление: к примеру, в кабинетных Nordic larps вполне допустима сюжетная инверсия (т.е. ситуация, в которой игрок «по жизни» имеет опыт последующих событий в жизни персонажа в момент переживания предыдущих), сюжетный «монтаж» (и, как следствие, выпадение из опыта игрока значительных фрагментов опыта персонажа) и различного рода демонстрация информации о своем персонаже другим игрокам на метаигровом уровне (что снова нарушает паритет известного персонажу и известного игроку). То есть, можно предположить, что в сообществе с иными установками о линейности восприятия набор и соотношение способов «починки» игрового мира будут иными.

Выбор конкретной стратегии «починки», помимо балансировки между тремя указанными полюсами, во многом завязан на количество участников ситуации и на кооперативное поведение - т.е. на «ремонт» влияют в том числе те же параметры, что и на выбор подуманной реакции.

Выводы

Выводы по итогам анализа могут иметь значение в нескольких отношениях. Во-первых, повседневная социальная реальность семиотически организована не в меньшей степени, чем игровое и ритуальное поведение, и представляет собой многослойную конструкцию, в рамках которой индивиды потенциально могут выступать, актуализируя разные свои идентичности. В РИЖД эта многослойность и множественная идентичность участников оказывается эксплицитным фактом, осознается ими, а потому в большей мере открыта исследованию, нежели в повседневности. Семиотическую организацию повседневности проще увидеть, сравнив со сценой или игрой (как для того, чтобы понять, что мы говорим прозой, стоит сравнить наш разговор с поэзией). Поэтому выводы данного исследования значимы для теоретического осмысления устройства повседневного социального мира, его устойчивости и прочности как результата взаимодействия между людьми.

В центре внимания данного исследования - закономерности специфических игровых практик в современной западной культуре. Разного рода ролевые игры (в том числе использующие компьютерные технологии) и социальные факторы игрового поведения и соответствующих технологий стали объектом изучения для нескольких исследовательских направлений (в первую очередь для нового и активно развивающегося направления - game studies). Наши материалы и выводы могут иметь значение для теоретического осмысления ролевых игр и, в частности, для понимания опыта участника игры, поскольку работа в значительной мере опирается на материалы самонаблюдения информантов.

Даже беглое сравнение российского материала РИЖД с ролевыми играми, практикуемыми в других традициях и служащими материалом для западных исследователей, позволяет выявить существенные особенности российских игр, возможно, связанные с определенными характеристиками игрового сообщества как молодежной субкультуры.

В рамках работы точкой отсчета при анализе переключения фреймов был выбран мир игры. Погружение в игру само по себе не предполагает, что человек «заигрывается» до такой степени, что переживает себя исключительно в рамках роли и перестает быть чувствителен к внеигровым стимулам и обстоятельствам. Такие случаи имеют место, но потеря ориентации одним из участников, осознание того факта, что участник «заигрался», может «выбивать» из игры его партнеров: он перестал отдавать себе отчет в сценической условности происходящего, а значит, его поведение может быть проблематично для него или для окружающих. Показательно, что зафиксированные случаи «заигрывания» связаны с агрессией, схваткой с противником, насилием.

Можно утверждать, что существует некое нормативное состояние нахождения в игре, когда играющий чувствует меру условности и осознанно ее соблюдает, причем - что важно - не просто соблюдает, а демонстрирует это окружающим. «Натуральность» отыгрывания телесных и психических состояний способна поставить условность под вопрос: боль или истерика могут быть сыграны так правдоподобно, что окружающие уточняют у игрока, все ли с ним «по жизни» хорошо.

Персонаж и его проявления являются своеобразным предметом заботы игрока. Это касается эмоций, переживаний и «отыгрыша» - они составляют некий ресурс, использование которого привязано прежде всего к миру игры (динамически игровой мир и составляется, собственно, из совокупностей таких затрат разных игроков). Между тем, неоднородность уровня условности в инфраструктуре и институциональной организации игрового мира, равно как и разная (меньшая) степень вовлеченности других игроков, приводят к ситуации, когда игрок «дозирует» свою вовлеченность и переходит от полной вовлеченности к более «формальным» режимам взаимодействия.

Вообще, некоторые поведенческие жанры имеют драматический характер: в них есть церемониальный компонент поведения, регулируемый правилами и сценариями и маркированный сценическими средствами, что отличает такое поведение от повседневного. Маркерами выступает тон голоса, его громкость, пение вместо речи, подчеркнутые жесты и аффектированная манера невербального поведения, реквизит и т.п. В таких жанрах очевидно, что участники не только производят некие действия: они одновременно показывают окружающим, что они производят эти действия. Сценичность действий как раз и заключается в демонстративности, изобразительности поведения. Стоит заметить, что некоторые из современных теорий, объясняющих социальное поведение, в принципе отталкиваются от положения о том, что подобно тому, как всякое высказывание содержит в себе перформативный компонент, так и всякое действие есть одновременно изображение этого действия перед другими людьми. Такова теория И. Гофмана; такова и этнометодология (ср. категорию “отчетливости” (accountability) как концептуализацию осмысленности поведения у Г. Гарфинкеля).

Участники РИЖД как группового перформанса подчеркнуто театрализованны. Их знакомство друг с другом в качестве персонажей игры начинается с парада, где они, еще находясь вне игры, демонстрируют друг другу свои игровые костюмы, т. е. униформу, маркирующую их участие в перформансе и отделяющую их от повседневности. Юмористический эффект и удовольствие от появления друг перед другом в костюмах («в дурацком»), хотя еще и «вне игры», можно отдаленно почувствовать, вспомнив знаменитую фотографию из столовой Диснейлэнда, где в очереди у прилавка стоят с подносами люди в образе персонажей Диснеевских мультфильмов. Но для участников РИЖД это не работа, а любимое развлечение.

В классификации материала мы рассматривали домены референции в случае «выпадения» из игры (куда вообще можно «выпадать»), триггеры переключения (из-за чего происходят выпадения), маркеры переключения или их отсутствие (как игроки понимают, что фрейм сменился), реакцию партнеров на переключение (что делать, если ты увидел переключение, и как восстановить игровой фрейм). Совокупность этих параметров отражает релевантные параметры устройства ситуации переключения - релевантные не только для аналитика, работающего с корпусом наблюдений, но и для ситуативного осмысления любого из этих случаев участниками непосредственно в процессе ситуации.

Таким образом, проблематика нашего исследования касается организации внимания участников. Самоотчет наблюдателя фиксирует не только факт нарушения у него игровой иллюзии, но и те объекты или обстоятельства, которые послужили этому причиной. Собственно, во всех случаях «выпадения» мы имеем дело с ситуациями, когда участник обращает внимание на нечто (в обстановке, действиях других участников, собственных ощущениях), что не получает удовлетворительного осмысления в мире игры и тем самым актуализирует внеперсонажную идентичность участника, побуждая его мыслить или действовать не в качестве персонажа игры, а в качестве игрока - участника сценического действа (или в любом другом качестве, в зависимости от требований ситуации). Некоторые разряды таких «выпадений» из игры носят неизбежный или технический характер (такова, например, вспомогательная, служебная - метаигровая - деятельность), некоторые эксплуатируют множественную идентичность участников в тех или иных целях, а некоторые оказываются результатом некооперативности партнеров.

Отталкиваясь от имеющегося материала, можно было бы, в принципе, представить себе еще множество подобных стимулов, которые могли бы выступать в качестве триггеров переключения; но значительный объем проаннотированного и расклассифицированного материала задает несколько основных измерений, по которым распределяются эти возможности. Фактически, эта классификация отражает устройство игры, как оно практически видится игроку и используется им.

Приведенная в работе классификация субъективно воспринимаемых “поломок” игры показывает, что именно может быть существенно для успешного функционирования перформанса с точки зрения восприятия активно включенного в игру участника. Возможно, тут стоило бы попробовать поставить вопрос иначе: у нас имеются разнообразные случаи, когда те или иные события или воспринимаемые обстоятельства работают как триггеры переключения. Почему в других ситуациях, не менее богатых фоновыми неигровыми подробностями, такие переключения не происходят? В обычных игровых ситуациях неигровое (от несовершенств реквизита и декораций и до немытой посуды дома) тоже присутствует, но лишь в качестве неактуализированного фона; в фокусе находятся игровые обстоятельства. Как так получается, что сценическая иллюзия удерживается в совместной деятельности участников?

У нас нет непосредственных ответов на этот вопрос, кроме указания на то, что мера условности, принятая в данном сообществе, на которой иллюзия держится, в таких случаях не нарушается ничем из перечисленных выше разрядов, что позволяет участнику пребывать в состоянии сознания, реализующем его персонажную идентичность. Следует отметить, что это состояние погруженности в импровизацию событий, связанных с персонажной идентичностью, отличается и от повседневного, немаркированно-сценичного сознания, и от своеобразного транса, в который впадает теряющий контакт с внеигровой реальностью “заигравшийся” участник.

Принципиально важно, что это ощущение погружения в персонажа связано с социальным взаимодействием. Поддержание непрерывности игрового мира оказывается более эффективным в ситуациях с несколькими участниками, поскольку таким образом происходит взаимное построение игрового мира (коллективной добровольной иллюзии): диегезис каждого участника имеет положительную обратную связь. Кроме того, особенности взаимодействия прочно связаны с размерами группы: так, в малой группе без свидетелей проще решить спорную ситуацию, перейдя на метаигровое обсуждение, а в большой группе наблюдается гораздо большее peer pressure, и уход с игрового общения в такой ситуации гораздо более предосудителен (кроме того, выпадение из игры целой группы гораздо сложнее «починить», т.е. вернуть всех обратно в игровой фрейм, чем выпадение отдельного игрока).

Далее, в большой группе затруднительно естественным образом получить обратную связь от всех присутствующих (т.е. подтверждение от каждого из присутствующих, что они внимают и поняли) - поэтому эпизоды, произошедшие при не вовлеченных в ситуацию свидетелях, как правило, не переигрываются и вписываются в игру, даже если противоречили формальным правилам или нарушали что-то еще, поскольку невозможно постфактум объяснить всем случайным свидетелям, что «этого не было»\ «на самом деле там произошло другое» и проч.

Забота о целостности перформанса оказывается своеобразным элементом вежливости (принятыми в сообществе нормами поведения), и в качестве способов нормализации предпочтительными оказывают такие действия, которые реинтерпретируют потенциальные триггеры переключения в терминах игрового мира: ср. случаи реинтерпретирующего подхвата высказывания партнера, когда один участник начинает явно метаигровое высказывание, а собеседник, поняв это, прерывает его на полуслове, пока отправитель не успел сказать ничего, не соответствующего игровому миру, и заканчивает высказывание в игровом фрейме.

Одним из оснований игрового мира является ориентация участников на кооперацию. Она проявляется на всех уровнях (кроме уровня персонажей): и на уровне общечеловеческих отношений между игроками (я не намерен причинять вреда другому человеку «по жизни»), и на уровне игрока (я не нарушаю правил игры), и на уровне партнера по взаимодействию (я поддерживаю импровизацию собеседника и не демонстрирую скепсис) - для того, чтобы обеспечить весь спектр возможных взаимоотношений на уровне персонажа, в том числе и некооперативные режимы взаимодействия, которые все-таки маргинальны: антагонизм на уровне персонажей в большинстве случает тоже кооперативен (в том смысле, что он без двойного дна).

Многие типы нарушения игрового пространства связаны со сбоем кооперации на каком-то из уровней. И именно кооперативность - взаимное поддержание согласованной добровольной иллюзии - помогает в итоге справиться с последствиями «выпадения из игры», вызванного любыми причинами.

Заключение

Если вы читаете эти строки, то либо вы не прочитали всего остального и сразу заглянули в раздел “Заключение”, либо вам надо писать отзыв на эту работу, либо вы являетесь настоящим любителем одновременно ролевых игр и социальной теории. Самое важное, ценное и интересное уже было сказано в разделах, посвященных выводам, а иногда и просто в замечаниях в ходе анализа. В качестве формального заключения подведем итог проделанной работы.

В работе был рассмотрен порядок социального взаимодействия в процессе ролевой игры живого действия на примерах нарушения фрейма игры.

Российское ролевое сообщество уже становилось предметом изучения; российская же ролевая игра еще не была систематически рассмотрена исследователями. В в западных работах существуют схемы, моделирующие взаимодействия участников на ролевых играх различных жанров, основанные на фреймовом анализе И. Гофмана, однако к полигонной ролевой игре живого действия фреймовый анализ ранее не применялся.

Провозглашаемая русскоязычным ролевым сообществом Санкт-Петербурга и Москвы в качестве ценности непрерывность погружения в персонажа и игрового процесса на практике остается лишь ориентиром, на который ссылаются в определенных обстоятельствах. В реальных РИЖД погружение в игру носит прерывистый характер, а переключение во внеигровые области смыслов имеет место систематически и, в случае переключений в домен метаигры, оказывается конститутивным по отношению к игровому миру.

По результатам включенного наблюдения дано этнографическое описание поля (выстраивание внутренних и внешних границ вокруг ПРИ) и собран материал о случаях, которые воспринимаются наблюдателями как “выпадение” из игры. Анализ этого материала позволил предложить схематическое описание областей референции, которые оказываются актуальны для участников игры при переключении вовне игрового фрейма. Предлагаемая схема отражает устройство не только собственно игры, но и тех контекстов, которые потенциально актуализируемы участниками, принадлежащими к данному игровому сообществу.

От более ранних попыток концептуализации устройства смысловых миров ролевой игры эта схема отличается, во-первых, разведением физического мира и повседневной социальной реальности, а также выделением домена предыдущего ролевого опыта как важной области конструирования групповой идентичности.

Систематизированы возможные типы переключений во внеигровые фреймы, а также триггеры, запускающие такие переключения. Выявлены способы нарушения игрового пространства, различающиеся в отношении их внешней проявленности, маркированности и осознанности переключения фрейма. Ситуация переключения рассмотрена в перспективе социального взаимодействия, то есть с учетом того, как контекст выстраивается во взаимодействии с партнером. С этой целью рассмотрены типы реагирования партнеров на переключение и описаны способы «починки» игровой реальности.

Литература

1. Антипов Д. Исторические ролевые игры как жанр // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

2. Белоконь О. А. Психологические возможности ролевой игры в адаптации человека к нестандартным ситуациям. На примере ролевой игры «Сильмариллион-экстрим», Екатеринбург, 2002 год. Дипломная работа, М., 2005.

3. Витгенштейн Л. Философские работы, ч. 1. М.: «Гнозис», 1994.

4. Гофман И. Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта. М., Институт социологии РАН, 2004.

5. Земцов Д.И. Дидактические игры свободного действия // Глобалистика как область научных исследований и сфера преподавания. - М.: МАКС Пресс, 2009.

6. Карева Е. К вам нагрянул журналист // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

7. Келембетова Ю. Особенности национального ролевого движения Украины // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А. И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

8. Кордонский М., Кожаринов М. Очерки неформальной социотехники. М.: 2008.

9. Кот Я. Длительная ролевая игра Иннокентия Жукова // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

10. Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. Кострома: Изд-во КГУ, 2003.

11. Куркин И. Метатеатр. Опыт применения ролевых игр в лагере «Нить Ариадны» // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

12. Лотман М.Ю. Семиотика сцены // Избранные статьи, т.1. Таллинн, 1992.

13. Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность. Дисс. канд. социол. наук., М., 2003.

14. Перепелкин И., Рыбалко А., Рощин Д. История появления ролевых игр по Толкиену в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

15. Писаревская Д.Б. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе. Дисс. канд. ист. наук., М., 2009.

16. Пустовойт Р. Конструирование и реинтерпретация правил ролевой игры: социологический анализ. Дипломная работа, Москва, 2011.

17. Пустовойт Р. Конструирование правил ролевой игры // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

18. Рожков В. We are the world! // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

19. Славко М. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы. Дисс. канд. ист. наук., Чебоксары, 2007.

20. Толстой Л.Н. Полное собрание сочинений: В 90 т. Т. 30. М., 1928-1958.

21. Трубецкая Д., Федосеев А. Во что играть после смерти // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

22. Федосеев А.И. Ролевые игры как образовательная технология // Инновационные технологии образовании (выпуск №2: Образовательная игра). -- М.: МАКС Пресс, 2011.

23. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д.В. Сильвестрова -- М.: Прогресс -- Традиция, 1997.

24. Хохлова А. О развитии ролевых игр в России // Ролевые игры. Глядим назад, следов не видя: Ролевой конвент «Комкон»; Москва, 14-17 марта 2013 г. Сборник статей / Под ред. Федосеева А.И. - М.: МАКС Пресс, 2013.

25. Щепанская Т.Б. Молодежные сообщества // Современный городской фольклор. М.: РГГУ, 2003.

26. Щербачев В. Ролевые игры: бегство к себе // Сумма ролевых игр. 2012-2013: ролевой конвент «Комкон»; Москва, 13-16 марта 2014 г.: Сборник статей / Под. ред. Э.Е. Михейкиной. М.: «Ваш полиграфический партнер», 2014.

27. Andersen A.M., Aarebrot E. Larp in Kamensky forest // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

28. Barkholt-Spangsbo T. Levelling the Playing Field and Designing Interaction // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyvдskylд, 2008.

29. Bateson G. The message “This Is Play” // Group processes / Ed. by B. Schaffher. New York: Josiah Macy, Jr., Foundation Proceedings, 1955.

30. Bowman S.L. Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

31. Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

32. Cantwell T. Ten Comparison between UK LRP and French GN // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

33. Castellani A. The Vademecum of the Karstic Style // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

34. Copier, M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle // Proceedings of DiGRA Conference, 2005.

35. Csikszentmihalyi M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row, 1990.

36. Deterding S. The Game Frame: Systemizing a Gofmanian Approach to Video Game Theory. Proceedings of DiGRA 2009, Digital Games Research Association Conference, Brunel University, London, 2009.

37. Dzervite A.A bilingual history of Latvian larp // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

38. Ermi L., Mдyrд F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. // Changing Views: Worlds in Play - Selected Papers of the 2005 Digital Games Research Association's Second International Conference / de Castell, Suzanne & Jenson, Jennifer (eds.): Digital Games Research Association & Simon Fraser University, Vancouver, 2005.

39. Falcгo L. New Tasties in Brazilian Larp // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

40. Fatland E. Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: a crash course // Dissecting larp. Knudepunkt, 2005.

41. Fine G.A. Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press, 1983.

42. Gumperz J.J. Discourse strategies. Cambridge: Cambridge University Press, 1982.

43. Harviainen J.T. The multitier game immersion theory // As larp grows up. M. Gade, L. Thorup, and M. Sander, eds. / Fredriksberg, Projektgruppen KP03, 2003.

44. Harviainen J.T. Information, immersion, identity: the interplay of multiple selves during live-action role-play // Journal of Interactive Drama, 1(2), 2006.

45. Harviainen J.T. Notes on designing repeatable larps // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

46. Harviainen J.T. Sadomasochist Role-Playing as Live-Action Role-Playing: A Trait-Descriptive Analysis // International Journal of Role-Playing, issue 2, 2011.

47. Harviainen J.T. Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Roleplay. Academic dissertation, University of Tampere, 2012.

48. Holter M. Stop saying “immersion”! // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

49. Hook N. The Children of Treasure Trap: History and Trends of English Live-Action Role-Play // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyvдskylд, 2008.

50. Hopeametsд H. 24 Hours in a Bomb Shelter: Player, Character and Immersion in Ground Zero // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola & Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyvдskylд, 2008.

51. Ilieva A. Cultural Languages of Role-Playing // International Journal of Role-Playing, issue 4, 2013.

52. Jдrvinen A., Heliц S. and Mдyrд F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy research report. Hypermedia Laboratory Net Series 2, 2002.

53. Kellomдki J. Simulaatio ja kerronta - roolipeli ergodisena jдrjestelmдnд. Master's thesis, University of Helsinki, 2004.

54. Konzack, L. Computer game criticism: A method for computer game analysis. Tampere, Finland: Proceedings of the Computer Games and Digital Culture Conference, 2002.

55. Kot, Y. I. Educational Larp: Topics for consideration // Wyrd Con Companion 2012 / ed. Sarah Lynne Bowman (Ph. D.), Aaron Vanek - Mountain View, California, USA: Creative Commons, 2012.

56. Kot, Y. Some Points of the History of Larp in Belarus // KoLa. LARP Conference 11-13 January 2013, Wroclaw, Poland / editor: Jakub Tabisz - Wroclaw: 2013.

57. Kot I. Nordic-Russian Larp Dictionary // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed.J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

58. Lappi A.-P. Playing Beyond Facts: Immersion as a Transformation of Everydayness // Lifelike / In J. Donnis, M. Gade & L. Thorup (Eds.) Copenhagen: Knudepunkt, 2007.

59. Lehrich, Christopher (2004): Ritual Discourse in Role-playing Games. Online at http://www.indie-rpgs.com/_articles/ritual_discourse_in_RPGs.html (ccылка проверена 24.05.2014).

60. Lieberoth A. With Role-Playing in Mind. A Cognitive Account of Decoupled Reality, Identity and Experience // In: Role, Play, Art, ed. Fritzon T. & Wrigstad, T. Fцreningen Knutpunkt, Stockholm, 2006.

61. Lieberoth A. Are you the Daddy? Comparing Fantasy Play in Children and Adults through Vivian Gussin Paley's A Child's Work // Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Edited by Markus Montola&Jaakko Stenros - Ropecon ry, Jyvдskylд, 2008.

62. Lukka L. The Psychology of Immersion // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

63. Mдyrд F. & Lankoski P. Play in Hybrid Reality: Alternative Approaches to Game Design // Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces, Publisher: Peter Lang Publishers, Editors: Souza e Silva, Sutko, 2009.

64. Mackay D., The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. London, McFarland, 2001.

65. Milewski P. And Quoth RPG “Oh Larp, Thou Ungrateful Child of Mine!” // KoLa. LARP Conference 11-13 January 2013, Wroclaw, Poland / editor: Jakub Tabisz - Wroclaw: 2013.

66. Miser N. No One Role-plays the Spanish Inquisition!: the Early History of Role-playing Games in Spain // WyrdCon 2013 Companion Book. / Eds. S. L. Bowman & A. Vanek. Orange: WyrdCon, 2013.

67. Misje H., Nielsen M., Andersen M. Larping in Lebanon // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

68. Montola M. The Invisible Rules of Role-Playing. The Social Framework of Role-Playing Process // International Journal of Role-Playing, 2008.

69. Montola M. On the Edge of the Magic Circle. Understanding Role-Playing and Pervasive Games. Academic dissertation, University of Tampere, 2012.

70. Pohjola M. The Manifesto of the Turku School // The Foundation Stone of Nordic Larp / eds. E. Saitta, M. Holm-Andersen & J. Back. Denmark: Knutpunkt, 2014.

71. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press, Cambridge & London, 2004.

72. Searle J. The Construction of Social Reality. New York: The Free Press: 1995.

73. Schmit W.L., Martins J.B., Ferreira T. Role-playing games and education in Brazil; how we do it // Larp, the universe, and everything / M. Holter, E. Fatland & E. Tшmte (Eds.). Oslo: Knutepunkt, 2009.

74. Semenov A. Russian Larp History. The View from St. Petersburg // Playing reality / E. Larsson (Ed.) Stockholm: Interacting Arts, 2010.

75. Stenros J. The Frames of Pervasive Live Action Role-Playing Games. A Case Study Applying Frame Analysis on Momentum. A Master's thesis. Faculty of Social Sciences, University of Helsinki, 2008.

76. Stenros J. What Does “Nordic Larp” mean? // The Cutting Edge of Nordic Larps. Ed. J. Back. Denmark, 2014.

77. Tychsen A., Hitchens M., Brolund T., Kavakli M. Live Action Role-Playing Games: Control, Communication, Storytelling, and MMORPG Similarities // Games and Culture, 2006.

78. Vanek A. Cooler Than You Think: Understanding Live Action Role Playing (LARP). Live Game Labs: Los Angeles, 2009.

79. Vanek, A. The non-united larp states of America // Talk larp: Provocative writings from KP2011. Claus Raasted, ed. / Copenhagen, Denmark: Rollespilsakademiet, 2011.

Список собирателей в систематическом самонаблюдении

Шифр

Пол

Город

Возраст

Занятость

Отчеты

И

М

Мск

35

экономист

2

Сф

М

Мск

32

топ-менеджер

2

М

Ж

СПб

25

менеджер

4

К

М

Мск

28

программист

2

С

М

СПб

34

инженер

1

Б

М

СПб

25

психолог

1

Г

М

СПб

29

программист

1

Р

М

СПб

37

программист

5

Ж

М

СПб

26

программист

2

Д

М

СПб

27

интернет-контент

2

Х

Ж

СПб

26

преподаватель

2

Приложение 1

Инструкция собирателям

В том же режиме, как ты замечал определенные вещи в тестовом задании, надо понаблюдать за игрой и зафиксировать свои наблюдения. Меня интересуют моменты, когда игровая ситуация внезапно переключается на неигровую\пожизневую. То есть, когда разрывается ткань игры - по любой причине.

Меня, как и в прошлый раз, интересует описание ситуации (что и где происходит), участники, реакция тебя и окружающих на такое переключение, способ переключения обратно (как, в какой момент и чьими силами игра продолжилась). Переключение может быть как с твоим участием, так и такое, которое ты просто наблюдал.

Очень желательна фиксация в процессе игры - вероятно, лучше вести ее письменно вручную пару раз в день тезисно для себя (чтобы просто не забыть пункты), а потом после игры боле развернуто написать мне.

Удачи и спасибо!

Приложение 2

Полевая работа

Ниже приведен перечень полигонных ролевых игр, на которых велось систематическое наблюдение (исследователем и обученными собирателями), результаты которого сформировали базу данных. Игры, не попавшие под систематическое наблюдение, но предоставившие важные для исследования примеры, упомянуты в тексте работы в соответствующих местах. Указан статус собирателей (игрок или игротехник); в случае указания интернет-отчета предполагается невовлеченность написавшего в систематическое наблюдение для данного исследования.

«Холодное лето: Франция 1939» (жанр - историческая; МГ «Ананас», Ленинградская обл., 26-28 октября 2012 г.): исследователь в роли игрока;

«Последняя субмарина» (жанр - постапокалипсис; МГ Райла и Ко, Москва, клуб «Лабиринт», 9-10 февраля 2013 г.): исследователь в роли игротехника, собиратели-игроки;

«Дары Смерти» (жанр - фэнтези, источник - эпопея Дж. Роулинг; МГ «Годные Гриффиндорцы», Подмосковье, 21-24 февраля 2013 г.): исследователь в роли игрока; собиратели-игроки;

«Поселок» (жанр - космическая фантастика, источник - К. Булычев, «Поселок»; МГ «Бастилия», 1-4 марта 2013 г.): собиратели-игроки;

«Хогсмидские Сезоны: Весна-2006» (жанр - фэнтези, источник - эпопея Дж. Роулинг; МГ Доменика, Вар, Нотт и др., Ленинградская обл., 6-11 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки;

«1924» (жанр - историческая; МГ «Holg&Gold», Подмосковье, 17-19 мая 2013 г.): исследователь в роли игрока, интернет-отчеты игроков;

«Вестерн. Deadlands» (жанр - альтернативная история, источник - одноименный сеттинг настольной РИ; МГ «Четыре картежника», Ленинградская обл., 13-16 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Первая Эпоха» (жанр - фэнтези, источник - Дж.Р.Р. Толкин, «Сильмариллион»; МГ Рингл и Ко, Тверская обл., 25-30 июня 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков и игротехников;

«Вестеросс» (жанр - фэнтези, источник - Дж. Мартин, «Игра Престолов»; МГ «Необыкновенное чудо», Ленинградская обл., 11-14 июля 2013 г.): собиратели-игроки;

«Есть такое ремесло» (жанр - фэнтези, источник - А. Сапковский, «Ведьмак»; МГ Нори, Аскольд и Ко, Подмосковье, 15-18 августа 2013 г.): исследователь в роли сюжетного игротехника, собиратели-игроки и игротехники, интернет-отчеты игроков;

«Цена Чести» (жанр - фантастика, источник - Д. Вебер, «Хонор Харрингтон»; МГ «Бастилия», Ленинградская обл., май, сентябрь 2013 г.): собиратели-игроки;

«Убить Дракона» (жанр - постмодернизм, источники - Е. Шварц, «Дракон», история Второй мировой войны; МГ «Good Company», Калужская обл., 27-29 сентября 2013 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков;

«Смольный: на заре жизни» (жанр - историческая; МГ Ксюша, Марго, Йолаф и др.; Калужская обл., 20-23 февраля 2014 г.): исследователь в роли игрока, собиратели-игроки, интернет-отчеты игроков.

Кроме того, полевые наблюдения для сравнительного описания изучаемых и зарубежных РИЖД велись в рамках:

международного ролевого конвента «Knutpunkt» (г. Гетеборг, Швеция, 3-6 апреля 2014 г.) - кабинетные РИ “Kink'n'Coffee” и “1984”,

Минского международного ларп-фестиваля (г. Минск, Белоруссия, образовательный центр «Пост», 10-11 мая 2014 г.) - кабинетные РИ “Have you come here to play Jesus?”, “Papers”, “A bridge over troubled water” и “Superheroes”.

Приложение 3

Краткий словарь ролевой терминологии

Приведенный словарь содержит в первую очередь лексику, имеющую отношение к реалиям собственно игрового процесса, а также дает необходимый минимум понятий из области подготовки к игре или функционирования ролевого сообщества. Первоначально словарь собирался из эмных словоупотреблений информантов в отчетах и необходимых для этнографического описания поля терминов. В дальнейшем (более для полноты списка, нежели как источник дефиниций) привлекался ресурс Ролевой Википедии в качестве несистемного отображения современного состояния слэнга (http://wiki.rpg.ru - ссылка проверена 17.05.2014) и работа (Куприянов, Подобин 2003) в качестве, с одной стороны, научного осмысления ролевого жаргона, а с другой - в качестве диахронического источника.

Динамику словоупотребления можно проследить, сравнив данный лексикон с приведенным в работе (Куприянов, Подобин 2003): одни понятия за прошедшее десятилетие сменили термин («игровуха» превратилась в «дурацкое» или «прикид», «мирный человек» - в «цивила»), другие термины поменяли содержание («сильный игрок» - совсем не то же, что «сильный ролевик»), третьи лексемы перешли в разряд архаизмов, знакомых только игравшим в то время (например, «чесать мечами» или «орчата» не появляются в текущем дискурсе).

Антураж (сущ.), тж. прил. антуражный и гл. антуражить - совокупность предметов, которые окружают персонажей игры (книги, посуда, мебель, прочая утварь) и соответствуют (или, по крайней мере, не противоречат) миру игры.

Артефакт (сущ.) - магический предмет во вторичной реальности, обладающий определенными, заранее описанными свойствами.

Аусвайс (сущ.) - метаигровой документ, в котором описаны особенности и способности персонажа данного игрока. Выдается игрокам перед началом игры.

Белый хайратник - белая лента, повязываемая на лоб; на большей части игр является маркером отсутствия данного человека в пространстве вторичной реальности (мертвый персонаж, мастер и др.).

Боёвка (сущ.) - боевые взаимодействия между персонажами в процессе игры. Весьма различаются в зависимости от мира игры и требуют иногда реальных навыков (напр. фехтования или стрельбы из страйкбольного оружия), а иногда условно моделируются иными средствами (напр. словесной схваткой или разгадыванием головоломок наперегонки).

Бронемишка (сущ.) - игрок в латах или игрок спортивного телосложения, часто приехавший на игру специально ради боевых взаимодействий.

Быдлопехота (сущ., собир.) - презрительное название игроков, приехавших на игру только ради боевых взаимодействий, не намеренных включаться в собственно ролевое взаимодействие и часто мешающих своим поведением погружению окружающих.

Вводная (сущ.) - то же, что загруз: ситуация персонажа на момент начала игры.

Водить (модуль, данжен) (гл.) - быть мастером в словесной ролевой игре. Часто употребляется как непереходный.

Вонзаться (гл.), тж. сущ. вонзальщик - участвовать в боевых взаимодействиях; игрок, приехавший на игру ради таких взаимодействий.

Вролинг (сущ.), тж. гл. вроливаться - процесс вхождения игрока в игру, «примерка» на себя персонажа. Необходимый процесс перед началом игры для полноценного «вживания» в роль (до игры состоит из чтения соответствующей литературы, прослушивания нужной музыки, просмотра изображений, пробных диалогов с другими участниками от лица персонажа; в начале игры - в погружении в поведение, психологию и заботы персонажа).

Выиграть ролевую игру (фраз.) - достигнуть в ролевой игре максимально возможного успеха для персонажа или команды, используя в том числе недостатки в правилах и нарушая логику персонажа. Нарочитый оксюморон, поскольку ролевая игра подразумевает в первую очередь социальные взаимодействия и эмоционально-психологические переживания («игра на отыгрыш»), а не механическую победу по какому-то из количественных параметров («игра на выигрыш»).

Выразимый (прил.), тж. нар. выразимо - термин, распространившийся с сериальной игры «Хогвартские Сезоны». Характеризует предметы и явления, принадлежащие вторичной реальности игры. Напр. выразимая информация - та, которую знает не только игрок, но и его персонаж. Антоним - невыразимый.

«Голодный» движок (фраз.) - модель экономики, при которой вся еда в процессе игры добывается персонажами по игре. Модель призвана катализировать таким образом игровые события в сеттингах, где это уместно (игры о войнах, выживании и проч.). Тж. существует «сухой движок» - аналогичное добывание питьевой воды.

Данжен (сущ.) - распространенное в Петербурге обозначение словесной ролевой игры (от Dungeons&Dragons). Обычно представляет собой цикл серий; данженом называется как отдельная серия, так и весь цикл. В Москве обычно называется модулем.

Деролинг (сущ.), тж. гл. деролиться - процесс выхода игрока из игры, отчуждение себя от персонажа. Необходимый процесс после завершения игры и\или гибели персонажа.

Дивные, дивнюки (сущ., пейор.) -- «участники ролевого движения, отношение к которым далеко не однозначное даже среди ролевиков, их считают заигравшимися, неадекватными реалиям окружающего мира. Дивность - качество сродни социальному инфантилизму, не выход из роли по окончанию игры, перенос игрового персонажа в реальность» (Куприянов, Подобин 2003).

Дурацкое (сущ.) - игровой костюм персонажа (фраз. ходить в дурацком); то же, что прикид.

Дырки в правилах (фраз.) - нечетко сформулированные места в правилах, допускающие более одного толкования, что может использоваться игроками в пользу своего персонажа.

Завязка (сущ.) - доигровая договоренность с другим игроком о том, что у персонажей есть какое-то общее дело, интерес или противостояние.

Загруз (сущ.), тж. гл. прогружать - выдача мастером игроку вводной информации о положении персонажа на начало игры. То же, что вводная. Недостача такой вводной информации называется недозагрузом.

Заиграться (гл.) - погрузиться в игру настолько, что потерять границу между игрой (моделированием) и реальностью. Из анализа материала следует, что такое состояние обычно случается с уставшими игроками в ситуациях эмоциональной напряженности, требующих интенсивных действий (напр. боевые взаимодействия).

Замес (сущ.) - приключение, событие, которое случается с персонажем в процессе игры. Тж. фраз. «повышать градус замеса».

Игровой баланс - соотношение сил противоборствующих блоков в игре.

Игротехник (сущ.) или игротех, тех, тж. гл. игротешить, игротехничить, тешить - помощник мастера, имеющий набор эпизодических ролей, нужных для мастерского регулирования сюжета игры. Отличается от игрока тем, что не имеет свободы действия в рамках сеттинга, а выполняет нужные мастеру действия и играет нужные для сюжета игры роли.

Квест (от англ. quest) - загадка или недостача (в пропповском смысле), которую необходимо решить персонажам. Судя по всему, заимствовано из области компьютерных игр.

Кабак (сущ.) - наименование любого заведения питания на ПРИ, которое кормит «пожизневой» едой в рамках игры (обычно за игровые деньги).

Кабинетная ролевая игра, кабинетка (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая в закрытом помещении. Обычно длится от нескольких часов до суток, количество игроков в среднем до 15-20.

Катарсис (сущ.) - состояние сильного эмоционального переживания, аффекта у игрока, вызванное событиями на игре и поступками персонажа. Считается одним из критериев удачности ролевой игры для конкретного игрока.

Квакать (гл.), тж. ква-ква и болото - термины, описывающие разговоры между игроками о первичной реальности в процессе игры, никак не замаскированные под игровую реальность. Осуждаемое явление. Термины более свойственны сообществу игроков «Хогвартских Сезонов».

Квента (сущ.) - история жизни и система мировоззрения персонажа, которую игрок заверяет у мастера до начала игры и в дальнейшем отыгрывает персонажа согласно этой информации.

Кросспол (сущ.), тж. прил. кросспольный - ситуация, когда гендер персонажа не совпадает с гендером игрока. Как правило, в подавляющем большинстве случаев встречаются кросспольные мужские роли, что часто происходит из-за нехватки игроков мужского пола.

Логика мира - по возможности максимально исчерпывающая и непротиворечивая система функционирования вторичной реальности, понимание которой является необходимым условием адекватного существования в ней.

Логика персонажа - мировоззрение и тип мышления персонажа, иногда весьма отличающееся от такового у игрока, следование которому дает максимальную реализацию задуманного образа.

Локация (сущ.) - условно автономная команда игроков, привязанных к определенному месту и\или типу занятости, а также само это место.

Макросюжет (сущ.) - общий сюжет всей игры, планируемый мастерами заранее. Как правило, весьма вариативен в зависимости от поведения игроков и событий в мире игры.

Маркер (сущ.) - определенный опознавательный знак репрезентирующий изменения в игровом мире, видный игроку, но не персонажу (т.е. не существующий в мире игры). Так, например, белая повязка на лбу, как правило, обозначает отсутствие данного человека в мире игры и проч.

Мастер (сущ.), тж. прил. мастерский, гл. мастерить - организатор и сценарист игры. Может иметь специализированные функции (сюжет, работа с игроками, определенные блоки правил и моделей, АХЧ и проч.). Совокупно составляют мастерскую группу (МГ). Основной идеолог игры, управляющий всей мастерской группой - главмастер.

Мастерка (сущ.), тж. мастерятник - место на игре, где работает мастерская группа и куда в случае острой необходимости может отправиться игрок для решения проблем (неигровых или метаигровых).

Мастерским произволом (фраз.) - выражение, обозначающее вмешательство в игровой процесс, противоречащее данному процессу. Как правило, употребляется по поводу произошедших игровых событий, не устраивающих мастера с точки зрения его видения сюжета (и тогда их отменяют) либо решений спорных ситуаций, где действующие правила не позволяют наверняка дать ответ.

Мастерский взнос (фраз.) - сумма, собираемая мастерами с игроков за факт участия в игре с целью покрытия расходов на проведение игры (антураж, полиграфия, аренда турбазы и проч.). В сообществе не распространено включать в этот взнос «зарплату» мастерам: даже если бюджет игры в результате профицитный (хотя обычно происходит наоборот), профицит направляется на какие-то общепризнанно важные цели.

Маткомпонент - сокращение от «материальный компонент» - метаигровой предмет, который обуславливает некоторую способность или свойство персонажа.

Мертвятник (сущ.) - специальная локация на РИ, куда приходят игроки после гибели персонажа, если игра еще не закончилась, и проходят определенные психологические процедуры под руководством специального мастера для психологически безопасного расподобления с персонажем и выхода из роли (деролинга). На небольших играх часто совмещена с мастеркой.

Модель чего (сущ.) - алгоритм представления в игровом пространстве некоторого типа действий, которое по каким-либо причинам невозможно осуществить физически. Напр. модель земледелия, модель языков (когда необходимо сыграть в языковые различия).

Модуль (сущ.) - распространенное в Москве наименование словесной ролевой игры (в СПб данжен).

Настолка (сущ.) - в русском словоупотреблении в первую очередь настольная ролевая игра (не обязательно с ролевым компонентом).

Натягивать сову на глобус (фраз.) - реинтерпретировать в игровых терминах неигровые факты и обстоятельства, даже если (особенно если) они плохо поддаются реинтерпретации.

Недозагруз (сущ.) - недостаток важной вводной информации у игрока.

Недозаезд (сущ.) - ситуация, когда на полигон приезжает гораздо меньше игроков, чем подавало заявки и обещало приехать (лил чем запланировано мастерами для данной игры). В результате часто отсутствуют нужные для конкретных сюжетов персонажи, что вредит всей игре в целом.

Неигровуха (сущ.), тж. прил. неигровой - как правило, характеристика метаигровых сущностей (напр. неигровая информация - информация о мире игры, известная игроку, но не персонажу). Иногда используется как синоним «пожизнёвки».

ОБВМ (сущ.) либо обвм, тж. гл. обвмиться (\обевеЭмица\) и прил. обвмный - заимствование из интернет-сленга, аббревиатура «онно богатый внутренний мир». В разных оппозициях может считаться как положительным, так и отрицательным явлением. Положителен в противопоставлении «бездуховной» «быдлопехоте», т.е. игрокам, приехавшим (обычно на историческую игру, фантастику или фэнтези) ради боевых взаимодействий, а не ради отыгрыша персонажа. Отрицателен в значении слишком большой погруженности в персонажа, чрезмерного переживания игроком персонажных ситуаций и эмоций, застревания игрока в персонажных эмоциях.

Олдовец (сущ.) - заслуженный, известный в ролевых кругах игрок и\или мастер с богатым опытом.

Откат (сущ.), тж. гл. откатить - отмена мастером произошедшего игрового эпизода, если тот противоречит правилам, не встраивается в логику развития сюжета или иным образом резко нежелателен.

Отыгрыш (сущ.), тж. гл. отыгрывать - импровизация поведения персонажа, исходя из совокупности заранее прописанных его особенностей и текущей ситуации. Характеризует социально проявленное поведение, а не внутренние переживания игрока.

Павильонная ролевая игра, павильонка (фраз.) - ролевая игра «на выезде», проводимая на территории турбазы, детского лагеря и т.д. Важные особенности: сочетание игры в помещении и на воздухе, сравнительно большая доступная для игры территория (в отличие от кабинетной); существование этих помещений помимо РИ (в отличие от полевой); проведение игры в условно изолированном хронотопе (в отличие от городской игры).

Парад (сущ.) - церемониальное мероприятие до начала игры, на котором собираются все игроки полигона, уже одетые в персонажные костюмы, чтобы выслушать последние инструкции мастера перед игрой.

ПвП, ПвЕ (аббр.) - PvE - player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или окружению, моделируемому организаторами игры); PvP - player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков). Заимствования из терминологии компьютерных игр.

Переехаться (гл.), тж. переезд - испытать слишком сильные эмоции, вызванные событиями в игре и переживаниями персонажа, которые сохраняют свое влияние и после окончания игры. Судя по всему, является подипом явления bleed out [Bowman 2013] - влияния персонажа на повседневность игрока.

Полевая ролевая игра, полевка (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая в специально выделенном месте без существующих предварительно жилых построек.

Пожизнёвая зона (фраз.), тж. неигровая зона - специально отгороженная часть полигона, предназначенная для игроков и их первичной реальности (еда, сон, хранение неигровых предметов и проч.). Антоним - игровая зона. Однако на многих играх нет разделения на пожизнёвую и игровую зону, и первичная реальность подстраивается во вторичную.

Пожизнёвка (сущ.), тж. прил. пожизнёвый - характеристика не имеющего отношения к вторичной реальности ролевой игры. Антоним - игровой (принадлежащий вторичной реальности). От противопоставления «по жизни vs. по игре».

Полигон (сущ.) - место проведения ролевой игры.

Полигонная ролевая игра, полигонка, ПРИ (фраз.) - ролевая игра живого действия, проводимая на специально отгороженной территории (полигоне) - в лесу либо на территории туристической базы.


Подобные документы

  • Изучение социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр – полигонных игр живого действия. Выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности – починки "добровольной иллюзии" в случае ее нарушения.

    магистерская работа [5,9 M], добавлен 02.08.2014

  • Феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве. Ситуации переключения игрового фрейма на внеигровой и их параметры: участники, триггер, реакция окружающих и способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 10.06.2014

  • Место социологии в системе наук. Понятие, типы социального действия. Социальные роли, ролевой конфликт личности. Теории А.К. Гастева об организации производства и управления. Социологическое исследование на тему "Алкоголизм среди разных возрастных групп".

    контрольная работа [125,9 K], добавлен 13.11.2013

  • Общее понятие культуры. Особенности проявления молодежной культуры в общении со сверстниками. Конфликт "отцов и детей". Проявления молодежной культуры в виде "духовного разрыва" поколений в зарубежных странах. Ролевые игры - новая молодежная субкультура.

    курсовая работа [39,6 K], добавлен 30.05.2013

  • Высокий уровень социальной поляризации в России как помеха формированию адаптированных членов общества. Адаптационный потенциал игры. Типы принятия решений индивидов в игре: спонтанное, авторитетное, компромиссное, решение меньшинства и большинства.

    статья [76,4 K], добавлен 31.05.2015

  • Проблема компьютерной симуляции и замещения социальной реальности. Базовые черты информационного общества как социальной организации. Создание социологических моделей современности на базе понятия виртуальности. Характеристики виртуальной реальности.

    статья [24,7 K], добавлен 28.11.2010

  • Сущность, природа и значение игры как явления культуры, ее функция. Концепция и выражение понятия игры в языке. Игровой элемент в состязании, правосудии, ратном деле. Характеристика и общие признаки игры; материальный результат игрового действия.

    реферат [27,4 K], добавлен 03.04.2013

  • Основные модели теоретического обоснования практики социальной работы. Проявление некоторых компонентов социологического знания в рамках использования ролевой модели практики социальной работы. Роль воспитания в процессе социального становления человека.

    курсовая работа [31,0 K], добавлен 18.12.2011

  • Понятие социального статуса, различие социального и личностного статуса. Социальная роль как динамический аспект статуса, ее параметры: уровень эмоциональности, способ получения, степень формализации, масштаб, мотивация. Концепции ролевого конфликта.

    реферат [19,6 K], добавлен 04.02.2010

  • Характер взаимозависимости элементов между собой, и их вклад в функционирование и изменение в целостностях, отражение в сказке. Сущность социальной системы и направления ее исследования в произведении "сказка о рыбаке и рыбке", представленные страты.

    эссе [20,7 K], добавлен 25.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.