Заимствования в жаргоне игроков "Magic: theGathering"

Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект современного лингвистического исследования. Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии. Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.06.2017
Размер файла 172,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской федерации

Стерлитамакский филиал Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования

«Башкирский государственный университет»

Филологический факультет

Выпускная квалификационная работа

По специальности: «Иностранный язык»

На тему: «Заимствования в жаргоне игроков «Magic: theGathering»»

Содержание

Введение

Глава 1. Язык игроков магии

1.1 Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования

1.2 Жаргон как социальная разновидность речи и речевой компонент игровой деятельности

Выводы по главе 1

Глава 2. Функционирование заимствований в жаргоне магии

2.1 Основные коммуникативные единицы в жаргоне магии

2.2 Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии

2.3 Заимствования из карточных игр

2.4 Заимствования из настольных игр

2.5 Заимствования из коллекционной терминологии

2.6 Заимствования из спортивной терминологии

2.7 Заимствования из фольклора и авторских фэнтези-миров

2.8 Заимствования как аллюзии на культуру, мифологию и традиции других стран

2.9 Заимствования из литературных произведений

Выводы по главе 2

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Несмотря на то, что жаргоны как подсистемы языка существовали сравнительно давно, серьезные лингвистические исследования в этой области в России стали появляться в конце XX - начале XXI вв. Возросший интерес к жаргонологии проявляется в появлении большого количества исследований, посвященных формированию и функционированию арго (В.Б. Быков, М.А. Грачев, Е.В. Лушникова, А.В. Цыбулевская, А.А. Шиповская), жаргона наркоманов (М.А. Грачев, А.Бабина), профессиональных жаргонов (Л.В. Прибытова). Проблемами феномена молодежного жаргона занимаются лингвисты, социологи, психологи. В одних работах рассматриваются проблемы формирования и функционирования школьного и студенческого жаргона (О.А. Анищенко, Э.М. Береговская, Г.С. Войнова, О.П. Ермакова, А.И. Марочкин, Т.А. Распопова, С.А. Шмачков,),в других анализируется вариативность молодежных социолектов в зависимости от возраста, пола и места проживания их носителей (О.Е. Андросова, А.А. Арустамова, ОВ.И. Гришкова, Е.В. Е.М. Казачкова, Любицкая, А.И. Марочкин, Д. Миралаева,),в третьих изучаются особенности жаргонной фразеологии (А.Б. Козьякова, Н.В. Семенова), есть исследования, посвященные комплексному анализу речи молодежи (ТС. Гойдова,.В. Зайковская, О.В. Цибизова).

Выбор темы выпускной квалификационной работы обусловлен рядом причин. Во-первых, социолекты игровых сообществ в настоящее время стремительно развиваются по причине вовлечения все большего количества людей в игровой процесс. Во-вторых, в современной лингвистике отсутствует опыт анализа лексических подсистем игр последних двух десятилетий, и данная работа может послужить отправной точкой для более глубокого исследования языка игровых сообществ.

Актуальность выбранной темы обусловлена, во-первых, тем, что в современном мире игра уже не является прерогативой детей и подростков, обретая в силу популяризации новую аудиторию игроков в виде молодежи и взрослых от 20 до 40 лет, образующих собственную культуру, и в том числе язык. Данный язык как подсистема национального языка (социолект) является уникальным в своем роде, так как в процессе формации претерпевает специфические изменения, отличающие его от других подсистем. Во-вторых, принципы формирования, выделенные в данной работе, можно экстраполировать на социолекты других игровых групп при исследовании новейших жаргонов.

Цель - выявить особенности заимствований в жаргоне игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering».

Задачи исследования:

1) Рассмотреть структурные особенности карточной игры«Magic: theGathering»: место игры в системе игр, социальную направленность, целевую аудиторию.

2) Определить жаргон как социальную разновидность речи.

3) Выделить особенности формирования и состава жаргона игроков в коллекционную карточную игру «Magic: theGathering»: принципы пополнения жаргона, способы формирования жаргонизмов, уникальные методы словотворчества в жаргоне.

4) Выявить и проанализировать особенности заимствований в жаргоне игроков в «Magic: theGathering»: внутреязыковые заимствования, межкультурные аллюзии.

Объект исследования - жаргон коллекционной карточной игрыMagic: theGathering.

Предмет - языковые особенности заимствований в жаргоне игроков в Magic: theGathering.

В процессе исследования мы использовали следующие методы: исторический метод (при описании истории возникновения и формирования жаргона), описательный метод (при описании состава жаргона), лингво-семантический анализ лексики (при исследовании состава жаргона).

Структура работы. Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, выводов по главам, заключения и списка использованной литературы (59 источников).

Во введении представлена актуальность, цель, задачи, объект, предмет, методы исследования, структура работы, апробация исследования.

В Главе 1 «Язык игроков магии» рассматривается язык игроков в Магию как социолект и жаргон и принципы его формирования. В Главе 2 «Заимствования в жаргоне Магии» анализируются заимствования в данном жаргоне, разбираются принципы номинации, изучаются особенности лексического состава жаргона.

В заключении представлены выводы и итоги исследования.

Апробация. Материалы опубликованы в сборнике «Перспективы лингвистического знания: молодежь и наука» по материалам III Всероссийской научно-практической конференции (27 февраля 2014г., г. Стерлитамак); представлены в работе фестиваля «Молодежь. Прогресс. Наука» (6-11 апреля 2015 г., г. Стерлитамак).

Глава 1. Язык игроков магии

1.1 Магия как настольная коллекционная карточная игра и объект лингвистического исследования

Игра - это многогранное явление, относящееся к сфере интеллектуальной, духовной жизни человека. Своим становлением современный человек в большой мере обязан игре.

Под игрой принято понимать сознательную деятельность, направленную на достижение поставленной условной цели.

В игровой деятельности находит свое выражение присущая человеку потребность творчества. Многообразие игровых ситуаций ставит перед играющими самые разнообразные задачи, требующие правильного решения. Результат и непосредственно сам процесс решения приносят играющим внутреннее удовлетворение, вызывающее стремление испытать его вновь и вновь.

Таким образом, игра представляет собой процесс удовлетворения потребностей индивидуума в физической и эстетической активности, в творческой, общественно значимой деятельности.

Слово «игра» определяется различными учеными неодинаково, так как понятие «игра» принадлежит одновременно к нескольким областям знания, таким как педагогика (детские игры), теория игр (область прикладной математики), где рассматривается тактическо-стратегическая и вероятностная составляющая игры, теория управления (деловые игры), медицина (терапевтические игры), теория спорта (спортивные игры),военное дело (решение при помощи игр практических задач на местности). Обратимся к определениям слова «игра», которые дают различные источники.

В Большой Советской Энциклопедии слову «игра» дается следующее определение: «Играм - вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности»[Большая Советская Энциклопедия, 1971, с.94].

Толковый Словарь под редакцией С.И. Ожегова дает более подробное определение, упоминая о роли игры в моделировании ситуаций: «Игра, -ы, мн. игры, игр, играм, ж.1. см. играть. 2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования. Шахматная и. Спортивные игры. Азартные игры. Опасная игра (перен.: о рискованном предприятии). 3. Комплект предметов для такого занятия. Продажа детских настольных игр. Карточные игры. 4. мн. Спортивные соревнования. Олимпийские игры. 5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений. Деловая и. (моделирование производственной ситуации в целях выработки наиболее эффективных решении). Управленческие игры. Военная и. (решение тактических задач на местности и по топографическим картам). Игра природы - что-н. необычное, небывалое, феномен (во 2 знач.). Игра слов - шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов, каламбур. Игра судьбы - непредвиденная случайность в жизни. Игра воображения - фантазия, плод фантазии, выдумки. Игра не стоит свеч - о деле, занятии, к-рое не оправдывает затраченных усилий [первонач. о малозначительной ночной карточной игре]. Теория игр (спец.) - математическая дисциплина, изучающая схемы наилучшего выбора решений участниками тех или иных ситуаций. || прил. игровой, -ая, -ое, игорный, -ая, -ое и игральный, -ая, -ое (к 3 знач.). Игровой напев. Игровой инвентарь. Игровые автоматы. Игровой фильм (в противоположность документальному, хроникальному, научному). Игорный дом (заведение, в к-ром играют в азартные игры). Игральные карты» [Ожегов, Шведова, 2009, с.87].

В психологии слово «игра» имеет следующее определение:

«Игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры»[Гамезо, 2008, с.153].

Теория игр дает совершенно иное определение понятию «игра»:

«Игра - это модель конфликтной ситуации, в которой 1) участвует n лиц (игроков), 2) заданы правила игры (способ принятия решений каждым из игроков), 3) определены правила осуществления платежей между игроками»[Мазалов, 2010, с.45].

В теории спорта игра - это протекающее в рамках правил единоборство двух сторон, направленное на достижение преимущества, оцениваемого по количеству достижений обусловленной цели игры[Суслов, Тышлер, 2001, с.51].

Говоря о соревновательной игре, мы не можем не упомянуть понятия, непосредственно связанные с соревновательной игровой деятельностью. Так, действия участников игры определяются ее сюжетом и представляют собой сознательные акты поведения, обусловленные сложившейся игровой ситуацией и избранным способом ее разрешения.

Действия играющих носят соревновательный характер и выражаются в стремлении выйти победителем в каждом единоборстве и в ходе всей игры.

Таким образом, игровая деятельность предстает как особая разновидность соревновательной деятельности, имеющей характер единоборства между отдельными участниками или коллективами.

Для разрешения той или иной игровой ситуации участники используют специальные действия, получившие название игровые приемы. Эти действия могут быть индивидуальными или коллективными.

Каждый участник обязан владеть всем разнообразием индивидуальных действий, чтобы быть в состоянии разрешать любые ситуации, с которыми он сталкивается в ходе игры. В наиболее часто повторяющихся ситуациях используют игровые навыки, которые представляют закрепленный способ выполнения игровых приемов.

Техника игры - это совокупность обусловленных правилами специальных действий, позволяющих решать задачи в конкретных игровых ситуациях.

Тактика игры - это совокупность специальных средств и методов ведения борьбы, выбор которых осуществляется с учетом конкретных условий и обеспечивает достижение игрового превосходства над соперником.

Нетрудно заметить, что и техника, и тактика служат единой цели - достижению превосходства в единоборстве с соперником. Поэтому между ними существует тесная связь, обеспечивающая их эффективное использование.

Цель игры определяет мотивы деятельности участников и стимулирует ее достижение. Планирование достижения цели может быть относительно кратковременным (тактическим) или, наоборот, долговременным (стратегическим). Способы достижения общих целей на протяжении длительного периода времени составляют стратегию борьбы[URL: http://mtppc2009.kursksu.ru/].

Соответственно, существует достаточное количество разнообразных классификаций игр, автором наиболее распространенной классификации является С.А. Шмаков.

Основная систематизация игр проходит обычно по их содержательному признаку (познавательные, музыкальные, деловые, спортивные, военные и т. д.)[Шмаков, 1994, с.28]. Сложность классификации игр обусловлена тем, что на игры, как на любое явление культуры, воздействуют запреты, принуждение, мода и т.п.; они отражают социальные, национальные, географические и исторические приметы; игры с одинаковыми правилами и информационной базой могут быть разными, так как используются в разных целях: для обучения, развлечения, психотерапии.

Принятое разделение игр на игры с правилами и «вольные», где правила вырабатываются в процессе, условно, так как любая игр подразумевает и некие правила, и творчество.

Классификация игр по внешним признакам:

· По содержанию (игры с правилами и «вольные» игры);

· По форме (например, игровые тренинги и соревнования);

· По назначению (внеутилитарные и деловые);

· По времени проведения;

· По месту проведения: настольные, на природе и т.д.;

· По составу и количеству участников;

· По степени регулирования;

· По наличию инвентаря.

Классификация по внутренним признакам

Под внутренними признаками понимаются умения человека и его психические функции, которые задействованы в игре, а также наличие импровизации, риска, интенсивность поведения в игре.

· Физические и психологические игры и тренинги:

- двигательные (спортивные, подвижные, моторные);

- экстатические, экспромтные;

- освобождающие игры - пантомимические, юмористические забавы, фокусы и трюки, игры случайного выигрыша);

- терапевтические.

· Интеллектуально-творческие игры:

- предметные забавы;

- сюжетно-интеллектуальные игры;

- дидактические;

- строительные, трудовые, технические;

- электронные, компьютерные, игры-автоматы;

- игровые методы обучения.

· Социальные игры:

- творческие сюжетно-ролевые (подражательные, игры-драматизации, игры-грезы);

- деловые игры.

· Комплексные игры (коллективно-творческая деятельность, метод длительной игры).

Классификация игр по социальной ориентации:

· Игры положительного и отрицательного статуса.

Ориентируясь на вышеизложенные определения и классификации, мы переходим к определению предмета нашего исследования.

«Magic: TheGathering» (здесь и далее - Магия) - соревновательная внеутилитарная интеллектуальная настольная стратегическая игра, относящаяся к типу коллекционных карточных игр. Изначально Магия была придумана американским профессором математики Ричардом Гарфилдом в 1993 году, и много лет существовала исключительно на английском языке, несмотря на широкую аудиторию во всем мире. С 2000 года были выпушены первые локализации - переводы на другие мировые языки.

Основными игровыми предметами служат особые карты, сходные с обычными игральными картами только по форме. Основное содержание карты составляют иллюстрация и текст. Каждая карта обладает собственной уникальной номинацией (названием) и содержит (чаще всего) два типа текста: так называемый «оракул» (Oracle), то есть инструкцию, описывающую действие, совершаемое картой, при помощи выдержки из правил и условных обозначений, и «флейвор» (flavor) - отрывок из художественного текста, напечатанный курсивом, придающий карте дополнительную эстетическую ценность. Нередко в качестве флейвора используются выдержки из литературной основы Магии - книг, написанных по мотивам игры.

Мир Магии построен на аллюзиях и отсылках к мифам и легендам всего мира в равной степени с придуманными вселенными.

Идея игры - магический поединок между двумя (и более) волшебниками, использующими некоторый набор заклинаний, каждое из которых представлено отдельной картой. Цель игры - уничтожить соперника (или соперников) с помощью своего набора заклинаний.

Магия - соревновательная игра, и может быть определена как интеллектуальная спортивная игра наравне с шахматами и шашками. Существует несколько форматов игры, каждый из которых имеет собственные особенности лексического наполнения. В Магии есть два основных типа - limited и constructed. В constructed существует деление на официальные (турнирные) и неофициальные («фановые») форматы. К официальным относятся: стандарт (он же Тип 2, Type 2, Standard), модерн (он же Modern), легаси (Наследие, Legacy, Type 1,5) и винтаж (Vintage). К неофициальным относятся: EDH (ElderDragonHighlander, Commander, ЕДХ, Командир), Lands (Лэндз, Земли) и тд. Для каждого из форматов существует набор лексическо-грамматических особенностей языка, присущего только ему.

В лимитеде колода игрока собирается в ходе турнира из выданных запечатанных упаковок с картами (бустеров). Лимитед разделен на два официальных формата: драфт (draft) и силед (sealed), но помимо них есть масса неофициальных форматов - война бустеров, вампирик драфт и т.д.

Структура и правила Магии довольно сложны и требуют не только полного понимания, но и правильного применения - именно поэтому существует особый подкласс вовлеченных в игру - сертифицированные компанией-правообладателем судьи. Сертифицированные судьи разделены на пять уровней, от 1 до 5, в соответствии с их квалификацией и положением в Судейской Программе. Существует особый пласт лексики, присущей исключительно этому подклассу.

Ежегодно компания-правообладатель “WizardsoftheCoast” выпускает 4 блока с новыми картами, в которых используются новые механики игры [URL: http://mymagic.ru/]. Каждый выпуск обновляет язык игроков за счет новых слов (названий механик, карт, стратегий). При этом происходит обратный процесс: некоторые слова переходят из активного словаря в пассивный, что поддерживает низкий процент прироста количества слов в активном вокабуляре игроков.

1.2 Жаргон как социальная разновидность речи и речевой компонент игровой деятельности

Каждый язык как система имеет собственную структуру, состоящую из так называемых языковых подсистем. Языковая подсистема - это разновидность языка (форма существования языка), которая имеет своих носителей, сферу использования и выполняет определенный набор социальных функций. Например, традиционно в национальном языке выделяют следующие подсистемы: литературный язык, территориальные диалекты, городское просторечие, социальные и профессиональные жаргоны, стили. Некоторые исследователи выделяют разговорную речь как самостоятельную подсистему языка. Языковые подсистемы образуют национальный язык. Совокупность используемых в данном языковом сообществе языковых подсистем находится в отношениях функциональной дополнительности и является элементом соответствующей социально-коммуникативной системы. Обычно каждый носитель языка владеет несколькими языковыми подсистемами [Словарь социолингвистических терминов, 2006, с.215].

Говоря о подсистемах национального языка, мы сталкиваемся с понятием «социолект». Понятие социолекта как подсистемы национального языка появилось в середине ХХ века в социолингвистике. Сам термин «социолект» образован из двух частей-«социо-», указывающей на отношение к обществу, и второго компонента слова «диалект»; это, по существу, стяжение в одно слово словосочетания «социальный диалект».

Социолектом называют совокупность языковых особенностей, присущих какой-либо социальной группе - профессиональной, сословной, возрастной - в пределах той или иной подсистемы национального языка. Примерами социолектов могут служить особенности речи солдат (солдатский жаргон), школьников (школьный жаргон), уголовный жаргон, арго хиппи, студенческий сленг, профессиональный «язык» тех, кто работает на компьютерах, разнообразные арго.

Термин «социолект» удобен для обозначения разнообразных и несхожих друг с другом языковых образований, обладающих, однако, общим объединяющим их признаком: эти образования обслуживают коммуникативные потребности социально ограниченных групп людей.

Социолекты не представляют собой целостных систем коммуникации. Это именно особенности речи - в виде слов, словосочетаний, синтаксических конструкций. Основа же социолектов - словарная и грамматическая - обычно мало чем отличается от характерной для данного национального языка [URL: http://s0ci0.ru/].

Словарь иностранных слов под редакцией Н.Г. Комлева дает следующее определение: «Социолект - (лат.socius - товарищ, компаньон + dialectos - диалект) - лингвистический вариант языкового употребления, характерный для определенной социальной группы и речевой ситуации; социолекты составляют профессиональные и иные социально обусловленные типы языковых различий, а также возрастные, половые и другие (большей частью лексические)» [Комлев, 2006, с.145].

Соответственно, в социальный диалект (социолект) входят такие разновидности языка, как

1) профессиональные жаргоны

2) различные групповые жаргоны.

В нашей работе мы затрагиваем одну из разновидностей социолектов - жаргон.

Существует несколько различных взглядов на проблему определения социальных разновидностей речи, называемых жаргонами. Так, Современный толковый словарь русского языка Т.Ф.Ефремовой определяет слово «жаргон» как речь какой-либо социальной или профессиональной группы, содержащая большое количество свойственных только такой группе слов и выражений, в том числе искусственных, иногда условных[Ефремова, 2010, с.132].

Обратимся к определению слова «жаргон», данному в Толковом словаре русского языка под редакцией С.И. Ожегова.

Жаргомн (фр. jargon) - социолект; отличается от общеразговорного языка специфической лексикой и фразеологией, экспрессивностью оборотов и особым использованием словообразовательных средств, но не обладающий собственной фонетической и грамматической системой. Жаргонные слова или выражения называют «жаргонизмами» [URL:http://www.ozhegov.org/].

Жаргон - это более узкий термин, обозначающий разновидность социолекта. Жаргон трактуется как некая разновидность языка, социальный диалект, который отличается от общенационального языка особым лексическим составом, фразеологией. Существенной особенностью жаргона является то, что он используется определенными социальными, профессиональными или иными группами, объединенными общими интересами [Trudhill, 2003, с.64].

Жаргон как вариант национального языка всегда имеет ограничение с точки зрения его носителей. Так, носителей молодёжного жаргона «объединяет» возраст; носителей жаргона программистов - профессия [URL: http://zhivoeslovo.ru/]. Отсюда, мы можем сказать, что язык игроков в Магию является жаргоном, так как объединяет игроков по принципу хобби, которым они занимаются (игра в Магию).

Очевидно, что язык игроков в Магию является характерным для определенной социальной группы (группы игроков) и используется в определенных речевых ситуациях (ситуациях общения между игроками в процессе игры и вне этого процесса). Также язык игроков в Магию отличается специфической лексикой (в английском это слова «tobounce»побаунсить», поднять карту с поля в руку владельца),«cantrip» (разыграть карту, позволяющую взять другую карту из библиотеки),«manacurve» - «кривая маны») и экспрессивностью оборотов (английское предложение «My Karn will eat your island, reducing it's loyalty to three.»). Следовательно, язык игроков в Магию является жаргоном.

Выводы по главе 1

Понятие «игра» используется в различных сферах: психологии и педагогике, спорте, теории игр, военном деле. При использовании в каждой из перечисленных областей слово «игра» приобретает различные коннотации.

Существует множество классификаций игр, основанных на разных подходах к их изучению. Одна из основных классификаций игр по внешним и внутренним признакам представлена в данном исследовании, описаны структурные особенности коллекционной карточной игры «Magic: theGathering» и определенное положение в системе игр. «Magic: theGathering» является соревновательной внеутилитарной интеллектуальной настольной стратегической игрой, относящейся к типу коллекционных карточных игр.

Игра является источником активного функционирования жаргонной лексики. В данной связи в работе были рассмотрены различные определения понятий «социолект» и «жаргон» и установлена взаимосвязь между данными понятиями. Социолект - это подсистема национального языка, обслуживающая коммуникативные потребности социально ограниченных групп людей. Жаргон является разновидностью социолекта. Он используется в речи определенными социальными, профессиональными или иными группами.

Язык игроков в Магию является характерным для определенной социальной группы (группы игроков) и используется в определенных речевых ситуациях (ситуациях общения между игроками в процессе игры и вне этого процесса). Также язык игроков в Магию отличается специфической лексикой и экспрессивностью оборотов. На основе этого был сделан вывод, что язык игроков в Магию является жаргоном.

Глава 2. Функционирование заимствований в жаргоне магии

2.1 Основные коммуникативные единицы в жаргоне магии

Формирование жаргона - это непрерывный и постоянный процесс, который отражает тенденции развития социума. За последние двадцать лет ввиду развития индустрии компьютерных, коллекционных и настольных игр появилось большое количество различных жаргонов, связанных с игровой сферой. Жаргоны, как уже было сказано, входят в состав языка, и являются его неотъемлемой частью, которая постоянно развивается и изменяется, поэтому их исследование никогда не теряет актуальности [Вахтин, 2004, с.336].

Существует несколько общепринятых принципов формирования и пополнения жаргона:

· Переосмысление (напр. «рвануть» - «пойти», «тачка» - «машина»);

· Переоформление (напр. «хавчик» - «еда»);

· Метафоризация (напр. «шнурки в стакане» - «родители дома»).

· Звуковое усечение (напр. «баскет» - «баскетбол»);

· Заимствование из других языков (напр. «бакс» - «доллар») [Большой Энциклопедический Словарь, 1998, с.213].

Данные принципы являются наиболее продуктивными, но не исключают наличие менее популярных способов пополнения жаргона.

Итак, на сегодняшний день язык игроков Магии представляет собой систему номинаций и синтаксических конструкций, имеющих определенные особенности строения и семантики. Рассмотрим составляющие данной системы.

Лексические единицы (наиболее крупная группа):

· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые действия (обычно глаголы):«totap», (повернуть карту), «toblock», (блокировать атакующих), «toshuffle», (перемешивать колоду), «toscry» (смотреть карты с верха колоды), «todrop» (поставить перманент на стол);

· Числительные, прежде всего со значением количества жизни: «1 hitpoint» (1 жизнь из 20); Существует единственный термин «187», числительное, означающее карту, похожую по способностям на «Flametongue Kavu» или«Nekrataal», основной способностью которых была возможность убить существо при входе в игру. Число 187 в уголовном кодексе Калифорнии является кодовым номером статьи «Убийство».

· Термины и их жаргонные соответствия, обозначающие игровые предметы - типы карт, зоны, способности с ключевыми словами (преимущественно существительные и прилагательные): «grave»(кладбище); «topdeck» (верхняя карта колоды), «anexile» (место, где лежат изгнанные карты), «apermanent» (карта, входящая в игру и остающаяся в ней).

· Названия карт и их жаргонные соответствия (существительные): «Tarmo» / «Goof»(карта «Tarmogoyf»).

Синтаксические единицы:

· Устойчивые выражения, представляющие неделимую синтагматическую связь BlackWrath», «toplayforfun», «todealdamage»), «PowerNine» - девять самых сильных и самых дорогих карт, напечатанных в первых редакциям Магии.

Процесс формирования жаргона происходит с использованием принципов пополнения жаргона. Существует несколько уникальных способов пополнения жаргона, используемых в Магии.

1. Звуковое усечение и освоение

a. Усечение имени. Зачастую имена карт Магии состоят из нескольких слов, хотя для того, чтобы указать, о какой карте идёт речь, достаточно назвать «ключевое» слово имени, как правило - главное слово в имени, представляющем собой словосочетание. Этот способ формирования жаргона является общим как для английского, так и для русского языков. Например, карты с именными конструкциями, в которых главным является существительное, номинируются по данному существительному, например: «Arena» - «PhyrexianArena»,«Wrath» - «WrathofGod»; «Jitte» - «Umezawa'sJitte». Особенно это характерно для названий легендарных существ и мироходцев, имена которых обычно сопровождаются определёнными «титулами» или «прозвищами», как-то: «Venser» - «Venser, ShaperSavant»; «Korlash»- «Korlash, HeirtoBlackblade». Длинные слова могут быть усечены для удобства использования их в речи, напр. «Accel» - «Acceleration» (ускорение наращивания маны), «Aggro» - «Aggressive» (агрессивная колода, тактика и т.д.).

Например: «Jace Beleren» / «Jace»; «Teneb, the Harvester» - «Teneb», «Aurelia, the Warleader» - «Aurelia».

b. Фонетическое освоение имени. Чем дольше карта остаётся популярной в игровой среде, тем больше вероятность того, что её имя станет «жертвой» языковой игры, трансформировавшись в жаргонизм. Существуют разные механизмы этого процесса. В английском языке этот механизм представлен крайне скудным количеством примеров: «JohnnyV» - карта «AdjaniVengeant».

2. Переоформление

a. Сокращение имени и одновременное указание на цвет. Таковые номинации употребляются, когда речь идёт о той или иной карте, входящей в цикл сходных по свойствам карт разных цветов. Традиция именования карт цикла заключается в использовании одного для всех главного, «родового» слова с добавлением зависимых, «видовых» слов. Таким образом разработчики стремятся более выпукло продемонстрировать циклическую сущность этих карт и облегчить их запоминание. Кпримеру, картыцикла«Martyrs»называются«Martyr of Sands», «Martyr of Frost», «Martyr of Bones», «Martyr of Ashes», «Martyr of Spore».Каждая из них во время игры называется просто по главному слову - «Martyr». Омонимии при околоигровом обсуждении карт помогает избежать указание на цвет карты: «WhiteMartyr»MartyrofSands») или «RedMartyr» («MartyrofAshes»).Этот же способ номинации карт употребим в русскоязычном сообществе.

Например: «Commands» («Команды»):WhiteCommand (AustereCommand), BlueCommand (CrypticCommand), RedCommand (IncendiaryCommand) BlackCommand (ProfaneCommand), GreenCommand (PrimalCommand).

«Sieges» («Осады»): White Siege (Citadel Siege), Blue Siege (Monastery Siege), Red Siege (Outpost Siege), Black Siege (Palace Siege), Green Siege (Frontier Siege).

b. Вербализация имени. Данное преобразование характерно для названий карт, обозначающих некоторой действие (то есть для волшебства и мгновенного заклинания). Заложенная в тексте карты процессуальность отражается в стремлении номинировать карту словом с процессуальной семантикой. В американской версии игры часто это достигается за счёт имён карт, выраженных глаголом. Но вербализация существительныхприсутствует и в жаргоне англоговорящих игроков, например «towrath», сыграть карту «WrathofGod», «tocounterspell», сыграть карту «Counterspell», «tocantrip»- сыграть карту, которая позволяет взять другую карту из библиотеки, «todeck» - например, в предложении «Ideckedhim», то есть, заставил взять все карты из библиотеки (что является автоматическим проигрышем).

c. Сложение корней и телескопия. Ввиду отсутствия большого разнообразия словообразовательных средств (сравнительно с русским языком) популярностью среди англоязычных игроков пользуется образование новых жаргонизмов путем телескопии, например «Flamper» - «flying»+ «trample» + «-er» (суффикс, превращающий слово в существительное) - существо, которое имеет способность «полет»(«flying») и «пробивной удар»(«trample»), или сложения корней: «hardcasting»-«hard» (сложно, тяжело) + «casting» (розыгрыш) - разыгрывание карты за ее полную стоимость, когда существуют способы иного ввода ее в игру, «Shockland» - «shock» + «land»-земля, наносящая урон игроку, но имеющая при этом бонусы, например, два цвета.

3. Метафоризация. Чаще всего подобная замена происходит с отсылкой к изображению, приведенному на карте, или его способности, например «Superman»-карта, являющаяся практически неуничтожимой, и, что обязательно, имеющей способность «полет»,«MissAmerica»- карта «LightningAngel», цвета которой - сине-красно-белый, а на картинке изображено красивое существо женского пола. Данные жаргонизмы являются исключительно англоязычными, но существуют те, которые были переняты русскоязычными игроками, например «Fatty»-букв. «толстяк» - любое «большое» существо, которое может как нанести большое количество урона, так и получить урон и выжить.

4. Аббревиация. Излюбленным способом формирования жаргонизмов у игроков-американцев является аббревиация; удивительно, что в России данный способ не нашел применения. Аббревиация применяется для сокращения игровых фраз, названий карт и колод. Отдельно стоит выделить аббревиацию с указанием на цвета. Так называемый «Colorpie»(букв.«цветовой пирог» состоит из пяти цветов, перечисляемых определенным образом - WURBG, что значит White, BlUe, Red, Black, Green. Для удобства различия Blackи Blue символом, обозначающими синий цвет, принята буква U. Сокращения цветов встречаются в основном в названиях колод - UWR (сине-бело-красная колода), RG Aggro (агрессивная, быстрая красно-зеленая колода). Также в названиях колод встречаются другие аббревиатуры, например«OTK»(OneTurnKill), что значит - колода, использующая определенную комбинацию для того, чтобы выиграть за один ход. Сокращением игровой фразы является, например, «GG» (GoodGame), что значит «Я выиграл» или «Я проиграл» в более вежливой форме и пишется (говорится) оппоненту после игры. Аббревиации названий карт встречаются не так часто, как сокращения, но тоже имеют место быть в речи игроков, особенно если аббревиация удобна для произношения, например «SoLaS» - «SwordoftheLightandShadow». Существуют также примеры акронимизации, например «EOTFOFYL», что значит «Endofturn, FactorFiction, YouLose»-«Конец хода, играю карту FactorFiction (дает возможность взять любую карту из своей библиотеки), ты проиграл» - говорится каждый раз, когда для выигрыша необходимо одно игровое действие.

5. Замена игрового явления, названия карты устойчивыми выражениями, означающими некоторое сочетание цветов. Данный способ является уникальным для магического жаргона. Как уже было упомянуто ранее, в Магии существует пять базовых цветов: белый, синий, красный, черный и зеленый. Их сочетания с выходом новых редакций стали ассоциироваться с определенными родовыми терминами. В настоящий момент существует следующая классификация:

Двуцветные (в основном из блока «Равника» и «Возвращение в Равнику», имена «домов».

Red/White - Boros

Blue/White - Azorius

Black/White - Orzov

Green/White - Selesnya

Red/Blue - Izzet

Black/Blue - Dimir

Green/Blue - Simic,

Red/Green - Gruul

Black/Green - Golgari

Red/Black - Rakdos

Трехцветные (изблока «Shards of Alara» иизблока «Khans of Tarkir»).

Black/Blue/Green - Sultai

Black/White/Red - Mardu

Black/White/Green - Abzan- онжедовыхода«Khans of Tarkir» - Junk.

Red/White/Blue - Jeskai

Red/Blue/Green - Temur

Blue/White/Green - Bant

Blue/Black/White - Esper

Blue/Black/Red - Grixis

Green/Black/Red - Jund

Red/White/Green - Naya.

Замена сочетания цветов происходит не только в номинации карт (например, «Izzetlands» - земли, дающие сине-красную ману), но и в номинации колод («Iplayedmy Esper agains this Gruul and gotsmashed twice byhisfatties».Каждое из сочетаний имеет свой «характер» и историю, основанную на символике цветов.

6. Замена названия карты именем собственным. Данный способ освоения жаргонизма является наименее распространенным и уникальным для данного социолекта. Название карты заменяется именем профессионального игрока, участвовавшего в ее создании, напр.: «ShadowmageInfiltrator» - «Finkel», по имени создателя карты - им был американский профессиональный игрок JonFinkel; «DarkConfidant» - «Bob», по имени создателя карты BobMaher, «RangerofEos» была названа именем «Ruel», так как ее создателем был AntoineRuel, художник, также нарисовавший картинку к данной карте (см. Схему 1)..

Итак, жаргон игроков в Магию имеет свои особенности состава (большое количество лексических единиц по сравнению с неделимыми синтагматическими конструкциями) и способов пополнения (например, замена названия карты именем собственным), что выделяет данный жаргон среди жаргонов других игровых групп.

лингвистический заимствование жаргон аллюзия

Схема 1. Количественное распределение жаргонизмов по способу пополнения

2.2 Социально-коммуникативная роль заимствований как части жаргона магии

Формирование жаргона игроков в Магию в англоязычном сообществе отличается от формирования других жаргонов прежде всего способами его пополнения. Известно, что жаргон англоговорящего игрового комьюнити не содержит заимствований из других национальных языков. Рассматривая в нашей работе заимствования, мы отталкиваемся от многозначности данного понятия. Рассмотрим определения слов «заимствование» и «заимствовать», лежащие вне лингвистического контекста.

Толковый словарь Ожегова дает следующее определение слову «заимствовать»: взять (брать), перенять (-нимать), усвоить (усваивать) откуда-нибудь [Ожегов, 2012].

Толковый словарь русского языка под редакцией Д. Н. Ушакова предлагает схожее определение:

Заимствовать, заимствую, заимствуешь, сов. и несов. (книжн.). Подражая, перенять (перенимать), почерпнуть (почерпать) откуда-н. Мы должны заимствовать новейшие достижения западноевропейской техники. Сюжеты многих европейских сказок заимствованы с Востока [Ушаков, 2012].

Заиммствовать -ствую, -ствуешь; заиммствованный; -ван, -а, -о; св. и нсв. (св. также позаиммствовать). что. Переняв, взяв из какого-л. источника, воспользоваться, освоить[Энциклопедический словарь, 2009].

Опираясь на данные определения, мы можем сказать, что заимствовать можно не только слова, но и технологии, способы, приемы. Мы предлагаем рассматривать понятие «заимствование» не только на уровне национальных языков, но и на уровне их подсистем. Так, при формировании жаргона слова «заимствуются» из различных сфер жизни, получая новые значения и становясь таким образом жаргонизмами. Для жаргона Магии существует несколько сфер, на основе заимствований из которых он формировался. Рассмотрим данные сферы.

1) Карточные игры.

Являясь коллекционной карточной игрой, жаргон Магии содержит достаточное количество слов, перенятых из карточных игр, например, «toshuffle», «deck», «goldfish» и так далее;

2) Настольные игры.

Являясь настольной игрой, Магия перенимает в свой жаргон слова, присущие настольным играм, например, «battlefield», «attack», «activeplayer»;

3) Коллекционные термины.

Карты Магии представляют коллекционную ценность, и при их оценке используются слова, присущие терминологии коллекционеров;

4) Спортивные термины.

Магия - соревновательная игра. По всему миру проводятся турниры, от регулярных (regular, например, FNM, FridayNightMagic) до соревновательных (competitive, например, PTQ - ProTourQualifier), со значительным призовым фондом и напряженной борьбой за первенство. Именно поэтому Магия заимствует часть спортивной терминологии;

5) Фольклор и авторские фэнтези-миры.

Являясь продуктом фантазии разработчиков, миры Магии заимствуют огромный пласт из мира фэнтези, начиная от видов существ goblin», «elf»), заканчивая способами номинации [Лебедева, 2006];

6) Культура, мифология и традиции других стран.

Жаргон Магии, как уже было сказано, не заимствует слова из других языков, но перенимает и переосмысливает реалии других культур. Так, практически полностью на подобных аллюзиях построены выпуски «ThreeKingdoms», «Ravnika», «Theros», «KhansofTarkir».Заимствуя фонетические особенности номинации, жаргон переосмысливает их, создавая новые лексические единицы;

7) Литературные произведения.

В качестве примера заимствований могут также служить отрывки из литературных произведений, использованные в качестве «флейвора» для карточек Магии[http://www.starcitygames.com/].

Данные заимствования являются жаргонизмами, так как приобретают несколько иной смысл в ее контексте, переходя из разряда общеупотребительных слов в разряд слов, значение которых полностью воспринимается только людям, непосредственно знакомым с предметом.

2.3 Заимствования из карточных игр

Являясь коллекционной карточной игрой, Магия впитала в себя некоторые понятия, присущие играм, в которых основным игровым предметом является колода карт. Несмотря на то, что Магия - спортивная игра, а не азартная, многие термины заимствованы из мира азартных игр. В основном это базовые понятия. Существует несколько сфер, номинации в которых являются внутриязыковыми заимствованиями:

1) Игровые реалии.A card - one of a set of 24 to 78 thin rectangular pieces of cardboard or plastic marked on one side to show its rank and suit and used in playing any of numerous games [URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].

A deck -a pack of playing cards[URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].

A hand -the particular set of cards that have been given to you in a game of cards[URL: http://www.macmillandictionary.com/http://www.merriam-webster.com/].

Equity - one's mathematical expected value from the current deal, calculated by multiplying the amount of money in the pot by one's probability of winning. If a split is possible, the equity also includes the probability of winning a split times the size of that split [URL: http://www.poker1.com/].

Игровые действия:

To shuffle- to put cards into a different order in the pack before you deal them to players at the beginning of a game.

To draw -to choose a card or ticket in a game, without seeing what is on it.

To stack - a distribution of cards in defenders' hands that might make the play difficult for declarer [URL: http://www.bridgeworld.com/].

To discard - To take a previously dealt card out of play [URL: http://www.poker1.com/].

Заимствование базовых терминов из карточных игр обусловлено форматом Магии. К тому же, новым игрокам проще ориентироваться в базовых понятиях, что является в том числе грамотной маркетинговой политикой компании-правообладателя.

2.4 Заимствования из настольных игр

Так как Магия является прежде всего настольной игрой, большое количество слов было заимствовано из мира настольных игр. Следующие определения взяты из электронного словаря настольных терминов BoardGameGeek.

Игровые реалии:

A turn - time the player takes to complete his or her actions[URL: https://boardgamegeek.com/].

A battlefield - a special board used for placing gamepieces[URL: https://boardgamegeek.com/].

A topdeck-a card, that lies on the top of the card pile[URL: https://boardgamegeek.com/].

A playmat - a special mat that protects game pieces, especially paper ones, of being damaged[URL: https://boardgamegeek.com/].

A deckbox - a special box for cards in card games[URL: https://boardgamegeek.com/].

A creature - a game piece with the image of a living being[URL: https://boardgamegeek.com/].

Игровые действия:

To drop - to put something on the battlefield [URL: https://boardgamegeek.com/].

To attack - an action during the combat phase of the turn, that helps the attacking player to win [URL: https://boardgamegeek.com/].

To block - an action during the combat phase of the turn, that helps the defending player not to lose his or her hitpoints [URL: https://boardgamegeek.com/].

To finish - to complete the turn [URL: https://boardgamegeek.com/].

2.5 Заимствования из коллекционной терминологии

Так как Магия - коллекционная карточная игра, ее карты представляют коллекционную ценность. При оценке карт используются следующие термины, присущие жаргону коллекционеров:

M, Mint - anexpressionusedinthedescriptionofpre-ownedgoods. Originally, the phrase related to the way collectors described the condition of coins. As the name given to a coin factory is a "mint", then mint condition is the condition a coin is in when it leaves the mint [Prescott Holden, 2003, с.134].

NM, Near mint - things in Near Mint condition show minimal to no wear from handling and should have an unmarked surface, crisp corners if any, and unblemished edges outside of minimal handling [Prescott Holden, 2003, с.134].

SP, Slightly played - things in Slightly Played condition show definite, minor wear. Examples of cards in this grade include cards with minor border wear, minor corner wear, very minor binder bending, slight scratching, clouding, or scuffing/loss of sheen on the front due to play wear [Prescott Holden, 2003, с.135].

MP, Moderately played - things in Moderately Played condition show moderate wear. Examples of cards in this grade include cards with moderate binder creasing, moderate corner wear, moderate border wear, whitening on the back or front face of the card, slight inking along the back borders, moderate scratching or clouding, minor water damage, or slight (hairline) shuffle creasing [Prescott Holden, 2003, с.135].

HP, Heavily played - Heavily Played cards include cards that have writing on the back, major creasing, folding, major water damage, moderate to major whitening, major border wear, moderate to major inking (including white-bordered cards that are markered on front to look black-bordered), tearing, chunks missing out of the card[Prescott Holden, 2003, с.136].

Редкость карт определяется при помощи терминов, заимствованных у филателистов и коллекционеров различных спортивных карточек:

Common - common is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «common» rarity are often referred to as «commons». Commons are the most abundant cards, and often the cheapest [URL: www.collectorscorner.com].

Uncommon - uncommon is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «uncommon» rarity are often referred to as «uncommons». Uncommon collectable cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, mainly silver [URL: www.collectorscorner.com].

Rare -rare is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «rare» rarity are often referred to as «rares». Rare cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, mainly gold. Rare stamps or cards are difficult to obtain, so they have higher collecting value, than common or uncommon cards [URL: www.collectorscorner.com].

Mythic Rare -mythic rare is one of four rarities of stamps of collectable cards (for example, baseball cards). Cards of stamps that are of the «mythic rare» rarity are often referred to as «mythic rares». Mythic rare cards are identified by a special symbol printed on them, often of a different colour, often red. Mythic rare stamps or cards are the most difficult cards to obtain, so they have the highest collecting value among all of the others [URL: www.collectorscorner.com].

Существуют внеигровые коллекционные термины, присущие жаргону Магии, например:


Подобные документы

  • Характеристика заимствования, как важного способа пополнения языка. Разделение понятий "заимствование" и "иностранные слова". Описание процесса заимствования слов в русском языке на разных исторических периодах. Роль заимствования в словообразовании.

    презентация [2,8 M], добавлен 06.12.2010

  • Теоретические основы освоения английских заимствований в немецком языке. Различия в понимании лексического заимствования. Причины заимствования англицизмов в немецкий язык. Особенности фонетической ассимиляции английских заимствований в немецком языке.

    курсовая работа [60,8 K], добавлен 26.06.2012

  • Причины заимствований в языке. Заимствования с точки зрения синхронии и диахронии. Разделение лексем иноязычного происхождения по способу заимствования. История становления польского. Польские мемуарные тексты 40-х годов как богатый языковой материал.

    дипломная работа [93,0 K], добавлен 18.08.2011

  • Сущность и классификация заимствований, их роль и значение в немецком языке, источники и закономерности интерпретации, языковые особенности. Заимствования в прессе, ориентированной на деловые круги. Исследование структуры видео-пособий в данной сфере.

    дипломная работа [90,2 K], добавлен 27.07.2017

  • Понятие заимствований и их роль в системе языка. Источники и их классификации. Период появления скандинавских заимствований, его причины. Проблема ассимиляции заимствований. Анализ фонетических характеристик скандинавских заимствований в английском языке.

    курсовая работа [75,3 K], добавлен 31.05.2015

  • Иноязычные элементы в английском языке. Виды заимствований, выделяемые лингвистами. Изменения, которым подвергаются заимствования в процессе адаптации к системе принимающего языка. Подходы к переводу заимствований в английском языке на русский язык.

    дипломная работа [99,4 K], добавлен 01.07.2010

  • Лингвокультурные и семантические особенности англо-американских заимствований, их функционирование в современной прессе и художественной литературе канадского французского языка. "Мнимые" англицизмы. Семантическое влияние. Лексические заимствования.

    курсовая работа [57,8 K], добавлен 14.02.2016

  • Определение термина "сленг" и его этимология. Влияние внешних факторов на развитие языка и разговорной речи. Понятие профессионализмов, диалектизмов и арготизмов как разновидности сленга. История молодежного жаргона, заимствования из иностранных языков.

    курсовая работа [42,9 K], добавлен 18.03.2012

  • Причины и классификация заимствований. Адаптация заимствований в языке. История проникновения японских слов в английский язык. Заимствования из японского языка в современном английском языке. Адаптация японских заимствований в английском языке.

    курсовая работа [55,9 K], добавлен 08.12.2014

  • Контактирование языков и культур как социооснова лексического заимствования, его роль и место в процессе освоения иностранных слов. Ретрансляция иноязычной лексики в русском языке. Структурно-семантические особенности заимствования в абазинском языке.

    диссертация [1,6 M], добавлен 28.08.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.