Создание фотоматериала для буклета образовательного учреждения "Колледж технологии моделирования и управления"

Фотографии как социально-культурная услуга в Европе и России. Изучение основных направлений современного цифрового искусства. Использование цифровой фотографии в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций. Цифровая обработка изображений.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 07.11.2014
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Санкт-Петербургский государственный университет технологии и дизайна»

Колледж технологии, моделирования и управления

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине «Проектирование рекламного продукта»

На тему: Создание фотоматериала для буклета образовательного учреждения КТМУ

Студентка: Костина М.В

Проверила: Туголукова К. Н.

Санкт-Петербург 2014 г.

  • Содержание
  • Введение
  • 1. Фотографии как социально-культурная услуга в Европе и России
  • 1.1 Бриф
    • 1.2 История фотографии в Европе
    • 1.3 История фотографии в России
    • 1.4 Эра цифровой фотографии
  • 2. Цифровое искусство как инструмент интегрированных коммуникаций
    • 2.1 Возможности применения цифрового искусства в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций
    • 3. Использование цифровой фотографии в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций
    • 3.1 Основные направления современного цифрового искусства
      • 3.2.1 Цифровая обработка изображений
      • 3.2.2 Клипарт
      • 3.2.3 Interactive art
      • 3.2.4 Флеш анимация
      • 3.2.5 3D
  • Заключение
  • Список литературы
  • Приложение

Введение

В конце XX века, начала зарождаться эра цифровых коммуникаций. Цифровые технологии повлияли на мышление человека, что изменило радикально концепцию коммуникаций в целом. С точки зрения феноменальной динамики роста цифровых технологий, развитие маркетинга в цифровой среде позволяет компаниям строить коммуникации с потенциальными клиентами на совершенно ином уровне.

Метод взаимодействия компании с потребителем через интегрированные маркетинговые коммуникации дает оптимистичные прогнозы, так как концепция этого метода основана не только на кумулятивном использовании нескольких каналов коммуникаций, но и добавлении новых и модернизации старых.

Таким образом, развитие информационных и цифровых технологий актуализируют расширение интегрированных маркетинговых коммуникаций посредством использования новых инструментов, основанных на взаимодействии с цифровой средой.

В рамках данного исследования рассматривается цифровая фотография как инструмент интегрированных маркетинговых коммуникаций.

Цифровая фотография уже заняла свою нишу в различных аспектах рекламы и маркетинга. Тем не менее, на современном этапе, цифровая фотография в контексте интегрированных коммуникаций фактически не изучен, что обусловливает актуальность исследования.

Объектом изучения данной работы является применение цифровой фотографии в качестве инструмента интегрированных коммуникаций.

Предметом изучения данного исследования является цифровой фотографии.

Гипотеза данного исследования состоит в том, что цифровая фотография, как инструмент интегрированных коммуникаций эффективна по отношению к молодежной аудитории по причине повсеместного постоянного использования цифрового коммуникационного оборудования (мобильные телефоны, компьютеры, планшеты, смартфоны и т.д.).

Целью данной работы было поставлено исследование цифровой фотографии в контексте интегрированных коммуникаций, а так же выявление его проблем и потенциала. Для достижения поставленной цели предполагается решение следующих задач:

1.Рассмотреть историю фотографии.

2.Дать понятие и определить особенности цифровой фотографии

3.Выявить области применения цифровой фотографии

4.Исследовать возможности и границы применения цифровой фотографии в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций.

5.На примере западных и отечественных компаний, определить способы построения коммуникаций с покупателями посредством внедрения цифровой фотографии в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций.

6.Выявить основные проблемы, возникающие при использовании цифровой фотографии в интегрированных маркетинговых коммуникациях.

В ходе исследования поставленных задач, были использован метод наблюдения с современными тенденциями развития Digital Art, систематизация и обобщение полученной информации с приведением наиболее успешными примеров развития интегрированных маркетинговых коммуникаций на качественно новом уровне.

Структура работы Данная работа состоит введения двух глав и заключения. В первой главе цифровое искусство рассматривается как инструмент интегрированных коммуникаций. Во второй главе анализируется использование цифрового искусства в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций. В заключении приведены краткие итоги исследования.

Глава 1. Фотографии как социально-культурная услуга в Европе и России

1.1 Бриф

Общая информация

Дата: 19.02.2014

Клиент: Колледж технологии моделирования и управления

Вид услуги: фотосъемка

Контакты: Тел. 8-911-907-32-59 email: ктму@mail.ru

Информация о компании

Рекламируемый продукт: Портретная съемка

Уникальные торговые свойства продукта: Качественный материал

Информация для фотографа

Вид рекламных материалов: Альбом

Предполагаемый объем съемки: 10 фотографий размера А5

Предполагаемый бюджет: До 3000 тысячи рублей за 1 час

Пожелания к стилистике фотографий: Хорошие освещение, мягкий свет на лице

Место проведения съемки: Фото студия

Формат сдаваемых файлов, расширение: JPEG, 240 dpi

Уровень ретуши: Чистка, цветокоррекция

Срок сдачи: 27.02.2014

1.2 История фотографии в Европе

В 1882 году было сделано первое закрепленное изображение Жозефом Нисефором Ньепсом (Nicйphore Niepce), но оно не сохранилось до наших дней. Поэтому первой в истории фотографией считается снимок «вид из окна», полученный Ньепсом в 1826 году с помощью камеры-обскуры на оловянной пластинке, покрытой тонким слоем асфальта. Экспозиция длилась восемь часов при ярком солнечном свете. Сам термин «фотография» появился в 1839 году, его использовали одновременно и независимо два астронома -- английский, Джон Гершель, и немецкий, Иоганн фон Медлер.

Цветная фотография появилась в середине XIX века. «Первый устойчивый цветной фотоснимок был сделан в 1861 году Джеймсом Максвеллом по методу трёхцветной фотографии (метод цветоделения). Вторым важнейшим шагом в развитии метода трехцветной фотографии стало открытие в 1873 г. немецким фотохимиком Германом Вильгельмом Фогелем сенсибилизаторов, то есть веществ, способных повышать чувствительность серебряных соединений к лучам различной длины волны. Большой вклад в дальнейшее совершенствование метода трёхцветной фотографии внёс ученик Адольфа Мите Сергей Прокудин-Горский, разработавший технологии, позволяющие уменьшить выдержку и увеличить возможности тиражирования снимка. Прокудин-Горский также открыл в 1905 г. свой рецепт сенсибилизатора, создававшего максимальную чувствительность к красно-оранжевому участку спектра, превзойдя в этом отношении А.Мите. Наряду с методом цветоделения с начала XX века стали активно развиваться и другие процессы (методы) цветной фотографии». В частности, в 1907 году были запатентованы и поступили в свободную продажу фотопластины «Автохром» Братьев Люмьер, позволяющие относительно легко получать цветные фотографии. Несмотря на многочисленные недостатки (быстрое выцветание красок, хрупкость пластин, зернистость изображения), метод быстро завоевал популярность и до 1935 г. в мире было произведено 50 миллионов автохромных пластинок. С тех пор, развитие фотографии началось бурно с появлением фотопленки, а в ХХI веке, с переходом на цифровые носители, искусство фотографии приобрело особый смысл. Фотография используется практически во всех областях и особенно важна её роль в туризме и туристическом бизнесе.

1.3 История фотографии в России

История русской фотографии насчитывается более 160 лет. Знакомство России с искусством фотографии состоялось в 1839 году. Член-корреспондент Академии наук России И. Гамель отправился в Англию для изучения метода калотипии. Оттуда он выслал в Академию наук подробное описание метода и несколько фотоснимков. В архиве Академии наук до сих пор хранятся 12 калотипов и на некоторых имеется подпись самого Талбота. Из Англии Гамель едет во Францию, где знакомится с Жаком Дагером и под его руководством лично выполняет несколько снимков. Для Академии наук Гамель приобретает аппаратуру и принадлежности для изготовления фотоснимков. В сентябре 1841 года Академия наук получила от Гамеля фотографию женской фигуры, которая, по его словам, была первым в мире фотоснимком, выполненным в Париже с живого человека. На рубеже XIX - XX вв. русские фотографы полноправно участвовали в международных выставках и салонах, состояли членами международных фотографических обществ. При этом их работы получали самые престижные премии и награды. Первым русским мастером, овладевшим методами калотипии и дагерротипии, стал московский гравер и изобретатель Алексей Греков. В июне 1840 года он открыл первый в России «художественный кабинет» для портретной фотосъемки, применив кресло с особыми подушечками для поддержки головы человека. Это позволяло получать резкие фотографии , в то время как другие фотографы терпели неудачу -- выдержка при фотосъемке на солнце длилась 23 минут, а в пасмурную погоду достигала 45 минут. Следующим человеком, внесшим большой вклад в развитие русской фотосъемки, стал Сергей Левицкий. Первые фотографии были сделаны им на Кавказе. Его дагерротипы с изображениями Пятигорска и Кисловодска были отправлены на международную выставку в Париж, где получили золотую медаль. Левицкий первым предложил изображать объект фотосъемки на фотографии в двух позах, иногда даже в разной одежде. Например, снимаемый человек разговаривал с самим собой, пожимая себе руку, или играл на пианино и слушал свою игру. Он также одним из первых фотографов в Европе ввел декоративные сменные фоны. Кроме того, Левицкий предложил ретушировать негативы для уничтожения или уменьшения технических недостатков. Для повышения технического уровня в области дагерротипии Левицкий в 1845 году уезжает в Италию. Там он снимает виды Рима и портреты русских художников, проживающих в Италии.

1.4 Эра цифровой фотографии

Стремительное развитие цифровых и компьютерных технологи второй половины XX века повлияло на множество сфер человеческой деятельности. В том числе искусство во многих его проявлениях было вовлечено в эти процессы.

Доступность цифровых и компьютерных технологий позволило открыть людям искусства новые способы самовыражения. На сегодняшний день, Digital art уже устоялся и был признан как вид искусства.

Современные технологии не перестают развиваться, digital art так же не устаревает и идет в ногу со временем. Важно отметить, что digital art так же проник в сферу рекламы и маркетинга, где проявляется в виде новых видов построения коммуникации с потребителем.

Digital art (Цифровое искусство) - вид творческой деятельности и самовыражения, основанный на использовании компьютерных технологий в результате которых создаются произведения в цифровой форме.

Digital art - это трансформация таких видов искусств как: живопись, поэзия, литература, скульптура, музыка посредством использования цифровых и компьютерных технологий.

В настоящее время, Digital art как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

Среди основных проявлений Digital art можно отнести:

Пиксель арт - форма цифрового изображения, созданного на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей (точек), а разрешение изображения настолько мало, что отдельные пиксели чётко видны.

Гипертекстовая литература - наборы текстов, содержащих узлы перехода между ними, которые позволяют избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы -- документы HTML

Цифровая живопись - создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а за счёт использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника.

Цифровая поэзия - В цифровой поэзии используют только числительные. А для экономии места так числами и записывают. Однако по форме это настоящие стихи. В цифровых стихотворениях сеть и рифма, и ритм, и размер.

ASCII art - форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала (терминальный сервер) или принтера для представления изображений.

При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII.

Компьютерная графика - область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.

Interactive art - форма искусства, которая включает в себя зрителя таким образом, что позволяет зрителю стать частью произведения искусства, то есть увидеть его в объеме.

Компьютерная анимация - вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся.

В настоящее время технологический прогресс и развитие цифровых технологий вывели Digital art за рамки искусства во всех его проявлениях. Digital art уже не просто форма самовыражения - это значительная часть современной медиа-индустрии, рекламы и коммуникаций.

В рамках этого проекта важно отметить, как цифровое искусство относится к интегрированных коммуникаций и какую роль она играет. Digital art используется в контексте современной рекламной и маркетинговой индустрии в разработке графических иллюстраций - логотипы, интегрированные маркетинговые коммуникации, иллюстрирование - книги, журналы, брошуры, комиксы, 3D моделировании - анимация, кино, видеоигры, цифровое искусство фотографии для создания плакатов и рекламы, цифровая живопись, дизайн и разработка фирменных стилей, дизайн и разработка сайтов. Можно отметить, что элементы Digital art участвует в процессе создания многих продуктов, в большинстве случаев, в качестве инструмента создания креативной составляющей, что является неотъемлемой частью продвижения и построения коммуникаций с клиентом.

Глава 2. Цифровое искусство как инструмент интегрированных коммуникаций

фотография цифровой маркетинговый коммуникация

2.1 Возможности применения цифрового искусства в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций

Интегрированные маркетинговые коммуникации сегодня -- это новый этап эволюции маркетинга. Это адресные каналы, позволяющие маркетологам вести постоянный двусторонний персонифицированный диалог с каждым потребителем.

Такой диалог, построенный на использовании данных, которые получены в результате прошлых взаимодействий с потребителем, для обслуживания следующих контактов, работает подобно нейронной сети. Маркетологи постоянно используют информацию поведенческого характера, поступающую к ним в режиме реального времени, и прямую обратную связь, чтобы улучшить и оптимизировать взаимодействие.

Потребители больше не пассивная целевая аудитория. Сегодня потребители скорее предпочитают участвовать, чем смотреть. Используя Интернет, подкасты и блоги, они активно делятся своим мнением. Пока маркетологи пытаются освоить цифровые технологии, потребители уже активно используют цифровые каналы для сравнения, критики и даже осуждения товаров и услуг, продвигаемых этими маркетологами.

Использование новых медиа -- это больше, чем просто выбор новых технических устройств. Сегодня новые медиаканалы дают потребителям большую власть и, таким образом, лучше соответствуют их ожиданиям. Вот наиболее важные моменты, которые маркетологи должны принять во внимание.

Для начала им необходимо взглянуть на потребителей как на активных участников маркетинговой деятельности, тщательнее проводить процесс планирования, чтобы лучше понять, как меняются ваши потребители, особенно в отношении цифровых медиаканалов. Долгие годы большая часть контента, создаваемого маркетологами, сводилась в основном к рекламе и представительским материалам. Цифровые медиа создают новые требования к контенту.

Цифровые медиа представляют собой наиболее гибкую в плане охвата аудитории форму маркетинга. Цифровой контент может быть направлен как на глобальную, так и на достаточно специфическую аудиторию. Контент все меньше и меньше зависит от необходимости соответствовать каким-то особым форматам. В течение многих лет основой маркетинга были стандартные 30-секундные телевизионные рекламные ролики, рекламные объявления в прессе на полполосы и статичные рекламные щиты.

В то же время вирусный видеоролик может иметь любую продолжительность; никто вам не может сказать насколько ваш подкаст должен быть подробным, привлекательным и продолжительным; никто (за исключением разгневанных родителей) не заставит участников игры или посетителей сайта остановиться по прошествии определенного времени. Эти правила независимости будут иметь огромные последствия для маркетологов.

Наиболее важным моментом является то, что необходимо более профессионально подходить к разработке контента, который потребители на самом деле хотят увидеть и в этой связи, проникнувшей во многие области коммуникаций Digital art не заменимым средством.

По мере продвижении каждый аспект Digital art будет рассматриваться во всех взаимодействиях с этими продуктами. Это обусловлено связью между Digital art и интегрированными маркетинговыми коммуникациями через вышеперечисленные взаимодействия.

Когда компании, которые ценят свой бренд, и с уважением и пониманием относятся к своим потребителям, стараются, чтобы их рекламно-марктинговые усилия не только рассказывали о товаре или услуге, но ещё и приносили эстетическое наслаждение, и в этой связи новые технологии предоставляют для этого широчайшее поле. Новые правила игры в области медиа навсегда изменят «физику» маркетинга. В частности, сдвиг от массового вещания в сторону цифровых индивидуализированных медиа означает, что традиционный алгоритм рекламы бренда через оплату доступа и частоту контактов с аудиторией должен быть пересмотрен.

Если большинство медиа -- цифровые, интерактивные, предполагают участие самого зрителя и потенциально вирусное распространение информации, тогда не имеет смысла продолжать управлять маркетингом так, словно мир медиа по-прежнему односторонний.

Маркетологи не могут просто добавить в свои традиционные маркетинговые схемы пару-тройку цифровых медиа, чтобы их кампании стали успешными. Они должны фундаментально перестроить свой подход, поставив на первый план новые медиа и интегрированные маркетинговые коммуникации.

Глава 3. Использование цифровой фотографии в роли инструмента интегрированных маркетинговых коммуникаций

3.1 Основные направления современного цифрового искусства

3.2.1 Цифровая обработка изображений

Цифровая фотография на данный момент не востребована в 70% рекламной полиграфии. Цифровая обработка фотографии - молодое направление искусства, без которого современный мир уже не может обойтись. Поэтому использование данного вида цифрового искусства является уже важной частью любого вида интегрированных коммуникаций, так как это уже собственно элемент современной культуры вообще.

Сегодня все более распространенным способом становится создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников. Профессионалы цифровой фотографии творят чудеса: они давно стерли грани между воображением и действительностью. Цифровая фотография стала основным направлением работы художников и дизайнеров, стала неотъемлемой частью рекламы.

3.2.2 Клипарт

Искусственное искусство это сложная генеративная система и в тоже время перспективная форма искусства, в рамках которой алгоритмизации подвергается процесс художественного мышления, самым популярным в этом направлением в этой связи стало искусство клипарта. Клипарт представляет собой своеобразную дизайнерскую заготовку, которая может использоваться в дизайн рекламной продукции, сайта или домашних целях для создания оригинальных обоев рабочего стола или оформления собственных фото, поэтому это направление цифрового искусства является сегодня наиболее массовым из-за своей доступности.

Клипарт выступает графическим фрагментом, уже готовым к использованию в том или ином графическом редакторе. Такие иллюстративные вставки обладают высоким качеством, что дает возможность использовать их в процессе создания дизайна для объекта различных размеров.

Существуют векторные и растровые клипарты. Векторный клипарт используется для работы в графических редакторах, чья специфика связана с работой над векторными изображениями. Такие клипарты состоят из различных геометрических форм, фигур, линий. Растровый клипарт представляет собой эскизную заготовку, которая имеет определенное кодирование, обеспечивающее возможность использования заготовки для создания растровых эскизов, изображений, макетов.

В отличии от векторного растровый клипарт состоит из пикселей, являющихся подобием элементов мозаики, из которой и собирается конечное изображение.

Сегодня клипарт приобрел чрезвычайную популярность в силу того, что он распространен в открытом доступе и может быть использован безвозмездно. В повседневной практике дизайнеров использование клипартов - вынужденная мера. Если заказчик ставит срок работы - неделю и бюджет в пять тысяч рублей, он должен понимать, что настоящей качественной разработки, абсолютно индивидуальной, он не получит. Если же клиент готов платить за качественную работу и ждать ее выполнения - речи быть не может о каком бы то ни было заимствовании.

3.2.3 Interactive art

Этот вид цифрового искусства очень популярен сегодня при демонстрации бизнес идеи компании, и применяется довольно широко крупными компаниями.

Так, например, компания Nike, которую мы знаем как производителя спортивной обуви, всегда отличалась оригинальным подходом к своей рекламе. И для продвижения своего новейшего дизайнерского концепта Nike Flynknit привлекла к сотрудничеству британскую компанию Universal Everything для создания «живой картины».

Конструкция представляет собой видеокуб, каждая грань которого подключена к отдельному компьютеру Mac mini и устройству видео-слежения Kinect. В качестве операционной среды используется open Frameworks. Система следит за человеком и формирует на основе его движений отражение на экране, как бы сплетенное из нитей. По задумке, это должно символизировать подход Nike к созданию обуви - нити и плетение всегда отвечают потребностям вашего движения.

Интересным выглядит ход в рекламной компания «Защити то, что позади тебя. Используй камеру заднего вида» («Protect what's behind you. Drive with a rearview camera»).

Этот ролик о правильном маневрировании. Для создания данной рекламы Toyota был приглашен уличный художник, превративший обычную автостоянку в игровую площадку для нарисованных детей. Дизайнером и автором рисунков выступил молодой литовский художник Эрнест Захаревич (Ernest Zacharevic).

Рисунки на стенах действующей брюссельской автостоянки выполнены в технике 3D и для максимальной реалистичности автор дополняет их предметами из повседневной жизни детей. Водители признавались, что рисунки очень тяжело отличить от реальных мальчиков и девочек, играющих на улице.

3.2.4 Флеш анимация

Основная задача рекламы на сайте - это привлекать внимание посетителей. Существует множество способов обратить внимание человека на рекламу - это и контекстная интегрированные маркетинговые коммуникации, и баннеры, и флеш анимация. В Интернете ее применяют чрезвычайно часто, и для создания сайтов, и для роликов, и для презентаций. Сегодня флеш ролики или заставки - это один из лучших способов представления своей компании, продукции, услуг потребителю. Такие ролики отличаются интерактивностью, то есть пользователь может ими управлять, а также ненавязчивостью, ведь его в любой момент можно приостановить или совсем выключить.

Флеш анимация - это некая последовательность изображений, произошедшая в определенный промежуток времени. Смена кадров создает ощущение движения, это и есть флеш анимация. Ее можно сравнить с мультиком, который создается специально под требования заказчика.

Собственно, флеш анимация -- это даже не жанр, это просто технический прием. Точнее, набор приемов, очень мощных и эффектных, резко расширяющих возможности воздействия вашего ролика на аудиторию. Есть несколько причин для того, чтобы всерьез рассмотреть возможность применения анимационных технологий в вашем проекте.

В некоторых случаях владельцы сайтов предпочитают разместить у себя флеш баннер. Он делает сайт значительно интереснее, выделяет из череды других конкурирующих сайтов. Такой баннер способен передать гораздо больше информации, чем статичный. Кроме того, что на анимацию всегда лучше отзываются посетители, еще это довольно выгодно. Если у вас есть специальный флеш ролик под праздники, вы сможете пользоваться им много лет подряд.

Такое распространение флеш анимации можно объяснить тем, что человеческое зрение намного лучше фиксирует объекты в движении. Поэтому анимированные объекты с большей вероятностью будут замечены. Да и информация, носящая динамичный характер, воспринимается гораздо лучше, чем статичная и монотонная.

Во-первых, у flash-анимации есть некоторые чисто психологические преимущества. Не секрет, что многие телезрители достаточно раздраженно воспринимают телевизионную рекламу. Однако забавный и оригинальный флэш-мультфильм может это раздражение заметно приглушить уже одним своим появлением на экране. Ведь те же самые телезрители еще с детства сохранили вполне благосклонное отношение к мультяшным героям, а если тебе показывают мультики, то тебя вроде как развлекают, а вовсе не учат жить и не пытаются раскрутить на покупку непонятных тебе товаров.

Во-вторых, помимо психологических, зачастую есть и чисто технические причины для создания именно анимационной видеорекламы. Анимированные персонажи достаточно трудоемки, но зато они практически не ведают сценарных ограничений, позволяют вытворять с собой любые трюки и издевательства и готовы претерпеть буквально что угодно ради рекламы вашей продукции. С применением flash-анимационных приемов ролик сразу становится динамичней и зрелищней, а значит -- лучше запоминается и эффективней работает.

3.2.5 3D

Сегодня это целое направление в Digital art, где сегодня на базе графики развились Трёхмерная графика, 3D видео и кино, телевидение, объёмный звук («3D звук»), в компьютерных играх 3D-шутер, в приборостроении появились 3D-сканер, 3D-принтер. Объемное изображение сегодня привлекает своей новизной и яркостью. В свое время CBS Outdoor организовала для Visa то, что вошло в историю мира рекламы как первая 3D проекционная рекламная кампания в высоком разрешении. Место действия -- Нью-Йорк, знаменитая на весь мир станция Grand Central Station. Здесь Visa, генеральный партнер олимпийских игр в Ванкувере 2010 уже и так активно размещается -- для кампании «Go World» заняты рекламные поверхности на многих стенах, обернуты колонны вокзала и другие традиционные поверхности. Показ 3D роликов проходил каждый день с 11:30 утра до 13:30 дня. Более 1 миллиона людей увидели запущенные 3D споты, которые, включали также звуковое сопровождение с участие актера Моргана Фримена. Постоянно находящиеся рядом промоутеры раздавали всем проходящим мимо 3D очки, которые можно будет забрать с собой и посмотреть что-нибудь в 3D в следующий раз, так как этот вид наружно рекламы в США уже стал распространенным явлением.

1. Сегодня в работе любой компании, интегрированные маркетинговые коммуникации тесно переплетаются с применением цифрового искусства как средства продвижения продукции и играют ключевую роль.

2. В настоящее время все большую популярность приобретает концепция интегрированных маркетинговых коммуникаций (ИМК), координирующая все виды продвижения - рекламу, личные продажи, стимулирование сбыта и PR, чтобы выйти ко всем целевым аудиториям с единым сообщением. Данный подход более современный, позволяет решить проблемы, связанные с традиционным продвижением. Этот подход, по крайней мере, в 2 - 2,5 раза дешевле традиционного. Существенная экономия возможна, поскольку интегрированные маркетинговые коммуникации позволяют отказаться от прямого размещения рекламы на телевидении

3. Большинство специалистов сегодня считают, что технологии и приемы рекламного воздействия цифрового искусства универсальны и их применение позволит более эффективно продвигать товар среди конкурентов на рынке по этому применение достижений современного искусства особенно важно.

4. Интегрированные маркетинговые коммуникации в настоящее время действительно могут считаться уже цифровым искусством, которое управляет потребительским поведением и эффективным средством продвижения продукции, поскольку используемые в ней технологии и приемы, сочетая зерна рационального и иррационального, изменяют поведение потребителя, приводя его к желаемому для организации;

5. Сегодня существует достаточно проработанная методологическая база применения эффективных технологий PR-методов цифрового искусства и приемов рекламного воздействия на сознание и поведение потребителя посредством цифрового искусства, на основании которой осуществляется дифференциация в подходах к выбору каналов размещения рекламы и придания ей определенной формы, для эффективного использования методов рекламы.

6. Интегрированные маркетинговые коммуникации в своей сути апеллируют к потребностям потенциального клиента и ориентированы на эмоциональную сферу, которая должна отдать предпочтение сначала знакомству, а затем и приобретению определенного товара. Таким образом, интегрированные маркетинговые коммуникации оказываются важной движущей силой в процессе продвижения.

Заключение

В ходе данного исследования удалось установить, что цифровое искусство является во всем своем многообразии новым и эффективным инструментом интегрированных маркетинговых коммуникаций на современном рынке товаров и услуг.

С возрастанием конкуренции в творческом преподнесении товара или услуги для пользователя очень важным становиться использование все новых технических достижений в искусстве, как для привлечения, так и удержания внимания потенциального потребителя.

В то время как основные принципы маркетинга -- позиционирование и сегментирование -- останутся неизменными, цифровые каналы создают новые способы и увеличивают скорость привлечения потребителей. Естественный отбор заставит маркетинг эволюционировать, так как потребители будут отдавать предпочтение тем брендам, которые смогут быстрее освоить цифровые каналы.

Цифровые каналы связи настолько вошли в повседневную жизнь людей, что новости, информация и контент распространяются с огромной скоростью. Плюс ко всему, различия между продуктами становятся все более эфемерными. В этих условиях детально прописанный маркетинговый план становится анахронизмом.

Планы интегрированных маркетинговых коммуникации будут постоянно изменяться и улучшаться с учетом последних данных о действиях потребителей. Новые медиаканалы позволяют это делать. Переход на цифровой формат влияет на все аспекты маркетинга, включая управление имиджем. Цифровые каналы изменяют понимание того, что считать достоверной информацией.

Исторически компании формировали доверие к своим брендам с помощью агентов влияния -- известных людей, -- чья роль заключалась в подтверждении достоверности распространяемой о бренде информации. Но сегодня потребители уже не с такой готовностью следуют за подобного рода агентами влияния. Они слушают, что о бренде говорят такие же обычные потребители, как и они, чтобы таким образом получить независимую оценку. Вы можете убедиться в этом, заглянув на сайт, где есть обзоры книг или ресторанов, написанных кем-то из потребителей, или посетив сайты, где собраны мнения потребителей о различных технических новинках или автомобилях.

Демократизация информации означает, что мнение потребителя больше не формируется под влиянием лишь небольшого количества традиционных новостных и медийных средств.

Самые различные группы людей, разбросанных по всему миру, свободно общаются между собой и обмениваются мнениями на общие для них темы. Благодаря социальным сетям и вирусным рассылкам их мнения очень быстро распространяются по миру. Мы называем их гражданскими медиа. Следовательно, процесс управления имиджем должен кардинально измениться.

И здесь необходимо изменить свое мышление и больше не пытаться контролировать процесс общения с потребителями. Вместо этого маркетологи должны быть готовы участвовать в диалоге в постоянно меняющихся условиях с массой участников, имеющих право на свое собственное мнение.

Маркетологам все равно необходимо будет выделить из общей массы агентов влияния тех, кто имеет вес в новых медиа, и определить возможные пути донесения позитивной информации до потребителей. Так или иначе, это будет происходить через цифровые каналы. И что еще более важно -- процесс будет динамичным.

Маркетологи должны быть готовы к тому, чтобы реагировать на вопросы и отклики, поступающие от широкой аудитории в режиме реального времени. Иначе они потеряют возможность влиять на ситуацию.

Список литературы

1. Адамс С. Профессиональные продажи и коммерческие переговоры / Пер. с англ. А. Шалек. -- Мн.: Амалфея, 2004.

2. Алдер Г. Маркетинг будущего: Диалог сознаний: Общение с потребителями в XXI веке / Пер. с англ. С. Потапенко. -- М.: ФАИР-ПРЕСС, 2003.

3. Галкин Д.В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. 2006. Вып. 3

4. Грегори Р.Л. Разумный глаз. Изд. 2-е. М.: Едиториал УРСС, 2003.

5. Ерохин СВ. Проблема подлинности произведений цифрового изобразительного искусства. // Вестник тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2008. Вып. 10

6. Ерохин СВ. Цифровое компьютерное искусство. СПб.: Алетейя, 2011.

7. Ерохин СВ. Цифровое искусство: преемственность традиций. // Вестниктамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2009. Вып. 8 (76).

8. Ерохин СВ. Эстетика цифрового изобразительного искусства. СПб.: Алетейя, 2010.

9. Котлер Ф. Армстронг Г., Сондерс Дж., Вонг В. Основы маркетинга / Пер. с англ. под ред. Н. В. Шульпиной. -- М.; СПб.: Изд. дом «Вильямс», 2005.

10. Мигунов А.С, Ерохин СВ. Алгоритмическая эстетика. СПб.: Алетейя, 2010.

11. Могилевская Т. Сетевое искусство -- динамика в России. // Художественный журнал. 2000. № 28/29.

12. Наумова А. В. Планирование рекламной кампании. -- Новосибирск: Изд- во СибУПК, 2005.

13. Основы воздействия медиа. Брайант, Дженнингз, Томпсон, Сузан. Пер. с англ. -- М.: Издательский дом. «Вильяме», 2004.

14. Попов О. 5 причин использовать digital-маркетинг. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://slon.ru/business/digital-761971.xhtml

15. Ребрик С. Тренинг профессиональных продаж. -- М.: Эксмо, 2005.

16. Салий В. В., Наумова А. В. Маркетинг отношений. -- Новосибирск: Изд- во СибУПК, 2005.

17. Шматов Г. Медиапланирование: новый подход // Интегрированные маркетинговые коммуникации. Теория и практика . - №1. - 2006.

18. Ясухиро Монден Система менеджмента Тойоты. The Toyota Management System. Институт комплексных стратегических исследований, 2007 г. - 216 стр.

Ссылки:

19. Dream Machine - Toyota GT86 // Subaru BRZ // Scion FR-S [Электронный ресурс] - режим доступа: http://youtu.be/7rhpWOQhtTQ

20. New Toyota Auris Hybrid. The Alternative. (Official HD Extended Version) [Электронный ресурс] - режим доступа: http://youtu.be/J0b6WbbYc8I

21. Protect what's behind you [Электронный ресурс] - режим доступа: http://youtu.be/JbP0ZhEhgKo

22. The All New 2013 Toyota Corolla - Feels Good Inside TV Commercial [Электронный ресурс] - режим доступа: http://youtu.be/dZfkSAQWz9E

23. Toyota Prius [Электронный ресурс] - режим доступа: http://www.youtube.com/watch?v=Tz50_1Y2pXU&feature=player_embedded

24. Toyota Hilux [Электронный ресурс] - режим доступа: http://www.youtube.com/watch?v=715KuIuGPgM&feature=player_embedded

25. Toyota [Электронный ресурс] - режим доступа: http://www.toyota.ru/

26. В продвижении марки Toyota все более важную роль начинает играть интегрированные маркетинговые коммуникации в Интернет. [Электронный ресурс] - режим доступа: http://vladwebstudio.ru/reklama-v-internete

27. Дром.ру [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://news.drom.ru/

28. Автостат [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.autostat.ru/

29. Алтапресс [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://altapress.ru/story/105839

30. Россия для автомобилей Toyota - особый рынок? [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.autogazeta29.ru/analitika/rossiia-dlia-avtomobilei-toiota-osobyi-rynok

31.Christiane Paul (2006). Digital Art

32.Charlie Gere (Berg, 2005). Art, Time and Technology: Histories of the Disappearing Body

33.Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion.

34.`A Prehistory of Net.Art' in Net.Art edited by Tom Corby (Swetz, 2006)

35.Frank Popper (1997). Art of the Electronic Age, Thames & Hudson, 1997.

36. Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2. (Information).

37. Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. (Online)

38. Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. Online

39. Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970--2000. In: Leonardo, Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567--569. (Information)

40. Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005.

41. Paul С Digital art. New ed. L.: Thames & Hudson, 2008.

42. Wands B. Art of The Digital Age. L.: Thames & Hudson, 2006.

Приложение

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.