Игрофикация в образовании

Игровые технологии в образовании. Отличие компьютерных игр и стандартного образования. Роль игрофикации в образовательном процессе на примере Codeacademy.com — электронного ресурса, направленного на изучение программирования на JavaScript, HTML, Python.

Рубрика Педагогика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 04.05.2014
Размер файла 21,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, МЕХАНИКИ, ОПТИКИ

КАФЕДРА ФИЛОСОФИИ

Реферат

на тему: «Игрофикация в образовании»

Выполнила:

студентка 2958 группы

ФИКТ

Самитова Р.Р.

Санкт-Петербург 2013

План реферата

Введение

Основные понятия и приемы игрофикации

Игровые технологии в образовательном процессе

Codeacademy.com

Плюсы и минусы игрофикации

Заключение

Список источников

Введение

Игрофикация (геймификация от англ. gamification, геймизация) -- применение подходов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Игрофикация является одним из катализаторов, влияющих на развитие мобильных технологий и Интернета. Согласно отчету исследовательской и консалтинговой компании Gartner, специализирующейся на рынках информационных технологий, к 2015 году в каждой второй организации будут использоваться игровые методики. Игрофикация предоставляет новые возможности для медиа индустрии: позволяет повысить степень вовлеченности потребителя, активизировать инновационное развитие компаний силами интернет-пользователей. В сфере образования игрофикация также занимает достойное место.

1. Основные понятия и приемы игрофикации

Основной принцип игрофикации -- обеспечение получения постоянной измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды -- истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлеченности.

Основные аспекты игрофикации:

Динамика -- использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени

Механика -- использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары

Эстетика -- создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;

Социальное взаимодействие -- широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр

Элементами игрофикации могут быть:

Очки

Бейджи

Награды

Прогресс - бары

Уровни

Аватары

Квесты

Лидерборды

Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и развитие разных скиллов (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю судьбу человека.

2. Игровые технологии в образовательном процессе

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования -- это отношение к ошибкам. За ошибки всегда наказывают, но редко когда хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому студенты знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что студенты концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

Одной из важных особенностей образования в виде игры является система оценок, основанная на следующих тезисах:

Существует бальная система

В начале семестра студента начинают с точки в 0 баллов

Каждое задание оценивается в определенное количество баллов

Поэтому, независимо от своих способностей, каждый студент знает, что он находится в равных условиях с остальными и у него есть только один вариант -- путь к хорошей оценке. Он может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, студент перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении.

Другим значимым фактором такого формата обучения является командная работа. В классе часто студент должен быть сам за себя. Также он самостоятельно должен выполнять домашние задания дома. Но есть простая причина, почему он этого не делает -- ему скучно. Как компьютерные игры учат нас командному взаимодействию, так и обучение должно стать командным, тогда студенты будут более включенными в изучение материала и будут заинтересованы процессом.

Как ни странно, но в классическом образовании забывают об очень простой, но безгранично значимой вещи - о том, что то, что делается, должно приносить нам радость и веселье. Это делает игры такими захватывающими. И этого так не хватает в процессе обучения.

3. Codeacademy.com

Рассмотрим роль игрофикации в образовательном процессе на примере Codeacademy.com -- электронного ресурса, направленного на изучение программирования на JavaScript, HTML, Python, Ruby.

Ресурс поделен на несколько курсов, посвященных определенному разделу программирования, так что пользователь способен выбрать интересный ему на данный момент путь, либо проходить несколько курсов параллельно. Что же здесь от игрофикации?

Динамика -- при непрерывном прохождении, -- хотя бы по заданию в день, -- студенту начисляется балл за непрерывность. Соответственно, чем непрерывнее происходит процесс обучения, тем длиннее «трек» пользователя. За каждый «майлстоун» - 20, 30, 50 дней без перерыва, - студенту начисляется соответствующий бейдж, что побуждает возвращаться к обучению снова и снова.

Игровые элементы -- очки за пройденные упражнения, бейджи за завершенные разделы курса, статусы и лычки, а в некоторых курсах -- бонусные «уровни» в виде необязательного проекта, за которые начисляются дополнительные баллы.

У студента на каждом этапе обучения есть шкала прогресса, отображающая его положение в текущем курсе. Он всегда знает, сколько прошел, и сколько ему предстоит.

Социальный аспект -- в процессе обучения можно объединяться с другими пользователями в группы - бета-тестеров, например, или по курсам, или же подписаться на блог группы разработчиков курсов. При получении каждого бейджа есть возможность «поделиться» с друзьями посредством современных социальных сетей -- тем самым привлечь и возможных будущих студентов.

Отличительной особенностью данного ресурса является механизм взаимопомощи - к каждому упражнению каждого курса есть Q&A - подфорум, посвященный вопросам, возникшим в процессе выполнения задания. Здесь студенты отвечают на вопросы студентов, исправляют ошибки в чужом коде и поддерживают друг друга, что способствует сплочению своеобразного коллектива - или «клана», если возвращаться к игровой лексике.

игрофикация образование изучение программирование

4. Плюсы и минусы игрофикации

Плюсы игрофикации в образовательном процессе очевидны -- неподдельная заинтересованность обучаемого, его вовлеченность в процесс на каждом этапе, в том числе и на самых «скучных» и долгих -- за трудоемкие курсы - «квесты» - следует соответствующая награда. В рассматриваемом примере ресурс Codeacademy использовал игрофикацию в своих интересах даже в форс-мажорной ситуации -- при переезде ресурса на другой сервер была утрачена часть пользовательской информации -- часть заработанных очков или игровой прогресс, из-за чего некоторым студентам приходилось заново проходить часть заданий. В этом случае администрация ресурса присудила всем «пострадавшим» особенный бейдж «404» -- что определенным образом отличало их от остальных и стало почти поводом для гордости.

Однако геймификация -- это высоко психологический принцип. Понятно, что все любят компьютерные игры и не любят учиться. Поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему -- звучит отлично. Но если посмотреть глубже, приходится противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании:

Внешняя мотивация. Внешние награды, такие как бейджи и прочее -- конечно необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению

Просто еще один маркер экономики. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении -- студент должен ясно понимать, за что именно даются награды (бейджи, очки и так далее)

Геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, но не на самом обучении

Заключение

Игрофикация образовательного процесса в конечном итоге может рассматриваться двояко. Безусловно, применение основных подходов и методик приносит несомненную пользу - вовлекает, и что немаловажно, поддерживает постоянный интерес на протяжении всего процесса обучения. Наличие всевозможных поощрений за достигнутое и отсутствие наказаний за ошибку позволяет сосредоточить своё внимание на продвижении вперед, к четко обозначенным целям без страха сделать неверный шаг. Однако нельзя рассматривать игрофикацию как панацею или универсальный способ построения образовательного процесса.

В качестве вывода и аргумента ограниченной состоятельности игрофикации выведем на сцену следующий парадокс. 

Хорошая игра имеет целью создать иллюзию важности и серьезности для несерьезного дела. Именно потому и нужен возможный проигрыш. Это касается и большинства детских спонтанных игр, и хорошо продуманных продуктов игровой индустрии. 

Игрофикация же пытается решить прямо противоположную задачу - придать серьезному делу легкость, игривость. Основная преграда - неготовность того же абстрактного студента переходить в игровой режим, поскольку на нем лежит реальная, а не игровая ответственность. Соответственно, основной риск успешной игрофикации -- снижение ответственности («Ну это же только игра!»).

Список источников

Карл Кэпп. Игрофикация в обучении

http://ru.wikipedia.org/Игрофикация

http://codeacademy.com

Шарапова О.А. Игрофикация в развитии маркетинговых концепций информационных ресурсов

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Истоки, целесообразность, условия, применения дистанционного обучения в общем образовании. Структура, содержание электронного образовательного ресурса и принципы его создания. Методические рекомендации по проектированию образовательного ресурса.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 05.06.2014

  • Понятие открытого образования и дистанционного обучения. Специфика и роль технологии дистанционного обучения. Сущность автоматизированных обучающих систем. Особенности электронного учебника и энциклопедии, их значение и использование. Роль википедии.

    доклад [168,3 K], добавлен 19.06.2011

  • Исследование психолого-педагогические основ и содержания экологического образования дошкольников. Изучение влияния экологизированных игр на процесс экологического образования. Разработка и апробация методики использования игр в экологическом образовании.

    дипломная работа [164,6 K], добавлен 24.06.2011

  • Игровые технологии как вид педагогических технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Механизмы, обуславливающие привлекательность игры. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии.

    дипломная работа [4,3 M], добавлен 03.07.2015

  • Теоретические подходы к использованию социально-культурной анимации в образовании детей. Содержание и структура понятия социально-культурной анимации в образовании детей. Основные средства социально-культурной анимации в образовательном процессе.

    курсовая работа [71,4 K], добавлен 15.03.2015

  • Информационные технологии в образовании. Образовательные услуги сети Internet. Применение в образовании компьютерных технологий на базе пакета MS OFFIS. Сравнительный анализ подходов в преподавании офисных программ. Разработка программных средств.

    курсовая работа [233,9 K], добавлен 16.12.2008

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Принципы и свойства компьютерных технологий, их роль в педагогике. Анализ правового регулирования информатизации образования. Пути решения проблем развития дистанционного образования в РФ. Методические разработки урока: "Формы правления: республика".

    дипломная работа [98,4 K], добавлен 26.06.2010

  • Анализ возможностей многофункционального интерактивного оборудования в образовании. Применение и характеристика электронных интерактивных досок прямой и обратной проекции. Тенденции развития и программное обеспечение интерактивных технологий образования.

    лекция [9,6 M], добавлен 02.02.2011

  • Роль социального партнёрства в образовании. Разработка предложений и рекомендаций по решению проблемы развития социального партнерства в образовании в Зеленодольском муниципальном районе. Совершенствование системы развития социального партнерства.

    курсовая работа [353,6 K], добавлен 27.01.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.