Розробка автоматизованої інформаційної системи

Дослідження класифікації автоматизованих інформаційних систем. Обґрунтування вибору мови і системи програмування. Програмне забезпечення та опис компонентів середовища. Інтерфейс програмного комплексу. Розрахунок повної собівартості програмного продукту.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык украинский
Дата добавления 26.06.2015
Размер файла 584,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

  • ЗМІСТ
    • ВСТУП

1. ОГЛЯД ІСНУЮЧИХ РІШЕНЬ

1.1 Основні поняття інформаційних систем

1.2 Сучасне поняття інформаційної системи

1.3 Класифікація АІС

2. РОЗРОБКА ЗАГАЛЬНОЇ КОНЦЕПЦІЇ І АЛГОРИТМІВ РОБОТИ

2.1 Вимоги до системи

2.2 Вимоги до оформлення системи

3. РОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ

3.1 Обґрунтування вибору мови і системи програмування

3.2 Програмне забезпечення та опис компонентів середовища

3.3 Технічне забезпечення

3.4 Запуск програми

3.5 Інтерфейс програмного комплексу

4. ЕКОНОМІЧНИЙ РОЗДІЛ

4.1 Основи розрахунку вартості програмного продукту

4.2 Вихідні значення

4.3 Розрахунок повної собівартості прогамного продукту

4.3.1 Розрахунок часу на створення програмного продукту

4.3.2 Розрахунок заробітної плати виконавця робіт

4.4 Розрахунок ціни програмного продукту

4.5 Розрахунок ціни програмного продукту за аутсорсінгом

5. ОХОРОНА ПРАЦІ

5.1 Охорона праці користувачів ПК

5.2 Вимоги до виробничих приміщень для експлуатації ПК

5.3 Гігієнічні вимоги до параметрів приміщень з ПК

5.4 Гігієнічні вимоги до робочих місць із ПК

5.5 Вимоги до режимів праці та відпочинку при роботі з ПК

5.6 Вимоги до профілактичних медичних оглядів

ВИСНОВКИ

ПЕРЕЛІК УМОВНИХ ПОЗНАЧЕНЬ

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  • ВСТУП
    • Останнім часом різко зріс інтерес до програмування. Це пов'язано з розвитком і впровадженням в повсякденне життя інформаційно-комунікаційних технологій. Якщо людина має справу з комп'ютером, то рано чи пізно у нього виникає бажання, а інколи і необхідність, програмувати.
    • Серед користувачів персональних комп'ютерів в даний час найбільш популярне сімейство операційних систем Windows і, природно, що той, хто збирається програмувати, прагне писати програми, які працюватимуть в цих системах.
    • Оптимізація - це процес вибору найкращого варіанту або процес приведення системи в найкраще (оптимальне) стан, який полягає в знаходженні всіх максимізує або мінімізують елементів або сідлових точок. Оптимізація лежить в основі економічного аналізу. У пасивних економічних моделях (таких, як вивчають загальну рівновагу) нас цікавить оптимальну поведінку особи, що приймає рішення. В активних моделях (таких, як моделі ефективного зростання) ми самі зацікавлені в отриманні оптимуму. В останні роки з'явилася тенденція до переходу від моделей типу «витрати - випуск» до моделей аналізу виробничих процесів, від найпростіших моделей зростання до моделей, що вивчають траєкторії оптимального та ефективного зростання.
    • У сфері економіки та планування основним завданням є оптимізація. Розрахунки оптимального прибутку та оптимальних витрат на папері зазвичай досить громіздкі, при будь-якій помилці доводиться перераховувати з самого початку. Саме для таких випадків створюється спеціальне програмне забезпечення, розраховане на малу аудиторію людей.

1. ОГЛЯД ІСНУЮЧИХ РІШЕНЬ

1.1 Основні поняття інформаційних систем

Трудова діяльність людини постійно пов'язана із сприйняттям і накопиченням інформації про довкілля, відбором і обробкою інформації при вирішенні різних завдань, обміном нею з іншими людьми. З плином часу комплекс цих операцій, методи і засоби їх реалізації, послужили основою для створення інформаційних систем (ІС), основне призначення яких - інформаційне забезпечення користувача, тобто надання йому необхідних відомостей з певної предметної області. Під предметною областю розуміється частина реального світу з усіма його об'єктами та взаємозв'язками між ними, яка моделюється інформаційною системою.

Інформаційні системи створюються і використовуються людиною протягом багатьох століть, якщо не тисячоліть. Наприклад, навіть стародавні бібліотеки можна називати інформаційними системами, оскільки в них були реалізовані основні завдання інформаційних систем - накопичення інформації, відбір (вибір) інформації при вирішенні певної задачі, обмін інформацією. В бібліотеці такі дії виконуються не спонтанно, а в відповідність з деякими правилами, які і визначають функціонування інформаційної системи.

1.2 Сучасне поняття інформаційної системи

У широкому сенсі інформаційна система є сукупність технічного, програмного та організаційного забезпечення, а також персоналу, призначена для того, щоб своєчасно забезпечувати належних людей належною інформацією.

У вузькому сенсі інформаційною системою називають лише набір компонентів ІС у широкому розумінні, що включає бази даних, СУБД і спеціалізовані прикладні програми. ІВ у вузькому сенсі розглядають як програмно-апаратну систему, призначену для автоматизації цілеспрямованої діяльності кінцевих користувачів, забезпечує, відповідно до закладеної в неї логікою обробки, можливість отримання, модифікації та зберігання інформації. Під інформацією розуміють сукупність знань про факти і залежності між ними.

Інформаційні системи за ступенем автоматизації можна розділити на автоматизовані і автоматичні.

В автоматизованих інформаційних системах автоматизація може бути неповною, тобто потрібне постійне втручання персоналу. В автоматичних інформаційних системах автоматизація є повною, тобто втручання персоналу не потрібно або потрібно лише епізодично. «Ручні інформаційні системи» («без комп'ютера») існувати не можуть, оскільки існуючі визначення передбачають обов'язкову наявність у складі інформаційних систем апаратно-програмних засобів. Внаслідок цього поняття «автоматизована інформаційна система», «комп'ютерна інформаційна система» і просто «інформаційна система» є синонімами.

Отже, завдяки появі ЕОМ стало можливим створення автоматизованих інформаційних систем (АІС), які виконують ті ж функції, що і звичайні інформаційні системи, але забезпечують більшу ефективність за рахунок автоматизації основних процесів.

В цілому, під автоматизованою інформаційною системою розуміється сукупність інформаційних масивів, технічних, програмних і мовних засобів, призначених для збору, зберігання, пошуку, обробки і видачі даних за запитами користувачів.

Накопичення інформації в АІС здійснюється з використанням сучасних засобів зберігання інформації (жорстких дисків ЕОМ, flash-накопичувачів і ін). У зв'язку з цим незмірно зростає щільність зберігання інформації порівняно з інформаційними системами, в яких використовуються паперові носії. Отже, той же обсяг інформації в АІС займає значно менше місця, що зменшує витрати на створення і обслуговування сховища інформації.

Відбір інформації за допомогою АІС також займає значно менше часу, а значить і коштів, ніж при використанні інформаційних систем на паперових носіях. Наочним прикладом тут може служити електронна бібліотека порівняно з традиційною. Пошук у електронній бібліотеці можна здійснювати за різними параметрами - автором, назвою, ключовими словами і т. п. Причому сам пошук виконує ЕОМ, а, отже, він здійснюється значно швидше, ніж при ручному пошуку в картотеці.

Внаслідок великої переваги АІС по параметрам швидкодії та ефективності, в даний час вони використовуються практично у всіх сферах людської діяльності: управління підприємством, установою, виробництвом; наука, дослідження, експеримент; бібліотечна справа; навчання; проектування і т. д.

1.3 Класифікація АІС

Інформаційні системи можна класифікувати по ряду ознак. В основу класифікації, наведеної на рисунку 2.1, покладені найбільш істотні ознаки, що характеризують можливості і особливості сучасних АІС. Використовувані АІС можуть одночасно належати до кількох типів з наведеної класифікації. Коротко розглянемо їх основні характеристики. У наступних розділах способи класифікації АІС будуть деталізовані. Документальні інформаційно-пошукові системи (ДІПС) призначені для зберігання і обробки документальних даних - адрес зберігання документів, найменувань, описів та рефератів, а також текстів документів. Такі дані подаються в неструктурованому вигляді. Прикладом ДІПС є бібліотечні, бібліографічні АІС. На відміну від систем цього класу фактографічні інформаційно-пошукові системи (ФИПС) зберігають і обробляють фактографічну інформацію - структуровані дані, у вигляді чисел і текстів. Над такими даними можна виконувати різні операції. Більшість розроблюваних АІС являють собою системи класу ФІПС. Друга ознака класифікації ділить інформаційні системи на дві групи: до першої належать інформаційно-довідкові системи (ІДС), звані часто запитно-відповідними або просто довідковими, які виконують пошук та виведення інформації баз її обробки. Автоматизовані інформаційні системи опрацювання даних (ІЗОД), відносяться до другої групи, поєднують в собі інформаційно-довідкову систему з системою обробки даних. Обробка знайдених даних виконується комплексом передбачених у системі прикладних програм. Більшість АІС побудовано за принципом ІЗОД.

Кінцеві користувачі інформаційно-довідкових систем (ІДС), як правило, мають доступ до збережених даними тільки «з читання» і використовують дані системи для пошуку відповідей на ті чи інші питання. Доступ по модифікації даних має адміністратор системи, у функції якого входить забезпечення актуальності інформації, усунення помилок.

Класичні приклади ІСС - системи пошуку в бібліотеках, на транспорті (довідки про наявність квитків). На сучасному етапі розвитку інформаційних технологій класичні ІСС поступово витісняються пошуковими серверами Інтернет - як загального призначення, так і спеціалізованими.

Альтернатива ІСС - інформаційні системи обробки даних, які зараз частіше прийнято називати керуючими системами. Вони автоматизують (повністю або частково) діяльність, пов'язану з прийняттям рішень. Дії кінцевих користувачів таких систем призводять до модифікації інформації, що, звичайно, не виключає можливості отримувати інформацію, як в ІДС. Приклади керуючих систем - системи бухгалтерського обліку, системи планування виробничих ресурсів і т. п.

Ступінь інтеграції даних та автоматизації управління ними є найважливішою ознакою класифікації АІС. У ранніх системах - АІС на автономних файлах (АІС АФ) - принцип інтеграції даних практично не використовувався, а рівень автоматизації управління файлами був порівняно низьким. Такі системи відносять до першого покоління АІС. Вони відрізняються простою архітектурою і обмеженим колом можливостей. Складаються такі системи з набору автономних файлів і комплексу прикладних програм, призначених для обробки цих файлів і видачі документів. Такі системи мають ряд серйозних недоліків, які обмежили їх широке застосування: високу надмірність даних, складність ведення спільної обробки файлів, залежність програм від даних та ін Тим не менш, АІС АФ застосовуються і в даний час; вони ефективні у випадку вузького, спеціалізованого використання невеликим колом осіб.

Другим поколінням АІС є банки даних. Це системи з високим ступенем інтеграції даних та автоматизації управління ними. Вони орієнтовані на колективне використання і здебільшого позбавлені недоліків, властивих АІС першого покоління. В БД збережена інформація зосереджена в єдиному інформаційному масиві - бази даних (БД), а процес маніпулювання даними автоматизований. В даний час більшість АІС будується за принципом банків даних.

В літературних джерелах існує багато описів поняття бази даних, що зовні значно відрізняються один від одного, акцентуючи увагу на тій чи іншій рисі об'єкта опису, але по своїй суті вони достатньо близькі.

База даних (БД) - це сукупність взаємозв'язаних даних, що зберігаються разом.

На відміну від файлових систем БД зорієнтована для підтримки даних для кількох застосувань. На практиці ця властивість інколи порушується. Часом таке порушення можна пояснити тим, що проект вводиться в дію поетапно, і у певний момент дійсно функціонує тільки одне застосування. Іноді відхід від вказаної властивості зумовлений іншими важливими причинами, але, на жаль, не є рідкістю просто помилка у виборі засобів для реалізації проекту і ситуація нагадує відоме прислів'я про стрілянину з гармати по горобцям.

Взаємозв'язаність даних полягає в тому, що доступ до певної групи даних якогось застосування загалом полегшує доступ до інших груп даних цього ж застосування. В умовах орієнтації БД на велику кількість застосувань виникає необхідність у підтримці значного числа різноманітних зв'язків між даними.

Останній з наведених ознак класифікації враховує розосередження (розподіл) компонентів АІС: локальна система розміщується на одній ЕОМ, у той час як розподілена система функціонує в середовищі обчислювальної мережі і розподілена по її вузлів (серверів та робочих станцій).

За масштабом АІС можна підрозділити на однокористувацькі, групові та корпоративні.

Однокористувацькі АІС призначені для використання на одному робочому місці. Групові АІС призначені для автоматизації діяльності в робочій групі (відділі, групі проекту тощо). На відміну від однокористувацьких АІС, групові системи, як правило, є спеціалізовані клієнтські рішення (їх часто називають автоматизованими робочими місцями, АРМ) для різних учасників групи.

Корпоративні АІС (КІС) призначені для автоматизації діяльності підприємства. В англомовній літературі поняття «КІС» нерозривно пов'язане з поняттям ERP (Enterprise Resource Planning). В основі ERP-систем лежить міжнародний стандарт управління підприємством MRP-II (Manufacture Resource Planning), що забезпечує можливість обліку, аналізу та планування основних ресурсів - фінансових, людських, матеріальних. Відповідно, корпоративні ERP-системи - це набір інтегрованих програм, які комплексно, в єдиному інформаційному просторі підтримують всі основні аспекти управлінської діяльності підприємств: планування ресурсів (фінансових, людських, матеріальних) для виробництва товарів (послуг), оперативне управління виконанням планів (включаючи постачання, збут, ведення договорів), усі види обліку та аналіз результатів господарської діяльності.

Використовуючи класифікацію по архітектурі, можна виділити три основних види АІС: архітектура «Файл-сервер», архітектура «Клієнт-сервер» і тришарова архітектура. Розглянемо їх більш докладно. Архітектура «Файл-сервер» історично є першою архітектурою інформаційних систем. Як виконувані модулі, так і дані розміщуються в окремих файлах операційної системи. Доступ до даних здійснюється шляхом вказівки шляху та використання файлових операцій (відкрити файл, вважати дані, записати дані). Для зберігання даних використовується виділений сервер (окремий комп'ютер), який і є файловим сервером. Виконувані модулі зберігаються на робочих станціях, або на файловому сервері. В останньому випадку спрощується процедура їх адміністрування, але при цьому зростають вимоги до надійності мережі.

Архітектура «клієнт-сервер» - це не тільки архітектура, це - нова парадигма, яка прийшла на зміну застарілим концепціям. Суть її полягає в тому, що клієнт (виконуваний модуль АІС) запитує ті чи інші сервіси у відповідності з певним протоколом обміну даними. При цьому, на відміну від ситуації з файловим сервером, немає необхідності у використанні прямих шляхів операційної системи: клієнт їх «не знає», їй «відомі» лише ім'я джерела даних та інші спеціальні дані, використовувані для авторизації клієнта на сервері. Сервер, який може фізично знаходитися на тому ж комп'ютері, а може - на іншому кінці земної кулі, обробляє запит клієнта і, зробивши відповідні маніпуляції з даними, передає клієнту необхідну порцію даних.

Тришарова архітектура базується на подальшій спеціалізації компонент архітектури: клієнт займається організацією інтерфейсу з користувачем, сервер баз даних - тільки стандартизованою обробкою даних. Для реалізації логіки обробки даних архітектура передбачає окремий шар - шар бізнес-логіки. Цей шар може являти собою або виділений сервер (сервер додатків), або розміщуватися на клієнті в якості динамічної бібліотеки. З розвитком інтернет-технологій з'явилася різновид тришарової архітектури на підставі використання web-технологій.

Як було показано вище, автоматизовані інформаційні системи є сучасним способом організації інформаційного забезпечення людини в процесі його трудової діяльності. З точки зору ступеня інтеграції даних та автоматизації управління найбільш ефективним при цьому є використання банків даних.

Інформація в сучасному світі перетворилася в один з найбільш важливих ресурсів, а інформаційні системи стали необхідним інструментом практично у всіх сферах діяльності.

АІС - це сукупність різних програмно-апаратних засобів, які призначені для автоматизації будь-якої діяльності, пов'язаної з передачею, збереженням та опрацюванням різної інформації. Автоматизація дозволяє знизити ступінь участі, а іноді і повністю виключити безпосередню участь людини у здійсненні виробничого чи іншого технологічного процесу.

2. РОЗРОБКА ЗАГАЛЬНОЇ КОНЦЕПЦІЇ І АЛГОРИТМІВ РОБОТИ

2.1 Вимоги до системи

Система повинна:

- працювати максимально швидко;

- бути стійкою до різного роду помилкам і нештатним ситуаціям;

- мати зрозуміло сконструйований та логічно зв'язаний користувацький інтерфейс;

- мати масштабований додаток, що дозволяє швидкого внесення змін у вихідному коді.

2.2 Вимоги до оформлення системи

Перед будь-якою проектованою системою ставляться визначені вимоги в її художнім оформленні. Багато програмних систем не взяли широкого поширення саме через своє невдале художнє оформлення. У другу чергу рекомендується вибирати не дуже насичену палітру кольорів та написів. Дуже яскраві кольори досить швидко дратують очі, що унеможливлює довгий контакт користувача з програмою. Варто обмежитися постільними тонами в палітрі кольорів. Такі кольори не дратують оболонку ока і забезпечують тривалу роботу користувача з програмним модулем.

Іншою найбільш доладною проблемою є правильність вибору розміру і стилю шрифту. Людина дуже швидко втомлюється, якщо розмір шрифту в тексті програми дуже малий. Тим більше якщо робота з даним додатком проводитися щодня. Однак занадто великий шрифт теж доставляє масу неприємностей. Він упадає в око і може привести до помилок у введенні інформації користувачем через свою здатність відволікати увагу. Варто використовувати розмір шрифту від 8 до 14.

Варто врахувати і ту проблему, що на користувачів впливають характеристики пристрою відображення, тобто монітори. Головною проблемою тут є вибір дозволу екрана при проектуванні системи. Адже, повно екрана форма розкрита при великому дозволі ніколи не поміститься в доступну для огляду область монітора з меншою здатністю, що дозволяє. На сьогоднішній день оптимальними є дозволи 800х600 і 1024х768 пікселів. Дані дозволи використовуються більшістю користувачів, і тому при проектуванні автоматизованої системи варто обмежитися ними.

Для зручності користування додатком варто уникати великої вкладеності списків підменю. Оптимальне використання іконок із зображенням на них дії яка відбудеться по натисканню на них. Даний прийом не тільки зручний практично, але і значно збагачує загальний інтерфейс програми.

2.3 Загальна концепція роботи системи

Дані про вибраний користувачем альбом програма бере із динамічного масиву - vector (У STL). Масив містить таку інформацію, як вартість альбому, жанр виконання, список назв і тривалості музичних доріжок та назву файла, що зберігає зображення альбому. Функції, що описують дії при здійсненні якої-небудь події, звертаються до змісту вектора й відповідно до функції, маніпулюють їми. Наприклад, один з перемикачів (radioButton) виводить у listBox список назв альбомів певного жанру, відповідного до назви перемикача. За допомогою цикла for, функція звертається до кожного рядка вектора (тобто кожного альбому) і за допомогою комірки вектора та логічного виразу, що містить назву жанра альбому, перевіряємо, чи належить цей альбом до обраного жанру. Обрані користувачем альбоми до купівлі зберігаються у новому векторі - корзині. За допомогою спеціальних функцій розроблених в STL спеціально для векторів, можна маніпулювати елементами вектору.

У другому розділі розповідається про певні критерії для розробки та оформлення програмного продукту. Перед будь-якою проектованою системою ставляться визначені вимоги до операційної системи, до її художнього оформлення, та спеціальні вимоги по певній тематиці.

Багато програмних систем не взяли широкого поширення саме через своє невдале художнє оформлення. Також слід намагатися передати інтуїтивно зрозумілий інтерфейс для користувачів операційної системі Windows. Мінімізація кількості дій користувача, наявність розгалуженої системи допомоги, використання стандартних елементів керування.

3. РОЗРОБКА ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ

3.1 Обґрунтування вибору мови і системи програмування

Формалізована мова програмування призначена для опису програм і алгоритмів рішення задач на ЕОМ. Мови програмування є штучними. Синтаксис і семантика в них строго визначені, тому вони не допускають вільного тлумачення виразу, що характерно для природної мови.

Мови програмування поділяються на дві основні категорії мови високого рівня і мови низького рівня:

Мова високого рівня [high-level language] - мова програмування, кошти якого забезпечують опис завдання в наочному, легко сприйманому вигляді, зручному для програміста. Він не залежить від внутрішніх машинних кодів ЕОМ будь-якого типу, тому програми, написані на мовах високого рівня, вимагають перекладу в машинні коди програмами транслятора або інтерпретатора. До мов високого рівня відносять Фортран, Бейсік, Паскаль, Сі, Ада та інші.

Мова низького рівня [low-level language] - мова програмування, призначений для певного типу ЕОМ і відображає його внутрішній машинний код (див. нижче також "машинний мова", "машинно-орієнтована мова" і "мова асемблера").

Розрізняють також такі види мов програмування.

Неалгоритмічна мова [nonalgorithmic language] - мова програмування, тексти якого не містять вказівок на порядок виконання операцій і служать лише вихідним матеріалом для синтезу алгоритму розв'язання задачі.

Формальна мова [formal language] - мова програмування, побудована за правилами деякого логічного числення або формальної граматики [formal grammar], що представляє собою систему правил побудови в заданому алфавіті кінцевих знакових послідовностей, множина яких утворює формальна мова.

Вхідна мова [source language] - мова програмування, на якому написана програма, на відміну від машинного мови, на якому програми виконуються комп'ютером. Вихідні мови класифікуються на мови високого рівня і мови низького рівня.

Машинна мова [computer (machine) language] - мова програмування, призначена для представлення програм у формі, що забезпечує можливість їх виконання технічними засобами.

Машинозалежна мова програмування [computer-sensitive (computer-oriented) language] - мова програмування, що враховує структуру і характеристики ЕОМ певного типу або конкретної ЕОМ.

Машинонезалежна мова [machine-independent language] - мова програмування, структура і кошти якої не пов'язані ні з якою конкретною ЕОМ і дозволяють виконувати складені на ній програми на будь-якій ЕОМ, забезпеченою трансляторами (див. нижче) з цієї мови;

Символічна мова [symbolic language] - мова програмування, орієнтована на конкретні ЕОМ і заснована на кодуванні машинних операцій за допомогою певного набору символів;

Гібридна (комбінована) мова [hibrid language] - мова програмування, що використовує також кошти іншої мови;

Графічна мова [graphic language] - мова, призначена для написання програм машинної графіки і користування ними.

Базова мова [base language] - машинна мова, загальна для сімейства ЕОМ (мова програмування в СУБД з автономним мовою).

Загальна мова [common language] - машинна мова, загальна для групи ЕОМ і використовуваних ними зовнішніх пристроїв;

Мова асемблера, Асемблер [assembler language] - універсальна мова програмування, що відноситься до категорії мов низького рівня, структура якого визначається форматами команд, даними машинного мови та архітектурою ЕОМ. Використовується програмістами в тих випадках, коли неможливе застосування мови високого рівня або вимагаються ефективні програми в машинних кодах.

Декларативна (непроцедурна) мова [declararative (nonprocedural) language] - мова програмування, що дозволяє задавати зв'язки і відносини між об'єктами і величинами, але не визначає послідовність виконання дій (наприклад, мови Пролог, QBE);

Імперативний (процедурна) мова [imperative language] - мова програмування, що дозволяє в явній формі (за допомогою завдання виконуваних операторів) визначати дії і порядок (послідовність) їх виконання;

Мова функціонального програмування, функціональний мова [functional language] - декларативна мова програмування, заснована на понятті функцій, які задають залежність, але не визначають порядок обчислень.

Спеціалізована мова [special language] - мова програмування, орієнтована на вирішення певного кола завдань;

Мова опису сторінок [PDL] - спеціалізована мова, призначена для друкуючих пристроїв. Передбачає можливість використання зображень у форматі, незалежному від параметрів пристрою відображення. Найбільш відомою мовою такого типу є PostScript.

Автономна мова [freestanding language] - спеціалізована мова високого рівня, в замкнутих СУБД ("СУБД з автономним мовою");

Мова конструювання інтерактивних технологій - У СУБД - мова, призначена для опису технологічних процесів обробки даних з урахуванням поділу характеру операцій за їх типами, а також забезпечення діалогу з адміністратором системи;

Мова маніпулювання даними [DML] - У СУБД - мова, призначена для звернення до бази даних і виконання пошуку, читання і модифікації її записів;

Мова обробки списків [list language] - спеціалізована мова, призначена для опису процесів обробки даних, представлених у вигляді списків об'єктів;

Мова опису даних [DDL - Data Description Language] - мова, призначена для опису "концептуальної схеми" бази даних;

Мова опису зберігання даних [DSDL] - мова, призначена для опису фізичної структури (схеми) бази даних;

Мова опису сторінок [page description language] - система для кодування документів, яка дозволяє точно описати її зовнішній вигляд після підготовки висновку на друк або на дисплей. Прикладом використання такої мови служить PDF, розроблений Adobe для зберігання і представлення зображень сторінок.

Мова представлення знань [KRL] - декларативна або декларативно-процедурна мова, призначена для представлення знань в пам'яті ЕОМ (наприклад, мови Лісп і Пролог);

Мова публікацій [publication language] - мова, що використовується для публікації алгоритмів і програм;

Мова специфікацій [specification language] - декларативний мова для завдання специфікацій програм;

Проблемно-орієнтована мова [problem-oriented language] - мова програмування, призначений для вирішення певного класу задач (проблем);

Процедурна (процедурно-орієнтована) мова [procedure-orinted language] - проблемно-орієнтована мова, який полегшує вираз процедури, як точного алгоритму;

Мова реального часу [real-time language] - мова, що використовується для програмування задач, в яких критичним є час реакції ЕОМ на сигнали, що вимагають від неї негайних дій (наприклад, мова Ада);

Мова керування пакетом [batch control language] - набір команд, директив, кваліфікаторів і правил їх використання для управління пакетною обробкою даних;

Мова керування завданнями [job-control language] - мова, на якій записується послідовність команд, керуючих виконанням завдання. На відміну від звичайних мов програмування, в яких об'єктами описи є елементи, пов'язані з вирішенням окремої задачі, в мовах управління завданнями перетворюваними об'єктами є цілі програми і вихідні потоки даних, оброблених цими програмами.

Системна мова [system language] - мова спілкування оператора ЕОМ з обчислювальною системою, що представляє собою сукупність команд оператора і повідомлень системи.

Мова загального призначення [universal programming language] - мова програмування, орієнтована на вирішення завдань практично з будь-якої області та об'єднує на єдиній методичній основі найбільш істотні властивості і засоби сучасних машино-і проблемно мов програмування (наприклад, мова асемблера, ПЛ / 1 та ін); Мова орієнтований на користувача [user-oriented language] - слабоформалізованих мова програмування, близький до природного мови.

Мова меню [menu language] - мова діалогу користувача з системою, що базується на використанні меню.

Мова програмування C++.

Мова виникла на початку 1980-х років, коли співробітник фірми Bell Labs Бьерн Страуструп придумав ряд удосконалень до мови C під власні потреби.

Коли наприкінці 1970-х років Страуструп почав працювати в Bell Labs над задачами теорії черг (у додатку до моделювання телефонних викликів), він виявив, що спроби застосування існуючих на той час мов моделювання виявляються неефективними, а застосування високоефективних машинних мов занадто складно через їхню обмеженою виразності. Так, мова Симула має такі можливості, які були б дуже корисні для розробки великого програмного забезпечення, але працює дуже повільно, а мова BCPL досить швидкий, але дуже близький до мов низького рівня і не підходить для розробки великого програмного забезпечення.

Згадавши досвід своєї дисертації, Страуструп вирішив доповнити мова C (наступник BCPL) можливостями, наявними в мові Симула. Мова C, будучи базовою мовою системи UNIX, на якій працювали комп'ютери Bell, є швидким, багатофункціональним і стерпним. Страуструп додав до нього можливість роботи з класами та об'єктами. В результаті практичні задачі моделювання виявилися доступними для рішення як з точки зору часу розробки (завдяки використанню Симула-подібних класів), так і з точки зору часу обчислень (завдяки швидкодії C). В першу чергу в C були додані класи (з инкапсуляцией), успадкування класів, перевірка типів, inline-функції і аргументи за умовчанням. Ранні версії мови, спочатку іменувався «C with classes» («Сі з класами»), стали доступні з 1980 року.

Розробляючи C з класами, Страуструп написав програму cfront -- транслятор, переробний вихідний код C з класами у вихідний код простого C. Це дозволило працювати над новою мовою і використовувати його на практиці, застосовуючи вже наявну в UNIX інфраструктуру для розробки на C. Новий мову, несподівано для автора, придбав велику популярність серед колег і незабаром Страуструп вже не міг особисто підтримувати його, відповідаючи на тисячі запитань.

До 1983 році в мову були додані нові можливості, такі як віртуальні функції, перевантаження функцій і операторів, посилання, константи, користувальницький контроль над управлінням вільною пам'яттю, поліпшена перевірка типів і новий стиль коментарів (//). Одержаний мова вже перестав бути просто доповненої версією класичного C і був перейменований з с з класами «C++». Його перший комерційний випуск відбувся в жовтні 1985 року. До початку офіційної стандартизації мова розвивалася в основному силами Страуструпа у відповідь на запити програміста співтовариства. Функцію стандартних описів мови виконували написані Страуструпом друковані роботи з C++ (опис мови, довідкове керівництво і так далі). Лише в 1998 році був ратифікований міжнародний стандарт мови C++: ISO/IEC 14882:1998 «Standard for the C++ Programming Language»; після прийняття технічних виправлень до стандарту в 2003 році -- наступна версія цього стандарту -- ISO/IEC 14882:2003.

3.2 Програмне забезпечення та опис компонентів середовища

Я працював з середовищем програмування Visual Studio 2013.

Стартова сторінка. Перше, що ми побачимо на екрані комп'ютера після того, як відкриємо Visual Studio, - це вкладка Start Page (Стартова сторінка). У ній активізована область Recent Projects (Поточні проекти), де міститься список проектів. При першому відкритті Visual Studio, список Recent Projects буде порожнім.

Розглянемо область Recent. Використовуючи цю область, ми можемо створити новий проект або відкрити той, що був створений раніше.

Для відкриття вже існуючого проекту необхідно вибрати його із списку, або вибрати посилання Project (Проект) у рядку Open (Відкрити) і вказати шлях до проекту.

Щоб створити новий проект, клацніть посилання Project (Проект) у рядку Create (Створити). На екрані з'явиться діалогове вікно New Project (Новий проект).

Вікно New Project. У верхній лівій області вікна New Project (Новий проект), яке має назву Project types (Типи проектів), містяться різні типи проектів, які можна створювати в Visual Studio. У правій частині області відображаються шаблони, які відповідають певним типам проектів. Надалі ми будемо використовувати лише шаблон Windows Application (Додаток Windows).

У вікні New Project (Новий проект) потрібно не тільки вибрати тип проекту та шаблон, а й задати назву проекту.

В області Project types (Типи проектів) клацніть ЛКМ біля посилання Visual Basic. Зі списку, який розкриється, виберіть Windows. В області Templates (Шаблони) виберіть Windows Application (Додаток Windows). Введіть назву майбутнього проекту в полі Solution Name (Ім'я рішення).Клацніть кнопку ОК. Буде створений новий проект і відкриється вкладка Forml.vb [Design], де з'явиться форма Forml.

Вкладка розробки форми. Більшість Windows-програм, починають свою роботу з відкриття форми. Форма - це видима частина простої програми на ній розташовуються елементи управління, наприклад, кнопки або текстові поля. Коли під час виконання програми користувач буде клацати кнопку, буде виконуватися програмний код, який їй відповідає. Тому програміст повинен розробляти програмний код для кожної створюваної ним кнопки і для інших елементів управління.

Спочатку на екрані ми побачимо порожню форму. Вкладку, на якій вона розташована, називають вкладкою розробки форми, і вона має назву Form1.vb [Design].

Вкладка Toolbox. Доступ до багатьох засобів Visual Studio здійснюють відкриттям і закриттям певних вкладок. Наприклад, щоб помістити кнопки та текстові поля в форму, потрібно відкрити вкладку Toolbox (Панель інструментів), на якій показані всі елементи управління, які можна розмістити у формі: кнопки, перемикачі, текстові поля, списки тощо.

У головному меню виберіть команду View (Перегляд) та виконайте команду Toolbox (Панель інструментів) - відобразиться однойменна вкладка. Двічі клацніть елемент Button (Кнопка), щоб додати кнопку до форми.

Таким же чином до форми можна додати інші елементи, наприклад, текстове поле.

З панелі інструментів легко додавати на форму елементи управління. Це можна зробити, перетягуючи їх на саму форму, або натиснувши двічі по об'єкту. Щоб до елементу управління додати обробник, в головному вікні потрібно знайти віконечко з властивостями об'єкта, вибравши в меню вгорі цього віконця замість властивостей події, ви потрапите на вкладку з перерахуванням все можливих подій. Вибравши потрібну подію, виможете прив'язати до нього вже існуючий обробник, вибравши його зі списку, або ж створити власний, двічі натиснувши на порожню область біля події.

Visual Studio 2013 повністю базується на класах. За допомогою вже існуючих класів легко реалізувати будь-яке завдання, а у разі необхідності створити свій.

Базовим класом всіх інтерфейсних елементів Windows-додатків в .NET Framework є клас System. Windows.Forms.Control, що міститься в просторі імен System. Windows.Forms. Саме в цьому класі визначено загальні для всіх інтерфейсних елементів властивості, події і методи. Перелічимо найбільш важливі з них:

Cursor, Font, BackColor, ForeColor (так звані Ambient properties) - властивості, значення яких елемент управління успадковує від містить його контейнера, якщо значення цієї властивості в явному вигляді не встановлено і не визначено в батьківському класі;

Top, Left, Width, Height, Size, Location - властивості, що відповідають за розмір і місце розташування елемента щодо контейнера (для форми контейнером в цьому випадку є екран);

Anchor і Dock - властивості, що визначають, згідно якими принципами переміщається і змінює розміри інтерфейсний елемент при зміні розмірів контейнера;

Text, ImeMode, RightToLeft - властивості, що визначають напис або текст в елементі управління, а також напрямок тексту і спосіб його редагування (останні дві властивості, втім, не надто актуальні для європейських мов, у тому числі і для російської);

Enabled, Visible - властивості, що визначають, чи доступний користувачеві інтерфейсний елемент і чи відображається він;

Parent - властивість, що вказує, який з інтерфейсних елементів є контейнером для даного елемента.

З найбільш важливих методів цього класу слід відзначити методи BringToFront, SendToBack, Show, Hide, Contains, Refresh, Update, а з подій - події, пов'язані з переміщенням миші і натисненням на клавіші MouseDown, MouseMove, MouseUp, MouseLeave, MouseHover, MouseEnter, MouseWheel , KeyDown, KeyPress, KeyUp, Click, із застосуванням операції drag-and-drop: DragDrop, DragEnter, DragLeave, DragOver, а також пов'язані зі зміною розміру елемента - Resize - і його перемальовуванням - Paint.

Всі ці властивості, методи і події присутні у всіх елементів управління, оскільки вони є спадкоємцями класу Control, решта ж властивості, події і методи елементів управління призначені для використання в додатках їх специфічної функціональності.

Можливості Visual Studio. Підтримка упакованих типів в структурах значень. Типи значень тепер можна визначати з використанням полів, які допускають значення NULL - наприклад, IBox <int>, а не int. Це означає, що поля можуть або мати значення або бути рівними nullptr.

Більш детальна інформація про винятки. C ++ / CX підтримує нову модель помилок Windows, яка забезпечує отримання і поширення докладної інформації про виключення через двійковий інтерфейс додатків (ABI), у тому числі стеків викликів і рядків користувальницьких повідомлень.

Object :: ToString () тепер віртуальний. Тепер можна перевизначати ToString в користувальницьких посилальних типах середовища виконання Windows.

Підтримка не рекомендованих API. Тепер можна позначати відкриті API-інтерфейси середовища виконання Windows як Нерекомендовані та надавати користувача повідомлення, які виводяться як попередження при збірці і можуть містити інструкції з міграції.

Удосконалений відладчик. Підтримка налагодження взаємодії машинного коду і JavaScript, діагностики винятків середовища виконання Windows і налагодження асинхронного коду (середовища виконання Windows і PPL).

3.3 Технічне забезпечення

інформаційний програмування інтерфейс собівартість

Зупинивши свій вибір на візуальній системі програмування ми прив'язуємо роботу програмного модулю по формуванню довідників до операційної системі Windows. ОС Windows останніх поколінь сама по собі досить вимоглива до апаратної частини персонального комп'ютера. Windows 98 для нормальної своєї роботи вимагає таку конфігурацію - процесор з частотою 200 MHz і більш, 32 MB і більш оперативної пам'яті, SVGA відеоадаптер з 1 MB і більш відео пам'яті. Однак тенденція до розвитку ринку процесорів до того, щоб заразом зібрати комп'ютер з вищеописаною апаратною частиною, якого б цілком вистачило для роботи розроблювальної програми. На сьогоднішній день мінімальними на ринку є процесори з частотами від 1000 MHz. Виробниками даних процесорів є фірми Intel і AMD. Обидві фірми випускають свої процесори в двох варіанта - дорогому (Pentium і Athlon відповідно) і більш дешевому (Celeron і Duron відповідно).

Процесори фірми AMD є більш вигідними у відношенні ціна/продуктивність, тому варто зупинити свій вибір на системі з процесором Duron 1000 MHz, якщо ви обмежені фінансово, в іншому випадку варто обирати процесор із серії Pentium, зазвичай, він коштує більше, але його якість перевершує сподівання. Оперативна пам'ять різних виробників особливо за ціною не розрізняється, тому можна вибрати будь-яку пам'ять з типу SDRAM і ємністю 64 Mb. Запам'ятовуючий пристрій - вінчестер для даної системи варто вибрати в межах від 10 до 20 Gb, зі швидкістю оборотів 5400 rpm. Відео адаптер для даної системи особливого значення не грає. Нижче приведені мінімальні параметрі системи для робити програми.

Мінімальні технічні характеристики комп'ютера для коректної роботи програми:

- процесор типу Intel Pentium III 1Ггц і вище;

- оперативна пам'ять 128 Мб і вище;

- вільного місця на жорсткому диску 100 Мб;

- ОС Windows XP;

- CD-ROM.

3.4 Запуск програми

Початок роботи

1. При запуску програми в нас відкривається головна форма що показана на рис. 3.1.

Рис. 3.1. Головне вікно програми

2. За допомогою перемикачів, є можливість переглядати інформацію про альбоми за жанром (рис.3.2).

Рис. 3.2. Вибір музичного жанру

Наприклад, якщо ми обираємо жанр «Рок», то у лівому вікні списку ми побачимо список альбомів такого жанру, і якщо клацнемо на назві одного з них, то побачимо список пісень та отримаємо можливість додавання до корзини, якщо обрана позиція є на складі.

3. За допомогою кнопки меню КОРЗИНА, є можливість переглянути список товарів, обраних до покупки, видалити або збільшити/зменшити кількість альбомів (рис. 3.3)

Рис. 3.3. Вікно інтерактивної корзини

4. Після натиснення кнопки «ОФОРМИТЬ ПОКУПКУ», користувачеві надається чек, з яким він може отримати бажані товари на складі (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Оформлення покупки

3.5 Інтерфейс програмного комплексу

Досить часто при розробці програм виникає необхідність керувати програмою або екраном як окремими об'єктами. Після запуску середовища розробки вікно завантаження змінюється кількома новими вікнами, за якими проглядається робочий стіл комп'ютера. Всі ці вікна представляють собою інтерфейс програми Visual Studio 2013.

У термінології програмістів цей інтерфейс називається середовищем швидкої розробки додатків RAD (Rapid Application Development). Таку назву він отримав за те, що створення програми в ньому зводиться до простого конструювання зовнішнього вигляду майбутньої програми з готових кубиків, а більшу частину стандартних і рутинних операцій за людину виконує комп'ютер. Наприклад, комп'ютер автоматично створює заготівлю тексту програми для функцій обробки подій. Але про це трохи пізніше.

Саме верхнє головне вікно інтерфейсу має заголовок Microsoft Visual Studio - Project1, який відображає назва середовища розробки та ім'я нового проекту, з якого буде отримана працююча програма.

Проектом називається вся група програмних файлів, які необхідні для створення кінцевої виконуваної програми. Так, наприклад, до складу проекту можуть включатися файли з текстами програм, файл ресурсів з малюнками курсорів і іконок (значків), звукові файли і т. п. Проект зберігається в пам'яті комп'ютера.

Розглянемо головне вікно інтерфейсу. На рядку заголовка проекту знаходяться кнопки згортання, відновлення та закриття вікна. Під заголовком розміщується рядок головного меню, яка надає доступ до всіх функцій і командам середовища розробки. Під головним меню розташовуються швидкі кнопки, об'єднані в групи за призначенням. Вони дозволяють отримати швидкий доступ до найбільш часто використовуваних команд.

Праворуч від швидких кнопок розташована палітра візуальних компонентів VCL (Visual Component Library, бібліотека візуальних компонентів). Це ті самі об'єкти або програмні компоненти, призначені для швидкого створення візуальних програм для Windows. Компоненти дозволяють швидко створювати в програмі різні програмні кнопки, малюнки, написи, таймери, календарі і т. п. Палітра візуальних компонентів складається з декількох закладок, на яких розташовуються компоненти, розподілені по групах. Саме за допомогою цих компонентів ви будете швидко створювати нові програми.

При невеликих дозволах екрану всі ці закладки не вміщаються в межі робочої області екрану і стають невидимими. Для отримання доступу до їх використання необхідно скористатися кнопками прокрутки (стрілками), які розташовані в правій верхній частині палітри компонентів. Підведіть курсор до однієї з кнопок і натисніть ліву кнопку миші. При цьому закладки зрушаться і з'явиться група, яка спочатку відображалася (була недоступна).

У центрі екрана розташовується вікно дизайнера форм. Це вікно майбутньої програми. Воно містить рядок заголовка, в якому відображається назва форми Forml (створене за замовчуванням) і кнопки управління вікном. На полі цього вікна будуть поміщатися компоненти VCL у вигляді програмних кнопок, написів та інших елементів майбутньої програми.

Під вікном дизайнера форм розташовується вікно редактора коду з заголовком Unitl.cs (також створеним за замовчуванням), в якому проводиться набір та редагування коду (тексту) програми.

Наступне вікно інтерфейсу розташовується в лівій нижній частині екрана. Це вікно інспектора об'єктів Object Inspector. У цьому вікні відбувається налаштування основних властивостей візуальних компонентів. Розташування вікна інспектора об'єктів в програмі не фіксоване і при бажанні його можна перемістити в ту частину робочої області програми, яка для вас найбільш зручна. Для цього необхідно натиснути ліву кнопку миші на рядку заголовка вікна і, утримуючи її, перемістити вікно.

Над вікном інспектора об'єктів розташоване вікно перегляду об'єктів Object Tree View. Воно відображає у вигляді дерева всю структуру проекту, що складається з форм, кодів (текстів) програм та інших ресурсів (файлів).

У третьому розділі описуються основні переваги об'єктно-орієнтованого середовища C++, технічне та програмне забезпечення, а також певні кроки інсталяція програми та її роботи в операційній системі Windows.

Описується покрокова робота програми, більшість можливих випадків, у програмі передбачені всі можливі помилки користувача, введення букв, замість цифр, введення завеликих чисел та залишок пустих полів на момент натискання кнопки. Про всі помилки програма повідомляє користувача за допомогою діалогових вікон.

4. ЕКОНОМІЧНИЙ РОЗДІЛ

Економічні завдання є важливою складовою професійної підготовки спеціалістів. Спеціалісти з програмування постійно стикаються в професійній діяльності з необхідністю удосконалення економічних розрахунків, їх формалізацією. Тому економічна частина дипломного проекту є однією з важливих складових підтвердження навичок економічних розрахунків. Крім того ця частина має практичне значення для кожного конкретного виконавця, тому, що висвітлює загальні підходи до розрахунків вартості розробки програм, що може знадобитися кожному розробнику у майбутній професійній діяльності.

Оформлення економічної частини дипломного проекту повинно відповідати вимогам, висунутих до оформлення основної професійної частини, і таким чином є невід ємною частиною загального завдання для дипломного проектування.

4.1 Основи розрахунку вартості програмного продукту

На формування вартості програмного продукту в певній мірі впливає ринковий економічний закон попиту і пропозиції, але його вплив має і свої особливості. Так, зокрема, у практиці ціноутворення на

Програмне забезпечення (ПЗ) стикаються економічні інтереси професійних програмістів, і непрямі інтереси практично всіх інших представників нашого суспільства.

При визначенні вартості основна увага звертається на:

- унікальність об'єкта купівлі-продажу;

- якісні переваги порівняно з аналогами;

- витрати виробника (розробника);

- витрати, що матиме покупець при зміні передбачуваного продукту іншим;

- ступінь терміновості та гостроту потреби;

- інші.

Складність виникає при формування цін на ПЗ , що пояснюється такими особливостями :

1. Вартість інформації і вкладених в неї знань важко заміряти кількісно. Відповідно, складно провести один з етапів ціноутворення - встановлення попиту на товар, що визначається потребою покупця в даному товарі, ціною на товар - замінник, ціною на супутній додатковий товар, рівнем платоспроможності споживачів. Реальна цінність програмного продукту визначається тільки після застосування його користувачем.

2. Складність розрахунку витрат створення програмних продуктів пов'язана з тим, що вони є супутнім товаром і пропонуються користувачеві в рамках конкретної технології реалізації нововведень, де відбувається поступове накопичення навичок і практичного досвіду, що має особливу цінність як для користувачів, так і для розробників.

3. Доки те унікальне, нове, що вкладено в продукт не розголошене цілком або частково, власник може одержувати весь монопольний прибуток. У даному разі йдеться про ліцензування і продаж програмного продукту, коли в договорі купівлі продажу користувач і виробник виключають передачу продукту третій стороні.

4. Якщо приєднується третя сторона і наступні користувачі, продукт стає загальнодоступним.

Таким чином, складність кількісного визначення вартості, супутній характер створення і розповсюдження, а також тимчасовий характер привласнення монопольного прибутку виділяють програмний продукт з ряду звичайних промислових продуктів.

Хоча ПЗ - товар специфічний , оборот цього товару підпорядковується закону вартості. В обороті програмного продукту можна виділити деякі особливості :

- вартість програмного продукту повертається не одразу. Значну частину витрат становлять витрати на розробку, а не на виробництво і відтворення;

- можливість багаторазового використання програмного продукту різними користувачами;

- зниження його ціни при розширення кола користувачів;

- програмне забезпечення ліцензується.

Існують додаткові способи розповсюдження ПЗ:

- Freeware - вільне розповсюдження програмного продукту;

- Shareware - варіант ,коли користувач одержує продукт з мережі або в іншій спосіб у тимчасове користування , а після цього у разі задоволення використанням у роботі , перераховує розробникові означену суму;

- (ASP-Application Servis Providers) - оренда ПЗ.

Ціни на програмні продукти коливаються навколо вартості, як і в разі з іншими товарами, але вони менш корельовані з вартістю порівняно з іншими продуктами і послугами.

Щоб оцінити специфіку ринку ПЗ, найпростіше розглядати кожний програмний продукт як оригінальний, який не має аналогів, або продуктів - замінників.

Тоді ринок даного продукту виникає лише разом із самим продуктом, право на нього повністю визначається авторським правом на програмний продукт, а продаж ліцензій може бути інтерпретований як продаж ринку частинами. Зокрема продаж усіх майнових прав на програмний продукт (виняткова ліцензія ) відповідає продажу всього ринку, а продаж етикеткової ліцензії на одну копію - продажу мінімальної його частини.

Найпоширенішими методами встановлення цін на ПЗ є:

- метод , заснований на вивченні попиту;

- метод відчутної вартості;

- порівняння із цінами на базове ПЗ;

- наслідування лідера;

- витратний метод;

- встановлення ціни на ПЗ , засноване на еластичності попиту;

- встановлення ціни на основі споживчої вартості продукції;

- встановлення ціни копії програми;


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.