Особенности влияния компьютерной зависимости на формирование агрессивности у подростков

Изучение проблемы степени влияния компьютерной зависимости на агрессивное поведение подростков. Подбор методик психологической диагностики агрессивности подростков. Выявление возможностей коррекции компьютерной зависимости и агрессивности подростков.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 25.05.2015
Размер файла 650,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т. Райт) и т.д.

Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику подростка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления.

а. Во-первых, это так называемый "Синдром Вельда" (А. Асмолов). Данный синдром развивается поэтапно. Сначала подросток играет в жестокие игры, "убивая" объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального. Игра сама может стать формой поведения на время "заменяющего" реальную агрессию.

Таким образом, для "синдрома Вельда" характерен ряд особенностей. Во-первых, определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред. Во-вторых, методичное воспроизведение агрессии направленной на реальный объект в символических формах игры. В-третьих, деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения. В-четвертых, ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы. Отметим, тем не менее, что "синдром Вельда" понятие спорное. И, если признать его факт, то необходимо помнить, что он всего, лишь составная часть тех процессов, в результате которых формируется мотивация убийства.

б. Еще одна попытка терминологически выразить влияние игр на агрессию была предпринята журналистами. Подобное влияние обозначили как "эффект Лары Крофт". Агрессия рассматривается здесь как прямое следствие жестокости игр. Первоначально негативный опыт приобретается в игре. В последующем он переноситься в реальность. Можно предположить, что, говоря об "эффекте Лары Крофт", журналисты подразумевают научение агрессии, когда "дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым" (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.

в. Третий вариант был предложен психиатрами и обозначен как "синдром патологических игровых перевоплощений". Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией. На сегодня случаев перевоплощений игроков в персонажей жестоких игр не отмечалось. Тем не менее, исключить подобное нельзя. И.В. Макаров описал некоторые особенности указанного синдрома. "Для больных этой группы характерно наличие утверждений, что они являются каким-либо животным, сказочным персонажем или, реже, неодушевленным предметом. Подобная симптоматика, прежде всего, должна рассматриваться как бредоподобная в структуре патологического фантазирования и бредоподобных игровых перевоплощений" [36].

г. Возможен и четвертый вариант. Обозначим его как "феномен послеигровой жестокости". Он означает, что агрессивное поведение игрока обусловлено проявлением некоторых его личностных качеств в благоприятной ситуации. Таким образом, для агрессии необходимо 2 условия: 1) наличие определенных личностных качеств игрока, которые преимущественно выработались в процессе игровой практики (внутренние признаки) и 2) благоприятные условия (внешние признаки). Если первое условие развивает готовность к агрессии, то второе является ее катализатором.

Остановимся на внутренних признаках. Их несколько. Перечислим по порядку:

1) Предрасположенность к агрессии, т.е. склонность к совершению агрессивных поступков, имевшаяся до начала игровой практики. М. Чабанянц в работе "Психологические аспекты участия подростков в компьютерных играх и подростковая криминальная агрессия" перечисляет личностные факторы, которые, по его мнению, в сочетании с жестокими играми могут вызвать негативные последствия. Это дисгармоничность структуры личности, в виде сочетания обидчивости, обостренного самолюбия, сниженного порога фрустрации, негативизма и т.д. (характерные для проявления кризиса подросткового возраста). В исследованиях компании Gallup выявлено, что "34% подростков из числа тех, кто играл в"GTA" принимали участие в драках, тогда как среди детей, равнодушно относящихся к видеоигре, процент тех, кто дрался, был равен 17. Любители криминально-приключенческих игр дерутся вдвое чаще, зафиксировано в выводах" [3].

2) Высокий уровень социальной фрустрированности. Это означает, что подростки с признаками виртуальной аддикции характеризуются "повышенным уровнем социальной фрустрированности, прежде всего в отношениях с родителями, во взаимоотношениях с одноклассниками и другими учениками и в отношениях с любимым человеком". Эти выводы были подтверждены экспериментально в исследованиях Д.К. Постниковой и Б.М. Когана [37.]

3) Игровая зависимость. Психолог Т. Миллер решил испытать на себе особенности привыкания к компьютерным играм. Для этого он установил и запустил игру "Diablo II". Просидев за компьютером ночь, наутро удалил игру и поделился своим мнением. "За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения. Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигнете очередной цели. Это засасывает как болот. В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы. И все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим. Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше".

Те, кто не знает о проблемах привыкания к играм, рискуют стать зависимыми. Но не всякая игровая зависимость будет формировать дальнейшее агрессивное поведение. Поэтому нас будет интересовать зависимость только от ролевых игр (3DAction). Ведь наибольшая жестокость характерна именно для данного типа игр. "Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем" [38].http://www.npocmo.info/cg/cg_index.html - _ftn41#_ftn41 Зависимость от ролевых игр получила название "heroin-ware" (виртуальный героин) и означала "феномен психологической зависимости человека от программного обеспечения. В большей степени это обвинение вменяли компьютерным играм типа 3DAction, а в особенности Doom" [39].

Т. Миллер указывает два определяющих, по его мнению, признака привыкания: человек регулярно занимается этим гораздо дольше, чем он планировал, и продолжает делать это, несмотря на разрушительные для себя последствии. Одним из симптомов привыкания может быть активная и настойчивая деятельность, направленная на продолжение игры. Там, где нормальный человек откажется от нее, предпочтет отложить, игрок, напротив, предпримет все возможное, чтобы играть дальше.

Нередко в условиях игровой фрустрации зависимые индивиды используют символические формы агрессии (нытье), крадут деньги и ценные вещи, идут на более тяжкие преступления для того, чтобы продолжить игровой сеанс.

4) Положительный опыт переноса игровой практики в действительность. Важным фактором после-игрового агрессивного поведения является предшествующий положительный опыт воспроизведения игровой практики в реальности. Это как бы "эксперимент", в котором "виртуальное Я" пытается заявить о себе по-настоящему. Подобные "эксперименты" проводятся в форме имитации игр в реальности.

5) Агрессивный прайминг. Прайминг - это процесс, в результате которого недавний опыт усиливает доступность тех или иных черт личности (Э. Аронсон). В нашем случае, опыт виртуальной агрессии в играх на время усиливает доступность агрессивных черт личности. Поэтому, нередко после игр подросток проявляет склонность к импульсивным и агрессивным реакциям в разных жизненных ситуациях.

6) Признаки лабильности сознания. Лабильность определяют как "склонность к нестойкому вживанию в чужую личность и ее роль в жизни, доходящую до полной идентификации с ней при одновременной сохранности сознания собственной личности". Чужая личность - это персонаж игры. Это значит, что у человека возникают проблемы самоидентификации. Его сознание становиться подвижным в границах 2-х личностных координат: "виртуального Я", навязанного постоянной игрой на компьютере и "Я реального".

Уточняя понятие лабильности сознания применительно к играм, целесообразно будет использовать более узкий по смыслу термин - виртуализация сознания. Виртуализация сознания - это такое состояние игрока, когда он склонен отождествлять себя с наличным персонажем, виртуальным "Я" и предназначенной ему ролевой агрессивностью.

Итак, виртуализация сознания означает, что во время и после игры, человек некоторое время будет склонен к восприятию реальности глазами "виртуального Я".

7) Деформация сознания под влиянием игр. Включает в себя ряд симптомов, в частности:

- гиперкомпенсация комплекса неполноценности может стать смыслом игровой деятельности. Один любитель сетевых игр сказал: "Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть". В случае гиперкомпенсации игра становится средством избавления от психологического дискомфорта, связанного с ощущением собственной неполноценности. Она приобретает глубокий личностный смысл. В. Морозова подчеркивает: "Компьютер -- это мир фантазий. А для любого нормального человека, который чувствует себя успешным, реальность важнее и нужнее любой самой привлекательной иллюзии". Значит, для тех, кто не реализовал себя, имеет проблемы со сверстниками, игры остаются одним из возможных вариантов психологической адаптации. Но какой ценой дается эта адаптация? Нередко, погружением в игровую иллюзию, ограничением социальных контактов, ростом замкнутости и враждебности по отношению к окружающим. Неудивительно, что в ходе анкетирования подростков о том, почему они выбирают те или иные игры, появляются такие ответы: "Мне нравится стрелять, потому что мне нравится убивать" [40]. Ребенок ни стрелял по-настоящему, ни убивал, но искренне считает, что это ему нравится.

- десенсибилизация агрессии - потеря эмоциональной чувствительности к фактам насилия, благодаря их постоянному наблюдению в игре. Это "прививка аудитории чувства равнодушия, безразличности к жертвам насилия, снижение порога чувствительности по отношению к проявлению насилия в реальной жизни"[41]. Десенсибилизация тесно связана со снижением эмпатии, т.е. способности сопереживать жертве насилия. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут " к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях". Известен эксперимент подтверждающий это. "Группе студентов колледжа давали играть 20 минут в безобидную игру типа компьютерного тенниса, а другая группа столько же времени играла в "стрелялку". Из лаборатории студенты выходили поодиночке через коридор, в котором специально приглашенная актриса тихо стонала, изображая жертву преступника. Те, кто в игре стрелял, в четыре раза реже предлагали "потерпевшей" свою помощь"http://www.npocmo.info/cg/cg_index.html - _ftn47#_ftn47.

- повышение тревожности и страха - это перемены в мировоззрении игрока, в результате которых он начинает воспринимать мир как место, в котором царят зло и жестокость. Как отметил С. Лэмсон, "дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника" [41]. К похожим выводам приходит и Дж. Гедэйтус. В результате этого в поведении ребенка все больше утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим (Конгресс США). Как сказал один фанат, "когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь поскорее вернуться домой и снова сесть играть". Результатом такого мировоззрения может стать использование ребенком превентивной агрессии не только в угрожающих ситуациях, но и там, где реальной опасности не было.

К внешним признакам "феномена послеигровой жестокости" относятся острые конфликтные ситуации, игровая фрустрация (нехватка денег на игры), жизненные трудности в которые подросток может "механически переносить целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно-деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего игрового опыта и специального обучения [42].

Итак, феномен "постигровой жестокости" включает в себя два условия.

1) Внутренние признаки - это личностные качества игрока, предопределяющие его криминальное (агрессивное) поведение. Их шесть. По-видимому, они в разной степени выраженности представлены у подростков-правонарушителей. Перечислим их. Это: а) предрасположенность, к агрессии имевшаяся до игровой практики; б) игровая зависимость; в) агрессивный прайминг; г) положительный опыт переноса игровой практики в действительность; д) признаки лабильности сознания; е) деформация сознания под влиянием игр (гиперкомпенсация комплекса неполноценности, десенсибилизация агрессии, повышение тревожности и страха); ж) высокий уровень социальной фрустрированности.

2) Внешние признаки (жизненные ситуации, располагающие к агрессии, в которых оказывается подросток). Наличие этих двух условий может привести в итоге к криминальной агрессии.

В свою очередь хотелось бы отметить, что данных о связи жестоких игр с агрессией и преступлениями немало. Исследования Дж. Кэнтор и ее коллег обнаружили, что "22% малолетних преступников (совершивших тяжкие преступления) играли в жестокие видеоигры" [43]. Высшая школа социологии при Университете Отяномити провела опрос 770 школьников с целью выявить отношение детей к играм. "Те, кто играет в игры больше всех, ответили положительно на вопрос: "Становишься ли ты раздражительным после игры?" и "Не возникает ли у тебя иногда неожиданного желания убить человека?" [44]. Психолог Д. Гроссман пишет, "что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства. К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям "вкус и навык к убийству". "Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер полиции в боевых условиях", - говорит Дэйв Гроссман. Это значит, что ребенок учится преодолевать психологический барьер убийства. Легкость расправы с виртуальным противником "растормаживает" сдерживающие нервные центры человека, делая его более способным на убийство" [45].

2. Экспериментальное исследование особенностей влияния компьютерных игр на развитие агрессивного поведения в подростковом возрасте

2.1 Организация методов исследования и проведение диагностических методик

Цель данной дипломной работы - выявление особенностей и степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.

Гипотеза исследования состоит в предположении того, что склонность к агрессивным реакциям в подростковом возрасте находится в зависимости от влияния компьютерных игр. Если мы проведем коррекционную работу, то полагаем снизить уровень компьютерной зависимости и тем самым понизить уровень агрессивности у подростков.

Объект исследования -- подростки в возрасте 11-15 лет, в количестве 16 человек, которые имеют компьютерную зависимость.

Предмет исследования - особенности влияния компьютерной зависимости на формирование агрессивности у подростков.

Базой исследования была выбрана Карабалыкская средняя школа №1 имени М.Горького.

Исследование проводилось среди учащихся 5-8 классов. В общем, количество респондентов составляло 70 человек в возрасте 11-15 лет, из них была выделена для экспериментальной работы группа в количестве 16 человек, в ответах которых было 25% и более положительных ответов по методике "Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр" (см. Приложение А).

В свою очередь с целью исследования агрессивного поведения подростка необходимо применить личностные опросники.

Личностные опросники - вариант стандартизированных самоописательных тестов для многомерного измерения и оценивания индивидуально-психологических особенностей личности, межличностных отношений, эмоциональной и мотивационной сфер [46].

Существует множество психодиагностических методик, предназначенных для оценивания разных черт характера личности человека. Среди них встречаются комплексные психологические тесты, предназначенные для изучения личности человека, описываемой через систему понятий, с разных сторон, характеризующих человека, причем в большинстве случаев эти понятия представляют собой отдельные черты характера [47].

Наиболее значительные изменения личностного плана, которые происходят в подростковом возрасте, касаются темперамента, характера, мотивов поведения.

С помощью методики определения свойств темперамента можно количественно оценить следующие свойства темперамента человека: энергичность, пластичность, темп и эмоциональность.

Энергичность - это степень активности, проявляемой человеком в общении с людьми и в практической работе.

Пластичность - это легкость переключения с выполнения одного вида деятельности на выполнение другого или изменения поведения в общении с людьми.

Темп - скорость выполнения отдельных действий, операций и движений.

Эмоциональность - склонность человека эмоционально реагировать на различные события, связанные с его практической деятельностью и общением с людьми [48].

Тревожность - важное персональное качество человека. Под этим понятием понимают особое эмоциональное состояние, часто возникающее в повышенной эмоциональной напряженности, сопровождающейся страхами, беспокойством, опасениями, препятствующими нормальной деятельности или общению с людьми [49].

С целью определения тревожности у подростков можно использовать методику - "Личностная шкала проявления тревоги" (см. Приложение Б). Особенность шкал такого типа состоит в том, что в них человек оценивает не наличие или отсутствие у себя каких-либо переживаний, симптомов тревожности, а ситуацию с точки зрения того, насколько она может вызывать тревогу [50].

Агрессивность - это черта личности, проявляющаяся в более или менее постоянном враждебном отношении человека к человеку, склонность к разрушению и неспровоцированным агрессивным действиям [51].

Чтобы диагностировать возможность проявления агрессии у подростков, необходимо провести методику по ее выявлению с помощью опросника Басса-Дарки (см. Приложение В).

Также для изучения личности подростка вполне можно использовать проективный тест "Несуществующее животное" (см. Приложение Г). Эта методика, разработанная М.З. Дукаревич, проста в проведении и позволяет выявлять различные личностные особенности испытуемых.

Как известно на агрессивное поведение может особое влияние оказать чувство фрустрации. Именно поэтому с целью изучения уровня агрессивности в исследовании нами был использован рисуночный тест изучения фрустрации по Розенцвейгу (см. Приложение Д).

2.2 Обработка и анализ полученных результатов

При анализе данных 70 респондентов по выявлению компьютерной зависимости с помощью "Тест-опросника для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр" выяснилось, что:

· 7,1% - имеют высокий уровень компьютерной зависимости;

· 12,9% - имеют средний уровень компьютерной зависимости;

· 2,9% - имеют низкий уровень компьютерной зависимости;

· 77,1% - компьютерная зависимость отсутствует

Хотелось бы отметить тот факт, что большая часть детей, у которых отсутствует компьютерная зависимость, не имеют дома компьютер.

Вследствие того, что целью дипломной работы является выявление особенностей и степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков, в экспериментальную группу вошли подростки с высокой, средней и низкой компьютерной зависимостью в количестве 16 человек, из них 1 девочка и 15 мальчиков. Их результаты до коррекционной (см. Таблицу 1) и после коррекционной (см. Таблицу 2) работы следующие:

Таблица 1

Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр

Испытуемые

Низкий уровень компьютерной зависимости

Средний уровень компьютерной зависимости

Высокий уровень компьютерной зависимости

Зависимость отсутствует

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

+

Р10

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

2

9

5

0

· 31,3% - имеют высокий уровень компьютерной зависимости;

· 56,2% - имеют средний уровень компьютерной зависимости;

· 12,5% - имеют низкий уровень компьютерной зависимости;

· 0% - компьютерная зависимость отсутствует.

Диаграмма 1

Таблица 2

Тест-опросник для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр

Испытуемые

Низкий уровень компьютерной зависимости

Средний уровень компьютерной зависимости

Высокий уровень компьютерной зависимости

Зависимость отсутствует

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

+

Р10

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

8

5

2

1

· 12,5% - имеют высокий уровень компьютерной зависимости;

· 31,3% - имеют средний уровень компьютерной зависимости;

· 50% - имеют низкий уровень компьютерной зависимости;

· 6,2% - компьютерная зависимость отсутствует.

Диаграмма 2

В результате из полученных данных, которые указаны в двух графиках мы получили следующие результаты (см. Диаграмму 3):

Диаграмма 3

Из данного графика можно сделать следующие выводы. В результате проведенной коррекционной работы количество испытуемых с отсутствием компьютерной зависимости повысилось на 6,2%, количество испытуемых с низким уровнем повысилось на 37,5%, в то время как количество испытуемых с высоким уровнем компьютерной зависимости понизилось на 18,8%, соответственно число испытуемых со средним уровнем понизилось на 24,3%.

При анализе данных по тревожности испытуемых подростков до коррекционной (см. Таблицу 3) и после коррекционной (см. Таблицу 4) работы, мы получили следующие результаты.

Таблица 3

Личностная шкала проявления тревоги (Дж. Тейлор, адаптация Т.А. Немчинова)

Испытуемые

Очень высокий уровень тревоги;

Высокий уровень тревоги

Средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги

Средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги

Низкий уровень тревоги

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

+

Р10

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

1

4

5

3

3

· 6,25% - очень высокий уровень тревоги (ОВУТ);

· 25% - высокий уровень тревоги (ВУТ);

· 31,25% - средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги (СУТ1);

· 18,75% - средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги (СУТ2);

· 18,75% - низкий уровень тревоги (НУТ).

Диаграмма 4

Таблица 4

Личностная шкала проявления тревоги (Дж. Тейлор, адаптация Т.А. Немчинова)

Испытуемые

Очень высокий уровень тревоги;

Высокий уровень тревоги

Средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги

Средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги

Низкий уровень тревоги

Р1

+

Р2

+

Р3

+

Р4

+

Р5

+

Р6

+

Р7

+

Р8

+

Р9

Р10

+

+

Р11

+

Р12

+

Р13

+

Р14

+

Р15

+

Р16

+

Итого

1

3

2

3

7

· 6,25% - очень высокий уровень тревоги (ОВУТ);

· 18,75% - высокий уровень тревоги (ВУТ);

· 12,5% - средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги (СУТ1);

· 18,75% - средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги (СУТ2);

· 43,75% - низкий уровень тревоги (НУТ).

Диаграмма 5

Чтобы проследить изменения уровня тревожности после коррекционной работы нужно сравнить график 4 и график 5 (см. График 6).

Диаграмма 6

Итак, можно сделать следующие выводы: очень высокий уровень тревоги остался без изменений - 6,25%, высокий уровень тревоги понизился на 6,25%, средний (с тенденцией к высокому) уровень тревоги понизился на 18,75%, средний (с тенденцией к низкому) уровень тревоги остался без изменений 18,75%, а вот низкий уровень тревоги повысился на 25%.

Для выявления уровня агрессивности учащихся мы использовали методику диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки. Из полученных данных по результатам, которые были получены до коррекционной (см. Таблицу 5) и после коррекционной (см. Таблицу 6) работы можно сделать следующие выводы:

Таблица 5

Методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки

Испытуемые

Физическая агрессия

Вербальная агрессия

Косвенная агрессия

Негативизм

Раздражительность

Подозрительность

Обида

Чувство вины,

Р1

В

В

В

С

В

С

С

С

Р2

В

В

С

Н

В

С

Н

В

Р3

В

С

Н

В

С

С

Н

В

Р4

С

С

В

В

В

В

С

Н

Р5

Н

В

С

С

Н

Н

В

В

Р6

В

В

В

В

В

В

С

С

Р7

В

Н

В

В

В

С

Н

Н

Р8

В

В

С

С

В

Н

С

В

Р9

В

С

Н

В

С

С

Н

С

Р10

В

С

Н

В

Н

Н

С

Н

Р11

В

С

В

Н

Н

В

В

С

Р12

С

В

С

С

С

С

С

Н

Р13

В

С

В

С

С

С

Н

С

Р14

Н

В

С

Н

С

Н

Н

С

Р15

С

С

В

В

В

В

С

Н

Р16

В

В

С

Н

В

Н

Н

Н

Высокий

68,8%

50%

43,8%

43,8%

50%

25%

12,4%

25%

Средний

25%

43,8%

37,5%

31,2%

31,2%

43,8%

43,8%

37,5%

Низкий

6,2%

6,2%

18,7%

25%

18,8%

31,2%

43,8%

37,5%

Таблица 6

Методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки

Испытуемые

Физическая агрессия

Вербальная агрессия

Косвенная агрессия

Негативизм

Раздражительность

Подозрительность

Обида

Чувство вины

Р1

С

В

В

Н

В

С

Н

Н

Р2

С

С

Н

Н

С

С

Н

С

Р3

В

Н

Н

В

Н

Н

Н

С

Р4

Н

Н

В

С

С

С

С

Н

Р5

Н

В

Н

Н

Н

Н

В

С

Р6

В

С

С

В

С

В

Н

С

Р7

В

Н

В

С

В

С

Н

Н

Р8

Н

С

С

Н

В

Н

С

В

Р9

Н

Н

Н

С

Н

С

Н

Н

Р10

С

Н

Н

Н

Н

Н

С

Н

Р11

В

С

С

Н

Н

В

В

С

Р12

Н

В

Н

С

С

С

С

Н

Р13

В

Н

С

Н

С

Н

Н

С

Р14

Н

В

Н

Н

Н

Н

Н

С

Р15

Н

С

С

В

В

С

С

Н

Р16

С

В

Н

Н

Н

Н

Н

Н

Высокий

31,3%

31,3%

18,7%

18,7%

25%

12,6%

12,6%

6,3%

Средний

25%

31,3%

31,3%

25%

31,3%

43,7%

31,3%

43,7%

Низкий

43,7%

37,4%

50%

56,3%

43,7%

43,7%

56,1%

50%

С помощью полученных результатов по таблицам 5 и 6, можно сказать, что высокие уровни по всем шкалам в среднем понизились на 32,84%, средние уровни так же понизились, но на 8,6%, а вот низкие уровни повысились на 24,9%.

Для диагностики личности подростка, был проведен проективный тест "Несуществующее животное" и получены следующие результаты личностных качеств:

Результаты до коррекционной работы:

1) Заинтересованность в информации о себе - 2,9%

2) Чувственность - 2,04%

3) Страх - 3,58%

4) Отношение к внешности - 1,27%

5) Вербальная агрессия - 2,02%

6) Основательность, обдуманность - 1,51%

7) Самостоятельность - 0,76%

8) Эгоцентризм - 1,27%

9) Конформность суждений и банальность - 0,76%

10) Агрессивность - 5,04%

11) Болтливость - 1,95%

12) Желание обратить на себя внимание - 2,5%

13) Конкуренция - 2,3%

14) Проявление шизоидности - 0,51%

15) Положительно оценивают свои действия - 1,05%

16) Недовольство собой - 1,76%

17) Защита от окружающих - 1,51%

Результаты после коррекционной работы:

1. Заинтересованность в информации о себе - 1,9%

2. Чувственность - 1,06%

3. Страх - 2,5%

4. Отношение к внешности - 1%

5. Вербальная агрессия - 1,9%

6. Основательность, обдуманность - 1,02%

7. Самостоятельность - 1,25%

8. Эгоцентризм - 1,05%

9. Конформность суждений и банальность - 0,76%

10. Агрессивность - 4%

11. Болтливость - 1%

12. Желание обратить на себя внимание - 1,25%

13. Конкуренция - 2%

14. Проявление шизоидности - 0,24%

15. Положительно оценивают свои действия - 2,25%

16. Недовольство собой - 1%

17. Защита от окружающих - 2%

При сравнении результатов до и после коррекционной работы можно сделать следующие выводы (см. Таблицу 7).

Таблица 7

Несуществующее животное

Личностные качества

Уровень понизился на (%)

Уровень остался без изменений

Уровень повысился на (%)

Заинтересованность в информации о себе

1

Чувственность

0,98

Страх

1,98

Отношение к внешности

0,27

Вербальная агрессия

0,12

Основательность, обдуманность

0,49

Самостоятельность

0,49

Эгоцентризм

0,22

Конформность суждений и банальность

+

Агрессивность

1,04

Болтливость

0,95

Желание обратить на себя внимание

1,25

Конкуренция

0,3

Проявление шизоидности

0,27

Положительно оценивают свои действия

1,2

Недовольство собой

0,76

Защита от окружающих

0,49

Для выявления степени агрессивности нами был использован "Рисуночный тест изучение фрустрации по Розенцвейгу".

Полученные результаты до коррекционной (см. Таблицу 8) и после коррекционной (см. Таблицу 9)работы следующие:

Таблица 8

Рисуночный тест изучение фрустрации по Розенцвейгу

Испытуемые

Средняя агрессия

Низкая агрессия

Высокая агрессия

Неадекватность по отношению к фрустрации

Излишняя фрустрационная нагруженность, подверженность фрустрации

Р1

+

+

Р2

+

+

Р3

+

+

Р4

+

+

Р5

+

+

Р6

+

+

Р7

+

Р8

+

+

Р9

+

+

Р10

+

+

Р11

+

+

Р12

+

+

Р13

+

+

Р14

+

+

Р15

+

+

Р16

+

+

Итого

6

1

9

7

9

· 56,25% - высокий уровень агрессии;

· 37,5% - средний уровень агрессии;

· 6,25% - низкий уровень агрессии.

Диаграмма 7

Таблица 9

Рисуночный тест изучение фрустрации по Розенцвейгу

Испытуемые

Умеренная агрессия

Низкая агрессия

Высокая агрессия

Неадекватность по отношению к фрустрации

Излишняя фрустрационная нагруженность, подверженность фрустрации

Р1

+

+

Р2

+

+

Р3

+

+

Р4

+

+

Р5

+

+

Р6

+

+

Р7

+

+

Р8

+

+

Р9

+

+

Р10

+

+

Р11

+

+

Р12

+

+

Р13

+

+

Р14

+

+

Р15

+

+

Р16

+

+

Итого

7

4

5

9

7

· 31,25% - высокий уровень агрессии;

· 43,75% - средний уровень агрессии;

· 25% - низкий уровень агрессии.

Диаграмма 8

Учитывая данные до коррекционной работы (см. Диаграмму 7) и после коррекционной (см. Диаграмму 8) получим следующие результаты (см. Диаграмму 9):

Диаграмма 9

По данным графика 9 можно сказать, что высокий уровень агрессии снизился на 25%, средний уровень понизился на 6,25%, а низкий уровень повысился на 18,75%.

Для математической обработки полученных результатов, воспользуемся методом ранговой корреляции Спирмена, он позволит определить силу и направленность корреляционной связи между двумя признаками.

Но сначала обобщим полученные результаты полученные после коррекционной работы.

Исходя из анализа проведенных методик: методика диагностики показателей и форм агрессии А. Басса и Д. Арки, "Рисуночный тест изучение фрустрации по Розенцвейгу", мы можем обозначить 3 уровня агрессивности (см. Диаграмму 10):

Высокий - 28,1% (4 человека);

Средний - 32,8% (5 человек);

Низкий - 39,1% (7 человек).

Диаграмма 10

Исходя из анализа тест-опросника для установления компьютерной зависимости от компьютерных игр и интернет-игр, выявлены 4 уровня компьютерной зависимости (см. Диаграмму 11)

Высокий - 12,5% (2 человека);

Средний - 31,3% (5 человек);

Низкий - 50% (8 человек);

Зависимость отсутствует - 6,2% (1 человек).

Диаграмма 11

Также мы можем выделить 3 уровня шкалы тревожности (см. Диаграмму 12):

Высокий - 25% (4 человека);

Средний - 31,25% (5 человек);

Низкий - 43,75% (7 человек).

Диаграмма 12

Подсчитаем ранговую корреляцию между уровнем компьютерной зависимости и уровнем агрессивности подростков.

Сформулируем гипотезы:

Н0 - Корреляция между уровнем компьютерной зависимости и уровнем агрессивности подростков не отличается от 0.

Н1 - Корреляция между уровнем компьютерной зависимости и уровнем агрессивности подростков значительно отличается от 0.

Коэффициент ранговой корреляции Спирмена подсчитывается по формуле:

(1)

где d - разность между рангами по двум переменным;

N - количество ранжируемых значений (количество испытуемых).

Мы получили эмпирическое значение rs = 0,8

Критическое rs = 0,63

rs эмп.> rs крит.

Следовательно, Н0 отвергается.

Мы получили корреляционную зависимость со знаком "+", это значит, что при возрастании значений одной переменной будут возрастать значения второй переменной и наоборот. Т.е. чем будет выше уровень компьютерной зависимости, тем выше будет уровень агрессивности подростков и, наоборот, чем ниже уровень компьютерной зависимости, тем ниже у подростков будет уровень агрессивности.

Подсчитаем ранговую корреляцию между уровнем компьютерной зависимости и уровнем тревожности.

Сформулируем гипотезы:

Н0 - Корреляция между уровнем компьютерной зависимости и уровнем тревожности подростков не отличается от 0.

Н1 - Корреляция между уровнем компьютерной зависимости и уровнем тревожности подростков значительно отличается от 0.

Подсчитаем эмпирическое значение rs =0,7

Критическим значением rs = 0,57

rs эмп. > rs крит.

Следовательно, Н0 -отвергается. Мы получили корреляционную зависимость со знаком "+", это значит, что при возрастании значений одной переменной будут возрастать значения второй переменной и наоборот. Т.е. чем будет выше уровень компьютерной зависимости, тем выше будет уровень тревожности подростков и, наоборот, чем ниже уровень компьютерной зависимости ,тем ниже у подростков будет уровень тревожности.

2.3 Коррекционная программа по снижению компьютерной зависимости у подростков

Этапы

Цели

Время проведения

Формы работы

Кол-во дней

Кол-во часов

1

Организационный

Установление контакта, сплочение коллектива

2

4

Тренинговые упражнения

2

Основной

Снижение уровня компьютерной зависимости

5

10

Тренинговые упражнения

3

Заключительный

Формирование умения эмоционального контроля

1

2

Лекция-беседа

Примечание: Срок проведения коррекционной программы 1 месяц по 2 раза в неделю.

Содержание программы

I этап: Организационный

Для достижения цели данного этапа, а именно установления контакта и сплочение коллектива были предложены следующие методики.

День первый:

1. Знакомство. Упражнение "Неужели это я?". По кругу передается пакет с различными небольшими предметами. Каждый участник достает один предмет. Затем участник называет свое имя и пытается найти сходство между доставшимся ему предметом и собой.

2. "Подъем". Это упражнение заключается в том, что ученики должны не договариваясь, понять друг друга. Они встают в ряд плечо к плечу и смотрят строго вперед. Задача ребят, не договариваясь вставать в том количестве участников, какую цифру называет ведущий. Ребята должны без переговоров понять, что вставать нужно тем, кто стоит в начале, поняв это, они без труда справятся с заданием и в дальнейшем будут лучше понимать друг друга.

3. "Паутина". Ребята встают в круг плечо к плечу и беспорядочно берутся за руки (спутываются). Их задача: не расцепляя рук, распутаться и образовать "хоровод".

4. Рефлексия. "Свечка". Ребята садятся в круг, передают свечку друг другу и высказывают мнение о тренинге, рассказывают, что нового они узнали об участниках тренинга. В завершении все аплодируют друг другу и благодарят за проведенный день.

День второй:

1. "Представь друга". Участникам предлагается образовать пары. После этого каждый участник опрашивает своего партнера в течении нескольких минут, стараясь собрать как можно больше информации о нем. Потом происходит смена ролей в парах.

Для того, чтобы лучше структурировать процедуру, ведущий может предложить участникам макет вопросника, который они могут использовать в процессе сбора информации.

После истечения времени участники возвращаются в круг, и каждый представляет своего партнера, рассказывая о том, что ему удалось о нем узнать. По окончании представляемому участнику дается возможность исправить неточности, добавить или разъяснит некоторые моменты, а также ответить на вопросы, заданные группой.

2. "Живой шрифт". Участникам, объединенным в команды по9-10 человек, предлагается коллективно придумать, как можно создать и продемонстрировать "живой шрифт", в котором участники телами изображали бы каждую из букв алфавита. Потом каждой из подгрупп предлагается продемонстрировать получившийся у нее "шрифт". Команда, у которой "шрифт" получился наиболее четким, объявляется победителем.

3. "Круг". Участники закрывают глаза и начинают хаотично перемещаться по помещению, издавая при этом гудение, как потревоженные пчелы (что позволяет избежать разговоров). По условному сигналу ведущего все останавливаются в тех положениях, где их застал сигнал, после чего пытаются встать в круг, не открывая глаз и не разговаривая, можно только трогать друг друга руками. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подает повторный условный сигнал, по которому участники открывают глаза. Как правило, построить идеально ровный круг не удается, вместо него получается какая-нибудь другая фигура, форму которой целесообразно нарисовать на бумаге и показать участникам при обсуждении.

4. "Ниточка и иголочка". Игра направлена на формирование сплоченности группы, умения согласовывать свои действия с действиями других, достигать группового успеха за счет слаженных индивидуальных усилий. Эта игра дает возможность участникам обнаружить, проявить, а при регулярном обращении к ней развить и сформировать в себе следующие качества:

· контактность,

· организованность и собранность, логику и сообразительность,

· быстроту реакции.

Игра проходит среди учащихся всего класса. Особенностью является то, что лучшее место для ее проведения - спортивная площадка на улице или спортивный зал.

Никаких особенных реквизитов для проведения этой игры не нужно, необходима только фантазия. Продолжительность игры - 20 минут.

Вначале по команде выбираются иголочки, желательно, чтобы это были менее активные дети. Тогда им удастся побыть в роли ведущего, лидера и понять, хотя бы в игре, что от них что-то да зависит. Затем к иголочкам прикрепляются ниточки. Желательно, чтобы количество детей в ниточке у каждой иголочки было одинаково, хотя может быть любое.

Детям предлагается по команде ведущего начинать движение. Задача участников не отцепиться друг от друга, иначе ниточка порвется. Задача иголочки не пересекаться с другими иголочками, так как можно уколоть друг друга. Движения ведущих произвольны.

Эту игру можно усложнять. Тогда, чтобы отследить движения игроков, желательно участие не одного, а большего числа ведущих.

Иголочкам предлагается двигаться не просто, а преодолевая различные препятствия. Кроме того, можно менять "иголочки".

Примерные препятствия:

· грибы, которые нужно собрать в лукошко;

· большая гора, которую нужно обойти;

· самолет, летящий в небе, от звука которого нужно закрыть уши и посмотреть на небо от любопытства;

· речка, которую можно только переплыть;

· ежик, которого так хочется потрогать, а он колючий;

· ручеек, из которого хочется попить водички; пенек, на который можно присесть - отдохнуть от долгой дороги.

По окончании игры дети сами проводят анализ, выделяя наиболее крепкую ниточку, наиболее размышляющую иголочку.

5. Упражнение на завершение: "Аплодисменты". Участникам предлагается встать в круг, один из желающих выходит в центр круга, а остальные ему бурно аплодируют. Они продолжают это делать ровно столько, сколько он захочет. Он благодарит группу (говорит спасибо, кланяется и т.д.) и возвращается в круг. После этого выходит следующий участник.

II этап: Основной

Целью данного этапа является снижение уровня компьютерной зависимости. Так как это основной этап коррекционной работы он состоит из 5 дней по 2 часа в среднем на каждое занятие.

День первый:

1.Упражнение на снятие напряженности :"Колечко".

Оборудование: на роль колечка хорошо подходит сердечник от изоленты, для детей можно использовать что-то яркое, например, заколку.

Группа выходит из комнаты. Ведущий размещает колечко в комнате так, чтобы оно было в поле зрения участников. Например, повесить на гвоздик, надеть на горлышко бутылки, положить на стол, где и так куча всяких предметов, заколку можно приколоть к занавеске. Группа заходит в комнату и молча ищет колечко.

Нашедший молча и никоим образом не показывая виду, что он нашел, садится на свое место. Чем меньше остается ищущих, тем сложнее найти предмет. Последнему приходится совсем тяжело.

2. "Что важнее". Участникам тренинга дается следующая инструкция: задайте себе вопрос о том, что важнее для вас: реальный мир или виртуальный. Подумайте над ответом, потому что от этого ответа многое зависит. Если вам важен реальный мир, то почему тогда так много времени тратите на виртуальный? Напишете на бумаге все, что вас привлекает в виртуальном мире и чего вы, можете бояться в реальном мире. Прочитайте эти ответы и сделайте свои замечания, выскажите свое мнение по уже готовым ответам. Иногда дать ответ "согласен" или "не согласен" гораздо проще, чем дать развернутый ответ самостоятельно.

3. "Самогипноз". Инструкция: нужно нарисовать от руки страшное существо, сидящее за компьютером, и перечеркнуть весь рисунок ярким красным цветом. Повесить его на самое видное место как предостерегающий рисунок. Рядом повесьте еще один лист бумаги, на котором нарисован нормальный человек, можно даже повесить свою любимую фотографию. Затем внимательно посмотрите на оба рисунка и определите, какой из них должен быть примером для подражания, а какой - нет. Хороший рисунок (свою фотографию) мысленно зарядите потоком мощной положительной энергии, при этом можно даже вслух говорить фразы "Я хочу быть таким", "Я смогу стать таким", и т.д. А на отрицательный пример выплесните всю негативную энергию, для того, чтобы в будущем он вас сам отталкивал и внушал недоверие и отвращение. Подсознательно вы сами будете себя контролировать, глядя на эти рисунки. (Продолжать данное упражнение тренер задает как домашнее задание.)

4. Рефлексия. Каждый высказывает свои впечатления по проведенным упражнениям.

День второй:

1. Упражнение "Прекрасный ужасный рисунок". Участники делятся на две группы. Каждой группе дается по листу бумаги и по одному фломастеру. Первый участник создает "прекрасный" рисунок и передает его соседу справа. Тот в течение 30 секунд превращает "прекрасный" рисунок в "ужасный" и передает следующему человеку, который должен снова сделать рисунок "прекрасным". Так лист проходит весь круг. Рисунок возвращается первому автору.

2. Упражнение "Я и мой жизненный путь". Упражнение заключается в составлении и изучении (хронологии) своей жизни в контексте истории своей семьи. В этом так называемом отчете можно отразить все изменения, которые можно считать значимыми и которые оказывали влияние на человека. Для того чтобы не отвлечься от главной задачи, используется методика "вопрос-ответ". Например, можно использовать такие вопросы: как характеризовался человек в школьные. Как окружающие люди относились к конкретным поступкам этого человека? Можно задавать другие вопросы, которые могли бы оказать помощь в составлении характеристики. Будет лучше, если вопросы будет задавать каждый присутствующий по очереди, так "больной" сможет отвечать спокойно, зная заранее, что его не станут засыпать кучей вопросов со всех сторон. Важно отметить также и изменение его самочувствия, внешних признаков психологического состояния. Нельзя забывать и о мнении самого "больного", большое значение имеет его личное отношение к жизни, к конкретной ситуации.

3. Упражнение "Избавление от негативных эмоций". Это упражнение поможет снять нервное напряжение и избавиться от негативных эмоций. Такое упражнение состоит из нескольких шагов. Это упражнение желательно выполнять совместно с человеком, зависимым от компьютера, своим примером показывая, как можно избавляться от плохого настроения, таких негативных эмоций, как ярость, гнев, злость. Чаще всего это упражнение состоит из нескольких шагов.

Закрыв глаза и расслабившись, можно представить себе картину, которая должна напоминать реальную негативную ситуацию. Можно абстрагироваться от самого себя в этой ситуации и посмотреть на свои действия как бы со стороны. Следующим шагом необходимо попытаться оценить собственные действия и поступки, дать адекватную оценку своему "двойнику". Прокручивая негативную ситуацию повторно, но уже со стороны, как наблюдатель, а не участник, человек может увидеть то, что не видел, находясь в гуще событий. Таким образом, можно мысленно исправлять ситуацию так, как это хочется самому человеку. А когда все идет именно так, то и настроение будет постепенно исправляться в лучшую сторону. Такое упражнение можно применять перед сном, для того чтобы избавиться от плохого настроения. Особенно это полезно людям с неустойчивой психикой и легко возбудимым.

4. Рефлексия. Каждый высказывает свои впечатления по проведенным упражнениям.

День третий:

1. Упражнение "Бумажные мячики" или "Снежки".

Материалы: Старые газеты или что-то подобное; клейкая лента, которая будет обозначать разделительную линию.

Цель: разрядить обстановку, наладить контакт.

Ход упражнения: Все берут по большому листу газеты, как следует комкают его и делают хорошие, достаточно плотные мячики. Участники делятся на две команды, и каждая выстраивается в линию. Расстояние между командами должно составлять примерно 4 метра. За делительную линию перебегать нельзя. По команде ведущего игроки бросают свои мячи на сторону противника. Смысл в том, чтобы как можно быстрее забросить мячи, оказавшиеся на своей стороне, на сторону противника. Услышав команду "Стоп!", игра прекращается. Выигрывает та команда, на чьей стороне оказалось

2. Упражнение "Создание линии времени". Данное упражнение направлено на составление "вероятной линии жизни", которая будет составляться из событий прошлых лет, планироваться из того, что есть на данный момент. При этом необходимо описать каждый возможный вариант событий. Например, если человек, подверженный компьютерной зависимости, будет продолжать жить так, как живет на данный момент, то его будущая жизнь может сложиться так, а если он изменит свое отношение к компьютеру, то его жизнь может быть вот такой, т.е. надо создать что-то наподобие алгоритма вероятных событий жизни человека. Составление такого алгоритма дает возможность рассмотреть все возможные варианты будущего конкретного человека. Все полученные результаты должны быть рассмотрены вместе с "больным". Надо добиться того, чтобы он понял, как может сложиться его дальнейшая жизнь. Взрослого человека сложно убедить в рациональности такого подхода, но все, же желание родственников может стать решающей силой в противостоянии интернетной и компьютерной зависимости.

3. Упражнение "Работа с беспокойством". Главный козырь этого упражнения - это самовнушение, которое помогает регулировать свое состояние в зависимости от того, каких результатов необходимо достичь. Например, перед выступлением в большой аудитории человек может решить, как он будет себя вести, что будет говорить, где будет стоять и как, будет реагировать на вопросы, которые вызывают у него беспокойство. Выстроив, таким образом, свое "виртуальное" поведение, можно добиться того, что уровень стрессового состояния и беспокойства значительно снизится. Это упражнение можно использовать не только перед выступлениями, но и в любой другой жизненной ситуации. Например, в случае, когда человек вынужден не по своей воле жить длительное время без компьютера.

4. Рефлексия. Каждый высказывает свои впечатления по проведенным упражнениям.

День четвертый:

1. Упражнение: "Конкурс хвастунов". Участники тренинга садятся в круг, тренер объявляет: "Сегодня мы с вами проведем конкурс хвастунов. Выиграет тот, кто лучше похвастается. Но хвастаться мы будем не собой, а своим соседом. Ведь это так приятно и так почетно - иметь самого лучшего соседа. Посмотрите внимательно на того, кто сидит справа от вас. Подумайте, что в нем есть хорошего, какие добрые поступки он совершил, чем может понравиться. Не забывайте, что это конкурс, и выиграет тот, кто найдет в своем соседе больше достоинств". Такая организация игры вызывает даже у замкнутого или враждебно настроенного ребенка интерес к сверстнику и желание найти у него хорошие черты.

2. Упражнение "Работа с привязанностью". Избавиться от компьютерной и Интернет-зависимости (или хотя бы снизить уровень зависимости) можно с помощью этого упражнения. Можно представить свою зависимость в виде нити, ленты. Затем необходимо попытаться представить, с кем может связывать эта лента-привязанность, что может произойти с человеком, если эту ленту-привязанность разорвать или же оставить, как есть. Кроме того, для ленты-привязанности необходимо провести экологическую проверку, т.е. решить, что может произойти в случае, когда интернет-зависимость будет побеждена. Не будет ли хуже, и если будет, то какова степень этой угрозы.

3. Упражнение "Интернет-склад". Для того чтобы ребенок не испытывал болезненную привязанность к Интернету, можно использовать такое упражнение. Тренер рассказывает ему о том, как выглядит захламленный склад, в который складывается все, что только можно в определенном порядке или в беспорядке. Затем участникам дается задание всем вместе нарисовать словесную картинку о том, какие вещи там могут храниться и как там можно что-то, потом найти. При сложных случаях зависимости можно добавить несколько фраз о том, какой в этом складе беспорядок и как там грязно. А в грязи копаться не очень-то приятно.

4. Упражнение-рекомендация. Участники тренинга внимательно следят за тем, что говорит психолог, следуя его указаниям. Психолог: "После того как работа за компьютером закончена, не стоит резко вставать со своего рабочего места, лучше всего посидеть с закрытыми глазами пару минут. При этом наш мозг успевает перестроиться на другую работу, а именно: восстановить функции глазных мышц и способность видеть дальше полуметра. С закрытыми глазами представьте себе, что перед вами "Черный квадрат" Малевича. Что вы там видите? Да, все, что угодно, но важно увидеть спокойствие и услышать тишину. Еще можно мысленно представить себе, что все негативные эмоции собираются в один большой клубок и этот клубок выбрасывается в корзину для мусора, вы накрываете ее плотной крышкой и нажимаете кнопку на крышке "Стереть". Так можно закончить работу за компьютером. Все это описывается и читается долго, но в применении - это очень легко и быстро выполняется и запоминается".

4. Рефлексия. Каждый высказывает свои впечатления по проведенным упражнениям.

День пятый:

1. Упражнение "Черепаха". Инструкция: Тренер встает у стены помещения, остальные участники располагаются вдоль противоположной стены. По сигналу ведущего они начинают движение. Далее тренер говорит: "Представьте себе, что все мы - черепахи. Я - большая черепаха, а вы - маленькие черепашки. Я пригласила вас в гости на день рождения. Я жду вас в гости. Но вот беда: праздничный торт еще не готов. По моей команде вы можете идти ко мне, нигде не останавливаясь. Помните: вы - черепахи и должны идти как можно медленнее, чтобы дойти только в тот момент, когда торт будет уже готов".

Тренер следит, чтобы никто не останавливался и не спешил. Через 2-3 минуты он дает новый сигнал, по которому все "замирают". Побеждает тот, кто оказался дальше всех от черепахи-именинницы.

2. Упражнение "Круг субличностей". Данное упражнение помогает выявить скрытые желания человека, его тайные мечты, сформировать точные образы и составить план действия по его выполнению.


Подобные документы

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Понятие агрессии и агрессивности в психологии. Основные причины агрессивного поведения. Особенности проявления агрессивности у детей и подростков. Методики психодиагностики агрессивности и особенности ее коррекции. Классификация агрессивных действий.

    курсовая работа [39,9 K], добавлен 18.03.2013

  • Зависимость от компьютерных игр как вид компьютерной зависимости. Определение уровня данной зависимости у обследованных подростков. Оценка коммуникабельности подростков, выявление уровня скрытого стресса, смысложизненных ориентаций и самооценки.

    курсовая работа [131,2 K], добавлен 03.02.2015

  • Понятие агрессии, ее виды и причины возникновения. Практическое исследование влияния телевидения на развитие агрессивности подростков. Взаимосвязь агрессивности и выбора телевизионных программ. Программа коррекции агрессивного поведения подростков.

    дипломная работа [162,6 K], добавлен 24.01.2018

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Проблема агрессивности в психологической науке. Возрастные и гендерные особенности уровня и проявлений агрессивности личности. Анализ результатов исследования гендерных особенностей агрессивности у подростков, рекомендации по коррекции агрессии.

    дипломная работа [95,9 K], добавлен 13.11.2009

  • Основные теории о природе человеческой агрессивности. Формы и виды агрессивности личности. Особенности агрессивности подростков и факторы, обуславливающие их проявление. Методика коррекционной работы с подростками, имеющими высокий уровень агрессивности.

    дипломная работа [222,3 K], добавлен 27.06.2012

  • Теоретические аспекты проблемы агрессивности в психологии. Причины агрессивного поведения. Идея причинения ущерба другому субъекту. Психологические особенности подросткового периода. Методы диагностики и коррекции агрессивного поведения подростков.

    курсовая работа [82,9 K], добавлен 12.03.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.