Кибераддикция и психологические механизмы её формирования

Особенности современных компьютерных игр, групповая игровая деятельность в Интернете. Кибераддикция: этапы и механизмы формирования киберзависимости. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.11.2012
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Парадоксальным является тот факт, что родственники или друзья аддикта, осознающие его подобный психологический недуг, легко сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, ои уже не могут оказать какую-либо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными адептами.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -- игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре -- это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.

Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -- она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра -- это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий -- она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, к тому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой для дальнейших научных поисков в этом направлении.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр

Сейчас идет просто бум таких игр, да и раньше в общем-то аудитории были не маленькие. Но последние годы популярность поднялась из-за World of Warcraft, Everquest 2 и Lineage 2, причём в большей степени из-за первой. На нее подсажена масса народу, включая еще совсем недавно и меня. А те, кто когда-то устанет от игры (в той или иной степени подсадки чтобы осознать это всерьез необходимы годы) не факт что не продолжат играть в следующей после ее выхода. Я так и планировал. Вообще на волне успеха WoW сейчас пошёл сильный всплеск интереса к играм и туда придет еще больше "больших игроков", появятся новые игры. Не знаю, все ли видели новость про онлайновую игру по Fallout и не знаю утка это или нет, но уверен что многие поклонники сериала хотели бы играть в онлайновый вариант. Еще некоторое время назад я бы не сомневался над тем хочу ли я в нее играть. Да и за другими посматривал - Age of Conan, Warhammer Online. Рис.№ дает нам наглядное придставление о динамике роста. Статистикам взята с сайта MMOG Chart http://www.mmogchart.com/. Поскольку сайт не обновлялся с июля 2006 года, она, безусловно, уже устарела, но общая тенденция хорошо видна.

Рис №

Почему нам кажется что это опасно? Потому что эти игры не заканчиваются. Их нельзя поставить на паузу. Из них сложно уйти, потому что они постоянно обновляются. Для того, чтобы понять все тонкости игры нужен не один месяц, а этот процесс по-первости очень захватывает и увлекает.

В этой главе мы рассмотрим последовательность, механизм «затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

В развитии любой формы зависимости имеются общие закономерности. Научная наркология выделает три стадии этого процесса.

Первая стадия.

Характеризуется началом взаимодействия между человеком и выбранной им искусственной реальностью. Это проявляется перестройкой психики человека и развитием пристрастия к новой реальности. При этом искусственная реальность воспринимается как более приятная, чем своя собственная.

Стадия включает два синдрома. Каждый синдром - это группа взаимосвязанных признаков. Первая группа признаков - синдром измененной реактивности. Вторая группа - синдром психической зависимости. Синдром измененной реактивности на первой стадии проявляется тем, что человек всё проще и безболезненнее переживает уход от самого себя. Пребывание в чуждой реальности сопровождается всё меньшими и меньшими побочными эффектами. Человек «привыкает» быть вне самого себя без негативных последствий. У него возрастает способность переносить нефизиологическое состояние всё дольше, сильнее, чаще, регулярнее. Возрастание «дозы» чуждой реальности называется изменением толерантности. Возрастание частоты бегства в такую реальность называется изменением формы потребления.

Синдром психической зависимости на первой стадии включает два основных проявления. Первое - психическая потребность в искусственной реальности. Второе - возникновение представления, что только в иной реальности самочувствие может быть комфортным, приятным. Появляется способность к достижению состояния психического комфорта вне своей реальности.

Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность -- виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра -- это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Потребность может человеком осознаваться или быть неосознанной. Она приобретает форму влечения, а само влечение очень похоже на стремление к достижению цели. В результате такой признак зависимости как «влечение» не всегда просто отличить от тех переживаний, которые возникают у человека, стремящегося к собственной цели. В отличие от зависимого влечения, влечение к себе характеризуется осознанностью цели, свободой выбора, постоянным, непрерывным, а не приступообразным, импульсивным движением, развитием возможностей, совершенствованием. Влечение при зависимости противоположно.

Можно выделить два типа психической зависимости: позитивный и негативный. При позитивном типе в искусственной реальности привлекает прежде всего нечто приятное, стимулирующее, улучшающее настроение. При негативном типе не так важно найти нечто хорошее, значительно важнее убежать от плохой, собственной реальности. Позитивная психическая зависимость наблюдается только на первой стадии.

Таким образом, первая стадия представляет собой этап приспособления человека к новым условиям. Он определяется постоянным выходом из своей реальности в искусственно созданную.

В МКБ - 10 начальной (первой) стадии зависимости соответствуют следующие диагностические критерии:

· сильное желание или чувство труднопреодолимой тяги к переходу в искусственную реальность;

· сниженная способность контролировать сам факт, начало, окончание, глубину и частоту обращения к искусственной реальности, о чем свидетельствует регулярное обращение на протяжении периода времени, большего чем человек намеревался, безуспешные попытки или постоянное желание сократить или контролировать обращение;

· повышение толерантности к эффектам, вызванным пребыванием в искусственной реальности. Заключается в необходимости значительного повышения интенсивности погружения в искусственную реальность для достижения желаемых эффектов или в том, что хроническое погружение на одну и ту же глубину приводит к явно ослабленному эффекту;

· продолжающееся обращение к искусственной реальности вопреки явным признакам вредных последствий, при фактическом или предполагаемом понимании природы и степени вреда.

Вторая стадия

Она наступает, когда привыкание к существованию в чуждой реальности складывается полностью. Наступают качественно новые взаимоотношения между человеком и иной реальностью. Теперь существовать комфортно человек может только в искусственной реальности, а, возвращаясь «в себя», он испытывает исключительно дискомфорт, причём не только психологический, но и физический. Появляется физическая потребность уйти в искусственную реальность.

Это проявляется тем, что при выходе из искусственной реальности через какое-то время человек ощущает необходимость снова вернуться в состояние «вне себя». Это время, как правило, измеряется часами и отличается для различных форм зависимости и давности процесса. Первоначально это ощущается в виде психического дискомфорта, но затем возникает и физический дискомфорт. Это связано с тем, что организму для существования становится необходимым пребывание в искусственной реальности. Такое состояние особенно выражено при приёме наркотиков и называется абстинентным или похмельным синдромом. В случае же с ролевыми компьютерными играми вторая стадия выражается в так называемом принятии роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина -- побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.

Потребность в познании мира -- это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность -- основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра -- это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он -- супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Абстинентное состояние (синдром отмены) в МКБ - 10 определяется как группа признаков, возникающих при полном прекращении побегов в искусственную реальность после неоднократного, обычно длительного и/или глубокого погружения в данную реальность. Начало и течение синдрома отмены ограничены во времени и соответствуют той разновидности искусственной реальности, которую человек использовал для уклонения от своей жизни перед воздержанием. Синдром отмены облегчается последующим побегом в искусственную реальность. В нашем случае этот синдром выражен в постоянных и навязчивых мыслях о мире игры. Находясь вне его кибераддикт постоянно возвращается к нему в своих мыслях, обдумывает, как он будет играть дальше, что ему предстоит сделать, получая от таких размышлений даже некоторое психическое удовлетворение, ощущение спокойствия и защищенности. Погруженный в свои мечты, такой человек с неохотой, а обычно и с раздражением реагирует на проявления внешнего реального мира.

Итак, вторая стадия зависимости связана с формированием качественно нового, стойкого состояния - психической зависимостью между комфортным состоянием организма и пребыванием в искусственной реальности.

Во второй стадии отмечается дальнейшее развитие синдромов первой стадии. Синдром измененной реактивности изменяется - постепенно искусственная реальность перестаёт быть настолько приятной, комфортной, как раньше. Изменяется восприятие самой искусственной реальности, оно становится более «загрязненным», искажённым. Снижается эйфория. Все защитные механизмы, которые раньше боролись за психику человеку, окончательно ломаются. Даже длительные и глубокие «уходы» в искусственную реальность не вызывают никакой защитной реакции отторжения.

Третья стадия.

Это время полного психологического и физического истощения. Всё, что человек имел, приступая к формированию зависимости, он отдаёт для её жизнеобеспечения. Собственное существование не продуктивно, человек не испытывает никакой радости от жизни: ничто не интересует, ничего не хочется, исчезают импульсы, потребности. На этой стадии форма восприятия искусственной реальности продолжает изменяться. Человек воспринимает её не как приятную, комфортную, а как единственно возможную для выживания, обеспечивающую хоть какую-то жизнь. Снижается толерантность. Человеку не нужно глубоко уходить в искусственную реальность, поскольку он не слишком чётко осознаёт обычную жизнь, мало с ней связан своими действиями. Сама искусственная реальность уже перестаёт вызывать настолько интенсивное влечение как раньше. У человека нет сил на активный поиск этой реальности. Даже будучи лишённым возможности пребывать в искусственной реальности, человек не испытывает столь выраженных признаков отмены - абстиненции, как раньше. Роль пребывания в искусственной реальности сводится к «подстегиванию» истощенных систем, обеспечивающих хоть какую то жизнедеятельность. В поисках прежних комфортных состояний «прихода» и «кайфа» человек может искать новые формы зависимости, т.е. в нашем случае - это, например, выбор другой игры того же класса. К примеру, сменить Line Age II на Worl of Warcraft.

В МКБ - 10 в третьей стадии зависимости помимо признаков синдрома зависимости, имеющихся в первой и второй стадиях, определяются признаки психических расстройств и стойкие нарушения со стороны тела; повышение толерантности сменяется снижением.

Критерии зависимости

· Созерцательное, пассивное взаимоотношение с действительностью, поверхностное восприятие происходящего только на основе внешних признаков. Игнорирование сути явлений, цели поступков.

· Предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются. Использование бегства в искусственную реальность как основного метода решения проблем.

· Безуспешные попытки сократить пребывание в искусственной реальности, сопровождающееся чувством вины.

· «Туннельное» восприятие жизни, определённой узость и избирательность. Поглощение зависимостью всех сил, всей информации от жизни, что приводит к невозможности делать нечто, не связанное с зависимостью, полным устранением из действительности.

· Распад прежних отношений и связей, их агрессивное восприятие как «врагов», скрытность, лживость. Смена значимого окружения на новое, взаимодействие с которым осуществляется только для обеспечения выхода в искусственную реальность, протекает по принципу игр детей 2-3 лет «не вместе, а рядом».

Трагический итог развития кибераддикции нам иллюстрируют различные новостные Интернет-идания, в частности gradusnik.ru пишет: «28-летний южнокореец по фамилии Ли скончался после 50-часового марафона в компьютерном кафе в городе Тагу. К игре он приступил 3 августа и вплоть до смерти не занимался ничем, кроме игр в боевые симуляторы - отлучался Ли только в туалет, да ненадолго прикорнул на импровизированной койке.

«Мы считаем, что причиной смерти явилась остановка сердца, вызванная истощением», - заявил представитель местной полиции.

Как сообщили знавшие покойного, Ли незадолго до этого бросил работу, чтобы ничто не отвлекало его от компьютерных игр. Длительное отсутствие молодого человека обеспокоило его мать, попросившего друзей Ли отыскать его и привести домой. Они нашли его в кафе, и Ли сообщил, что он только закончит игр и тут же отправляется домой. Спустя несколько минут его не стало».

Аналогичные истории случаются все чаще. В Екатеринбурге летом 2006 года 12-летний школьник скончался от обширного инсульта после того, как 12 часов подряд провел за компьютером в одном из местных игровых клубов. 31 мая во время игры ребенок внезапно почувствовал себя плохо, упал на пол и у него начались судороги. Немедленно была вызвана скорая и с диагнозом "эпилептический припадок" малолетний геймер был доставлен в городскую детскую больницу №9.

По словам врачей, он потерял ориентацию в пространстве, перестал узнавать родителей, вел себя неадекватно. 5 июня ребенка перевели на искусственную вентиляцию легких, а уже через три дня он скончался. Вскрытие показало, что смерть наступила в результате обширного инсульта.

"Мы были поражены степени поражения мозга ребенка, - рассказал заведующий наркологическим отделением детской больницы Екатеринбурга Алексей Сулимов. - В результате продолжительного эмоционального стресса у мальчика нарушилось кровоснабжение головного мозга. Ему стало плохо, закружилась голова. Но тяга к компьютерным играм была настолько сильна, что он продолжал играть. Подросток умирал, но не мог оторваться от игры. Эмоциональное напряжение все возрастало, и произошла закупорка сосудов. Грубо говоря, мозг был лишен кровоснабжения. Просто поразительно, но мальчик и в этот момент продолжал играть. Вскрытие показало, что обширная часть его головного мозга погибла от недостатка кислорода. Ребенок оторвался от компьютера, лишь когда его скрутил сильнейший припадок".

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Необходимо помнить, что следствием развития этих двух механизмов через постепенное прохождение стадий зависимости, в конечном итоге является стадия полного отторжения номинальной реальности и погружение в «виртуальность» до степени, представляющей собой опасность для психического и физического здоровья игрока.

Таким образом, проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.

Основополагающими мы считаем следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

3. При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику -- резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли -- может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» -- кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ -- работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.

ГЛАВА III. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ФАКТОРОВ ФОРМИРОВАНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

3.1 Цели и задачи

Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.

Задачи исследования:

1. Теоретически обосновать существование кибераддикции.

2. Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.

3. Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.

4. Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.

5. Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции.

3.2 Методы и методики

Методами, которые использовались в данной работе, являются психологическое тестирование, и методы математико-статистического анализа - корреляционное исследование, t-критерий Стьюдента

В исследовании использовались следующие методики.

Методика «Восприятие MMORPG игр»

Адаптированный под MMORPG игры вариант авторской методики Е.А. Щепилиной «Восприятие Интернета». Были убраны некоторые шкалы, как например шкала «потребность в сенсорной стимуляции», из-за своей очевидности - погружение в мир игры, есть ни что иное, как аудиовизуальная, а иногда и кинестетическая стимуляция. Так же была убрана шкала «Одушевленность компьютера», поскольку, на наш взгляд, вопросы данной шкалы в контексте нашего исследования являются несостоятельными. Таким образом, из оригинальных 10 шкал, мы оставили 8. Приведем их описание.

1. Принадлежность к игровой субкультуре - знание и умение пользоваться игровым сленгом, отнесение себя в определенную социальную группу («RPGшник»), предпочтение в общении людей того же круга.

2. Нецеленаправленность поведения связана с деятельностью в игровом мире. При входе в игру, как правило, не ставится никаких конкретных задач. В процессе игры происходит быстрое переключение внимания и потеря контроля над своими действиями. По окончанию игрового процесса, опрошенные часто не могут вспомнить, где именно они были и что делали.

3. Изменение состояния сознания в результате игровой деятельности - степень интегрированности виртуального мира в реальную жизнь, степень поглощенности деятельностью в игре, общее повышение\понижение эмоционального фона при подключении к игровому серверу.

4. Восприятие мира игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью («уход») - восприятие игры как места, где можно чувствовать себя в безопасности, более комфортно и уверенно, чем в реальной жизни, уход от жизненных проблем посредствам игры.

5. Общение в игре.

6. Время в игре. Количество времени, проводимого в игре, сходство и различие течения времени в игровом пространстве и в реальной жизни.

7. Восприятие игрового мира как проективной реальности. Особенности восприятия пространства игры.

8. Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный.

Опросник выявления уровня кибераддикции

Адаптированный вариант методики «Интернет-аддикция» американского психолога К. Янг. Данная методика состоит из 20 вопросов, за ответы на которые начисляется от 1 до 5 баллов, соответственно максимум можно набрать 100 баллов. Начиная с 40 баллов мы имеем возможность констатировать наличие киберзависимого поведения. Вопросы касаются в основном времени, проведенного в игре и нежеланием отвлекаться на внешние стимулы, в угоду виртуального мира.

Шкалы тревоги и тревожности Cпилбергера

Методика выявляет уровень личностной и ситуативной тревожности.

Под личностной тревожностью понимается устойчивая индивидуальная характеристика, отражающая предрасположенность субъекта к тревоге и предполагающая наличие у него тенденции воспринимать достаточно широкий “веер” ситуаций как угрожающие, отвечая на каждую из них определенной реакцией. Как предрасположенность, личная тревожность активизируется при восприятии определенных стимулов, расцениваемых человеком как опасные для самооценки, самоуважения. Ситуативная или реактивная тревожность как состояние характеризуется субъективно переживаемыми эмоциями: напряжением, беспокойством, озабоченностью, нервозностью. Это состояние возникает как эмоциональная реакция на стрессовую ситуацию и может быть разным по интенсивности и динамичности во времени.

Личности, относимые к категории высокотревожных, склонны воспринимать угрозу своей самооценке и жизнедеятельности в обширном диапазоне ситуаций и реагировать весьма выраженным состоянием тревожности. Если психологический тест выражает у испытуемого высокий показатель личностной тревожности, то это дает основание предполагать у него появление состояния тревожности в разнообразных ситуациях, особенно когда они касаются оценки его компетенции и престижа.

Большинство из известных методов измерения тревожности позволяет оценить только или личностную, или состояние тревожности, либо более специфические реакции. Единственной методикой, позволяющей дифференцировано измерять тревожность и как личностное свойство, и как состояние является методика, предложенная Ч. Д. Спилбергером. На русском языке его шкала была адаптирована Ю. Л. Ханиным.

Тест Райдса «Уверенность в себе»

В этом тесте предложено 30 утверждений, описывающих различные типы поведения. Необходимо отметить каждое по степени соответствия: 5 -- очень характерно для меня, описание очень верное. 4 -- довольно характерно для меня -- скорее да, чем нет. 3 -- отчасти характерно, отчасти не характерно. 2 -- довольно не характерно для меня -- скорее нет, чем да. 1 -- совсем не характерно для меня, описание не верно.

В итоге, получив результаты с помощью ключа, мы увидим соответствие испытуемого таким уровням уверенности в себе как:

· очень неуверен в себе;

· скорее не уверен, чем уверен;

· среднее значение уверенности;

· уверен в себе;

· слишком самоуверен.

Мини-СМИЛ

Сокращенный вариант оригинальной методики СМИЛ - адаптированного варианта MMPI (автор адаптации Л.Н. Собчик) Мини-СМИЛ содержит 65 вопросов и дает результаты по шкалам оригинального опросника. В нашем исследовании этого должно быть достаточно, так как мы не ставил цель глубоко исследовать личность каждого испытуемого, нам важны общие тенденции по группе.

Описание шкал

· Шкала лжи (L) - оценивает искренность испытуемого.

· Шкала достоверности (F) - выявляет недостоверные ответы: чем больше значение по этой шкале, тем менее достоверны результаты.

· Шкала коррекции (К) - сглаживает искажения, вносимые чрезмерной осторожностью и контролем испытуемого во время тестирования. Высокие показатели по этой шкале говорят о неосознанном контроле поведения. Шкала (К) используется для коррекции базисных шкал, которые зависят от ее величины.

Базисные шкалы.

1-я шкала соответственно заложенному в ней ведущему, стержневому признаку обозначена как шкала "сверхконтроля". Будучи ведущим пиком она выявляет мотивационную направленность на соответствие нормативным критериям как в социальном окружении, так и сфере физиологических функций своего организма. Основная проблема личности данного типа - подавление спонтанности (т.е. непринужденности, непосредственности реакций), сдерживание активной самореализации, контроль над агрессивностью, гиперсоциальная направленность интересов, ориентация на правила, инструкции, указания; инертность в принятии решений, сверхответственность, сочетающаяся с тенденцией к избеганию серьезной ответственности из страха не справиться.

Шкала "пессимистичности". В качестве ведущего пика в профиле, не выходящем за пределы нормы, она выявляет преобладание пассивной личностной позиции. Ведущая мотивационная направленность - избегание неуспеха. Для лиц данного типа свойственны следующие особенности: высокий уровень осознания имеющихся проблем через призму неудовлетворенности и пессимистической оценки своих перспектив; склонность к раздумьям, инертность в принятии решений, выраженная глубина переживаний, аналитический склад ума, скептицизм, самокритичность, некоторая неуверенность в себе, в своих возможностях.

Шкала “эмоциональной лабильности". Повышение профиля по этой шкале выявляет неустойчивость эмоций и конфликтное сочетание разнонаправленных тенденций: высокий уровень притязаний сочетается с потребностью в причастности к интересам группы, эгоистичность - с альтруистическими декларациями, агрессивность - со стремлением нравиться окружающим.

Шкала - "импульсивность". В качестве ведущей в профиле, расположенном в рамках нормативного разброса, она выявляет активную личностную позицию, высокую поисковую активность, в структуре мотивационной направленности - преобладание мотивации достижения, уверенность и быстроту в принятии решений.

Шкала "мужественности-женственности"- по-разному интерпретируется в зависимости от пола испытуемого. Повышенные показатели по 5-й шкале в любом профиле означают отклонение от типичного для данного пола ролевого поведения и усложнение сексуальной межличностной адаптации. В остальном интерпретация носит полярный характер в зависимости от того, женский или мужской профиль подлежит расшифровке.

Шкала "ригидности", будучи единственным пиком в профиле, не выходящем за рамки нормального разброса, выявляет устойчивость интересов, упорство в отстаивании собственного мнения, стеничность установок, активность позиции, усиливающуюся при противодействии внешних сил, практичность, трезвость взглядов на жизнь, стремление к опоре на собственный опыт, синтетический склад ума с выраженным тропизмом к системным построениям, к сферам конкретных знаний, к точным наукам. Лица с ведущей 6-й шкалой в профиле проявляют любовь к аккуратности, верность своим принципам, прямолинейность и упорство в отстаивании их.

Шкала "тревожности", относится к показателям гипостенического, тормозимого круга. Повышение профиля по 7-й шкале при нормативном разбросе выявляет преобладание пассивно-страдательной позиции, неуверенность в себе и в стабильности ситуации, высокую чувствительность и подвластность средовым воздействиям, повышенную чуткость к опасности.

Шкала "индивидуалистичности". Повышенная в профиле с нормативными показателями по другим шкалам, она выявляет обособленно-созерцательную личностную позицию, аналитический склад мышления; склонность к раздумьям превалирует над чувствами и действенной активностью.

Ведущий пик по 9-й шкале - шкале оптимистичности - в профиле, в котором остальные шкалы находятся в разбросе коридора нормы (от 45 до 55 Т), отражает активность позиции, высокий уровень жизнелюбия, уверенность обследуемого в себе, позитивную самооценку, склонность к шуткам и проказам, высокую мотивацию достижения, однако ориентированную в большей степени на моторную подвижность и речевую сверхактивность, нежели на конкретные цели.

О-я шкала. Повышенная О-я шкала (шкала “интроверсии") усугубляет гипостенические проявления и ослабляет (делает менее явными, заметными) стенические черты. Она выявляет пассивность личностной позиции и большую обращенность интересов в мир внутренних переживаний (чем вовне) как константное свойство личности (т.е. интровертированность) при повышенных и высоких показателях 0-й шкалы в профиле нормы.

«Нахождение количественного выражения уровня самооценки (по С. А. Будасси)

Из предложенного списка слов испытуемый выбирает 20, из которых 10 описывают идеального с точки зрения испытуемого человека, а другие 10 - отрицательные, то есть те, которые не в коем случае не должны быть у идеала. Затем эти свойства ранжируются отдельно для Я-реального и Я-идеального испытуемого. После подсчета разницы рангов между реальным и идеальным, необходимо подсчитать коэффициент ранговой корреляции по Спирмену:

Если R = 0,1; 0,2; 0,3, то самооценка заниженная.

Если R = 0,4; 0,5; 0,6, то самооценка адекватная.

Если R = 0,7; 0,8; 0,9, то самооценка завышена по невротическому типу.

Если R = 1, то самооценка завышенная.

Семантический дифференциал

Метод семантического дифференциала является одним из методов построения субъективных семантических пространств. Он был предложен американским психолингвистом Ч. Осгудом в 1952 году и применяется в исследованиях, связанных с восприятием и поведением человека, с анализом прагматических и коннотативных значений слов, аттитюдов и личностных смыслов, в изучении массовых коммуникаций и рекламе, а также в эстетике.

Преимущества СД - компактность, возможность бланковой работы с большими группами испытуемых, стандартизация результатов и процедур сравнения результатов работы разных испытуемых и групп испытуемых, возможность представления в качестве стимула для оценивания практически любого объекта.

Результатом применения семантического дифференциала является описание основных векторов (осей) по которым «движется» индивидуальное сознание членов целевой аудитории при восприятии объекта.

В нашем случае предполагается сравнение трех я-концепций испытуемого, а именно я-реальное, я-идеальное, и я-виртуальное. Делается это с целью поиска значимой разницы между ними, и её последующей интерпритации.

3.3 Испытуемые

Данное исследование проводилось на выборке из 60 человек - 58 мужчин и 2 женщины. Возраст испытуемых - от 14 до 17 лет, что является сензитивным периодом возникновения и развития кибераддикции []. Выборка формировалась из игроков MMOPRG “World of Warcraft”. Испытуемые привлекались на хабах своих игровых серверов.

3.4 Гипотезы исследования

Общая гипотеза

1. У лиц проводящих много времени за компьютерными играми формируется кибераддикция - особая форма психологической зависимости от компьютерных игр.

Частные гипотезы

1. Кибераддикция проявляется и развивается скорее у лиц замкнутых, тревожных, неуверенных в себе, с низкой самооценкой.

2. Кибераддикты используют интерактивные компьютерные игры как средство квази-совершенствования «реального Я» в «виртуальном мире» - в форме «виртуального Я» в направлении к «идеальному Я».

3.5 План эксперимента

В исследовании приняли участие игроки трех локальных северов расположенных в сети “Альтаир”: Offset, Emerland2 и GoldMangos, адреса хабов соответственно 10.4.46.255:4111, dchub://10.5.4.3:2222, dсhub://10.3.16.222. Наполняемость каждого 250-300 человек (т.е. всего около 800 человек), что оказалось достаточно для набора двух групп - контрольной и экспериментальной - по 30 человек в каждой. Критерием отбора в группу явились результаты методики измерения уровня кибераддикции. Таким образом, в экспериментальную группу вошли испытуемые с высоким уровнем кибераддикции, а в контрольную, соответственно с низким. Всем испытуемым было предложено пройти тестирование по описанным выше семи методикам.

На заключительном этапе эксперимента, после получения и обработки данных, был проведен математико-статистический анализ, направленный на:

· Поиск зависимости между Кибераддикцией и другими переменными, в частности между тревожностью и неуверенностью в себе.

· Выявление значимых взаимосвязей между всеми переменными в обоих группах

· Выявление особенностей Я-концепции аддиктов, сравнения их с особенностями Я-концепции не-аддиктов

· Сравнения психологических переменных между группами аддиктов и не-аддиктов

3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация

3.6.1 Исследование личностных особенностей киберзависимых лиц
В этой части работы мы опишем данные, полученные путем статистической обработки: корреляционного анализа и сравнения среднегрупповых показателей при помощи критерия t-Стьюдента, по всем методикам кроме семантического дифференциала, который будет интерпретироваться отдельно.
В таблице №… приведены данные корреляционного анализа для выявления связи кибераддикции с остальными показателями тестов, которые в данный момент выступают как факторы, способствующие её формированию.
Таблица №

Переменные, коррелирующие с кибераддикцией

r, p<0,05

Интроверсия

0,72

ВМИ Изменение состояния сознания

0,70

МС Пессимизм

0,63

ВМИ Игра как проективная реальность

0,58

ВМИ Уход

0,58

ВМИ Нецеленаправленность поведения

0,58

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,55

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,53

МС Эмоциональная лабильность

0,47

ВМИ Время в игре

0,39

МС Феминность\маскулиность

0,30

МС Тревожность

0,29

ВМИ Общение в игре

0,29

МС Индивидуалистичность

0,15

Личностная тревожность

0,05

МС Импульсивность

0,02

МС Ригидность

-0,11

Ситуативная тревожность

-0,14

МС Оптимизм

-0,14

Уровень самооценки

-0,16

МС Сверхконтроль

-0,45

Уверенность в себе

-0,74

*МС - методика Мини-СМИЛ, ВМИ - методика Восприятие MMORPG игр
Из приведенной таблицы мы видим, положительная корреляция кибераддикции и временем, проводимым в игре, подтверждают нашу общую гипотезу. Частично подтверждается первая частная гипотеза, вязанная с высоким уровнем интроверсии (r=0,72) и неуверенностью в себе(r= -0,74).
Попытаемся дать краткую характеристику кибераддикту. Это неуверенный в себе, интровертированный, замкнутый человек, склонный к депрессии, и воспринимающий игру как единственное место, где он может отгородится от всех своих проблем (шкала уход) и смочь влиять на происходящие там события («Игра как проективная реальность»), считающий, что события эти возможно более важные чем происходят в оффлайн, и уж точно нравятся ему куда больше («Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный»). Он проводит в игре много времени в игре (до восьми часов в день), и разбирается в её особенностях, скорее всего входит в некое виртуальное игровое сообщество, типа гильдий или кланов («Принадлежность к субкультуре»), но обычно его выход в игру является лишь бегством от реальности, поскольку войдя в нее он зачастую не представляет, чем именно будет заниматься («Нецеленаправленность поведения»), но обладая низким уровнем контроля («Сверхконтроль r= -0,45») продолжает бесцельно бродить по виртуальному пространству.
Так выглядит описание, при опоре на значимые коэффициенты корреляции исследуемых факторов с кибераддикцией, но что бы более полно раскрыть личность аддикта, сообразно обратится внутренним связям, причем как показывают данные, выше обозначенные значимые факторы коррелируют между собой примерно также как и в приведенный таблице, и не дают нам новых сведений. Иначе обстоит дело с факторами, не попавшими в область значимости; обратившись к ним, мы несколько расширим представление о киберзависемой личности, хотя стоит заметить, что некоторые из них не коррелируют вовсе ни с чем, а связи других, кажутся просто случайными и лишенными смысла. Таким образом, приведем данные по тем шкалам, где мы могли наблюдать некий осмысленный результат, который на самом деле дает нам больше информации.
Итак, обращаясь к данным корреляционных таблиц (см. Приложение…) по порядку рассмотрим исследуемые параметры в их внутренних значимых взаимосвязях.
1. МС Феминность\маскулиность. Значимо коррелирует со шкалой изменение состояния сознания(r=0,37) в игре и ухода(r=0,38). Это может быть связано с тем, что в игре можно выступать перед другими участника как в женской так и в мужской роли (в нашем случае мы ориентируемся на World of Warcraft, хотя эта опция присутствует практически во всех MMORPG играх). Соответственно, можно предположить что в игре аддикт принимает на себя роль противоположенного пола (что кстати, очень распространено), но вызвано это, в первую очередь отказом («уходом») от своей, в виду неудовлетворенности ею. Так же, очевидно, это связано с описанным Э.Эриксоном [Зиглер] кризисом эго-идентичности, приходящимся как раз, на возраст наших испытуемых (у Эриксона рамки этого кризиса обозначены 13-19 годами).

Подобные документы

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Патологический гемблинг как один из вариантом зависимости, аддиктивное поведение как ее составляющая. Особенности игровой зависимости несовершеннолетних, психологические механизмы ее формирования. Превентивные меры игровой зависимости несовершеннолетних.

    курсовая работа [44,2 K], добавлен 26.03.2010

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Анализ психологического климата в трудовом коллективе. Исследование зависимости между межличностными отношениями работников и их удовлетворенностью трудом. Выявление социально-психологических факторов формирования профессиональной зависти в коллективе.

    дипломная работа [121,6 K], добавлен 16.06.2012

  • Сущность и характеристика социальных стереотипов как социально-психологических явлений. Определение взаимосвязи между различными психологическими явлениями, влияющими на процесс образования стереотипов, и выявление закономерностей их формирования.

    реферат [46,3 K], добавлен 19.11.2012

  • Необходимые и достаточные критерии сформированности личности. Этапы формирования личности. Этапы формирования личности по А.Н. Леонтьеву. Этапы развития личности в онтогенезе по Л.И. Божович. Механизмы формирования личности.

    лекция [43,2 K], добавлен 26.04.2007

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.