Кибераддикция и психологические механизмы её формирования

Особенности современных компьютерных игр, групповая игровая деятельность в Интернете. Кибераддикция: этапы и механизмы формирования киберзависимости. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.11.2012
Размер файла 1,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. МС Тревожность. Также коррелирует с «уходом» (r=0,41) и отрицательно со шкалой ВМИ Общение в игре (r= -0,36). Т.е., тревожность все же провоцирует уход человека в вриртуальность, при этом она становится всё выше, если оказывается, что он и там не может найти себе друзей. (Здесь стоит отметить, что на начальных этапах практически любой MMOPRG, игрок не обладающий высоким уровнем игрового персонажа («не прокачаный»), вынужден действовать в одиночку, выполняя специальные задания, направленные на получения необходимых навыков и представлений об игре. Это может занимать от недели до месяца).
3. ВМИ Общение в игре. Кроме тревожности, отрицательно коррелирует со шкалой сверхконтроля (r= -0,36). Видимо, действие в виртуальном социуме призвано усилить самоконтроль игрока, что - хоть и не значимо коррелирует - но так же должно сказываться и на большей осмысленности игрового процесса (имеется ввиду шкала «Нецеленаправленность поведения»). Оно и не удивительно, вступая в виртуальное игровое сообщество На определенном этапе, играть в одиночку становится очень сложно и зачастую бессмысленно. Это специально было предусмотрено разработчиками, т.к. WoW - социальная игра. (в случае World of Warcraft - это гильдии, в понимании скорее команды, нежели некоей спецификаци), Вы, как и в реальной жизни, принимаете групповые нормы, санкции и начинаете принимать участие в жизни группы. Это обязывает вас контролировать свое поведение, придерживаться определенных правил.
4. Уровень самооценки хотя и не дал значимых корреляций с уровнем кибераддикции, но имеет высокий отрицательный коэффициент со шкалой «ухода» (r= - 0,4) и интроверсией (r= -0,37). Учитывая, что эти показатели являются ведущими факторами формирования киберзависимого поведения, то можем сказать, что уровень самооценки, пусть косвенно, но все же оказывает влияние на развитие аддикции, и чем он ниже, тем выше вероятность развития зависимого поведения.
Таким образом, при помощи дополнительного корреляционного анализа, мы смогли получить некоторые дополнительные сведения о личности киберзависимых людей. Так, аддикт склонен «менять пол» в игре на противоположенный из-за, возможной неудовлетворенностью своей гендерной ролью. Так же мы видим, что отсутствие контактов в игре, способствует повышению уровня тревожности, при том, как наличие виртуального общения и друзей, тревожность снижают и способствуют большему самоконтролю игрока. И наконец, мы увидели, что низкая самооценка тоже - хоть и косвенно - играет свою роль в формировании аддиктивного поведения.
Теперь следует провести подобный анализ в группе не-аддиктов, а затем мы сравним обе группы, используя критерий t-Стьюдента.
Таблица №

Переменные, коррелирующие с кибераддикцией

r, p<0,05

ВМИ* Игра как проективная реальность

0,71

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,67

ВМИ Уход

0,46

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,40

МС* Сверхконтроль

0,31

ВМИ Общение в игре

0,24

ВМИ Время в игре

0,23

МС Индивидуалистичность

0,16

МС Пессимизм

0,12

Ситуативная тревожность

0,09

Личностная тревожность

0,02

МС Феминность\маскулиность

0,02

МС Ригидность

0,02

МС Тревожность

0,02

МС Импульсивность

-0,01

МС Оптимизм

-0,01

ВМИ Нецеленаправленность поведения

-0,08

ВМИ Изменение состояния сознания

-0,09

МС Эмоциональная лабильность

-0,28

Интроверсия

-0,33

Уверенность в себе

-0,43

Уровень самооценки

-0,55

*МС - методика Мини-СМИЛ, ВМИ - методика Восприятие MMORPG игр
Как видно из таблицы, даже без статистического вмешательства понятно, что ситуация в группе не-аддиктов кардинально отличается от экспериментальной группы. Рассмотрим значимые корреляции.
Человек не имеющий зависимости от компьютерных игр, так же как и аддикт, воспринимает виртуальный мир как проективную реальность, в которой он может свободно действовать, так же, он согласен и с тем, что виртуальные законы существования выглядят более привлекательно, и было бы неплохо использовать их в реальной жизни. Так же как и в экспериментальной группе, не-аддикты иногда используют виртуальность как средство ухода от повседневных проблем, НО, главное отличие, состоит в том что люди имеющие низкие показатели кибераддикции, не стараются заменить игрой реальность! Как мы видели ранее, интроверсия, неуверенность в себе и пессимизм составляют ядро кибераддиктивного поведения, здесь же, это не только не наблюдается, но более того, показатель интроверсии имеет, хоть и не попавшую в поле значимости, отрицательную корреляцию (r= - 0,33) по отношению к кибераддикции. Т.е., такие люди, заходят в игру, что бы играть, а не стараться потерять себя на задворках вымышленной реальности. При этом, подключаясь к серверу, они представляют себе, что будут делать («Нецеленаправленность поведения» r= -0,08) и с какой целью (например, выполнять игровые задания для поднятия уровня персонажа). При этом они проводят там, возможно больше времени(«Время в игре» r= 0,23), чем если бы это была не MMORPG игра, но вполне способны его контролировать («Сверхконтроль» r=0,31) - например, не играть ночью, если сутра рано вставать.
Что же касается, высоких показателей по шкале «Принадлежность к субкультуре», то здесь следует сказать, что каким бы уровнем зависимости человек не обладал, невозможно полноценно играть, не разобравшись в основных терминах, понятиях и правилах поведения, на выяснение чего? и направлена эта шкала.
Теперь необходимо пояснить некоторые интересные моменты, получившиеся при обработке результатов. Сразу бросается в глаза, что в обоих группах мы получили отрицательные корреляции по шкале уверенности в себе, а в контрольной группе, более того, и по уровню самооценки, при том, что различия в группах по обоим параметрам являются значимыми при вероятности ошибки p<0,0001.
Мы считаем, что это свидетельствует, ни о чем другом, как о сверхчувствительности параметра в его прямом отношении к кибераддицкии, т.к. даже при гораздо более низких показателях зависимости, и куда меньшем разбросе значений в контрольной группе, уровень самооценки среагировал даже сильнее, чем в экспериментальной. На деле же, это означает, что влияние самооценки, как фактора развития киберзависимости, нельзя считать косвенным как мы подумали ранее, при описании результатов экспериментальной группы. Итак, самооценка - важный фактор, влияющий на развитие кибераддиктивного поведения. Это означает, что наша первая частная гипотеза подтвердилась на три четверти: к кибераддиктов присутствуют выский уровень интроверсии, неуверенность в себе, низкая самооценка, но не подтвердилось наличие тревожности.
Таким образом, мы увидели как сильно отличаются кибераддикты от лиц, такой зависимостью не обладающие. Теперь нам остается убедиться в значимости этих отличий, для чего мы сравним все показатели в обеих группах, используя критерий t-Стьюдента. Полученные данные приведены в таблице №…
Таблица № Значимость различий исследуемых параметров в контрольной и экспериментальной группах

Переменные

Аддикты

Не-аддикты

Значимость

М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Кибераддикция

72,9

12,77484

27,8

7,836255

0,0001

Уровень самооценки

0,398333

0,070422

0,624

0,085807

0,0001

ВМИ Принадлежность к субкультуре

0,574333

0,195478

0,533

0,170903

0,19

ВМИ Нецеленаправленность поведения

0,556667

0,183234

0,333333

0,164177

0,05

ВМИ Изменение состояния сознания

0,609667

0,177637

0,326

0,174229

0,0001

ВМИ Уход

0,680333

0,10364

0,339333

0,147483

0,0001

ВМИ Общение в игре

0,131667

0,085585

0,070667

0,08598

0,0002

ВМИ Время в игре

0,933333

0,112444

0,516667

0,376768

0,0001

ВМИ Игра как проективная реальность

0,319333

0,162203

0,125

0,100198

0,0001

ВМИ Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный

0,84

0,116264

0,796667

0,13257

0,05

Уверенность в себе

53,13333

13,22676

72,63333

12,58484

0,002

Личностная тревожность

40,6

13,00027

37,2

7,849445

0,11

Ситуативная тревожность

39,7

10,97065

37,43333

10,08134

0,2

МС Сверхконтроль

58,33333

8,339078

58

8,46901

0,43

МС Пессимизм

56,66667

11,84187

51,33333

8,603661

0,02

МС Эмоциональная лабильность

55,66667

8,976342

53,33333

8,840866

0,08

МС Импульсивность

59,33333

8,27682

62,33333

10,40004

0,11

МС Феминность\маскулиность

66

11,62637

60,33333

11,88547

0,03

МС Ригидность

53,33333

7,11159

56,33333

11,29032

0,11

МС Тревожность

58

12,70352

56,33333

11,29032

0,3

МС Индивидуалистичность

51

11,24952

47,33333

10,48261

0,11

МС Оптимизм

67,66667

14,06471

73,33333

11,84187

0,04

МС Интроверсия

61

12,41523

52,33333

11,04328

0,003

Из приведенных данных видно, что значимые различия имеют все те данные, на которые мы опирались интерпритируя результаты корреляционного анализа. Важно заметить, что даже те показатели, которые способствуют развитию киберзависимого поведения и проявлялись в контрольной группе (игра как проективная реальность, стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный, уход, уверенность в себе и уровень самооценки), здесь дают значимое различие, что как говорилось выше, означает их чувствительность к фактору кибераддикции. К примеру различие по такому показателю как феминность\маскулиность, которая как мы помним в группе аддиктов коррелировала со шкалой «изменение состояния сознания», говорит нам о том, что испытуемый из контрольной группы, даже играя персонажем-женщиной не ассоциирует себя с ним и не принимает на себя другую гендерную роль, как это происходит в эксперементальной группе (к примеру, будучи мужчиной и играя за феминного персонажа, не-аддикт вряд ли согласится принимать участие в так называемой «виртуальной свадьбе» в роли «невесты»).
Для наглядности, данные полученных различий приведем в графической форме (рис №№)
Рис № Различия в уровне кибераддикции
Рис № Различия в уровне самооценки
Рис № Различия по шкалам методики «Восприятие MMORPG игр»
психологическая зависимость компьютерная игра
Рис № Различия в уровне уверенности в себе
Рис № Различия в личностной и ситуативной тревожности
Рис № Различия по шкалам методики «Мини-СМИЛ»
3.6.2 Исследование особенностей образа Я киберзависимых лиц

Для исследования особенностей Я-концепции киберзависимых лиц мы использовали методику семантического дифференциала. Основной задачей, которую мы ставим перед собой в данном исследовании является сравнение и выявление значимой разницы между такими компонентами образа Я кибер зависимых и независимых лиц, как Я-реальное, Я-идеальное и Я-виртуальное (представление о себе в игровом мире). Следуя гипотезе, мы предполагаем, что разница между Я-идеальным и Я-виртуальным в контрольной группе будет существенно ниже, чем в экспериментальной, при том, что разница между Я-реальным и Я-идеальным, наоборот - выше. Если наше предположение окажется верным, фактически получится, что идеальный образ Я кибераддикта максимально соответствует его представлению о себе в игре, при этом выявив значимые различия по предложенным компонентам, мы увидим, что именно аддикт пытается компенсировать за счет погружения в виртуальный мир.

Для нахождения значимых различий мы воспользуемся критерием t-Стьюдента. Данные исследования представлены ниже в таблицах, а так же используя графики, что бы наглядно продемонстрировать различия средних показателей в группах.

Рис №

Таблица № Яр-Яи

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость

М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-1,83333

1,136642

-1,2

1,030567

0,01

Лживый

Откровенный

-0,7

0,794377

-0,66667

0,758098

0,435

Грустный

Радостный

-1,96667

1,112107

-1,63333

-1,43333

0,01

Трусливый

Храбрый

-1,83333

0,874281

-1,13333

0,937102

0,002

Раздраженный

Спокойный

-1,96667

1,0662

-1,3

0,702213

0,003

Боязливый

Смелый

-2,23333

0,935261

-1,96667

1,245221

0,18

Несчастный

Счастливый

-1,9

0,922889

-1,43333

0,691492

0,01

Злой

Добрый

-1,06667

0,583292

-1,1

0,661764

0,426

Несправедливый

Справедливый

-0,86667

0,62881

-0,8

0,714384

0,35

Отталкивающий

Привлекательный

-1,2

0,961321

-1,43333

0,727932

0,15

Не одобряемый

Одобряемый

-1,43333

0,8172

-1,26667

0,868345

0,23

Глупый

Умный

-0,33333

0,479463

-0,43333

0,504007

0,21

Медлительный

Быстрый

-1,96667

0,964305

-2,16667

0,833908

0,197

Слабый

Сильный

-1,96667

0,808717

-1,73333

0,583292

0,09

Подчиняющийся

Властный

-2,13333

0,937102

-1,86667

1,008014

0,15

Плохой

Хороший

-1,23333

0,626062

-1,23333

0,678911

0,5

Ограниченный

Свободный

-2,93333

1,014833

-2,43333

1,165106

0,041

Ненужный

Желанный

-1,5

0,508548

-0,83333

0,647719

0,001

Пассивный

Активный

-1,7

0,702213

-1,43333

0,773854

0,084

Грубый

Нежный

-0,83333

0,647719

-0,8

0,664364

0,42

Отстраненный

Увлеченный

-1,66667

0,758098

-1,33333

0,606478

0,031

Бесполезный

Полезный

-1,43333

0,504007

-1,3

0,466092

0,15

Ведомый

Ведущий

-1,83333

0,833908

-1,56667

0,773854

0,11

Некрасивый

Красивый

-1,2

0,761124

-1

0,643268

0,137

Неуспешный

Успешный

-2,2333

0,661764

-1,66667

0,802296

0,002

Неавторитетный

Авторитетный

-1,6

0,855006

-1,33333

0,884087

0,12

Ненавистный

Любимый

-0,53333

0,571346

-0,4

0,498273

0,17

Вялый

Энергичный

-1,43333

0,504007

-1,33333

0,803012

0,12

Напряженный

Расслабленный

-0,8

0,961321

-1,46667

0,730297

0,002

Несамостоятельный

Самостоятельный

-2,4

1,15669

-1,73333

0,980265

0,01

Рис №

Из таблицы и графиков видно, что между контрольной и экспериментальной группами наблюдается различие в разница идеального и реального образа Я, практически по всем компонентам, а так же в своем среднем значении. Наша задача рассмотреть статистически значимые расхождения среди аддиктов и не-аддиктов.

Итак, аддикты по сравнению с контрольной группой считают себя менее общительными, им хотелось бы стать храбрее и сильнее. Они находятся в большем напряжении и более раздражены, что видимо, имеет взаимосвязь. По сравнению с не-аддиктами, в реальной жизни они менее увлечены чем-либо, видимо в угоду виртуальности. Так же они менее успешны, считают себя ненужными. Аддикты считают, что их свобода ограничена, и возможно от этого чувствуют себя несамостоятельными. Как итог, они более несчастны и менее радостны, нежели люди из контрольной группы.

Теперь посмотрим на различия между разницей Я-реального и Я-виртуального.

Таблица № Яр-Яв

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость

М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-2,63333

0,76489

-2,13333

0,937102

0,028

Лживый

Откровенный

-1,06667

0,583292

-0,93333

0,73968

0,428

Грустный

Радостный

-1,96667

1,033352

-1,26667

1,112107

0,014

Трусливый

Храбрый

-1,93333

0,73968

-1,86667

0,681445

0,13

Раздраженный

Спокойный

-1,96667

0,850287

-0,96667

0,614948

0,001

Боязливый

Смелый

-1,8

0,805156

-1,76667

0,773854

0,88

Несчастный

Счастливый

-2,8

0,674665

-2,13333

0,819307

0,001

Злой

Добрый

-1,76667

0,568321

-1,7

0,595963

0,645

Несправедливый

Справедливый

-1,3

0,534983

-1,4

0,563242

0,48

Отталкивающий

Привлекательный

-2

0,946864

-1,63333

0,808717

0,11

Не одобряемый

Одобряемый

-1,53333

0,571346

-1,13333

0,681445

0,017

Глупый

Умный

-1,33333

0,479463

-1,4

0,498273

0,58

Медлительный

Быстрый

-1,8

0,85836

-1,9

0,844863

0,48

Слабый

Сильный

-2,83333

0,874281

-2,3

0,876907

0,022

Подчиняющийся

Властный

-2,76667

0,727932

-2,16667

0,874281

0,005

Плохой

Хороший

-1,43333

0,897634

-1,26667

0,583292

0,416

Ограниченный

Свободный

-2,8

0,886683

-2,13333

0,897634

0,005

Ненужный

Желанный

-1,83333

0,698932

-1,46667

0,681445

0,048

Пассивный

Активный

-2,9

0,607425

-2,06667

0,907187

0,001

Грубый

Нежный

-1,63333

0,668675

-1,66667

0,546672

0,801

Отстраненный

Увлеченный

-2,8

0,674665

-2,13333

0,819307

0,001

Бесполезный

Полезный

-2,4

0,674665

-2,03333

0,614948

0,0,

Ведомый

Ведущий

-2,4

0,563242

-2,4

0,621455

1

Некрасивый

Красивый

-1,9

0,547723

-2,1

0,607425

0,19

Неуспешный

Успешный

-2,53333

0,571346

-1,83333

0,711967

0,001

Неавторитетный

Авторитетный

-2,13333

0,507416

-2,1

0,48066

0,815

Ненавистный

Любимый

-1,66667

0,546672

-1,66667

0,479463

1

Вялый

Энергичный

-2,5

0,572351

-2,43333

0,504007

0,615

Напряженный

Расслабленный

-2,56667

0,504007

-2,1

0,508548

0,001

Несамостоятельный

Самостоятельный

-2,66667

0,479463

-2,1

0,498273

0,001

Рис №

Рис №

Здесь, как мы видим, расхождение между группами по средним показателям ещё более усилилось, что означает, что люди, не обладающие кибераддикцией, в отличие от аддиктов вес же предпочитают формировать идеальный образ Я в реальном мире, не перенося его в мир виртуальный.

Между группами сохранились абсолютно все расхождения описанные выше, но к ним добавилось ещё несколько. Так, аддикты считают себя менее одобряемыми, занимают более пассивную позицию подчиненного, а так же уверены, что более бесполезны.

Итак, следующее, что необходимо сделать сделать, это выявить различия в разности Я-идеального и и Я- виртуального. Различия по группам, даст нам представление о тех качествах, которые аддикт пытается компенсировать в большей степени путем проекции своих идеальных представлений о себе в виртуальность.

Таблица № Яи-Яв

Переменные

Аддикты

Неаддикты

Значимость

М

Std. Dev

M

Std. Dev

p

Скрытный

Общительный

-0,3

0,52083

-0,2

0,547723

0,001

Лживый

Откровенный

-0,3

0,466092

-0,2

0,305129

0,19

Печальный

Радостный

-0,26667

0,498273

-0,56667

0,504007

0,04

Трусливый

Храбрый

-0,3

0,466092

-0,33333

0,546672

0,41

Раздраженный

Спокойный

-0,16667

0,379049

-0,4

0,621455

0,044

Боязливый

Смелый

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,2

Несчастный

Счастливый

-0,23333

0,430183

-0,5

0,572351

0,02

Злой

Добрый

0,1

1,723736

-0,2

1,095445

0,39

Несправедливый

Справедливый

-0,3

0,466092

-0,2

0,406838

0,19

Отталкивающий

Привлекательный

-0,13333

1,47936

-0,33333

1,24106

0,29

Не одобряемый

Одобряемый

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,21

Глупый

Умный

-0,16667

0,379049

-0,3

0,466092

0,12

Медлительный

Быстрый

-0,3

0,466092

-0,13333

0,345746

0,06

Слабый

Сильный

-0,16667

0,490133

-0,4

0,449776

0,009

Подчиняющийся

Властный

-0,33333

0,479463

-0,3

0,466092

0,4

Плохой

Хороший

-0,16667

0,379049

-0,3

0,466092

0,12

Ограниченный

Свободный

-0,26667

0,498273

-0,56667

0,504007

0,01

Ненужный

Желанный

-0,23333

0,430183

-0,2

0,406838

0,39

Пассивный

Активный

-0,23333

0,430183

-0,33333

0,479463

0,2

Грубый

Нежный

-0,16667

0,182574

0,1

0,305129

0,14

Отстраненный

Увлеченный

-0,23333

0,727932

-0,7

0,749713

0,009

Бесполезный

Полезный

-0,56667

0,727932

-0,13333

0,681445

0,007

Ведомый

Ведущий

-0,33333

0,546672

-0,13333

0,345746

0,05

Некрасивый

Красивый

-0,03333

0,413841

-0,06667

0,365148

0,37

Неуспешный

Успешный

-0,26667

0,345746

0,033333

0,718395

0,01

Неавторитетный

Авторитетный

-0,26667

0,449776

-0,03333

0,556053

0,04

Ненавистный

Любимый

-0,06667

1,132589

0,033333

0,889918

0,449

Вялый

Энергичный

-0,03333

0,406838

-0,03333

0,182574

0,5

Напряженный

Расслабленный

-0,06667

0,430183

-0,3

0,253708

0,001

Несамостоятельный

Самостоятельный

-0,06667

0,546672

-0,4

0,345746

0,01

Рис №

Рис №

В данном случае бросается в глаза то, что в обеих группах разница между исследуемыми компонентами образа Я, стремится к нулю. Это свидетельствует о том, что независимо от того какой у испытуемого уровень кибераддикции, он с легкостью может реализовывать идеальные представления о себе в виртуальном мире. Разница в том, что для аддикта это стал единственный способ такой реализации.

Теперь обратимся к поиску значимых разниц в сравнении качеств в группах. По сравнению с контрольной группой аддикты в виртуальности чувствуют себя более общительными, спокойными, сильными, свободными, полезными, стоящих на ведущих позициях, более успешных, авторитетных и самостоятельных. В связи с этим, видимо, он более радостен, счастлив и увлечен осознанием себя в «другом мире». Таким образом, подтверждается вторая частная гипотеза нашего исследования.

Итак, исследование групп с помощью методики семантического дифференциала показало, что, наблюдаются весомые различия между группам по средним значениям в первых двух исследуемых случаях, и незначительные - в третьем. Это говорит нам о том, что идеальный образ Я неаддкиктов, также соответствует тому, кем они предстают в игре, но в отличии от зависимых людей, этот образ не становится для них вторым я, в котором зачастую растворяется оригинальное. Отметим, что хотя в последнем случае между группами наблюдалась небольшая разница средних показателей, но значимые различия в исследуемых качествах имели место быть, что мы склонны относить к особенностям личности аддикта, способствующим формированию зависимого поведения. К кибераддикту относятся такие качества как: скрытность, слабость, ограниченность в свободе, бесполезность, неуспешность, неавторитетность и несамостоятельность, из-за чего они находятся в безрадостном состоянии, раздражены, испытывают напряжение и несчастны в целом.

Таким образом, описав и интерпретировав полученные нами результаты, мы подошли к заключительной части нашей работы, задача которой систематизировать и обобщить полученные нами данные, а так же по возможности дать рекомендации и сделать прогнозы относительно дальнейших исследований в данной области.

Выводы

1. Мы рассмотрели и теоретически доказали наличие феномена кибераддикциию. После разработки батареи методик, мы показали, что киберзависимость может быть выявлена методами психодиагностики. Так же подтвердилась и общая гипотеза о связи зависимости от компьютерных игр и времени (от трех часов в день), проводимого за компьютером.

2. В структуре личности киберзависимых испытуемых были выявлены черты присущие, и влияющие на развитие кибераддикции. В первую очередь это выский уровень интроверсии, неуверенность в себе, низкая самооценка, что почти полностью подтверждает первую часную гипотезу о наличии определенных личностных характеристик, являющихся факторами формирования зависимости от компьютерных игр (не подтведилось только наличие тревожности). Так же, как показало исследование, аддиктам присущи пессимизм и низкий уровень волевой регуляции.

3. Также, для киберраддиктов характерно своеобразное восприятие «виртуального мира» - воспринимая игру как некую проективную реальность, они полностью погружаются в нее, отгараживаясь таким образом от реальности. Особенность аддиктов в том, что по другую сторону монитора они видят другую, альтернативную, полноценную реальность, куда более привлекательную, чем актуальная действительность. Тем самым, игра для них становится местом ухода от реальных проблем, связанных с личностными особенностями, описанными выше. При этом, аддикту важен не столько игровой процесс, направленный на достижение какой-либо игровой задачи, сколько сам факт присутствия в «виртуальности», отнимающий со временем все больше и больше времени, и, в конце концов подменяя реальную действительность виртуальной.

4. Нами были рассмотрены особенности и различия в образе Я между группами киберзависемых и независимых испытуемых. Исследование показало существенные различия между группами. При этом, различия между реальным и идеальным образами Я у аддиктов было выражено сильнее, разница между Я-реальным и Я-виртуальным (образ Я в игре) в обеих группах была минимально, хотя между группами все же существовала. Это говорит нам о том, что не зависимо от уровня кибераддикции и пристрастия к игре, образ, конструируемый человеком в виртуальном мире, в наибольшей степени соответствует его идеальному представлению о себе.

5. При исследовании различий между реальным и виртуальным образом Я, были выявлены качества, дающие значимые различия между группами. Так аддиктам свойственны такие качества как: скрытность, слабость, ограниченность в свободе, бесполезность, неуспешность, неавторитетность и несамостоятельность, из-за чего они находятся в безрадостном состоянии, раздражены, испытывают напряжение и в целом, считают себя более несчастными, нежели не-аддикты. Мы считаем, что перечисленные качества в структуре образа Я, так же способствуют развитию аддиктивного поведения. Так же, мы считаем, что данные качества, присутствующие у аддикта в образе Я-реального, а их противоположенности с минимальными различиями в Я-идеальном и Я-виртуальном, являются объектами компенсации за счет игровой среды, что подтверждает вторую частную гипотезу.

6. Различия в группах по такому показателю как феминность\маскулиность, а так же сам факт конструирования виртуального Я, и компенсации за счет него желаемых качеств, позволяет нам сделать вывод об отсутствии личностной идентичности, что, во-первых, является ещё одним фактором, влияющим на развитие кибераддикции, а, во-вторых, является не просто личностной особенностью, а состоянием в целом негативно влияющим на жизнь подростка. Из-за этого же кризиса идентичности «многие подростки испытывют пронзительное чувство своей бесполезности, душевного разлада, бесцельности» [Зиглер], что соответствует полученным ранее данным.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подведем итоги нашей работы. Итак, опираясь на немногочисленные исследования и теоретические рассуждения различных авторов, а так же проведя свое собственное, мы убедились в наличие такого нового феномена, как кибераддикция - зависимость человека от компьютерных игр. Наличие его, так же подтверждается и тем, что в масштабах мира, кибераддикция явление уже известное - так, сообщения о смерти игроков поступали в зарубежную персу с конца 90-х годов прошлого века. Наша же страна, отставая в техническом и экономическом развитии от запада, и некоторых стран востока, к примеру Японии, не на один год (по некоторым данным до 20 лет), столкнулась с компьютерными видами зависимостей только несколько лет назад. Фактически, история вопроса начинается для нашей страны только в двадцать первом веке, вместе с развитием Интернета, локальных и пиринговых сетей. При этом исследования в данной области ведутся крайне слабо, хотя такие факты, как смерть, наступившая от невозможности оторваться от любимой игры [], казалось бы должны были подтолкнуть ученых к изучению данного вопроса. Таким образом, наше исследование является одним из очень немногих и призвано стать частью того фундамента, от которого в последствии смогу оттолкнуться будущие исследователи данного феномена.

Наше исследование показало, что зависимость от компьютерных игр, имеет схожую природу с другими видами аддикций, и является фактически не менее опасной болезнью как например алкоголизм. По имеющимся данным [], в Америке, в уже существующих центрах помощи кибераддиктам, для лечения, используется программа 12-ти шагов, изначально разработанная для групп АА - анонимных алкоголиков. В нашем исследовании мы ставили перед собой задачу рассмотреть факторы влияющие на формирование зависимости от компьютерных игр, для чего мы использовали ряд методик, направленных на исследование личностных характеристик и семантический дифференциал, для исследования образа Я и сравнения его различных компонентов группах аддиктов и не-аддиктов.

После обработки и интерпретации полученных данных, мы смогли нарисовать приблизительный портрет кибераддикта.

Наиболее важным явилось то, что аддикт использует компьютерную игру как место ухода от проблем реальной жизни. Главными же проблемами являются его недовольство собой, и соответственно низкий уровень самооценки и уверенности в себе. На фоне этого у аддикта формируется депрессивное состояние, а так же высокий уровень интроверсии. Пытаясь уйти от подобного состояния, кибераддикт с головой погружается в игру. Так же, мы установили, почему игровой мир является столь притягательным для киберзависимых личностей. Во-первых, при современных технических возможностях компьютеров и новых аудиовизуальных решениях, игра смело претендует на роль альтернативной реальности - при том, что уже сейчас внешние манипуляторы (перчатки вместо мыши, руль и педали для гонок, и т.п.) обладают кинестетическим компонентом. Ведутся разработки в сторону включения в игру действия всех пяти органов чувств, а так же моторного аппарата, что будет уже по настоящему полным погружением в созданную реальность. Во-вторых, MMORPG игры, на примере которых велось наше исследование - социальны. Одновременно на игровом сервере в каждый момент времени находится от 200-300 (если речь идет про бесплатные локальные сервера) до нескольких миллионов (если это официальные, платные сервера) человек. В любом случае, человек там находится в составе одной очень большой группы, где так же действуют все социальные законы, существуют свои нормы и санкции за их нарушение. Разница только в том, что все эти законы подкорректированы требованиями игры и «виртуальности», что - как мы тоже выяснили - устраивает кибераддикта гораздо больше, нежели законы реальности. В-третьих, самое главное, что находясь в игровой реальности, в постоянном контакте с людьми, игрок имеет возможность конструировать свой виртуальный образ исходя исключительно из своих желаний и его статус как игрока и некой предполагаемой (виртуальной) личности в реальности, будет зависеть только от особенностей «личности» его персонажа. Т.е., фактически, при погружении в игру, реальности даже не взаимодействуют, а выворачиваются наизнанку - в игре, для всех находящихся вместе с данным человеком игроков, он - есть реальность как игровой персонаж, а вот его реальная личность, мало того что является на тот момент виртуальной, т.е., только предполагаемой, но более того, вообще мало кого интересует. Пользуясь этим, кибераддикт, за счет своего игрового персонажа компенсирует все то, что ему так не нравится в себе. И игре, закрывшись ложью виртуальности, он, фактически полнее раскрывается как личность, только эта новая, удобная, одобряемая и т.д. личность, актуальна только для реальности игры, где он не фрустрирующий подросток, а Герой, которого просят о помощи и уважают. Здесь важно отметить, что описанное выше ещё более опасно в контексте поиска эго-идентичности, что является присуще именно подростковому возрасту, и отчасти - как показало наше исследование - способствует формированию кибераддикции. Т.е., испытывая кризис идентичности, аддикт не старается придти к ней, а искусственно создает себе второе я, которое его полностью устраивает, но неотрывно привязано к компьютеру, к которому так же, практически неотрывно становится привязан и кибераддикт. Видимо, как раз с этим и связаны многочисленные смерти [] от истощения - человек умирает, но не покидает игру.

С каждым годом, с развитием Интернет и компьютерных технологий ситуация становится все более опасной, при чем, группу риска составляют подростки. В каждой стране мира необходимо вводить меры, направленные на профилактику киберзависимости, чем к слову сказать, и занимаются все развитые страны. Так, в Китае (где по сравнению с остальными странами количество жертв копмпьютерных игр наиболее высоко) вводятся специальные правила для MMORPG-игроков. Для того, чтобы убедить игроков не играть более трех часов, будут введены специальные меры: игроки, проводящие в игре больше положенного времени, будут получать меньше очков опыта, находить менее ценные предметы и тому подобное.

Если же игроки проведут в игре более пяти часов, то каждые 15 минут они будут получать сообшение: "Вы вступили в нездоровое время игры. Пожалуйста, прекратите пользование интернетом и отдохните. Если вы этого не сделаете, то пострадает ваше здоровье, а все очки, заработанные вами в игре, обнулятся". Новости Securitylab (http://www.securitylab.ru/news/239756.php ) В Южной Корее для кибераддиктов создают специальные клиники, а правительство страны проводит специальную кампанию по предупреждению об опасности злоупотребления этим видом развлечений. По сообщению агентства СNews http://www.Cnews.ru/news/24231942.html «Власти малайского города Subang Jaya, недалеко от столицы Куала-Лумпур, собираются ввести «комендантский час» для любителей онлайновых игр в связи с увеличением числа интернет-зависимых подростков. Так, со следующего года тут будут закрывать интернет-кафе, которые позволяют клиентам играть до поздней ночи. К таким решительным действиям местные власти решили прибегнуть после обращения взволнованной матери, которая потеряла своего сына. Как оказалось, подросток играл в интернет-кафе в течение 48 часов.

Согласно новым правилам, вступающим в силу с будущего года, интернет-клубы должны будут разграничивать зоны для игроков и остальных интернет-пользователей. Игровые зоны будут нуждаться в специальной лицензии и закрываться для посетителей в полночь, даже в выходные дни. Местные законодатели сообщили, что они планируют создать специальные группы представителей властей для проверки наиболее популярных интернет-точек.

Пойманные «на горячем» геймеры будут выдворяться из клубов, а владельцы интернет-кафе, игнорирующие эти правила, могут лишиться лицензии. Новость вызвала смешанные чувства как у владельцев интернет-клубов, так и у игроков. Некоторые считают, что начинание властей позволит улучшить криминальную обстановку и одновременно защитит юных игроков от наркотической привязанности к их хобби».

В России никаких мер не принимается.

Этапами профилактической деятельности могут стать следующие составляющие:

· Диагностический, включающий в себя диагностику личностных особенностей, которые могут оказать влияние на формирование аддиктивного поведения (повышенная тревожность, низкая стрессоустойчивость, неустойчивая я-концепция, низкий уровень интернальности, неспособность к эмпатии, некоммуникабельность, повышенный эгоцентризм, низкое восприятие социальной поддержки, стратегия избегания при преодолении стрессовых ситуаций, направленность на поиск ощущений и др.), а также получение информации о положении ребенка в семье, о характере семейных взаимоотношений, о составе семьи, о его увлечениях и способностях, о его друзьях и других возможных референтных группах.

· Информационно-просветительский этап, представляющий собой расширение компетенции подростка в таких важных областях, как психо-сексуальное развитие, культура межличностных отношений, технология общения, способы преодолевания стрессовых ситуаций, конфликтология и собственно проблемы аддиктивного поведения с рассмотрением основных аддиктивных механизмов, видов аддиктивной реализации, динамики развития аддиктивного процесса и последствий.

· Тренинги личностного роста с элементами коррекции отдельных личностных особенностей и форм поведения, включающие формирование и развитие навыков работы над собой.

Профилактика аддиктивного поведения должна коснуться всех сфер жизни подростка: семьи, образовательной среды, общественной жизни в целом.

В семье для подростка значимыми факторами являются эмоциональная стабильность и защищенность, взаимное доверие членов семьи. Подросток нуждается в умеренном контроле его действий и умеренной опеке с тенденцией к развитию самостоятельности и умения принимать ответственность за свою собственную жизнь. Роберт Т. и Джина Байярд в связи с этим пишут: “…поражает контраст между теми детьми, которые сопротивляются” чрезмерному “контролю родителей, и теми, кто не делает этого. Иногда способный ребенок оказывается настолько зависимым от решений, принимаемых родителями, что достигает зрелости совершенно неготовым к самостоятельной жизни” [Байярд Р.Т., Байярд Д. - Ваш беспокойный подросток. - М.:Семья и школа, 1995. - 348 c.; 315].

В сфере образования необходим пересмотр некоторых подходов в воспитании и преподавании учебных предметов. В связи с проблемой аддиктивного поведения актуальны такие стороны школьной жизни, как адекватная учебная нагрузка детей, придание особой значимости личностному аспекту, касающемуся и детского, и педагогического контингента. Целесообразно включение в образовательный цикл предметов, интегрированных курсов, спецкурсов и факультативов, направленных в своем содержании на расширение объема знаний о реальной жизни (см. информационно-просветительский этап профилактической деятельности и этап тренингов личностного роста). Данная информация необходима для обретения свободы выбора, для развития адаптивных способностей и понимания важности умения жить в реальной жизни и решать жизненно-важные проблемы без страха перед действительностью, и пользуясь разнообразными активными стратегиями преодоления стресса.

Полноценная профилактика аддиктивного поведения невозможна без участия в ней средств массовой информации - авторитетного и популярного пропагандистского органа. На представителей этой мощной индустрии должна быть возложена моральная ответственность за качество информационной продукции и за ее содержание. В печатных изданиях и телевизионных программах информация для подрастающего поколения в настоящее время носит в основном развлекательный характер. Дети воспринимают средства массовой информации, особенно телевидение, только как развлечение, что может уводить их от проблем реального мира в целом и проблем подросткового возраста в частности.

В подростковом возрасте решающее значение приобретает стремление детей найти свое место в обществе. “Подростки стремятся определить свое место в жизни, активно ищут идеал - “делать жизнь с кого?” [Раевская E. Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей http://www.psynet.by.ru]. В связи с этим, очень важно, какие образцы поведения предлагает общество. В общественной жизни большую роль может играть система психологической и социальной поддержки подростков, обеспечивающая помощь молодому поколению в становлении, в здоровом удовлетворении потребностей.

Направленность на людей - своеобразная психологическая повернутость к людям - в существенной мере зависит от того, насколько сами люди, общество в целом направлено на подрастающее поколение. Поэтому формирование таких важных качеств для межличностных отношений, как эмпатия, доброжелательность, готовность к сотрудничеству и др. попадает под зависимость от готовности общества отвечать подросткам тем же.

Неоценимый вклад в профилактику аддикций может внести культура религиозных чувств, если она ориентирована не на уход от реальности бренного мира, а, напротив, наделяет человека высшей духовной и нравственной силой для противостояния трудностям и аддиктивным влечениям. А также для формирования уважительного отношения к своей личности и личностям окружающих, что явилось бы крепким фундаментом для строительства межличностных отношений.

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Аветисова А.А. Значение психологических исследований в области информационных технологий (на примере игровой онлайновой активности). Список тезисов секции "Психологические аспекты Интернет-среды" (3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 5-17 сентября 2003г.). Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 2003. - 380с.)

2. Ализар А.А. Кто играет в онлайне. http://www.webplanet.ru/news/ internet/2005/3/11/who_is_it.html

3. Антропов С.А. Компьютерная зависимость. http://www.winzone.ru/articles/315

4. Байярд Р.Т., Байярд Д. - Ваш беспокойный подросток. - М.:Семья и школа, 1995. - 348 c.;

5. Браславский П. И. Игровая виртуальная реальность -- новое пространство приобретения личного опыта / П. И. Браславский, В. В. Колпачников, М. Б. Дрикер. Известия Уральского государственного университета. - 2005. - № 35. - С. 74-81.

6. Браславский П. И. Театр и его двойник -- виртуальная реальность. Известия Уральского государственного университета. 2003. - № 22 - с. 35-41

7. В.А. Бурова Кибераддикт - Человек Играющий? http://user.lvs.ru/vita

8. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm

9. Галкин К.Ю. Зависимость от виртуальной реальности компьютера - новый вид зависимого поведения. http://add.net.ru/articles/20010321201444.html

10. Глассер Э. Исследование игровой зависимости. http://mmogame.ru/index/news/1880

11. Гудимов В.В. Психология киберигр. http://www.mytests.ru/articles/381.html

12. Гудимов В.В. Стресс, Игра и Смысл. http://www.mytests.ru/articles/276.html

13. Дмитрий Красножон Интернет-аддикция: мифы и реальность http://deaftime.bip.ru/press1.htm

14. Енцов Я.С., Разина Г.В. Психология ребенка - Я - геймер!. http://www.iwoman.ru/Subjects-index-req-viewpage-pageid-5040.html

15. Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. http://www.soc.pu.ru:8101/publications/pts/divanov.html

16. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2.html

17. К. В. Зорин "Одержимые". Зависимость: компьютерная, игровая, никотиновая... Русский Хронографъ, 2007 г. - 256 стр.

18. Котляров А.В. Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый Изд-во Института Психотерапии, М. 2006с. - 378 с.

19. Кузьмина К.Е. Влияние компьютеризированной деятельности на межличностные отношения в юношеском возрасте. 3-я Российская конференция по кологической психологии (15-16 сентября 2003 г., Москва) Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад.

20. Летова И.В. Зависимости. http://www.letova.com/link11_3.html

21. Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх. 3-я Российская конференция по экологической психологии (15-16 сентября 2003 г., Москва) Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад

22. Матасова И.Л. Проблема компьютерной зависимости её актуальность в современной социокультурной ситуации. http://ito.edu.ru/2006/Samara/IX/IX-0-6.html

23. Мунтян Павел Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр http://psynet.by.ru/texts/moon_p1.html

24. Орлов Б.А. Основы психологии геймера: мнение американских исследователей http://mmogame.ru/index/article/psygame.html

25. Провензо Ю. Электронно опосредованные игровые ландшафты. Игра со всех сторон. М.: Фонд научных исследований "Прагматика культуры", 2003 г., - 432 с.

26. Проценко Е.Н. Программа курса аддиктологии (психологии зависимости) для школы добровольцев «Милосердие». М.:, 2003.

27. Раевская E. Черты личности Интернет-зависимых и Интернет-независимых пользователей http://www.psynet.by.ru

28. Словарь практического психолога. М.: ООО «Издательство АСТ», 2003. - 800с.

29. Смерть от компьютерных игр. Новости портала SunHome. http://www.sunhome.ru/journal/5538

30. Старшенбаум Г.В Аддиктология: психология и психотерапия зависимостей М., 2006 - 367 с.

31. Хейзинга Й. HOMO LUDENS: Опыт определения игрового элемента культуры. Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. М., Прогресс -- Традиция, 1997 - 352 стр.

32. Хьел Л. Зиглер Д. Теории личности. СПб.: Питер, 2003 - 608с.

33. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал. 1999, т.20, №1.

34. Ягияев И.И. Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии. http://psynet.by.ru/texts/game_analit.htm

35. Mirzoeff N. An Introduction to Visual Culture. Routledge. London-New York, 2000

36. Suler J. Computer and Cyberspace Addiction. 1996, http://www1.rider.edu/~suler/psycyber/psycyber.html

37. Turkle Sh., Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995. Paperback edition, New York: Touchstone, 1997.

38. Turkle Sh., The Second Self: Computers and the Human Spirit Twentieth Anniversary edition, including new introduction, epilogue, and notes. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

39. Young К., Pistner М., O'Mara J., Buchanan J. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. 107th APA convention. University of Pittsburgh

40. Young, K.S. Internet addiction: symptoms, evaluation, and treatment. http://www.netaddiction.com/

41. Young, K.S., Rodgers, R.C. The relationship between depression and Internet addiction. http://www.netaddiction.com/

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Первичные данные обследований

Таблица 1 Первичные результаты психодиагностики в экспериментальной группе

№ испы-туе-мого

Методики

Кибер-аддикция

Уровень само-оценки

ВМИ Принадлеж-ность к субкультуре

ВМИ Нецеленаправ-ленность поведения

ВМИ Изменение состояния сознания

ВМИ Уход

ВМИ Общение в игре

1

65

0,54

0,58

0,4

0,63

0,73

0,14

2

49

0,48

0,33

0,3

0,56

0,77

0,07

3

78

0,52

0,5

0,5

0,69

0,68

0,14

4

89

0,46

0,42

0,5

0,75

0,82

0,21

5

57

0,52

0,42

0,6

0,5

0,59

0,14

6

63

0,55

0,33

0,7

0,56

0,27

0,29

7

98

0,45

0,75

0,6

0,88

0,77

0,07

8

75

0,45

0,67

0,7

0,81

0,64

0,21

9

69

0,48

0,83

0,4

0,56

0,73

0,14

10

58

0,59

0,33

0,2

0,44

0,23

0,07

11

77

0,52

0,25

0,6

0,69

0,41

0,21

12

63

0,37

0,42

0,4

0,56

0,82

0

13

90

0,41

0,83

0,8

0,94

0,59

0,21

14

58

0,62

0,67

0,4

0,25

0,32

0,14

15

78

0,55

0,83

0,6

0,31

0,55

0,29

16

64

0,43

0,75

0,3

0,38

0,64

0,07

17

95

0,42

0,83

1

0,69

0,73

0,14

18

76

0,45

0,67

0,7

0,63

0,5

0

19

65

0,59

0,42

0,6

0,44

0,23

0,14

20

85

0,48

0,67

0,7

0,69

0,41

0,14

21

74

0,46

0,75

0,5

0,75

0,77

0,29

22

73

0,56

0,83

0,4

0,56

0,68

0,14

23

64

0,39

0,33

0,8

0,38

0,86

0

24

65

0,47

0,5

0,3

0,75

0,59

0

25

87

0,69

0,58

0,6

0,88

0,32

0,14

26

91

0,48

0,91

0,7

0,75

0,68

0,07

27

68

0,54

0,42

0,8

0,44

0,36

0,14

28

77

0,46

0,58

0,6

0,75

0,41

0,14

29

82

0,53

0,5

0,6

0,69

0,55

0,21

30

54

0,49

0,33

0,4

0,38

0,45

0

№ испы-туе-мого

Методики

ВМИ Время в игре

ВМИ Игра как проек-тивная реальность

ВМИ Стрем-ление перенести нормы

Уверен-ность в себе

Лично-стная тревож-ность

Ситуативная тревожность

МС Сверх-контроль

1

0,75

0,42

0,7

68

28

31

0,75

2

1

0,42

0,6

78

24

26

1

3

1

0,25

0,8

51

31

28

1

4

0,75

0,5

0,9

52

35

25

0,75

5

0,5

0,17

0,8

65

53

67

0,5

6

1

0,08

0,6

71

30

35

1

7

1

0,58

0,9

49

35

30

1

8

0,75

0,42

0,8

66

47

53

0,75

9

0,75

0,25

0,8

63

51

49

0,75

10

0,75

0,42

0,7

68

28

31

0,75

11

0,5

0,33

0,7

81

34

40

0,5

12

0,75

0,58

1

78

40

35

0,75

13

0,75

0

0,9

61

37

41

0,75

14

1

0,5

0,9

45

29

35

1

15

0,25

0

1

80

49

33

0,25

16

0,5

0,33

0,8

51

37

30

0,5

17

0,75

0,08

1

57

28

35

0,75

18

0,75

0,42

1

53

34

36

0,75

19

0,5

0,17

0,8

67

25

31

0,5

20

0,75

0,33

0,9

98

58

44

0,75

21

0,5

0,33

1

51

71

65

0,5

22

1

0,42

0,8

58

25

31

1

23

0,75

0,33

0,9

63

30

36

0,75

24

0,25

0,17

0,9

67

38

44

0,25

25

0,75

0,42

0,7

68

29

36

0,75

26

1

0,33

0,9

53

46

35

1

27

1

0,58

1

35

54

41

1

28

0,25

0,33

0,8

65

58

50

0,25

29

0,25

0,42

0,8

53

38

38

0,25

30

0,75

0,25

0,8

64

65

60

0,75

№ испы-туе-мого

Методики

МС Песси-мизм

МС Эмоцио-нальная лабильность

МС Импуль-сивность

МС Фемин-ность \маску-линость

МС Ригид-ность

МС Тревож-ность

МС Индиви-дуалисти-чность

1

70

40

50

50

70

50

50

2

70

50

60

50

60

50

50

3

60

60

70

60

60

50

50

4

50

70

50

40

80

50

50

5

60

50

50

60

50

50

50

6

50

40

50

60

70

40

40

7

60

70

80

60

60

50

80

8

60

60

50

70

60

50

50

9

60

50

60

70

60

50

50

10

70

50

50

70

80

60

60

11

50

60

50

50

70

50

50

12

70

70

50

70

80

70

70

13

40

80

50

70

80

60

80

14

50

70

50

50

60

60

60

15

50

60

60

60

50

40

40

16

60

40

60

60

60

50

50

17

50

70

80

60

80

50

50

18

50

60

50

70

70

50

80

19

70

40

50

50

80

50

50

20

70

40

50

50

70

50

50

21

50

60

70

60

80

60

70

22

60

70

60

60

70

50

50

23

70

50

60

70

40

60

90

24

70

50

50

60

60

50

50

25

60

40

50

50

70

60

60

26

50

50

50

60

80

50

50

27

60

70

50

50

80

50

70

28

60

50

50

60

50

60

60

29

60

70

50

50

50

50

50

30

60

60

60

70

60

70

70

№ испытуемого

Методики

МС Оптимизм

МС Интроверсия

1

80

50

2

60

60

3

70

60

4

50

70

5

90

50

6

80

50

7

60

80

8

70

60

9

80

50

10

80

50

11

60

40

12

50

80

13

50

70

14

50

80

15

90

40

16

60

50

17

70

60

18

70

80

19

60

60

20

60

60

21

50

70

22

70

70

23

70

60

24

90

40

25

80

60

26

90

60

27

90

70

28

50

70

29

70

70

30

60

70

Таблица 2 Первичные результаты психодиагностики в контрольной группе

№ испы-туе-мого

Методики

Кибер-аддикция

Уровень само-оценки

ВМИ Принадлеж-ность к субкультуре

ВМИ Нецеленаправ-ленность поведения

ВМИ Изменение состояния сознания

ВМИ Уход

ВМИ Общение в игре

1

35

0,59

0,67

0,8

0,56

0,45

0,07

2

39

0,63

0,58

0,6

0,5

0,59

0,14

3

25

0,48

0,75

0,4

0,44

0,27

0,07

4

12

0,72

0,42

0,5

0,19

0,14

0

5

26

0,54

0,42

0,6

0,31

0,5

0,07

6

37

0,43

0,33

0,5

0,06

0,36

0,29

7

33

0,58

0,58

0,3

0,31

0,41

0,14

8

30

0,56

0,5

0,4

0,44

0,36

0

9

25

0,62

0,67

0,5

0,25

0,23

0

10

29

0,7

0,75

0,2

0,63

0,14

0

11

36

0,67

0,5

0,3

0,56

0,32

0,07

12

36

0,54

0,75

0,6

0,5

0,55

0

13

37

0,49

0,58

0,5

0,38

0,59

0,07

14

29

0,57

0,58

0,5

0,44

0,23

0,21

15

25

0,62

0,75

0,3

0,63

0,32

0

16

24

0,64

0,91

0,6

0,81

0,27

0

17

21

0,62

0,58

0,7

0,75

0,68

0,14

18

12

0,74

0,25

0,5

0,69

0,09

0


Подобные документы

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Патологический гемблинг как один из вариантом зависимости, аддиктивное поведение как ее составляющая. Особенности игровой зависимости несовершеннолетних, психологические механизмы ее формирования. Превентивные меры игровой зависимости несовершеннолетних.

    курсовая работа [44,2 K], добавлен 26.03.2010

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Анализ психологического климата в трудовом коллективе. Исследование зависимости между межличностными отношениями работников и их удовлетворенностью трудом. Выявление социально-психологических факторов формирования профессиональной зависти в коллективе.

    дипломная работа [121,6 K], добавлен 16.06.2012

  • Сущность и характеристика социальных стереотипов как социально-психологических явлений. Определение взаимосвязи между различными психологическими явлениями, влияющими на процесс образования стереотипов, и выявление закономерностей их формирования.

    реферат [46,3 K], добавлен 19.11.2012

  • Необходимые и достаточные критерии сформированности личности. Этапы формирования личности. Этапы формирования личности по А.Н. Леонтьеву. Этапы развития личности в онтогенезе по Л.И. Божович. Механизмы формирования личности.

    лекция [43,2 K], добавлен 26.04.2007

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.