Гендерные роли в современных видеоиграх

Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.12.2015
Размер файла 3,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Оглавление

  • Введение
  • Глава 1. Теоретическая часть
  • Р. Коннелл и гендерный порядок
  • Критическая теория и идентичность
  • Game studies
  • Глава 2. Основные понятия
  • Идентичность Геймера
  • Игровое сообщество
  • Игровая культура
  • #Геймергейт
  • Game и play
  • Глава 3. Вопросы игровой механики
  • Введение
  • Нарратив и гендер
  • Трансформация подхода
  • Глава 4. #Gamergate
  • История
  • Основные участники конфликта
  • Рецепция
  • Смерть геймера
  • Заключение
  • Библиография
  • Приложение
  • Приложение № 1. The Scythian
  • Приложение № 2. Гендерно-нейтральная обложка Portal
  • Приложение № 3. Случайный взгляд на героиню Portal
  • Приложение № 4. Концепт-арт Portal 2
  • Приложение № 5. Протагонист Talos Principle + Serious Sam DLC
  • Приложение6. Обложка Dragon Age: Inquisition
  • Приложение № 7. Обложка Assassins' Creed III
  • Приложение № 8. Обложка Assassins' Creed III: Liberation
  • Приложение9. Обложка Bioshok: Infinite
  • Приложение10. Lim

Введение

Согласно исследованию аналитической компании EEDAR, из 699 игр (рассматривались игры в трех жанрах (RPG, шутеры и экшн) для консолей седьмого поколения) с главным персонажем с предопределенным гендером только в 24-х из них протагонистом является женщина. Менее половины игр предполагают возможность выбора между мужским и женским протагонистом (судя же попадают игры с редактором персонажа - т.е. возможностью для игрока создать собственного героя). Игры с мужскими протагонистами продаются на 25% лучше, чем игры с опцией выбора гендера главного героя, и на 75% лучше, чем игры с протагонистами-женщинами. При этом игры с главными героями-женщинами получают меньшие маркетинговые бюджеты от издателей (Kuchera, 2012). Так, игры с протагонистами-женщинами зарабатывают меньше, поэтому получают меньший бюджет на продвижение, и поэтому продаются хуже, из-за чего зарабатывают меньше: система отношений между игровой индустрией и игровым сообществом постоянно самовоспроизводится.

Иными словами, гендерная репрезентация в индустрии видеоигр довольно значительно склоняется в пользу представления мужского опыта и ориентирована в первую очередь на восприятие мужской же аудиторией. Проблематика репрезентации женщин в видеоиграх является предметом не только научного интереса. Именно эта тема довольно часто становится причиной многочисленных скандалов в игровой среде (Burgess, 2007). Предпосылкой к возникновению интереса к этой теме является расхожее представление о том, что "женщины не играют в видеоигры". Что, однако, более не является верным: согласно исследованию Entertainment Software Association, 48% играющих в видеоигры в Америке - это женщины. В Великобритании эта цифра составила 52%, в Испании - 48% (Entertainment Software Association, 2014).

Но если женщины всё же играют в видеоигры, то в какие? Согласно исследованию, посвященному игровым практикам и опыту женщин-игроков, из списка, состоящего из восьми основных жанров игр, мужчины скорее выберут спорт, экшн и симуляторы, в то время как женщины предпочитают решение головоломок, платформеры Платформер - жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня. Некоторые игровые издания причисляют к платформерам аркады. и спорт (Royse, 2007). Таким образом, верно, что игровые практики и предпочтения мужчин и женщин могут варьироваться. Однако на вопрос о том, какие элементы геймплея им кажутся более важными, и мужчины, и женщины выбрали возможность преуспеть в ходе игры, то есть получить одобрение своих действий. Иными словами, несмотря на определенные отличия в игровых привычках, и для мужчин, и для женщин в медиуме видеоигр важны схожие структурные элементы.

При этом отмечается, что женщины чаще склонны проводить аналогии мира игрового с миром реальным, особенно в том, что касается репрезентации субъектно-объектных отношений (в том смысле, кто именно является активным субъектом действия), репрезентации женщин, привлекая, тем самым, и включая в свой игровой опыт некоторые социокультурные компетенции (Royse, 2007). Игроки-женщины могут связывать опыт игровой с опытом реальным, и чаще склонны воспринимать медиум видеоигр как ориентированный на мужчин, а игровой мир - в первую очередь, через гендерные маркеры и отношения. Представления об игровых ролях чаще связываются с представлениями о ролях гендерных (Royse, 2007).

Итак, игровой опыт нельзя рассматривать в отрыве от его гендерных аспектов. Для исследования игрового опыта с этой точке зрения нельзя не упомянуть некоторую общность в предпосылках более общего уровня: так, гендерные исследования появляются тогда, когда приходит понимание того, что женский опыт на протяжении истории был иным, нежели опыт мужской, однако от того он не был менее опытом, достойным исследования и включения в общий исторический дискурс. В этом исследовании мы попытаемся проследить, насколько та же логика верна для игровой индустрии: причем как в смысле игрового опыта, так и опыта включения (или исключения) определенных групп из игрового сообщества.

Основной вопрос, на который мы будем пытаться ответить в этом исследовании, следующий: существует ли взаимосвязь между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока (т. н. геймплея) и гендерной ролью, которую игрок должен исполнять?

Под структурными особенностями игрового процесса мы понимаем систему внутреигровых правил, способы взаимодействия игрока с игровым миром, система вызовов (challenges) и препятствий в игре, а также предложенных механизмов их преодоления, нарратив и возможность влияния на этот нарратив игрока.

Дополнительные вопросы:

1) Чем предопределены гендерные роли персонажей видеоигр? Каковы причины недостаточной репрезентации в видеоиграх женщин и меньшинств?

2) Какова связь гендерных ролей и игровой механики, понятой как набор методов для взаимодействия с игровым миром? Является ли сложившийся гендерный порядок структурной особенностью геймплея, или его определяют другие факторы?

3) Насколько принцип нормативности (то есть необходимость соответствовать установленным принципам поведения) определяет игровую механику?

4) Связан ли геймплей и, шире, игровая механика, понятая как набор методов для взаимодействия с игровым миром, с (гетеро) нормативностью, которая окружает игровую индустрию в целом, и маркетинговые компании в частности?

гендерная роль видеоигра персонаж

5) Гендерные режимы игрового сообщества: как конструируется идентичность геймера, как это влияет (или определяет) игровой опыт, и какова взаимосвязь гендерной и "геймерской" идентичности?

Объектом исследования являются современные видео - и компьютерные игры, их рефлексия создателями игр, и рецепция участниками игрового сообщества.

Предмет исследования - гендерные режимы (гендерные отношения, представляющие собой структурный инвентарь какого-либо социального института (Коннелл, 2012)), определяющие правила поведения и взаимоотношений как в условиях игрового мира и между игровыми персонажами, так и между членами игрового сообщества.

Здесь, однако, не стоит забывать о том, что решением этой проблемы не является смещение центра внимания на "женские" игровые сообщества, на игроков-женщин: как с точки зрения маркетинга, так и с точки зрения академического исследования. Мы концентрируемся на "женском" вопросе в большинстве случаев лишь потому, что это пример является максимально показательным и позволяет проводить более удачные и яркие аналогии. Игроки-женщины являются далеко не единственной группой, чье присутствие в игровой культуре находится под вопросом и часто оспаривается. Вопрос здесь намного шире, чем включение единственной группы-меньшинства в сообщество-большинство. Ответом на него является критическая переоценка места исключенных групп в игровом сообществе, традиционно воспринимаемом как преимущественно белое, гетеросексуальное и мужское. Вопрос в выявлении взаимоотношений доминирующей "геймерской" идентичности с теми, кто воспринимается как "другие", по тем или иным причинам не-включенными в игровую культуру. Важно не рассматривать иные игровые идентичности в отрыве от "центральной" идентичности в их отношении к игровой культуре, потреблении видеоигр, не маргинализировать их, тем самым подчеркивая привилегированное положение идентифицирующих себя как "геймеры". Этот аргумент поддерживают некоторые исследователи, однако, мы постараемся пойти немного дальше, исследовав сам процесс маргинализации групп, не являющихся в стереотипном понимании "геймерами", но считающие себя участниками игровой культуры и пытающиеся туда попасть.

Иными словами, мы не изучаем женщин, которые играют (или не играют) в видеоигры. Основным интересом является то, как разные игроки конструируют процесс игры, и как этот процесс соотносится (или, наоборот, входит в противоречие) с процессами их самоидентификации, в том числе и гендерной.

Далее, рамка сугубо феминистских исследований кажется нам недостаточно полной и удачной, потому что в причинах разницы в репрезентации в игровой культуре и принятии в игровом сообществе мужчин и женщин присутствует нечто большее, чем обычный традиционализм или, например, мизогиния игровых разработчиков. Работы, посвященные гендерным аспектам видеоигр и игровой культуры, повестка дня, а также скандалы и события в игровом сообществе показывают, что причинно-следственные связи намного более сложны, и скорее касаются культурных особенностей игровой индустрии, а также структурных и исторических характеристиках игровой механики.

Глава 1. Теоретическая часть

Р. Коннелл и гендерный порядок

Отталкиваясь от темы исследования (а именно - гендерные роли), мы поговорим о нормативных гендерных идентичностях, а именно о понятиях "мужчина" и "женщина" (как "мужской" и "женский" персонажи) - т.е. о социальных конструктах, которые наполнены разным смыслом в зависимости от конкретной дискурсивной ситуации (здесь и далее в тексте работы будет проводиться сравнение этих пар понятий (мужчина/женщина и мужской/женский персонаж именно в рамках игрового опыта и игрового сообщества).

Понятие "гендер" используется, в некоторой степени, в конструктивистском смысле. "Быть мужчиной" и "быть женщиной" - не биологические характеристики, а исторические и социальные конструкты, которые могут обладать и обладают разным смыслом, значением и спецификой в разных дискурсивных ситуациях. Таким образом, мы используем понятие "гендер" в рамках исследования игрового опыта, взаимодействия игрока и игрового мира и, шире, игрового сообщества как культурной "площадки”, как социальную переменную. С её помощью мы сможем только рассмотреть различные измерения социальности.

Так как ключевым референтом и категорией анализа, которая используется в исследовании, является гендер, в качестве теоретической рамки мы берем теорию практик Рэйвин Коннелл. Эта теория предлагает анализ практик поведения конкретных индивидов, вписанных в более широкие системы институтов и социума в целом. Мы будем говорить о том, что игровой опыт определенным образом соотносится с категорией гендерных режимов, а практики поведения игроков в игровом мире и игровом сообществе является поведением гендерным.

В теории практик Коннелл (Connell, 1987) выделяется три основные составляющие: во-первых, теория практики (praxis, целенаправленная деятельность), во-вторых, теория взаимоотношений между структурой и практиками, и, в-третьих, "контекстуальный анализ идентичности, личного действия и межсубъектных отношений" (или, вполне в духе Батлер, doing gender, что хорошо ложится на исследования видеоигр, требующих как раз активного вмешательства субъекта, его деятельности). Важно, что, по Коннелл, исполняемые практики способны меняться и сами, посредством собственного изменения, менять установившийся гендерный порядок (gender order). Для анализа видеоигр в данном исследовании чаще всего будет использоваться четвертое (из четырех) выделенных Коннелл измерений гендерных отношений - измерение символических отношений (сюда попадают, в числе прочего, визуальные репрезентации гендерных отношений - кино, фотография и, как продолжение ряда, видеоигры). Теория практик Коннелл позволяет рассматривать изменения гендерной системы, что, как следствие, делает более видимыми разнообразные способы и схемы поддержания неравенства (по Коннелл, именно это свойство открывает возможности к борьбе с ним).

Коннелл уходит от простых дескриптивных описаний структуры. Для неё важны внешние, фундаментальные типы отношений, которые лежат за пределами социальной жизни, но определяют её, лежат в основе взаимодействий индивидов между собой, социумом и властными институтами. Практика, по Коннелл, всегда является реакцией на определенное устройство структуры: именно поэтому описание структуры всегда способ определения границ и рамок ограничения свободы практики. Результатом практики является трансформация ситуационных характеристик структуры, что, соответственно, порождает новую практику. Именно структура определяет, какие практики, в какой мере, как и когда ограничивают остальные практики. При этом воспроизводство структур вполне, в некотором смысле, перформативно: в духе теории практик Бурдьё, результатом постоянного осуществления тех или иных практик становится воспроизводство тех же социальных (в т. ч. и гендерных) порядков, из которого эти практики появились.

Трансформация структур, однако, возможна: практика, по Коннелл, может быть сознательно направлена против налагаемых ею ограничений. Но, однако, освобождения от условных рамок не происходит.

Гендерный порядок (gender order), по Коннелл, является исторически сконструированной схемой властных отношений между мужчинами и женщинами, и соответствующими ему определениями феминности и маскулинности (Коннелл, 2012). Более узкое понятие "гендерный режим" Коннелл использует для описания более частных случаев, например, социальных структур определенных сообществ или институтов.

Теория практик также позволяет проследить развитие и особенности существования гендерного порядка в исторической перспективе: какие группы и категории в нем задействованы, какие личности являются его основными акторами, каковы их мотивы и ресурсы, интересы и взаимоотношения. Она также дает возможность проследить зависимость того или иного рода гендерных отношений от иных институтов и структур, влияющих на гендерный порядок. Для иллюстрации этих зависимостей Коннелл приводит в пример три кризиса, возникших в гендерных системах: кризис институционализации, кризис сексуальности и кризис формирования интересов.

Последнее имеет непосредственное отношение к гендерным порядкам игровой культуры - а именно, формирование интересов, не соответствующих уже существующим в гендерной структуре паттернам. Для возникновения и развития этой кризисной ситуации необходима определенная социальная база, а также нормативная упорядоченная структура, которая противится возможным изменениям, которые могут последовать за конструированием этого нового интереса.

Далее, Коннелл является и автором еще одного интересного в контексте рассматриваемого вопроса понятия, такого как "гегемонная маскулинность" - нормативный образец и идеал маскулинности, находящейся на вершине иерархической пирамиды мужской сексуальности. Гендерные роли, которые может осуществлять во время игрового процесса игрок, в той или иной степени соответствуют разновидностям конструкций маскулинности и феминности.

По Коннелл, понятию "гегемонная маскулинность" соответствует распространенное в определенном обществе представление о том, как должен вести себя т. н. "настоящий мужчина". Эта гегемония основана и становится возможной благодаря насилию и признанию (которые являются основными элементами геймплея большинства игр (особенно ААА-класса Под играми ААА-класса чаще всего понимаются игры высокого качества, разработанные именитыми студиями и с большим бюджетом. ) - насилие как основная разновидность игрового действия и признание как его основной результат (баллы, очки, достижения, которые получает игрок при прохождении уровня или этапа игры).

Вопрос, который следует здесь задать в рамках исследования трансформаций, происходящих с гендерным порядком игрового сообщества, заключается в следующем: утверждается ли в игровой среде некоторая нормативная гегемонная маскулинность, и являются ли события последних лет (в т. ч. скандалы, связанные с ролью женщин-игроков и женских персонажей видеоигр в игровом процессе и игровом сообществе) признаком её (не) последовательной деконструкции?

Критическая теория и идентичность

Для исследования "идентичности геймера" важно также очертить теоретическую рамку, в которой мы будем рассматривать разнообразные преломления и трансформации этого понятия, его отношение к социальным и гендерным порядкам, и его место в игровой культуре и игровом сообществе. Преимущественно идентичность геймера будет рассматриваться в рамках критической теории идентичности.

Согласно этой теории идентичность является скорее не внутренним свойством индивида, а проявляется во взаимоотношениях индивидов. Идентичность существует в пересечениях индивидуального и социального (Gilroy, 2004; Hall, 1996). Идентичность и её субъекты появляются в определенных ситуациях в качестве результата процесса идентификации. Эта оптика позволит рассмотреть процессы, в рамках которых те, кто играют в видеоигры, самоидентифицируются как "геймеры". Критическая теория также является хорошим инструментом для рассмотрения идентичности в ходе её производства и перепроизводства в рамках доминирующих дискурсов. Пост-структуралистский поход к этому вопросу кажется нам более продуктивным. По Альтюссеру, например, индивидуальная идентичность становится частью идеологии тогда, когда индивид потребляет какой-либо медиатекст. Потребляемый контент уже содержит в себе определенное мнение, взгляд на мир и самое себя. Иными словами, идентичность полностью зависит от внешних воздействий: в случае с исследуемым медиумом это, однако, не является до конца правдой. Идентичность геймера - во многом результат в первую очередь самоидентификации. Идентичность переживается на стыке между социальным и индивидуальным: она не столько является собственностью индивида, сколько существует в рамках взаимоотношений индивидов между собой. Социальные структуры играют важную роль в этом процессе, но, однако, не определяющую.

Также важно сказать, что процесс самоидентификации себя как геймера существенно отличается от того, как геймеры определяются как группа "фанатов", либо как их конструирует игровая индустрия (в процессе производства видеоигр, либо в ходе маркетинговой кампании).

Таким образом, идентичность геймера понимается как результат процесса самоидентификации на стыке представления об идентификационном процессе Стюарта Холла и понятия перформативности Джудит Батлер (Butler, 2006). По Холлу, для приобретения определенной идентичности недостаточно включения в социальную структуру, необходимо действие со стороны самого индивида, необходимо, чтобы индивид инвестировал в свою позицию определенный капитал. Процесс идентификации, тем самым, не является односторонним процессом ни со стороны индивида, ни со стороны социума. Перформативность здесь осуществляет функцию, схожую с перформативами Джона Остина: произнесение определенных выражений является осуществлением действия. Как и гендерная идентичность, идентичность "геймера" является результатом повторяющихся ритуализированных перформативных актов, которые при этом осуществляются в определенном социокультурном контексте (Butler, 2006). Это важно потому, что для идентичности геймера (равно как и для гендерной идентичности по Батлер) важна перформативность акта: эта идентичность не только формируется, но и продолжает существовать благодаря своим многократным повторениям.

Социальная реальность, таким образом, выстраивается согласно интернализированными образцами: будь до феминность и маскулинность в структуре гендерной идентичности, или геймер и не-геймер в идентичности игровой. Речь идет об активной практике идентификации, анализа собственной идентичности, принятия сложившейся идентификационной модели.

Понимание идентичности как практики, доступной для осуществления, дает возможность рассматривать идентичность геймера в контексте как игровой культуры, так и в рамках формальных процессов, обусловленных доминирующим дискурсом.

Важной проблемой в определении игровой идентичности является то, что в условиях современной социальной структуры игровой культуры не каждый, кто хочет, может осуществлять практики, свойственные идентификационным процессам геймера. Таким образом, для изучения игровой культуры становится критически важным вопрос о том, как конструируется идентичность геймера, и как её осуществление (performance) недоступно для некоторых игроков, и в каких контекстах эта "закрытость" существует.

Для работы с этим уровнем проблем может быть полезно понятие "прекаритета" (precarity) Батлер (Butler, 2009), которая с помощью него описывает то, как определенная идентичность должна быть осуществлена, чтобы она могла быть "считана" окружающими, понята и принята ими. Недостаточно просто осуществлять определенную практику: процесс осуществления должен соответствовать определенным нормам, чтобы индивид мог стать признаваемым субъектом в рамках социальной структуры. Это "соответствие" обеспечивает индивиду признание в рамках доминирующего дискурса. Ситуация, описанная Батлер, хорошо работает в рамках исследования игровой культуры, политика репрезентации которой по-прежнему концентрируется на представителях "центральной" идентичности, не включая тем самым в область "признаваемого" "периферийные" идентичности.

Game studies

В последнее время видеоигры привлекают исследовательское (и критическое) внимание: теоретический дискурс game studies и сами игры играют всё более явную роль в современном медийном пространстве, а игровое сообщество сталкивается с более широким миром онлайн-культуры.

Существует множество литературы, посвященной изучению видеоигр: например, книга Марка Вулфа "The Medium of the Video Game" (2001), или пособие Франса Майры "Introduction to videogame studies" (2008). В этих работах описывается история видеоигр и игровой культуры, и процесс становления game studies как академического направления. Также там рассматриваются важные вопросы взаимосвязи технических особенностей медиума и интерактивности, и отношения, в которых находятся мир игровой и реальный.

Майкл Ницше в своей книге "Video Game Spaces" (2009), рассматривая медиум видеоигр с формалистских позиций, делает попытку описать теорию пространства в видеоиграх, особое внимание уделяя тем трехмерным пространствам, в котором осуществляется движение и управление персонажем (navigable space). Свой анализ игрового пространства Ницше проводит на пяти уровнях: уровень правил (набор алгоритмических условий), уровень медиации (вывод игры на экран), уровень вымысла (воображение игрока), и непосредственно уровень игры (взаимодействия игрока с игрой) и уровень социализации (взаимодействия игроков друг с другом). С помощью своего подхода Ницше описывает разнообразие игровых опытов, доступных игроку. Игровое пространство для него, в первую очередь, не визуальное, а "архитектурное": оно было создано не с помощью перспективы и эффекта параллакса, а как пространства, в котором можно присутствовать, действовать и взаимодействовать. Он также связывает представление об игровых пространствах с нарратологией, film studies, основами архитектуры и дизайна. Это исследование особенно важно, потому что игровое пространство в нем описано как существующее неотрывно от игрового дизайна, нарратива, репрезентации, навигации и игрового процесса.

Существуют и тексты, посвященные принципам устройства игрового мира, того, как может строиться игровая механика, и как различные способы использования предлагаемого медиумом инструментария позволяет создавать видеоигры, где нарратив и геймплей тесно переплетены: например, статья М. Бёрдона и Ш. Гоугласа "The Algorithmic Experience: Portal as Art" (2012). Авторы исследуют важные вопросы, касающиеся взаимоотношения, коммуникации игрока с игровым миром, и то, как эти отношения могут структурироваться с помощью игровой механики, но от этого он не становится менее важным и достойным для рассмотрения.

Еще одним важным направлением исследований в game studies стали казуальные и мобильные игры, и то, как их появление и развитие усложнило определение того, как, когда и кто играет в игры. В своей книге "A Casual Revolution" (2009) Джаспер Джуул рассматривает технологические трансформации, произошедшие с медиумом видеоигр, и то, как эти трансформации переросли в более масштабные социальные изменения. Аудитория ранних видеоигр была ограничена, потому что был ограничен доступ к приспособлениям для игры: сейчас же, в результате так называемой "казуальной революции" (под которой Джуул понимает появление платформ для игры, которые вписаны в повседневный опыт, например, Nintendo Wii, а также игр на мобильных телефонах, браузерных игр и т.д.) произошли фундаментальные изменения медиума, что вызвало увеличение многообразия игрового опыта. Вслед за ним менялась игровая индустрия, аудитория видеоигр и стереотипный образ геймера. Опыт игрока в "казуальные" игры отличается от опыта "хардкорного", но от этого он не становится менее важным для игровой культуры и достойным для исследования.

Некоторые авторы исследуют риторические особенности медиума видеоигр. Одной из самых известных работ в этом направлении является книга Иэна Богоста "Persuasive games" (2007). Как и любая символическая система, видеоигры по сути своей риторичны, утверждает Богост; его, однако, интересуют стратегии, уникальные только для этого медиума. Видеоигры способны осуществлять коммуникацию на нескольких уровнях, именно этим они отличаются от других медиумов. Богост изучает эти риторические возможности видеоигр, параллельно отслеживая и описывая последние изменения, произошедшие в игровой индустрии, тем самым включая их в исторический контекст.

Одним из важных понятий в работе Богоста является так называемая "процедурная риторика" (procedural rhetoric): практика использования стратегий убеждения, в которых основная аргументация осуществляется не через конструирование слов и образов, а через создание правил и моделей динамических отношений. По Богосту, игра предлагает определенным образом репрезентированную модель отношений, следование правилам и некоторый набор моделей вознаграждения - и именно в этом заключаются её риторические возможности. Игра требует от игрока сознательного соучастия в осуществлении определенных требований и заявлений, и для этого требуется умственное усилие (в этом особенность видеоигр как медиума): и это значительно более высокий уровень интерактивности, нежели в иных медиумах.

Многие феминистские исследователи видеоигр анализировали способы конструирования геймера и того, как эти процессы повлияли на репрезентацию женщин в видеоиграх. Работы, посвященные гендерным порядкам, устанавливаемым как в игровом пространстве, так и между участниками игрового сообщества, довольно обширны и охватывают комплекс тем. Основное разделение в этой сфере исследований осуществляется на два главных направления: изучение гендерных репрезентаций в видеоиграх (Beasley and Standley, 2002; Jenson and Castel, 2010; Wohn, 2011), и проведение опросов или интервью с игроками-женщинами (иногда - на контрасте с игроками-мужчинами) на темы, касающиеся их игрового опыта, интересов и представлений об играх и игровой культуре (Cassell and Jenkins, 2000; Taylor, 2003; Hartmann and Klimmt, 2006). Например, в книге "From Barbie® to Mortal Kombat" Кассель и Дженкинс (Cassell and Jenkins, 1998) рассматривают мизогинию в видеоиграх и репрезентацию женщин, которые в игровом медиуме практически всегда объективируются. Авторы задаются многими важными вопросами относительно причин появления и сохранения гендерных ролей, а также рассматривают связи между представлениями о гендерной нормативности, видеоиграх, и технологической грамотности и игровым дизайном, разработкой и маркетингом видеоигр.

В последнее время фокус внимания исследователей несколько расширяется: например, в сферу академического интереса попадают не только женщины-игроки, но и женщины-разработчики видеоигр (Denner, 2005; Denner and Campe, 2008). Так, результатом трехлетнего исследования, проведенного группой ученых, и описанным в статье "Alien Games" (Heeter, Egidio, Mishra, Winn, Winn, 2009), стало открытие зависимости между дизайном видеоигры и гендером её разработчика. При этом респонденты женского пола находили игры, разработанные женщинами, более интересными, а респонденты мужского пола предпочитали игры, разработанные мужчинами. Опрошенные женщины сознательно придумывали игры, предполагая, что играть в них могут представители любых полов, а мужчины создавали игры, ориентируясь на игроков-мужчин. Такие исследования особенно интересны в современных условиях роста популярности инди-игр.

Итак, литература в game studies достаточно обширна и охватывает множество различных тем и вопросов. Исследователей интересуют как способы связи игрока и игрового мира, так и способы связи игроков между собой. Игровой мир, его устройство и структура, изучаются наравне с игровым сообществом, его устройством и его внутренними принципами существования. Не в последнюю очередь пониманию особенностей медиума служат исследования его технологических особенностей и того, как эти особенности могут быть поняты через социальные изменения, происходящие с сообществом. Анализ этих источников помогает понять те принципы и законы, по которым существует медиум, какие проблемные места существуют в его изучении, какими методами авторы пытаются разрешить вопросы, стоящие перед ними, и на каком материале наиболее продуктивно проводить собственное исследование. Аналитическая база game studies поспособствовала выбору пространств и явлений для исследования, равно как и удобного для него теоретического языка.

Глава 2. Основные понятия

Идентичность Геймера

”…one is not born a gamer, one becomes one Adrienne Shaw. On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience. Режим доступа: http: //adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw/ [18. 05.2015] .

Вопрос о том, кого можно назвать геймером, является одним из самых важных для game studies. Наиболее очевидный ответ на этот вопрос лежит чаще всего за пределами игровой культуры: его озвучивают медиа и люди, к игровому сообществу отношения не имеющие, а также и некоторые академики. Он заключается в том, что игровая индустрия конструирует аудиторию для выпускаемых продуктов, и этот процесс определяется маркетинговой логикой, что не подразумевает учет опыта женщин и других маргинализированных групп игроков.

Идентичность геймера характеризуется несколькими особенностями. Во-первых, это не столь очевидная категория, как, например, биологический пол, цвет кожи и т.д. Во-вторых, эта идентичность определяется в первую очередь по характеру потребления определенного контента. В-третьих, она находится в сложных отношениях с доминирующими дискурсами, которые диктуют, кто играет в игры, есть ли у них право быть носителями субъективного капитала и в каком контексте они существуют.

Понятие "геймер" как инструментальная категория конструируется на основе набора практик, которые осуществляют играющие в видеоигры. И, далее, уже через эти практики геймеры также воссоздают гендерные идентичности. Тот, кто играет в игры, - это игрок, player (равно как тот, кто читает книги - читатель (reader), и так далее). Геймер является подвидом игрока как более общей, инструментальной категории. Геймер - носитель определенных культурных идентификаторов, и процесс идентификации с этим понятием имеет более глубокие корни, нежели простое взаимодействие с игровым миром. Именно поэтому женщины, играющие в Angry Birds, или иные группы, требующие репрезентации в играх и признания в игровом обществе - это нарушение условий властвующего дискурса, угроза целостности идентичности и власти тех, кто является носителем этой идентичности. Именно поэтому стал возможен последний крупный скандал в игровой среде - #Gamergate.

Итак, геймер - это не просто тот, кто играет в видеоигры. Для того, чтобы стать геймером, необходимо инвестировать некоторый как экономический, так и социальный капитал, в медиум. Например, Адрианна Шоу описывает конструированный стереотип геймера как "хардкордного" (играющего в "хардкорные", а не "казуальные" игры), белого, гетеросексуального, цис-гендерного мужчину (Shaw, 2013). В её же работе приводится в пример интервью с девушкой, играющей в видеоигры: она связывает идентичность геймера с тем, в какие именно игры они играют, и с тем, какие платформы они используют. По её мнению, если она играет в игры на Nintendo Wii, то она - не геймер, так как геймеры должны использовать PS3 или Xbox, и при этом играть в определенные типы игр (например, World of Warcraft или Halo) (Shaw, 2013). Таким образом, мы видим, что даже в представлении игроков определенный тип потребления и даже бренд игровой приставки гендерно маркирован. Маскулинность здесь относится к идентичности геймера, феминность - к "не-геймеру", игроку. Этот пример показывает, что идентичность геймера - куда более сложное понятие, чем кажется на первый, и даже на второй взгляд.

В этом смысле то, как игроки, которые выпадают из пределов этого конструкта, относятся к медиуму, и какие аргументы в пользу репрезентации иных категорий идентичности они используют, определяет понятийное поле, пределы идентичности геймера и "не-геймера". Важно при этом не столько рассматривать геймера через характеристики сконструированной маркетологами аудитории, сколько через связь игр с их повседневной жизнью и повседневным же опытом. Иными словами, разговор об идентичности геймера должен происходить вне рамок маркетингового доминирующего дискурса, чтобы быть хоть сколько-нибудь продуктивным.

При этом призывы участников сообщества и игровых журналистов к тому, чтобы сделать видеоигры как медиум более диверсифицированным и инклюзивным (F50!!, 2014; DJMMT, 2015; Prebble, 2014), являются призывами к сохранению идентичности геймера, его первенства в иерархической системе. Авторы этих призывов выявляют эту проблему: в маркетинговом дискурсе женщины если и воспринимаются, то как игроки в "казуальные" игры, которые игровое сообщество считает "менее играми", чем те, в которые играют они, а именно игры тех жанров, что традиционно ассоциируются с игроками-мужчинами.

Геймер - это не тот, кому просто нравится "играть в игры", это тот, для кого игры становятся даже не просто "хобби #1", а, более того, образом жизни и основой их собственной идентичности. Речь идет не только о месте игрока в "цифровой" социальной модели, созданной внутри игрового мира; речь о том, как игровой социум взаимодействует и пересекается с не-игровым, реальным. "Геймер" - это социальная конструкция, через которую нам представляется удобным проследить взаимоотношения игроков и медиума видеоигр.

Игровое сообщество

В игровой среде часто происходят события, оценка влияния которых на сообщество позволяет сделать некоторые выводы о наличии некоторых общих принципов и паттернов его существования. В описании особенностей игрового сообщества мы будем отталкиваться от статьи "Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public" (2012). Эта статья удачна тем, что авторы рассматривают о проблемы гипермаскулинности и сексизма в игровом сообществе на примере инцидента, имевшего отношение к установленным гендерным порядкам. Статья также предлагает определенные выводы о том, как проявление женской идентичности и феминности воспринимается её участниками (ответ, который дают авторы в своей работе - враждебно).

Событие, о котором идет речь, имело место в 2010 году. В популярном в игровом сообществе веб-комиксе Penny Arcade Режим доступа: [http: //www.penny-arcade.com/] (07. 05.2015) появилось несколько стрипов, содержащих шутки о сексуальном насилии Стрипы можно найти здесь [http: //www.penny-arcade.com/comic/2010/08/11/the-sixth-slave] и здесь [http: //www.penny-arcade.com/comic/2010/08/13/breaking-it-down]. . Этимология названия скандала объясняется тем, что один из героев стрипа говорит о том, что он был "raped by dickwolves": это было частью шутки о сомнительных моральных качествах некоторых квестов в MMORPG-играх. Серия стрипов стала причиной для широкой дискуссии о недопустимости подобного рода юмора. Спустя несколько месяцев Penny Arcade решили выпустить футболки с надписью "Dickwolves" и продавать их на своем мероприятии, Penny Arcade Expo, которое впоследствии было байкотировано Кортни Стантон, менеджером игровой студии DINO Interactive и жертвой изнасилования. Авторы Penny Arcade не приняли байкот всерьез, отметив, что "право жертв изнасилования отвечать на риторику агрессивного гендеризированного дискурса в игровом сообществе само по себе смехотворно Anastasia Salter & Bridget Blodgett (2012) Hypermasculinity & Dickwolves: The Contentious Role of Women in the New Gaming Public, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56: 3, 401-416. ".

Тезис авторов статьи заключается в том, что события, подобные инциденту с Dickwolves, ярко демонстрируют то, как дискурс гипермаскулинности В отличие от гегемонной маскулинности, гипермаскулинность - термин, который описывает чрезмерное преувеличение ценности стереотипов маскулинности в определенных субкультурах (Parrott, Zeichner, 2008). подчеркивает привилегированное положение маскулинности по сравнению с феминностью, и старается помешать женщинам включиться в гендеризированный дискурс игрового сообщества. По мнению авторов, дискурс открытости и инклюзивности - лишь "маска", за которой скрывается своеобразный гендерный эссенциализм, который противоречит любым высказываниям, появляющимся за пределами доминирующей парадигмы.

Авторы отмечают важную для данного исследования идею - первоначальная игровая (групповая) идентичность была сформирована на основании "ментальности аутсайдера", т.е. маргинализированной ментальности. При этом внутригрупповая динамика выстраивается вокруг нормативных представлений о маскулинности, и члены группы оцениваются по степени соответствия этим нормам.

Предпосылки к возникновению этой ситуации авторы видят (вполне в духе феминистической традиции и нашумевшего проекта Аниты Саркисян Медиакритик, автор проекта «Feminist Frequency», посвященного критике репрезентации женщин в видеоиграх, гендерных ролей и стереотипов в поп-культуре. ) в том, что социальная (и гендерная) реальность является лишь отражением реальности игровой, где женщины играют вторые роли, поддерживая мужчину в его героическом квесте, либо они объективированы и выступают в качестве призов, врагов или вообще почти незаметных персонажей. При этом о роли геймплея и его структурных (и исторических) особенностях в установлении такого гендерного порядка авторы не говорят. В работе также отмечается другой важный момент: несмотря на то, что игровое сообщество расширяется, включая в себя всё больше и больше представителей разных социальных групп и категорий, сам образ "геймера" (а с ним и "идентичность геймера") остается без существенных изменений.

Игровая культура

Существуют также работы, посвященные изучению игровой культуры - начиная с того, что она вообще из себя представляет, как определяется и что означает.

Игровая культура - культура, которая определяется через потребление определенного типа медиа. Например, в работе "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies" (Shaw, 2010) автор задается вопросом о том, какие дискурсы формируют понятие игровой культуры и какие силовые структуры участвуют в определении её ключевых характеристик. Эта статья является хорошим отправным пунктом для описания процессов формирования игровой культуры, того, по каким принципам и законам она существует, и как эта структура связана с другими важными явлениями.

В большинстве работ, посвященных игровой культуре, репрезентационным возможностям игр, идентичностях и взаимоотношениях медиума и аудитории, игровая культура отделяется от сконструированной культуры мейнстрима - она представляется как что-то новое, отличающееся, и потому нуждающееся в определении.

Некоторые исследователи онлайн-игр также определяют игровую культуру через реализуемые социальные практики и идентичность (в т. ч. и групповую), которая сформировалась в игровом пространстве. Далее, игровая культура может определяться через основные дискурсы, используемые членами игровых сообществ и игровой индустрии в целом. Например, культура видеоигр может представлять собой такое пространство, где дискурсы технологий, технологических инноваций и технологической грамотности взаимосвязаны с доминирующими представлениями о гендере и расе (Dovey and Kennedy, 2006). Отсюда следует ряд признаков, по которым кто-то может быть допущен в игровую индустрию, а кто-то - нет. Такая позиция дает возможность объяснить истоки и причины большинства конфликтов, связанных, например, как с игроками-женщинами, так и, в большей степени, с разработчиками-женщинами.

В своей работе, однако, Шоу очерчивает одну из важных предпосылок текущего исследования, а именно: игровая культура не должна определяться только через понятие и описание геймера. Более точное представление о том, что из себя представляет игровая культура, какие дискурсы её формируют, и какие силовые структуры участвуют в её формировании, могут дать, по мнению автора статьи, культурные исследования. Шоу предлагает три вопроса, ответы на которые помогут более точно классифицировать игровую культуру (и уйти от стереотипного определения геймера): кто играет в видеоигры, как они играют, и во что (Shaw, 2010). Иными словами, Шоу предлагает более инструментальные категории для того, чтобы описать игровую культуру: по её мнению, для этого необходимо рассматривать игру (как процесс, playing) как разновидность повседневного опыта, а не как способ воспроизведения идентичности.

С точки зрения культурных исследований готовность женщин играть в игры, "созданные для мужчин" (с точки зрения и маркетинга, и игрового дизайна), объясняется тем, что это позволяет и повысить вовлеченность женщин в современные социокультурные процессы, и оказать сопротивление нормативным представлениям о гендерных ролях и понятиям маскулинности и феминности (Bryce & Rutter, 2002).

Далее, теоретическая рамка культурных исследований позволяет говорить об игровом сообществе как об определенной властной структуре, где взаимоотношения власти оказывают влияние на то, кто может быть репрезентирован и как, у кого есть право голоса, и у кого нет, что считается частью "культуры", и что нет.

Интересную мысль о том, насколько важен гендер в деле создания интересного персонажа, в игры с которым будут играть (и, как продолжение этой идеи в маркетинговом направлении - игры с которым будут покупать), высказал Рагнар Торнквист, создатель и автор серии игр The Longest Journey, где персонажи-женщины масштабно репрезентированы, и женщины же являются основными протагонистами. По его мнению, игроки не отказываются играть в игры с героями с "неправильным" гендером: влияет плохой сценарий, плохо прописанные диалоги, плохой дизайн, но не гендерная идентичность протагониста. Вывод, который делает Торнквист: "разработчики не отдают игрокам должное. Может быть даже сами игроки не отдают игрокам должное Kevin VanOrd (2013). Taking The Longest Journey Home // Gamespot, 1 марта. Режим доступа: http: //www.gamespot.com/articles/taking-the-longest-journey-home/1100-6404653/ [18. 05.2015] ". Эта мысль вписывается в более широкий спектр мнений, которые сводятся к одной идее: игровое сообщество "не такое", каким его представляют, геймер - не обязательно только тот, кого принято принимать за геймера. Люди, играющие в игры, уже не такие, какими их привыкло видеть общество. Что показательно: стереотип геймерской идентичности, таким образом, меняется, но ничего ему не противопоставляется, его гегемония не ставится под вопрос. Семейно-ориентированные игровые системы (например, Nintendo Wii) позволяют говорить о том, что игровая культура становится более мейнстримной. Однако, несмотря на расширение круга участников игровой культуры, "субкультурный капитал" в ней остается: некоторые типы игр и разновидности игрового опыта по-прежнему остаются "собственностью" стереотипного "геймера", носителя модели гегемонной идентичности.

Эта дискуссия довольно важна в контексте понимания игрового сообщества с точки зрения культурных исследований. Идентичность (в т. ч. и идентичность геймера) может пониматься и как эмпирическая категория, и как результат (само) идентификационных процессов. Несмотря на то, что возможности геймплея расширяются (благодаря чему всё большее количество людей заинтересовано в том, чтобы играть в разрабатывающиеся для них игры), чтобы быть включенным в игровую культуру, всё еще нужно соответствовать определенным стереотипам и обладать более "продвинутым" игровым опытом.

К этой теме косвенно относятся дискуссии, касающиеся проблем определения и типологизации игр. С расширением ассортимента игр, доступных для самой разной аудитории, разделять игры, например, по платформам или по жанрам стало недостаточным, т.к. эти категории уже не могут полностью объяснить всё разнообразие игровой индустрии. Так появляются более тонкие и сложные конструкции, которые уже имеют большее отношение к социальному (и, как следствие, гендерному) порядку, установленному в игровой индустрии, и позволяют более подробно его охарактеризовать.

Так, о появлении казуальных игр и их "отчуждающем" влиянии на хардкорных игроков исследователь игровой культуры Джаспер Джул писал, что "хардкорные игроки-традиционалисты беспокоятся о том, что игры, в которые он или она любят играть, перестанут выпускать. Некоторые игроки испытывают неподдельное чувство утраты, когда видят, как игры становится доступным для всех мейнистримным продуктом" (Juul, 2010). Казуальные игры здесь ассоциируется с феминностью, в то время как "хардкорные" (в понимании Джула) игры (и, как следствие, современные технологии) связаны с маскулинностью: и это предопределяет маргинализацию женского игрового опыта, женщин-игроков и феминного аспекта в игровой культуре вообще.

В этом контексте нельзя не сказать о некоторых особенностях гендерного порядка игровой культуры, которые становятся очевидны. Так, например, одной из характеристик игрового сообщества является бинарность представленных идентичностей: по сути, признаваемым типом идентичности в игровом сообществе является "геймерская". Именно через идентичность геймера игровая культура реализуется (в представлении общества и медиа, например): остальные типы идентичности маргинализированы и относятся к размытой категории "других". Гегемонной является идентичность геймера: она занимает главенствующую позицию в властной структуре игрового сообщества. Иные маргинализированные разновидности идентичности воспринимаются, как противоположность гегемонной модели (однако совершенно не обязательно таковой являются), это - "ненастоящие" игроки, "неполноценные" участники игрового сообщества, меньшинства.

#Геймергейт

#Геймергейт - собирательное название цепочки скандалов, имевших место в (преимущественно) англоязычном интернете. #Геймергейт стал одним из самых громких скандалов в индустрии видеоигр: начавшись как конфликт между игровыми журналистами и недовольными представителями игрового сообщества, скандал перерос в глобальную конфронтацию между консервативно настроенными геймерами и феминистками.

Подробнее об истории скандала, его причинах и результатах, мы расскажем в соответствующей главе. Здесь же хотелось объяснить, почему мы находим именно этот скандал интересным в рамках описания гендерных аспектов видеоигр и игровой культуры.

Во-первых, #Геймергейт является хорошей стартовой точкой для описания проблем, назревавших в игровом сообществе уже долгие годы: в истории индустрии видеоигр есть множество менее громких, но не менее скандальных эпизодов, касающихся феминистской критики медиума, требований о большей инклюзивности (как культуры, так и сообщества) и так далее.

Во-вторых, скандал породил поток мнений самых разных представителей индустрии: игровых разработчиков, геймеров, журналистов и т.д. Все они высказывались о вопросах, являющихся для данного исследования довольно важными: определение геймера, место идентичности геймера в игровой культуре, гегемония геймера в маркетинговом и культурном смысловых полях, возможности и перспективы её деконструкции и т.д. Мы рассмотрим особенно интересные высказывания в соответствующей главе.

В-третьих, #Геймергейт является хорошим примером для разбора и анализа основных акторов индустрии видеоигр и игрового сообщества: этот скандал также показал, в каких местах эти области соприкасаются, а в каких остаются полностью несвязными.

В-четвертых, важной составляющей риторики #Геймергейта стала так называемая "смерть геймера" Анализ использования этого выражения в различных блогах, имиждбордах и СМИ предложен, например, здесь: PixieJenni (2014). PixieJenni talks GamerGate with both 'sides'. Режим доступа: https: //pixietalksgamergate. wordpress.com/gamers-are-dead-article-analysis. Это особенно интересно в рамках описания идентификационных процессов геймера, его определении и месте в игровой культуре. Вопрос о том, насколько #Геймергейт сделал "смерть геймера" реальностью остается открытым пространством для дискуссии: однако мы рассмотрим, что же сделало возможным для некоторых высказывающихся объявить конец геймера как идентичности.


Подобные документы

  • Определения пола и гендера, подходы к изучению гендерных отношений и исторические предпосылки полового неравенства. Теории изучения гендерных характеристик, группы гендерных стереотипов. Гендерные роли и гендерные конфликты как социальные категории.

    курсовая работа [65,9 K], добавлен 15.12.2011

  • Историко-теоретический анализ понятий: "гендер", "гендерные стереотипы". Гендерные аспекты социологии семьи в современных социологических исследованиях. Особенности проявления гендерных стереотипов молодежи г. Краснодар в сфере брачно-семейных отношений.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 11.12.2015

  • Теоретические подходы к исследованию гендерной асимметрии в языке: понятие "язык", феминистская критика. Гендерные отношения в языке, опыт гендерной экспертизы учебной литературы по социологии и политологии. Социологический анализ гендерной асимметрии.

    дипломная работа [87,9 K], добавлен 26.07.2008

  • Содержание понятия гендер, разница между гендером и статью. Гендерные стереотипы и конфликты. Сексуальные домогательства на работе. Женщина в семейном быту. Транссексуализм, трансвестизм, гомосексуализм. Государственная политика поддержки семьи.

    реферат [15,3 K], добавлен 29.01.2009

  • Гендерные нормы в культуре кыргызского народа. Оценка экономического потенциала семей и реальных доходов женщин в Кыргызстане и распределение труда в семье. Тенденции в изменении гендерной роли женщин в семейных отношениях, факторы роста девиации женщин.

    статья [41,6 K], добавлен 30.01.2011

  • Характеристика и сущность гендерной сегрегации. Основные формы проявления гендерной сегрегации: отраслевая и профессиональная. Причины вертикальной сегрегации: различие в человеческом капитале, структуре образования. Общие различия в гендерных ролях.

    курсовая работа [104,9 K], добавлен 27.01.2012

  • Влияние гендера на выбор места работы, системы ценностей, сферы самоутверждения. Особенности гендерной социализации молодежи. Гендерные стереотипы в представлении образа идеального мужчины и женщины. Повышение конкурентоспособности женщин на рынке труда.

    реферат [15,9 K], добавлен 21.11.2009

  • История изменений представлений о маскулинности и феминности. Воздействие системы административного контроля на интимность, конструирование дискурса секса и репродуктивного здоровья в рамках школы. Гендерная составляющая и половое воспитание школьников.

    реферат [18,4 K], добавлен 06.01.2010

  • Определение понятия "гендер", его роль. Механизмы воздействия гендерных стереотипов. Гендерные стереотипы в российском обществе. Стереотипы, связанные с установкой социальных ролей в различных сферах жизни. Способы возникновения и функции стереотипов.

    реферат [3,0 M], добавлен 11.12.2014

  • Социальные представления о родительстве, психологическая структура по Р. Овчарову. Представление об отцовстве у юношей. Понятие о материнстве, отношение к нему у девушек. Гендерные различия в социальных представлениях. Поведение юношей как будущих отцов.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 23.03.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.