Анализ игровой зависимости в молодежной среде
Исторический аспект анализа проблемы игровой зависимости, ее причины и последствия. Понятие "кибернетическая лудомания", состояние мер по ее предотвращению в России. Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в г. Вологде.
Рубрика | Социология и обществознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.09.2017 |
Размер файла | 384,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
69
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
- Введение
- 1. Теоретико-методологические основы изучения игровой зависимости в молодежной среде
- 1.1 Исторический аспект постановки проблемы игровой зависимости
- 1.2 Сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости
- 1.3 Причины и последствия игровой зависимости
- 1.4 Формирование кибернетической лудомании
- 2. Социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде на примере г. Вологда
- 2.1 Программа социологического исследования игровой зависимости молодёжи
- 2.2 Результаты социологического опроса
- 2.3 Анализ результатов интервью с геймерами
- 3. Рекомендации по решению проблемы
- 3.1 Состояние мер по предотвращению кибернетической лудомании в современной России
- 3.2 Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в городе Вологде
- 3.3 Социально-экономическая эффективность предлагаемых мероприятий
- Заключение
- Список используемых источников
- Приложения
Введение
В информационном обществе компьютерные технологии прочно вошли в повседневную жизнь. Компьютерные сети и игры стали новой ступенью социальной реальности. Любая информация теперь стала доступна в сети Интернет. Несмотря на все свои положительные стороны глобальная компьютеризация принесла в нашу жизнь и отрицательные аспекты. Главной из таких серьёзных проблем является компьютерная зависимость. А в частности - зависимость от компьютерных и видеоигр. Эта проблема всё чаще возникает в современном обществе. А что тревожит гораздо больше это то, что этой зависимостью страдает всё больше людей, относящихся к молодёжи.
Актуальность исследования игровой зависимости определяется:
Во-первых, растущим числом пользователей сети интернет и "геймеров";
Во-вторых, тем, что это увлечение оказывает пагубное влияние на самого индивида и на общество в целом;
В-третьих, проблема игровой зависимости ещё только начинает изучаться. Отсутствует полная и объективная социологическая информация по данной теме.
Проблема. В современном обществе технический прогресс уже невозможно остановить. Хотим мы того или нет, компьютер прочно вошёл в нашу жизнь. А значит в ней появились те угрозы, которые он неизбежно несёт. Одной из самых страшных на сегодняшний день является игровая зависимость. Красочные виртуальные миры буквально засасывают в себя людей и не отпускают. Зависимость от компьютерных игр поражает всё большее число людей. Данная проблема является очень серьёзной для нашего общества. Она требует тщательного изучения и выявления новых решений для её устранения.
Степень научной разработанности темы дипломной работы.
В настоящее время основное внимание исследователей при изучении различных аспектов игровой зависимости сосредоточено на выявлении причин игровой зависимости (Жуков М.В., Выгонский С. И.) и последствий игровой зависимости для индивида (М.С. Иванов, А.Е. Войскунский).
Имеется также ряд работ, в которых анализируются стадии формирования игровой зависимости у молодёжи (Иванов М. С.).
Целью данной работы является проведение социологического анализа игровой зависимости в молодёжной среде.
Для достижения цели требуется выполнить следующие задачи:
1. Выявить исторические аспекты постановки проблемы игровой зависимости.
2. Определить понятия и критерии игровой зависимости.
3. Выявить причины и последствия игровой зависимости.
4. Определить, как формируется игровая зависимость.
5. Провести социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде в г. Вологде.
6. Предложить рекомендации по решению данной проблемы.
Объект - молодёжь города Вологда.
Предмет - игровая зависимость в молодёжной среде.
Гипотеза исследования:
1. Игровая зависимость формируется в раннем школьном возрасте
2. Чаще всего игровой зависимостью страдают люди, у которых нет постоянного занятия, хобби и много свободного времени.
Для решения задач и достижения поставленной цели использованы методы:
а) анкетный опрос;
б) интервью;
в) экономически - статистический анализ;
г) теоретический анализ социологической, психологической и медицинской литературы по теме исследования;
д) анализ документов.
Научная значимость работы. В ходе работы были выявлены новые научные факты - данные по числу зависимых от компьютерных игр. Также в ходе работы были адаптированы методы социологии, которые раньше не использовались для изучения игровой зависимости.
Практическая значимость дипломной работы. Результаты работы могут быть использованы в дальнейшем для профилактики игровой зависимости у молодёжи.
Структура дипломной работы - введение, три главы, заключение, ссылки на источники литературы, приложения.
В первой главе рассматриваются исторические аспекты постановки проблемы игровой зависимости, сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости, причины и последствия игровой зависимости, формирование кибернетической лудомании.
Во второй главе проводится исследование игровой зависимости в молодёжной среде в городе Вологде.
В третьей главе рассматриваются состояние мер по предотвращению кибернетической лудомании в современной России; даются практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в городе Вологде; просчитывается социально-экономическая эффективность предлагаемых мероприятий.
игровая зависимость молодежная лудомания кибернетическая
1. Теоретико-методологические основы изучения игровой зависимости в молодежной среде
1.1 Исторический аспект постановки проблемы игровой зависимости
Зависимость от компьютерных игр является частью такого феномена как компьютерная зависимость. Поэтому прежде чем говорить об игромании следует рассмотреть, что такое компьютерная и Интернет-зависимость в целом.
Впервые компьютерную зависимость начали рассматривать американские учёные в 80-х годах ХХ века. Тогда под этим термином понималось патологическое пристрастие индивида к проведению времени за компьютером. Помимо компьютерной зависимости, выделяют так же другие близкие виды аддикций (зависимостей): Интернет-зависимость и игромания, которые также связаны с проведением длительных промежутков времени за компьютером.
Такое расстройство, как Интернет-зависимость впервые было объяснено американским психиатром Айвеном (Иваном) Голдбергом в 1995 году. Сам термин был введён в 1996 году. Данное понятие описывает неоправданно долгое, патологическое времяпрепровождение в Интернете. Голдберг выделил два основных симптома этой аддикции:
1. Пользование Интернетом наносит вред физическому и психическому здоровью, межличностному, экономическому и социальному статусу;
2. Пользование Интернетом вызывает стрессовое состояние или дистресс [9].
В 1994 году психиатр Кимберли Янг разработала и выложила в сети тест-опросник на выявление зависимости от Интернета и получила, что у большинства ответивших на него была выявлена Интернет-зависимость [5].
В 1997-1999 гг. были созданы первые исследовательские и консультативно-психотерапевтические службы по данной проблематике. В это же время появляются первые монографии (К. Янг, Д. Гринфилд, А. Голдберг и др.). К концу 1998 года данный вид аддикции был фактически признан как отрасль исследования и сфера оказания практической психологической помощи людям, столкнувшимся с данной проблемой [17].
Игромания же является одним из видов аддиткивного поведения связанного с компьютером. Игромания - патологическая зависимость от компьютерных игр. Изучается она гораздо меньше чем компьютерная или Интернет-зависимость.
Новый термин - "Кибернетическая лудомания" официально начал употребляться в мировой медицинской практике с 2005 года. Он относится к людям, которые имеют тяжёлую зависимость от компьютерных игр, что сказывается на их физическом и психическом здоровье и их образе жизни [22].
Эта новая аддикция затрагивает молодую часть населения, преимущественно подростков и молодых взрослых в возрасте до 35 лет. Эта новая болезнь распространяется по всему миру с очень большой скоростью благодаря повсеместной компьютеризации. Очень много сообщений в прессе о вреде проведения за компьютерными играми очень большого количества времени.
1.2 Сущность понятия "кибернетическая лудомания" и критерии игровой зависимости
Из-за того, что компьютер стал неотъемлемой частью жизни почти каждого человека и из-за того, что люди, в основном молодые, всё больше времени проводят за компьютерными играми, всё чаще начинает проявляться такая болезнь как игромания.
Прежде всего следует рассмотреть само понятие "кибернетическая лудомания" (игромания, зависимость от компьютерных игр).
Кибернетическая лудомания - это форма психологической зависимости, которая проявляется в навязчивом увлечении компьютерными и видеоиграми [15].
Этот термин был заимствован у врачей-психиатров на основании того, что у многих индивидов при слишком долгом и частом времяпрепровождении за компьютерными играми фиксируются социальные и психические отклонения схожие с теми, что бывают у людей при различных формах зависимости или аддикции [2]. Например, увеличение времени, проводимого за компьютерными играми, уныние при отсутствии возможности зайти в видеоигру, обман или утаивание количества времени, проведённого в виртуальном пространстве, вялые процессы функционирования в реальном мире. Кроме того, чрезмерное увлечение компьютерными играми ведёт к социальной изоляции, депрессии, неудачам в учёбе, финансовому неблагополучию. В тяжёлых случаях зависимости это может привести не просто к ухудшению физического здоровья, но и разрушению личности индивида.
При кибернетической лудомании действуют схожие механизмы что и при других аддикциях, поэтому эта болезнь является не менее серьёзной, чем другие известные расстройства подобного типа: наркомания или алкоголизм.
Современные исследователи доказали, что одним из важных факторов появления игромании являются свойства характера индивида. Как правило, зависимому от игры человеку присущи следующие качества: ранимость, повышенная обидчивость, высокая тревожность, заниженная самооценка, склонность к депрессии, низкая стрессоустойчивость, неспособность разрешать конфликтные ситуации. Молодёжь, страдающая игровой зависимостью, часто не умеют грамотно выстраивать отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе. Они бегут в виртуальное пространство от решения жизненных трудностей, что постепенно и формирует зависимость от компьютерных игр [3].
Для многих молодых людей уход в виртуальное пространство является одним из способов приспособления к современному миру. У таких личностей часто наблюдаются трудности в выражении своих эмоций. Они не могут наладить контакты с близкими и сверстниками, что вызывает у них дискомфорт, поэтому они стараются избегать этого и ищут более безопасный, опосредованный способ взаимодействия с окружающей их средой. В данном случае таким способом взаимодействия является компьютер. К тому же, виртуальное пространство служит также средством самозащиты: здесь у такого человека редко бывает плохое настроение, не возникает чувства боли, никто не унизит и не обидит его.
Вместе с тем, как и при других подобных расстройствах, люди, страдающие игроманией, испытывают недостаток внимания, чувство одиночества. Они не всегда получают помощь и взаимопонимание со стороны близких людей. В связи с этим, они часто испытывают чувство тревоги и эмоциональное напряжение. Именно поэтому такому человеку необходимы прежде всего поддержка близких и грамотное психологическое сопровождение, чтобы справится со своей зависимостью. Некоторые учёные часто фиксируют проявления игровой зависимости в школьные годы, а ее пик на первых курсах вуза, когда особенно необходима самостоятельность в принятии решений, стрессоустойчивость и самодисциплина [13].
Именно поэтому, понятие "кибернетическая лудомания" часто относят к психологическим понятиям.
Другие исследователи видят причины игромании в особенностях воспитания и отношений в семье. Здесь может быть, как гиперопека, так и завышенные требования, из-за которых может формироваться "комплекс неудачника". Так же проблемы могут быть и в нарушении общения и взаимоотношений в семье.
Из всех видов компьютерной зависимости сильнее всего индивид подвержен игромании. Это обуславливается особенностями самих видеоигр: динамичностью сюжета повествования, оригинальностью, непрерывностью самого процесса. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в виртуальной реальности, в существующем только для него сложном и многогранном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет человеку, страдающему игровой зависимостью прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.
Кибернетическая лудомания иногда может также возникать, как следствие других заболеваний, например, депрессии. В таких случаях требуется срочное вмешательство психиатра или психотерапевта, и, возможно, применение лекарственная терапия. Несмотря на то, что игровая зависимость на первый взгляд кажется довольно безобидной, она опасна тем, что развивается гораздо быстрее чем любая другая аддикция (курение, алкогольная зависимость, наркомания). Учёными выявлено, что для становления игровой зависимости в среднем требуется от полугода до года времени.
Таким образом, основными критериями, определяющими кибернетическую лудоманию, можно считать следующие:
1. Нежелание отвлечься от компьютерной игры. При вынужденном отвлечении появляется раздражение.
2. Неспособность вовремя остановиться при игре.
3. Трата больших денежных средств на постоянное обновление устройства компьютера, видеоигры, в том числе покупка внутриигровых предметов за реальные деньги.
4. Откладывание домашних дел, обязанностей, учебы, работы, забывание о встречах и договоренностях в ходе процесса игры.
5. Пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за игрой. Процесс приёма пищи проходит случайно, нерегулярно, в основном не отрываясь от компьютера. Злоупотребление кофе, энергетиками и другими подобными психостимуляторами.
6. Ощущение эмоционального подъема во время процесса игры.
7. Обсуждение компьютерной и игровой тематики со всеми окружающими [11].
Физические же аспекты игромании характеризуются общим истощением всего организма или хронической усталостью. Как было замечено выше, люди с игровой зависимостью часто пренебрегают сном и отдыхом. Эйфория и возбуждённость, вызванные играми, способны замаскировать усталость, что приводит к ещё большему утомлению организма. Из-за этого могут формироваться различные нарушения психики и поведения [7].
Из-за того, что игроманы пренебрежительно относятся к приёму пищи, у них могут развиваться различные заболевания желудочно-кишечного тракта (гастрит, язва).
Также длительное пребывание за компьютером пагубно влияет на опорно-двигательную систему и зрение человека. На фоне игровой зависимости часто возникают искривления позвоночника, миопия, дальнозоркость, глаукома, синдром "сухого глаза".
Про игроманию детей и подростков следует поговорить отдельно. Точки зрения исследователей о влиянии компьютера на развитие детей очень противоречивы. Также неоднозначны и данные, полученные в ходе психологических исследованиях о влиянии компьютера на психическое развитие, становление личности детей и взрослых.
В ходе различных исследований было выявлено, что использование компьютера в обучении положительно влияет на умственное развитие, расширяет возможности для развития и даёт доступ к большим объёмам не информации. Но стоит забывать и о другой стороне влияния компьютера на детей и подростков.
Существует множество негативных последствий для детей и подростков, приобщившихся к виртуальному пространству. Это могут быть проблемы в общении со сверстниками и взрослыми, потеря эмоциональной чувствительности, болезни глаз, опорно-двигательной системы и многое другое. Самой большой проблемой можно считать уход в виртуальный мир, замена реальной жизни виртуальной.
Поскольку для игромании свойственно стремление уйти от повседневной жизни, то на этом фоне у детей и подростков может наблюдаться торможение в работе психики, а в серьёзных случаях может наступить прекращение индивидуально-личностного развития [14].
Всё вышесказанное приводит к тому, что ребёнок или подросток просто уходит от проблем повседневной жизни в другую, виртуальную реальность. Из-за того, что детская психика ещё достаточно незрелая, ребёнок не способен эффективно сопротивляться игровой зависимости. Дети и подростки ещё не имеют необходимых психологических механизмов защиты. Поэтому их психика подвергается серьёзному давлению, что может привести к появлению приступов панического ужаса, тревоги, агрессии, раздражения, ночных кошмаров, навязчивых неврозных состояний. Постепенно у детей и подростков, которые много времени проводят за компьютерными играми, нарушается режим дня, что ведёт к потере чувства времени и нарушению сна.
Таким образом, можно сделать вывод, что кибернетическая лудомания, как одна из форм аддикций, характеризуется определенным поведением и обладает характерными признаками. Особенно подвержена игромании молодёжь в силу своих возрастных особенностей.
1.3 Причины и последствия игровой зависимости
В ходе анализа литературы по теме исследования было выявлено, что чаще всего игровой зависимости подвержена молодёжь.
Кроме возрастных особенностей распространению этой зависимости способствует повсеместная компьютеризация и лёгкий доступ к Интернету. При этом в группу риска чаще попадают юноши, в силу большей развитости чем у девушек, таких черт характера, как конкурентность, соревновательность, стремление к первенству и из-за большей тяги к технике.
Игромания может возникнуть как у подростков, так и в более раннем возрасте. Например, в младших классах в силу возраста психика ребёнка считается ещё недостаточно окрепшей, чтобы в полной мере противостоять различным зависимостям. Кроме того, в этом возрасте психика больше всего подвержена привыканию при длительном воздействии на неё.
Доказано, что в основе формирования патологической зависимости от компьютера лежит нарушение психических механизмов восприятия мира.
Под влиянием компьютерных игр зачастую может сформироваться аддиктивное поведение, которое характеризуется стремлением человека уйти от реальной жизни в виртуальный мир. Происходит процесс, в ходе которого человек перестаёт решать важные для себя проблемы, тем самым останавливаясь в развитии. Увлекаясь компьютерными играми, индивид гораздо меньше интересуется своей повседневной жизнью, всё больше стремясь уйти в виртуальный мир [26].
Наиболее привлекательными для молодёжи и опасными по своему воздействию на психику являются ролевые компьютерные игры. Они больше всего способны сформировать устойчивую психологическую зависимость, привести к дезадаптации и нарушениям психического состояния человека [20].
Все эти игры рассчитаны на молодёжь. Они созданы более старшим поколением, без учёта возрастных психологических особенностей, для получения финансовой выгоды. Игры подобного плана сильно влияют на формирование личности в период активной социализации и усвоения социальных ролей. Индивид видит мир главами компьютерного персонажа. Благодаря новейшим технологиям: реалистичной компьютерной графике, очкам виртуальной реальности, красочным звуковым эффектам, игры способны на время заменить реальный мир. Через какое-то время человек утрачивает связь с реальностью и переносит себя в виртуальный мир, где он испытывает яркие впечатления. Пройти игру для него становится практически смыслом существования.
Ещё более быстрыми темпами вызывают привыкание онлайн-игры, где индивид играет уже с живыми людьми. В онлайновой ролевой игре человек создаёт своего персонажа, то есть самого себя, полностью идентифицируя себя реального со своим придуманным героем.
Здесь игроки действуют уже по собственным придуманным правилам. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и большого количества участников подталкивают человека создавать собственные правила поведения, принимать решения, которые не имеют отношения к реальной жизни.
В большей степени к игромании склонны люди, не умеющие правильно выстраивать межличностные отношения и не имеющие никаких серьёзных увлечений. Они находят отдушину в виртуальном мире. Для них успехи в компьютерной игре - это самоутверждение.
Иры позволяют индивидам абстрагироваться от проблем в реальном мире. Но это происходит лишь в самом процессе игры. Для таких людей реальный мир не особо интересен и полон опасностей. Именно поэтому они пытаются выстроить свою жизнь в другом, виртуальном мире, где всё возможно, всё дозволено, и где они сами устанавливают свои собственные правила [18].
Привлекательность виртуального мира заключается в следующем:
1. Наличие собственного мира, в который нет никому доступа кроме самого игрока.
2. Отсутствие ответственности за свои действия.
3. Анонимность.
4. Невозможность проверить информацию, которую предоставляет о себе игрок.
5. Возможность соединения в образе героя всех тех желаемых, вымышленных качеств, которыми не обладает человек в реальной жизни.
Реалистичность происходящих в игре процессов и полное абстрагирование от реального мира, возможность исправить любую ошибку путем многократных перепрохождения, возможность самостоятельно принимать любые решения в рамках игры, вне зависимости от последствий - формирует ощущение контроля над вымышленной действительностью.
Наиболее выражено негативное влияние на такие социальные качества, как дружелюбие, открытость, желание общаться с людьми, сострадание. При запущенной форме игровой зависимости человек может быть полностью социально дезадаптированным. Так же может проявляться повышенная агрессивность и асоциальное поведение.
В основе большинства компьютерных игр заложены насилие, безнаказанность, вседозволенность. Подростки с неустоявшейся психикой теряют чувство реальности и начинают переносить сюжеты и действия игр на реальную жизнь, что склоняет их в сторону ассоциативного поведения.
Во время формирования ценностных ориентаций из-за игровой зависимости такие понятия как, добро и зло, милосердие и жестокость, дружба и предательство, любовь и ненависть, могут сформироваться однобоко или быть искажены в понимании индивида. У такого человека можно наблюдать эмоциональную холодность, замкнутость, не способность к сопереживанию, психологический инфантилизм [8].
Так же не следует забывать о том, что игромания пагубно сказывается на здоровье человека. От долгого пребывания за компьютером появляются болезни глаз из-за постоянно напряжения глазных мышц. Длительное пребывание в сидячем положении может вызвать такие болезни как, сколиоз, грыжу межпозвоночного диска, радикулит, снижение гибкости позвоночника. Продолжительное время игры также влияет на кисти и предплечья. Болезни развиваются из-за продолжительного напряжения суставов и мышц при долгом использовании клавиатуры, мышки или геймпада.
1.4 Формирование кибернетической лудомании
Наибольшее распространения получили три вида деятельности с применением компьютера: коммуникативная (общение), развлекательная (игры), познавательная (получение информации). Все эти виды деятельности могут привести к формированию соответствующих типов аддикций.
Несмотря на то, что людей, страдающих игровой зависимостью, с каждым годом становится всё больше, для большинства это отклонение не воспринимают всерьёз. Игроманы почти не обращаются за профессиональной психологической помощью, а окружающие относятся к этому явлению достаточно спокойно.
Тем не менее следует понимать, что кибернетическая лудомания - это серьёзная аддикция, которая имеет чётко выраженные этапы становления [12]:
1. Появляется "точка кристаллизации" в связи с тем, что человек переживает положительные эмоции или, устраняются негативные эмоции при определённом действии. Индивид понимает, что при помощи игры он может сравнительно легко изменить своё психическое состояние.
2. Устанавливается зависимый ритм. Он выражается в определённой периодичности обращений к средству зависимости. У многих зависимых от компьютерных игр вырабатывается определённый режим игры.
3. Формирование аддикции как составляющей части личности. На этом этапе к игре прибегают только тогда, когда человек испытывает жизненные трудности. Идёт внутренняя борьба между естественным и зависимым стилями жизни. Постепенно зависимый стиль вытесняет естественный и становится частью личности. В этот период при повышенном контроле есть возможность взять под контроль свою зависимость.
4. Если на третьем этапе не удалось взять аддикцию под контроль, то наступает этап полного доминирования зависимого поведения. Игромания полностью определяет стиль жизни человека, его отношения с окружающими. Индивид полностью погружается в игру, отдаляется от реального мира. На этом этапе игра становится стилем жизни и главной её ценностью.
Формирование игровой зависимости происходит не мгновенно. На это требуется примерно от полугода до года увлечения компьютерными играм. Можно выделить несколько стадий формирования кибернетической лудомании [13].
1. Стадия лёгкой увлечённости. После того как человек впервые погрузился в какую-либо видеоигру, ему понравился сюжет, ему понравилась графика, геймпей, музыка, он начинает соотносить себя с главным героем. Индивид начинает сравнивать два мира: реальный и виртуальный, и из них он отдаёт предпочтение второму. Человек получает удовольствие, играя в видеоигры. В них он находит положительные эмоции или забывает отрицательные. Многими учёными подтверждено, что человек стремиться постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые вызывают у него эти эмоции. Из этого следует, что стремление к игре постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но человек не всегда способен это осознать.
Специфика данной стадии. Игра здесь носит скорее ситуационный характер, нежели систематический. Пока ещё не сформировалась устойчивая потребность в игре. Сам процесс игры не является значимой ценностью для индивида.
2. Стадия увлечённости. Переход на эту стадию осуществляется, когда у человека появляется потребность играть в видеоигры. Стремление к игре здесь это мотивация, которая опосредована потребностью от реальной жизни и принятия роли. Именно на этой стадии времяпрепровождения за компьютерными играми приобретает систематический характер.
3. Стадия зависимости. На этой стадии происходят серьёзные изменения в ценностно-смысловой сфере. Наблюдаются изменения самосознания и самооценки. Компьютерные игры полностью вытесняют реальный мир, делая человека их рабом.
Выделяется две формы, в которых может проявляться аддикция: социализированную и индивидуализированную [8].
При социализированной форме игроман поддерживает социальные контакты с окружающими, пусть даже это такие же игроки, как и он сам. Такие индивиды предпочитают играть совместно по сети Интернет в онлайн-игры, объединяться в игровые сообщества. Здесь игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Такая форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику индивида, чем индивидуализированная. Различия заключаются в том, что человек не закрывается от общества и продолжает вести более или менее социальный образ жизни.
При индивидуализированной форме аддикции нарушается не только нормальное человеческое мировоззрение, но и взаимодействие с реальным миром. Происходит нарушение функций психики, и вместо настоящего окружающего мира возникает отражение мира виртуального. Для таких индивидов компьютерные игры являются наркотиками. Они часто и очень подолгу играют, их потребности не исчезают с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Если человек по какой-то причине не может провести время за игрой, у него начинается состояние близкое к своего рода ломке. Он испытывает отрицательные эмоции, становится раздражительным, агрессивным, впадает в депрессию.
4. Стадия привязанности. Это конечная, завершающая стадия кибернетической лудомании. Для неё характерно затухание интереса к играм у человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь человек старается держать дистанцию с компьютером, но в тоже время полностью побороть своё желание, снова окунуться в виртуальное пространство, он не в силах. Данная стадия может длиться очень длительное время, всё зависит от скорости угасания зависимости. Если индивиду удалось остановить формирование зависимости на одной из предыдущих стадий, то потребность в компьютерных играх исчезает быстрее. Но если этого не произошло, то данная стадия будет носить затяжной характер. Во время этого процесса важно учитывать уровень снижения неконтролируемой тяги от общего её показателя. Чем он больше, тем быстрее будет угасать пристрастие к играм. Нужно учесть, что возможен новый всплеск игровой активности индивида вследствие появления новых компьютерных игр. Следует внимательно следить за игроманом, чтобы у него снова не появилась прежняя тяга к играм.
2. Социологический анализ игровой зависимости в молодёжной среде на примере г. Вологда
2.1 Программа социологического исследования игровой зависимости молодёжи
Проблема игровой зависимости молодёжи как никогда остро стоит в современном компьютеризированном обществе. Она является достаточно новой и ещё до конца не изучена.
Возрастные рамки людей, относящихся к молодёжи, в разных странах: нижняя граница 13-15 лет, средняя граница - 16-24 лет, верхняя - 25-36 лет. В Российской Федерации молодёжью принято считать граждан от 14 до 35 лет.
Цель работы: провести анализ игровой зависимости молодёжи и выявить её причины.
Задачи:
1. Провести анкетирование молодёжи в городе Вологда.
2. Проведение интервью с геймерами
3. Проанализировать результаты исследования.
4. Выявить причины игромании.
5. Интерпретировать полученные результаты.
Гипотезы:
1. Игровая зависимость формируется в раннем школьном возрасте
2. Чаще всего игровой зависимостью страдают люди, у которых нет постоянного занятия, хобби и много свободного времени.
Объект исследования - молодёжь города Вологды
Предмет - игровая зависимость
Методологической и информационной основой исследования являются научные статьи, монографии, научная литература, а также использование Интернет источников.
В интервью поучаствовали 5 человек.
В ходе анкетирования было опрошено 300 респондентов.
Для того, чтобы получить достоверные данные использовалась случайная выборка, в соответствие с генеральной совокупностью.
Количественная обработка данных производилась в программе MS Office Excel.
Логический анализ основных понятий:
Кибернетическая лудомания (игромания, зависимость от компьютерных игр) - форма зависимости, проявление которой характеризуется навязчивым увлечением компьютерными играми.
Аддикция - ощущаемая индивидом навязчивая потребность в определённой деятельности [10].
Геймер - индивид, увлекающийся компьютерными играми [21].
Молодёжь - социально-демографическая группа, в которую входят люди от 14 до 35 лет [19].
2.2 Результаты социологического опроса
Молодёжь - это социально-демографическая группа, переживающая период становления социальной и психофизиологической зрелости, адаптации к исполнению социальных ролей взрослых. К молодёжи причисляют людей в возрасте 14-35 лет.
В целях социологического анализа игровой зависимости молодёжи в город Вологде был проведен анкетный опрос школьников, студентов и работающей молодёжи. Инструментом сбора информации является разработанная для сбора информации анкета (Приложение 1).
Выборочная совокупность составила 300 человек. Люди, отрицательно ответившие на первый вопрос, автоматически признавались не имеющими зависимость от компьютерных игр. Поскольку 17 человек ответили отрицательно на первый вопрос, они не заполняли всю анкету целиком, а отвечали только на вопросы 1, 5, 25, 26, 27, 28, 29, 30.
В исследовании приняли участие 84 школьника, 121 студент Вологодского Государственного Университета и 95 человек работающего населения в возрасте до 35 лет.
В век повсеместной компьютеризации практический каждый человек хотя бы раз в своей жизни играл в какую-нибудь компьютерную игру. Среди опрошенных только пять процентов респондентов никогда не занимались подобным делом. Это 5 мужчин и 12 женщин (более подробно об этих людях мы поговорим в выводах).
95% опрошенной молодёжи играло в видеоигры (Рисунок 1) и при этом 67% продолжают увлекаться ими и по сей день.
Рисунок 1 - Играли ли вы когда-нибудь в компьютерные игры
У всех респондентов сложилось разное мнение о пользе и вреде увлечённости компьютерными играми. Почти половина респондентов (47%) относится к видеоиграм нейтрально. Они не делают из них какой-то культ, но в то же время они не считают, что геймерство несёт в себе какой-то колоссальный вред. 37% опрошенных воспринимают игры положительно. Они считают, что пребывание в виртуальном пространстве помогает отвлечься от повседневной рутины и весело провести свободное время. 16% относятся к играм отрицательно. Они подчёркивают, что увлечение видеоиграми несёт в себе только плохое: отнимает время, пагубно влияет на физическое и психическое здоровье (Рисунок 2).
Рисунок 2 - Отношение к компьютерным играм
Исходя из ответов, многие респонденты начали увлекаться видеоиграми в школе, возможно даже в начальных классах, либо на первых курсах института. 62% молодёжи начали играть более 5 лет назад, что является очень значительным сроком, и заставляет задуматься о наличии кибернетической лудомании у данных респондентов. Есть и те, кто попробовал игры "на вкус" совсем недавно, менее года назад. В основном такой ответ давали школьники (Таблица 1).
Таблица 1 - Как давно Вы начали играть в компьютерные игры
Как давно начали играть |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Менее года назад |
39 |
13,78 |
|
1 - 2 года назад |
21 |
7,42 |
|
3 - 5 лет назад |
47 |
16,0 |
|
Более 5 лет назад |
176 |
62, 19 |
|
Всего |
283 |
100 |
Явным признаком кибернетической лудомании является проведение за игрой более четырёх часов каждый день. 19% опрошенных признаются, что проводят в виртуальном пространстве именно так много времени. Каждый день заходят в игру 68% опрошенной молодёжи. Но проводят они там разное количество времени.30% респондентов проводят в игре не более часа в день. 12% - от часа до двух часов игрового времени. 7% сидят за видеоигрой от двух до четырёх часов, что заставляет задуматься о наличии пагубной пристрастии (Таблица 2).
Таблица 2 - Среднее количество времени, проводимое за игрой
Среднее количество времени, проводимое за игрой |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Менее 1 часа в неделю |
18 |
6,36 |
|
1-2 часа в неделю |
72 |
25,44 |
|
30 минут - 1 час в день |
86 |
30,39 |
|
1-2 часа в день |
34 |
12,01 |
|
2-4 часа в день |
20 |
7,07 |
|
Более 4 часов в день |
53 |
18,73 |
|
Всего |
283 |
100 |
В современный век мобильных технологий зайти в игру становится возможным практически в любом месте. Для этого лишь нужно иметь телефон или планшет. Данный гаджет в современном обществе есть у каждого человека. Поэтому то, что 75% опрошенной молодёжи использует для игр мобильные гаджеты, не вызывает никакого резонанса. Так же 68% опрошенных играют на персональных компьютерах. 35% респондентов используют для игр игровые консоли (Рисунок 3).
Рисунок 3 - На чём Вы обычно играете в игры?
На вопрос "Бывали ли в Вашей жизни периоды, когда Вы "с головой" уходили в компьютерные игры?" большинство респондентов (72%) ответили утвердительно. Если вспомнить ответы на вопрос 3, то можно установить, что это происходило с ними в период, когда их психика ещё недостаточно окрепла (школьные годы). В этот период молодёжь наиболее подвержена влиянию из вне, поэтому по результатам наблюдается такой большой процент людей, которых буквально "засасывало" в компьютерные игры на неопределённый срок (Рисунок 4).
Рисунок 4 - Бывали ли в Вашей жизни периоды, когда Вы "с головой" уходили в компьютерные игры?
Несмотря на то что опрошенные довольно много времени проводят за игрой, многим из них не свойственно тратить реальные деньги на внутриигровые предметы. Лишь только 28% молодёжи тратили так свои денежные средства. В основном это были суммы от 100 рублей до 500 рублей (44%). Лишь только 5% опрошенных тратили суммы в размере более 1000 рублей на покупки внутриигровых предметов (Таблица 3).
Таблица 3 - Какая сумма была потрачена на внутриигровые предметы
Сколько денег было потрачено на покупку внутриигровых предметов |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Менее 100 руб/мес |
25 |
31,65 |
|
Б) 100 - 500 руб/мес |
35 |
44,3 |
|
В) 500 - 1000 руб/мес |
15 |
18,99 |
|
Г) Более 1000 руб/мес |
4 |
5,06 |
|
Всего |
283 |
100 |
Иногда игры так затягивают, что мы не замечаем сколько прошло времени.31% опрошенных утверждает, что никогда не замечал за собой такого, а 9% утверждают, что у них это случается практически всегда (Таблица 4).
Таблица 4 - Замечаете ли Вы, что проводите за играми больше времени, чем намеревались?
Замечаете ли Вы, что проводите за играми больше времени, чем намеревались? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
89 |
31,45 |
|
Иногда |
128 |
45,23 |
|
Часто |
40 |
14,13 |
|
Всегда |
26 |
9, 19 |
|
Всего |
283 |
100 |
39% респондентов никогда не пренебрегают домашними делами ради пары лишних часов игры. 5% опрошенных не могут похвастаться таким утверждением. У них явно прослеживается зависимость. Они готовы бросить все домашние дела, чтобы провести ещё несколько часов за любимой игрой (Таблица 5).
Таблица 5 - Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы провести больше времени за компьютерными играми?
Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы провести больше времени за компьютерными играми? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
110 |
38,87 |
|
Иногда |
128 |
45,23 |
|
Часто |
31 |
10,95 |
|
Всегда |
14 |
4,95 |
|
Всего |
283 |
100 |
Только лишь 2% честно признаются, что у них практически всегда возникают проблемы с учёбой или на работе из-за их увлечения компьютерными играми. Но если внимательно посмотреть на средний балл по оценкам, то можно заметить, что некоторые не до конца честны в ответе на этот вопрос или просто неправильно оценивают свои успехи. В среднем у учащихся с признаками игровой зависимости средний балл ниже, чем у их сверстников, на 0,8 балла.
Одним из признаков игровой зависимости является то, что при игре человек испытывает чувства радости, удовлетворения, эйфории. А при прекращении данного процесса или отсутствия возможности войти в игру, он испытывает негативные эмоции: агрессию, депрессию. 3% молодёжи утверждают, что они практически всегда испытывают данный спектр чувств. 35% респондентов не испытываю данных чувств при игре. Для них игра - это просто способ скоротать свободные минуты и не более (Таблица 6).
Таблица 6 - Испытываете ли Вы чувства эйфории, радости, предвкушения от того, что вновь садитесь за игру?
Испытываете ли Вы чувства эйфории, радости, предвкушения от того, что вновь садитесь за игру? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
100 |
35,33 |
|
Иногда |
135 |
47,7 |
|
Часто |
40 |
14,3 |
|
Всегда |
8 |
8,83 |
|
Всего |
283 |
100 |
63% молодёжи полностью уверены, что их жизнь интересна и насыщенна и без видеоигр. Ведь у них есть множество других развлечений по мимо этого. Они занимаются спортом, ходят в кино, театры или просто на прогулки с друзьями. Некоторые в серьёз увлечены своей учёбой и работой, поэтому у них практически не остаётся времени на компьютерные игры (Таблица 7).
Таблица 7 - Ощущаете ли Вы, что жизнь без игры скучна, пуста и безрадостна?
Ощущаете ли Вы, что жизнь без игры скучна, пуста и безрадостна? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
178 |
62,98 |
|
Иногда |
95 |
33,57 |
|
Часто |
7 |
2,47 |
|
Всегда |
3 |
1,06 |
|
Всего |
283 |
100 |
То, что человек пренебрегает своим режимом сна, является одним из признаков кибернетической лудомании. Явную параллель здесь можно провести с тем, что из-за недостатка сна у человека страдают успехи в учёбе и на работе. Только половина опрошенных (53%) не забывают высыпаться в угоду компьютерным играм. 4% очень часто пренебрегают режимом сна, что не может не сказываться на их самочувствии и жизни в целом (Таблица 8).
Таблица 8 - Пренебрежение сном
Пренебрегаете ли Вы сном, не замечая, как быстро пролетело время за игрой? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
150 |
53,0 |
|
Иногда |
92 |
32,51 |
|
Часто |
29 |
10,25 |
|
Всегда |
12 |
4,24 |
|
Всего |
283 |
100 |
Наши родные и близкие никогда не перестанут о нас беспокоится. И когда бы они не увидели нас сидя за компьютером или с телефоном в руках, у них всегда закрадываются сомнения, что мы проводим это время не с пользой, а во вред себе. Только 24% опрошенных не слышали от своих близких, что они слишком много времени проводят за компьютером. В остальных случаях так или иначе родственники реагировали на то, что респонденты, проводят времени за играми излишне много (Таблица 9).
Таблица 9 - Ваши друзья или родственники говорят Вам, что Вы проводите за компьютерными играми слишком много времени?
Ваши друзья или родственники говорят Вам, что Вы проводите за компьютерными играми слишком много времени? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
68 |
24,03 |
|
Иногда |
100 |
35,34 |
|
Часто |
79 |
27,92 |
|
Всегда |
36 |
12,72 |
|
Всего |
283 |
100 |
Несмотря на то сколько времени респонденты проводят в виртуальном пространстве, им всё равно нравится обсуждать компьютерными игры с окружающими, делиться интересными новостями из мира видеоигр и рассказывать о своих достижениях. О компьютерных играх не прочь поговорить 72% опрошенной молодёжи (Таблица 10).
Таблица 10 - Обсуждаете ли Вы с другими людьми подробности игры (своих персонажей, сюжет, квесты и т.д.)?
Обсуждаете ли Вы с другими людьми подробности игры (своих персонажей, сюжет, квесты и т.д.)? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
78 |
27,56 |
|
Иногда |
88 |
31,09 |
|
Часто |
77 |
27,21 |
|
Всегда |
40 |
14,13 |
|
Всего |
283 |
100 |
Некоторым людям, страдающим кибернетической лудоманий, иногда так трудно вовремя остановится и прекратить играть. Они продолжают повторять себе "Ещё одну минутку", "Сейчас закончу миссию и выйду". Такое явление практически всегда замечают за собой 3% опрошенных. Для 48% респондентов не составляет труда выключить игру, им не приходится по долгу себя уговаривать (Таблица 11).
Таблица 11 - Говорите ли Вы себе "еще минутку", "сейчас закончу миссию и выйду" находясь в игре?
Говорите ли Вы себе "еще минутку", "сейчас закончу миссию и выйду" находясь в игре? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
136 |
48,06 |
|
Иногда |
117 |
41,34 |
|
Часто |
21 |
7,42 |
|
Всегда |
9 |
3,18 |
|
Всего |
283 |
100 |
Примерно такие же результаты получились при ответе на вопрос, о времени, проведённом за игрой. 2% опрошенных никак не удаётся, остановится и уменьшить количества времени, проводимого в виртуальной реальности. В противовес 46% никогда не испытывали таких проблем (Таблица 12).
Таблица 12 - Замечаете ли Вы, что Вам не удается сократить время, проводимое за игрой?
Замечаете ли Вы, что Вам не удается сократить время, проводимое за игрой? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
131 |
46,29 |
|
Иногда |
116 |
40,99 |
|
Часто |
29 |
10,25 |
|
Всегда |
7 |
2,47 |
|
Всего |
283 |
100 |
Люди, страдающие игровой зависимостью, часто пытаются скрыть, сколько времени они проводят за игрой. Делают они это потому, что боятся осуждения, порицания со стороны общества, и пытаются избежать конфликтов с окружающими на данную тему. Среди опрошенных половина (52%) не скрывает времени, проведённого за игрой, ведь это время не очень велико и не вызывает осуждения со стороны окружающих (Таблица 13).
Таблица 13 - Пытаетесь ли Вы скрыть количество времени, проводимое Вами за игрой?
Пытаетесь ли Вы скрыть количество времени, проводимое Вами за игрой? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
146 |
51,59 |
|
Иногда |
82 |
28,98 |
|
Часто |
39 |
13,78 |
|
Всегда |
16 |
5,65 |
|
Всего |
283 |
100 |
70% всех опрошенных не согласна променять своих реальных друзей на своих виртуальных товарищей по игре. 3% респондентов практически всегда пренебрегаю живым общением со сверстниками в пользу своих соратников по гильдии. В последствии из этого может развиться неумение строить прочные социальные связи и неумение общаться с живыми людьми. Таким людям очень трудно придётся в социуме без навыков реального общения (Таблица 14).
Таблица 14 - Предпочитаете ли Вы провести время за онлайн-игрой с виртуальными "друзьями" (соратниками по гильдии), вместо того, чтобы выбраться куда-либо с настоящими друзьями?
Предпочитаете ли Вы провести время за онлайн-игрой с виртуальными "друзьями" (соратниками по гильдии), вместо того, чтобы выбраться куда-либо с настоящими друзьями? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
197 |
69,61 |
|
Иногда |
61 |
21,55 |
|
Часто |
16 |
5,65 |
|
Всегда |
9 |
3,18 |
|
Всего |
283 |
100 |
По своим субъективным оценкам своего состояния только 3 респондента соглашаются, что у них есть зависимость от компьютерных игр.73% полностью уверены, что не подвержены влиянию игромании (Таблица 15). Если рассматривать этот вопрос с объективной точки зрения, то, исходя из анкетного опроса, можно сделать вывод, что как минимум 5% опрошенных являются лудоманами.
И приблизительно 50% респондентов не имеют никаких признаков игровой зависимости. У остальных наблюдаются частичные признаки, что указывается на зарождение данной зависимости.
Таблица 15 - Задумываетесь ли Вы о том, что у Вас есть проблемы с компьютерными играми? (субъективная точка зрения)
Задумываетесь ли Вы о том, что у Вас есть проблемы с компьютерными играми? |
Количество респондентов |
||
человек |
в % к итогу |
||
Никогда |
208 |
73,49 |
|
Иногда |
53 |
18,72 |
|
Часто |
19 |
6,71 |
|
Всегда |
3 |
1,06 |
|
Всего |
283 |
100 |
Из анкетирования было выявлено, что в основном те, кто много времени проводит, играя за компьютером, не имеет другого хобби. У таких людей слишком много свободного времени, и они просто пытаются его чем-нибудь занять. Со временем у них это превращается в пристрастие. Также некоторых из опрошенных приобщили к играм их друзья. И чтобы не отрываться от коллектива, они играют вместе со всеми.
Те же у кого есть другое хобби играют не много, в основном чтобы расслабиться и отдохнуть. Среди хобби были названы спорт, игра на музыкальных инструментах, танцы. Также многие не часто играют из-за того, что для них важным является учёба и работа. Они не хотят портить свои успехи ради пары часов игры на компьютере.
Теперь следует по подробнее поговорить о тех людях, кто вообще по результатам опроса не играет в компьютерные игры. В основном эти респонденты относятся к компьютерным играм отрицательно. Они считают, что такое увлечение приносит больше вреда, чем пользы. У этих людей есть постоянно хобби, они посещают различные кружки и секции. Кто-то занимается профессионально танцами или фотографией. Есть профессиональные спортсмены, которые не хотят пропускать тренировки в угоду игре на компьютере. Среди опрошенных есть круглые отличники и студенты, которые идут на красный диплом. Учёба отнимает у них очень много сил и времени. Именно поэтому они не играют в игры.
В целом в ходе анкетного опроса были получены следующие выводы:
В ходе анкетирования было выявлено, что примерно 5%, опрошенных страдают кибернетической лудоманией. У них наблюдаются все признаки присущие игроману.
50% респондентов не подвержены игровой зависимости.
45% опрошенных имеют некоторые признаки схожие с игровой зависимостью. Иногда они проводят в виртуальном пространстве больше времени, чем планировали, но при этом они умеют себя контролировать.
Среди причин игровой зависимости удалось выявить то, что в основном ей подвержены люди, у которых есть много свободного времени. Они просто не знают, чем себя занять.
Люди у которых есть постоянное хобби, которые профессионально занимаются спортом или имеют большие успехи в учёбе, менее подвержены игромании. Они относятся к игровой индустрии довольно холодно.
2.3 Анализ результатов интервью с геймерами
Большинству не нужно объяснять, кто такой геймер. В переводе с английского языка это слово означает человека, основным увлечением которого являются компьютерные игры. Людей, относящих себя к данной категории, с каждым годом появляется все больше. Это связано с тем, что персональный компьютер и игровые консоли становятся более доступными, а сами игры более яркими и реалистичными.
Интервью согласились дать 5 человек, которые любят игры и уделяют им очень большое количество времени (4 молодых людей и 1 девушка).
Вот что удалось выявить в ходе проведённого интервью с людьми, относящими себя к этой субкультуре.
Все ответившие начали играть ещё в детстве, многие ещё до школы. У всех увлечение играми началось в возрасте 5-10 лет. То есть на сегодняшний день они увлекаются играми уже более 15 лет.
В детстве, когда игры ещё не были такими дорогими как сейчас, они очень много времени проводили за приставкой или компьютером. Некоторые прогуливали школу, чтобы посетить компьютерные игровые клубы, чтобы поиграть с друзьями в игры, которых у них не было.
Сейчас же 4 из 5 респондентов относятся к играм более прохладно. Они говорят, что стали гораздо меньше времени проводить за компьютером, так как у них появились серьёзные обязанности в жизни, будь то работа или институт.
Но всё равно даже сейчас это геймеры продолжают заходить в игру каждый день хотя бы на пол часа или час. 1 человек продолжает играть так же часто как в детстве. Приблизительно 4-6 часов в день. Аргументирует он это тем, что он стример и нарабатывает себе игровой опыт для более успешной игры. Хотя бы один раз в неделю он запускает прямые трансляции своей игры по сети Интернет.
3 признались, что у них были проблемы в школе, плохая успеваемость и прогулы. Всё это произошло под влиянием компьютерных игр. Они просто не хотели учится. игры им были гораздо интереснее. Один признался, что прогуливал школу ради игр. Двое других часто играли допоздна. Поэтому плохо высыпались и это сказывалось на их самочувствии и успеваемости в школе.
В институте проблем с учёбой было меньше. Двое всё равно продолжали играть по ночам, но это мало сказывалось на успеваемости.
Сейчас работают 3 из 5 опрошенных геймеров. Все они говорят, что игры не мешают им на работе. Один говорит, что даже помогают, так как они научили его подолгу концентрироваться на объектах.
Двое признаются, что в личной жизни у них по началу были скандалы, из-за чрезмерной их любви к играм, но на данный момент скандалов у них не наблюдается.
Геймеры говорят, что для них игры это средство расслабления. За игрой они отдыхают. Так же им очень нравится играть в команде с друзьями. В видеоиграх их завораживает особая атмосфера, которую нечасто встретишь в реальной жизни. Так же геймеры играют из-за интересных сюжетов, красивой графики и звукового сопровождения. Так же у некоторых присутствует дух соперничества. Им нравится доказывать в онлайн-сражениях, что они лучше, чем другие.
Подобные документы
Интерпретация и операционализация понятий, связанных с изучением игровой зависимости в молодежной среде. Игровые предпочтения молодежи г. Саратова и их социально-психологические последствия. Факторы, влияющие на уровень игровой зависимости молодежи.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.11.2015Игромания: понятие, причины и факторы возникновения. Компьютерная игровая зависимость как социальная проблема современной молодежи России. Экспериментальное изучение феномена игромании в молодежной среде. Профилактика компьютерной игровой зависимости.
курсовая работа [211,3 K], добавлен 23.07.2015Исследование социологического аспекта наркотической зависимости. Изучение классификации наркотических средств по химическому строению и клиническому эффекту. Анализ организации мероприятий по профилактике и реабилитации наркомании в молодежной среде.
курсовая работа [79,3 K], добавлен 10.01.2012Понятие и социально-психологические характеристики молодежи и молодежных субкультур. Девиации в молодежной среде и их последствия для общества. Проблемы образования и трудоустройства молодежи в России. Принципы государственной молодежной политики.
курсовая работа [47,2 K], добавлен 02.03.2011Характеристика главного направления деятельности "Службы социальной помощи молодежи" - организации профилактики наркомании в молодежной среде. Обоснование назначения программы и ее основных компонентов. Работа с учителями и организаторами досуга молодежи.
контрольная работа [30,8 K], добавлен 25.10.2010Анализ понятия наркотизации подростков как социального явления. Современные представления о профилактике зависимости. Основные причины и факторы влияния информированности, правовой культуры, семьи и личности на начало употребления психотропных веществ.
курсовая работа [46,2 K], добавлен 20.07.2011Понятие смертности населения, основные факторы и причины повышения ее уровня, анализ показателей в статистике. Расчет аналитический показателей ряда динамики. Анализ и оценка зависимости смертности населения исследуемой области от заболеваемости.
курсовая работа [1,7 M], добавлен 15.02.2014Возникновение и популярность социальных сетей среди пользователей интернета, их положительные и отрицательные стороны. Причины формирования и механизмы работы зависимости от социальных сетей. Блокирование доступа образовательными и офисными учреждениями.
реферат [27,0 K], добавлен 04.01.2011Понятие и виды психоактивных веществ (ПАВ). Роль семьи в формировании и профилактике зависимости употребления ПАВ подростками. Состояние наркотического одурманивания. Общие признаки начала потребления. Профилактические антинаркотические мероприятия.
курсовая работа [65,8 K], добавлен 10.04.2011Понятие, этапы протекания, причины и острота социального конфликта. Классифицикация конфликтов в зависимости от зон разногласий. Характеристика дезинтегрированных и интегративных последствий. Проблемы политической власти в конфликтах российского общества.
реферат [26,7 K], добавлен 26.04.2009