Анимационная программа "Своя игра"

Исследование цели, задач и содержания школьной анимационной программы "Своя игра: тропа загадок". Оргкомитет и учредители конкурса. Сценарный план, обязанности организаторов анимационной программы и реквизит. Смета расходов на проведение праздника.

Рубрика Спорт и туризм
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 12.06.2014
Размер файла 903,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Министерство спорта Российской Федерации

СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА

ФАКУЛЬТЕТ ТУРИЗМА, РЕКРЕАЦИИ И РЕАБИЛИТАЦИИ

КАФЕДРА теории и методики туризма

и социально-культурного сервиса

Анимационная программа «Своя игра»

курсовая работа по дисциплине

«Анимация в туризме»

направление 100400.62 «Туризм»

Выполнила: студент группы Т11Т

Голиков Д.С

Научный руководитель:

ст. преподаватель А.Ю. Стафеева

Омск - 2014

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Глава 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ

1.1 История анимационной программы «Своя игра»

1.2 Своеобразие анимационной программы

Глава 2. Проект проведения анимационной программы

2.1 Положение о проведении анимационной программы

2.2 Сценарный план

2.3 Сценарий

2.4 Элементы оформления

2.5 Обязанности организаторов анимационной программы и реквизит

2.6 Смета расходов

Заключение

ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность исследования. В последние годы в сфере культурного досуга формируется новое направление - анимация. Технологии анимации предполагают в качестве основных подходов в воспитании «оживление» и «одухотворение» отношений между людьми, широкое использование общественных духовно-культурных ценностей, традиционных видов и жанров художественного творчества, обеспечивая тем самым личности условия для включения в творческие, оздоровительные, образовательные, развлекательные виды деятельности.

Педагогическое значение этих подходов заключается в том, что они не просто формирует у субъекта деятельное культурно-творческое отношение к своему свободному времени, но и наделяют его качествами профессионального организатора досуговых взаимодействий, имеющего серьезный арсенал средств духовно-культурного обогащения досуга других людей.

Основные современные направления анимационной деятельности представлены рекреационной, педагогической, социально - культурной и музейной анимацией. Кроме того, анимация подразделяется на группы зависимости от возраста, по половому признаку, в зависимости от статуса и личностных особенностей группы и каждого человека в отдельности.

Анимация для детей и работа с ними носит, как и педагогически- воспитательный аспект мероприятия, так и развлекательный. Педагогическая анимация и её программы направлена на организацию досуговой деятельности в школе и во время каникулярного отдыха, а так же в других культурных заведениях (музей и выставки), через использование театрализованных, игровых, тренинговых средств в обучении.

Ее основная цель - создание условий, при которых ребенок успешно развивается в сфере образовательного процесса, а также заинтересованность школьников в получении знаний, путем вовлечения их в анимационную программу. Я выбрал эту игру, потому что считаю, что в каждодневной учебе у школьников может пропадать интерес к предметам, а эта игра, на мой взгляд может замотивировать школьников.

Объект исследования - школьные анимационные программы

Предмет исследования - содержание школьной анимационной программы «Своя игра тропа загадок ».

Цель исследования - обобщить, закрепить и углубить знания учащихся, полученные на уроках биологии.

Задачи исследования:

мотивировать школьников к самообразованию, изучению естественнонаучных дисциплин, способствовать формированию знаний о природе, ее закономерностях;

способствовать развитию мышления, внимания, наблюдательности, умения решать задачи, рассчитанные на сообразительность;

воспитывать экологическую культуру, чувство патриотизма;

развивать эмоционально-чувственную сферу личности школьников, способствовать сплочению детского коллектива.

Методы исследования: анализ научной и методической литературы, интернет - ресурсов.

ГЛАВА 1. ИСТОРИЯ АНИМАЦИОННОЙ ПРОГРАММЫ И ЕГО СВОЕОБРАЗИЕ

1.1 История анимационной программы

Своя игра -- популярная телевизионная игра-викторина на телеканале НТВ. Производится по лицензии американской телеигры Jeopardy! («Рискуй!»).

Премьера состоялась 7 апреля 1994 года на РТР.

Основной процесс в игре -- ответ на вопросы. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде утверждений, где искомое слово заменено местоимением. Игроки должны догадаться, о чём идёт речь в вопросе, и дать ответ. Именно в этом году Суворов перешёл Альпы

Этот писатель владел имением Ясная Поляна

Именно это нужно сделать с нефтью, чтобы получить из неё керосин

Однажды Леонид Кучма запнулся, позабыв, как по-украински «дрова». Так и не вспомнил. А вы вспомните?

В 2003 году «Своя игра» получила премию ТЭФИ в номинации «Телевизионная игра», а в 2005 году бессменный ведущий «Своей игры» Пётр Кулешов получил ТЭФИ в номинации «Ведущий телевизионной игры». В самом начале существования игры на российском телевидении первым в игре выбирал вопрос игрок младший по возрасту. В любое время при чтении вопроса и в течение 3-х секунд по окончании игроки могли нажимать на кнопку для ответа. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса.

Игрок, открывший вопрос «Своя игра» (нынешний «аукцион»), мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до ва-банка, кратную 10 тысячам. При отрицательной сумме на счету ведущий предлагал игроку поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при ?120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться и играть за номинал. Всего в синем раунде была одна «Своя игра», в красном -- две. За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал.

В финальном раунде вместо планшета, как это представлялось зрителям, для написания ставок и ответов использовались листки бумаги, которые в технических паузах собирали редакторы. Ответы на мониторах игроков появлялись не мгновенно, а постепенно прорисовывались -- для поддержания интриг

1.2 Своеобразие анимационной программы

Специальные вопрос

Помимо обычных вопросов, существуют специальные -- «Кот в мешке», «Вопрос-аукцион» и «Вопрос от…». Время от времени в игре появлялись «Вопросы от спонсора».

Кот в мешке

Если игроку достался «Кот в мешке», он обязан передать его одному из соперников по собственному выбору. Ведущий называет тему «Кота» (она, как правило, не совпадает с исходной темой выбранного вопроса, но бывали и исключения), а получивший его игрок выбирает стоимость, равную минимальной или максимальной в раунде (в первом раунде можно выбрать стоимость «Кота», равную 100 или 500, во втором -- 200 или 1000, в третьем -- 300 или 1500). Игрок обязан отвечать на вопрос, молчание приравнивается к неверному ответу. Ранее стоимость кота в мешке называлась самим ведущим (в истории Своей игры самым дорогим «котом в мешке» был вопрос на 3600 очков). В одном сезоне ведущий сначала называл стоимость и тему «кота в мешке», а затем предоставлял право «подкинуть» данный вопрос своему сопернику.

Вопрос, скрывающийся в «Коте в мешке», всегда иллюстрируется каким-либо изображением, иногда и звуком. Некоторые вопросы представляют собой серию из четырёх изображений, из которых нужно выбрать соответствующее ответу на вопрос. Иногда одно из изображений служит для ориентировки игрока, а выбирать нужно из оставшихся трёх. Например, одно из изображений является картиной, три остальных -- портретами художников, и нужно ответить на вопрос, кто из этих художников написал показанную картину.

Крайне редко в игре можно встретить и специфические варианты стоимости «Кота». Например, от игрока требуется угадать, какой человек или предмет показан на серии изображений. За угадывание после просмотра первой картинки игроку начисляется одна сумма, после просмотра второй -- сумма поменьше и так далее. При отсутствии правильного ответа на такой вопрос после открытия последнего изображения со счёта игрока, очевидно, списывается сумма равная максимальной его стоимости.

Вопрос-аукцион

Вопрос, на который отвечает один игрок без борьбы за «кнопку». В передаче-оригинале аналогичный вопрос называется Double Jeopardy (Двойной риск) и на него отвечает только открывший его игрок, самостоятельно назначив любую стоимость, не превышающую текущую сумму на его счете (это же правило работает и в финальном раунде). В российском варианте такой порядок действовал только первый год, вопрос назывался попросту «Своя игра». В дальнейшем было введено правило торговли: игроки могли поочерёдно повышать ставки, и право отвечать доставалось сделавшему наибольшую, при этом ставка ва-банк (ставка, при которой игрок ставит на кон все имеющиеся у него очки), не могла быть перебита большей суммой. В дальнейшем было введено правило, по которому «ва-банк» стало возможно перебить -- большим ва-банком. С 2001 года вопрос стал именоваться «вопросом-аукционом», с 2002 г. ставки должны быть кратны 50 очкам и не ниже номинальной стоимости вопроса.

Первым ставку делает игрок, выбравший «Вопрос-аукцион». Если сумма у него на счету меньше номинальной стоимости вопроса, он может играть только за эту стоимость. Затем опрашивается тот из двоих оставшихся, у кого сумма на табло меньше. Если у оставшихся игроков суммы равны, очерёдность определяет ведущий. Второй игрок может повысить ставку, тем самым перебивая ставку первого игрока, или отказаться от торга (пасовать). Затем опрашивают третьего игрока, возвращаются к тому, кто открыл вопрос и т. д. Любой игрок в любой момент, кроме открывшего вопрос в своей первой ставке, может сказать «пас» и выбыть из торгов. Если озвученные ставки превышают текущий счёт кого-либо из игроков, такой игрок автоматически исключается из торгов.

Вопрос от спонсора.

«Вопросы от спонсора» появились 22 августа 2004 года. Если игрок открыл «Вопрос от спонсора» (вопрос от компании Microsoft), то он будет сам отвечать на этот вопрос. Исходная стоимость вопроса удваивается, однако в случае неправильного ответа он ничего не теряет. Так же, как и «Кот в мешке», вопрос не совпадает с исходной темой, но тема самого вопроса не объявляется (чаще всего она имеет непосредственно отношение к спонсору). В январе 2005 года такие вопросы были отменены, затем появлялись в «Дюжине» с теми же правилами, что и в 2004 году (вопрос от компании Райффайзенбанк), вскоре были отменены повторно. Вновь вопрос от спонсора появился в юбилейных играх-2014, однако он отличается от первых двух вопросов от спонсора - идёт по правилам обычной игры (верно - прибавление очков, неверно - вычитание очков).

Вопросы от….

Если игрок открыл «Вопросы от …», все три игрока могут ответить на вопрос. «Вопросы от …» представляют собой видеоролики, в которых вопросы задают люди, не имеющие прямого отношения к программе -- звезды кино, театра, шоу-бизнеса, представители различных профессий. Все пять вопросов в одной игре задаёт один и тот же человек или представители одного коллектива.

Финал

Ситуация при отрицательных суммах на счету

Перед финальным раундом игроки, имеющие на своём счету отрицательную или нулевую сумму, покидают игру. В первые годы существования телеигры до финала не допускались лишь те игроки, у которых отрицательная сумма на счету, а вот у кого была нулевая сумма, до финала допускались. Но спустя 3 года в финал прекратили допускать и игроков, имеющих нулевую сумму. Если у всех игроков количество очков отрицательное, победителем считается игрок, ближайший к нулю (такой случай был лишь однажды в 1996 году, где победил Алексей Богословский с результатом минус 20.000 (20) рублей, у двух других участников были ещё более низкие результаты), а финальный раунд не разыгрывается, если у всех трёх игроков одинаковые отрицательные суммы на счету, то победителя нет.

Особенности финального раунда.

В начале игрокам предлагается 7 возможных тем финального раунда на выбор (до осени 2001 года предлагалась только одна тема без какого-либо выбора). Игроки по очереди (по возрастанию сумм на счёте, начиная с отстающего) убирают по одной не понравившейся им теме до тех пор, пока не останется одна. Затем игроки делают ставки, записывая их на планшете и вводя в компьютер, после чего ставки становятся видны редакторской группе. Игрок может поставить любую сумму, кратную 1 рублю, но не выше своего результата. После ввода ставок на экране появляется текст вопроса, ведущий его зачитывает и объявляет о начале 30 секунд на обдумывание командой «Время!». На вопрос финала обязаны отвечать все играющие, записывая свой ответ на планшете.

По истечении 30 секунд ответы игроков открываются, как правило, по возрастанию сумм, начиная с отстающего, из этого правила зачастую бывают исключения: редакторская группа видит все ответы, поэтому единственный неправильный обычно оглашается первым, единственный правильный -- последним. Ответ игрока появляется на его личном мониторе ниже имени. Ведущий оглашает ответ, определяет его правильность, оглашает ставку (на мониторе ставка появляется ниже ответа). В случае правильного ответа счёт игрока увеличивается на сумму ставки, иначе -- уменьшается на неё же. Если никто из игроков не ответил правильно, ведущий сначала объявляет победителя, а затем произносит правильный ответ.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам финального раунда набрал наибольшую сумму очков.

Перестрелка.

В случае равенства этого показателя у двух или трёх игроков между ними проводится «перестрелка». Задаются 5 вопросов из одной темы, стоимостью от 100 до 500 очков. Отвечать на них могут лишь кандидаты на победу. В случае повторного равенства очков проводится новая «перестрелка» и т. д. до выявления победителя. За всю историю игры ситуация равенства очков после финала была 8 раз.

Глава 2. Проект проведения анимационной программы

Положение о проведении анимационной программы

«УТВЕРЖДАЮ»

Директор БОУ «Меркутлинская СШ», преподаватель С.В Яковина

_________________________

«____» _____________ 2014г.

ПОЛОЖЕНИЕ

«О проведении открытого мероприятия БОУ «Меркутлинская СШ» «Своя игра»

1. Общее положение. Цели и задачи конкурса.

Открытый конкурс БОУ «Меркутлинская СШ» Своя игра «Тропа загадок» является культурно-досуговым мероприятием, которое содействует раскрытию интеллектуального потенциала школьников 6 класса «Меркутлинской СШ»

Конкурс проводится с целью воспитания экологической культуры, чувства патриотизма; а также к способности сплочения детского коллектива.

Задачи мероприятия:

мотивировать школьников к самообразованию, формировать знания о природе, ее закономерностях;

выявление интеллектуальных способностей команд;

организация культурного досуга школьников и преподавателей Меркутлинской школы.

Оргкомитет и учредители конкурса.

Руководство по подготовке и проведению конкурса осуществляет оргкомитет. Непосредственным исполнителем является БОУ «Меркутлинская СШ», студент группы № Т11Т. Состав оргкомитета приведен в приложении № 1.

Оргкомитет осуществляет общее руководство подготовкой и проведением конкурса:

1. утверждает программу и план;

2. утверждает состав жюри;

3. решает иные организационные вопросы.

Оргкомитет обладает эксклюзивными правами на фото-, видео- и печатные материалы, подготовленные по его заказу в рамках подготовки и проведения конкурса.

Настоящее Положение определяет порядок проведения конкурса «Своя игра Тропа загадок»:

1. решение вопросов, не нашедших отражение в настоящем Положении, находится в ведении Оргкомитета конкурса;

2. оргкомитет оставляет за собой право вносить отдельные изменения в регламент и условия проведения конкурса.

3. Участники конкурса.

К участию в мероприятии допускаются только ученики 6 классов (параллели 6А,6Б,)

4. Порядок проведения конкурса.

Конкурс проводится 6 июня 2014 года

В игре-конкурсе принимают участие команды в составе трёх человек из числа учащихся 6 класса;

Задания для каждого этапа готовятся проводящим. Ребята заранее знакомятся с правилами участия в игре-конкурсе;

Перед началом праздника звучат песни о природе, голоса птиц, шум прибоя и т.д;

Команды занимают в зале места, заранее закрепленные за ними;

Посредством жеребьевки определяется очередность для каждой команды;

Время, отводимое командам для обдумывания вопроса 1 минута.

По окончании времени жюри подводит итоги.

Критерии определения команды победителя - наибольшее количество баллов.

Итоговые места определяются в результате дифференцированного подсчета голосов членов жюри.

5. Награждение.

По итогам мероприятия жюри определяет победителя и объявляет количество баллов, набранных командами. По окончанию игры всем участникам вручаются сладкие призы.

6. Жюри конкурса.

В состав жюри входят: преподаватели БОУ «Меркутлинская СШ».

Жюри оценивает правильность ответов и ведет подсчет баллов Победителем становится команда, набравшая большее количество баллов.

Решение жюри по итогам всего конкурса является окончательным и пересмотру не подлежит.

7. Финансовые условия.

Расходы на приобретение призов и оформление зала осуществляются за счет средств оргкомитета (преподавателей и школьников БОУ «Меркутлинская СОШ»).

По вопросам конкурса обращаться к ответственным за проведение конкурса:

Голиков Дмитрий Сергеевич (89509560703)

Голиков Сергей Владимирович (89507987435)

Яковина Светлана Владимировна (89609985605)

Голиков Сергей Павлович (89136132666)

2.2 Сценарный план анимационной программы «Своя игра» на тему: Тропа загадок

Дата проведения: 6 июня 2014

Место проведения: Меркутлинская средняя общеобразовательная школа, кабинет химии и биологии.

Время

Действие

1

14:00

Встреча школьников в фойе. ( На 1 этаже школы ведущий мероприятия собирает участников)

2

14:05

Знакомство с участниками, вводное слово.

3

14:10

Школьники делятся на 2 команды и занимают места, закрепленные за ними, представление жюри, жребий.

4

14:15

Ведущий объясняет участникам правила игры

5

14:20

Ход игры

6

14:50

Награждение победителей и подведение итогов

7

14:55

Напутственное слово и совместное фото на память.

2.3 Сценарий анимационной программы «Своя игра»

Дата проведения: 6 июня 2014

Место проведения: БОУ «Меркутлинская СШ»

Действующие лица: Ведущий 1.

Участники:2 команды по 3человека.

Встреча гостей

(на 1 этаже школы ведущий мероприятия собирает команды для проведения мероприятия)

- Добрый день, ребята! Сегодня «Своя игра» для тех, кто хочет больше узнать о том, что окружает нас. Ведь удивительное рядом, надо только посмотреть вокруг! Сегодня нас ждёт эколого-биологическое».

Правила игры:

Командам предлагается 3 темы, включающие в себя по 5 вопросов. Вопросы оценены баллами от 10 до 50, в зависимости от сложности. Члены команды выбирают тему, затем вопрос. Вопросы задаются по очереди. На обдумывание ответа отводится не более одной минуты. Если ответ правильный, то команда получает очки соответственно номиналу, если ответ неправильный, то очки вычитаются из суммы, набранной командой.

В игре вам попадутся «вопросы - сюрпризы»:

«Счастливый случай» - команда получает число баллов, указанных в данном вопросе.

«Несчастный случай» - команда штрафуется на указанное количество баллов.

«Кот в мешке» - вопрос можно отдать команде - сопернику.

«Вопрос-аукцион» - одна команда может переку- пить у другой вопрос, назначив более высокую цену.

«Своя игра» - команда имеет право уменьшить или увеличить число баллов за вопрос.

«Музыкальная пауза» - вспоминаем песни по указанной теме.

Вы готовы? Удачи Вам!

1 РАУНД.

Сектор Растения вокруг нас.

10 баллов. Название этого растения очень хорошо известно с раннего детства из сказки, но мало кто его ел (репа).

20 баллов. Плод этого дерева позволил открыть всемирный закон тяготения (яблоня).

30 баллов. Какое растение очень любят кошки? (валериана)

40 баллов. (Кот в мешке) Какое растение носит название глаза птицы? (вороний глаз)

50 баллов. Где мочало берёт своё начало? (в лубе липы)

Сектор Превратите выражение в известную пословицу или поговорку.

10 баллов. Счастливый случай.

20 баллов. Сбился с азимута среди трех голосеменных. (Заблудился в трех соснах).

30 баллов. Сколько это млекопитающее не снабжай питательными веществами, оно постоянно смотрит в растительное сообщество. (Сколько волка не корми, он все в лес смотрит)

40 баллов. Если особа женского пола покидает транспортное средство, то движущая сила транспорта испытывает определенные положительные эмоции. (Баба с возу - кобыле легче).

50 баллов. Человек, которому в самом ближайшем будущем грозит прекращение насыщения кислородом его организма, доходит до того, что пытается зажать в руке высохший злачный стебель. ( Утопающий хватается за соломинку ).

Сектор Лесная тропа

10 баллов. Какое растение служит символом России? /берёза/

20 баллов. Какие ягоды любили наши далекие предки? Их собирали еще в эпоху камен-ного века. /кизил/

30 баллов. Музыкальная пауза. Назовите (в теч. минуты) песни, в которых упоминается название дерева. За каждый правильный ответ 10 баллов.

40 баллов. Древесина какого дерева обладает ценными качествами и используется в столярном, токарном, мебельном производстве? Из него получают деготь, ацетон и креозот.

50 баллов Вопрос-аукцион. Какое растение называют «огонь - трава»? /ясенец кавказский/

2 РАУНД.

Сектор Самый, самый.

10баллов. У кого уши длиннее хвоста? /заяц/

20баллов. Самое крупное животное на суше? /слон/

Несчастный случай.

40 баллов. Кто из рептилий пьёт воду всей поверхностью кожи! /Лягушка/

50баллов. Животное, считавшееся символом плодородия , используемое в кубанском обряде «Мыланка»? /Коза/

Сектор Памятники животным.

10 баллов. Несчастный случай.

20 баллов. В Нью-Йорке поставили памятник другу

За то, что сквозь ветер и зимнюю вьюгу,

Сквозь холод и лёд, через злые мытарства,

Чтоб город спасти, он доставил лекарства!

И люди герою за верность воздали,

А деньги на памятник дети собрали.

Так было, и всё это точно не враки,

В Нью-Йорке есть памятник верной….. (собаке).

30 баллов. В Лондоне памятник есть удивительный,

Просто не знать о таком возмутительно!

Памятник этот поставлен животному-

Самому лучшему в мире охотнику,

Самому доброму, самому милому,

И грандиозному, ну и красивому.

Так за величие и доброту

Памятник этот поставлен… (коту).

40 баллов. В России памятник рекордсменке,

Но не актрисе и не спортсменке.

В Москве он поставлен.и людям на диво

Животное выглядит очень красиво.

Спокойно и важно глядит на дорогу,

И кажется, облако трогает рогом.

Меня вы не поймаете на слове,

Ведь памятник этот удойной….. (корове).

50 баллов Австралия - страна большая,

Об этом каждый в мире знает.

Там есть животное одно-

Доход несёт в страну оно.

В ответ не стали австралийцы

На памятник ему скупиться.

И что добавить мне в конце?

Лишь то, что памятник….(овце).

Сектор Переведите термины.

10баллов. На греческий - «учение о жилище». (экология).

+20баллов. Счастливый случай.

30 баллов. На латинский - «восстановление».(регенерация).

40 баллов. На латинский - «народ, население». (популяция).

50 баллов. На латинский - «окраска». (пигмент).

А пока жюри подводит итоги игры, поиграем со зрителями.

За каждый правильный ответ вы получите 1 балл, который можете отдать команде, за которую болели:

1. Если мне на место «а»

Мягкий знак дадите,

Сразу сорную траву

В птицу превратите. (Лебеда - лебедь.)

2. Меня за аромат давно ты ценишь, Всюду я красой своей горда,

Но если «р» на «к» ты переменишь,

То вырастут рога и борода (Роза - коза.)

3. Первое - нота, второе - тоже,

А в целом я на горох похожа. (Фа - соль.)

4. Три простеньких слова -

Нота, круг, союз -

Дают нам вместе овощ,

Приятный всем на вкус. (Ре - диск - а.)

5. Местоимение, предлог,

Меж них - фамилия поэта.

А целое - известный плод,

Что зреет на исходе лета. (Я- блок - о.)

6. На поляне, у реки гордо держат стебельки,

Как фарфоровые чашки, белоснежные... ромашки.

7. Ветка в гроздья разодета, фиолетового цвета.

Это в жаркий летний день расцвела в саду... сирень.

8. Он стоит на ножке длинной, Будто в пачке балерина.

Как букет, цветок один, темно-красный ... георгин.

9. Вот шершавый стебелек, в середине уголек,

Лепестки блестят, как лак, распустился красный... мак.

10. Если летом на болоте нежные цветы найдете,

Не теряйте ни минутки, собирайте... незабудки.

11. На кустах в саду растет,

Запах сладкий, словно мед,

Но нередко льются слезы

Тех, кто рвет руками... розы.

12. Летом посреди реки, трепеща, как поплавки,

По воде плывут пушинки, темно-желтые... кувшинки.

13. Холод. Все сады пусты.

Ну какие тут цветы?

Но у нас, назло морозу, в марте продают... мимозу.

14. Чтоб отгадать - имей терпенье. С «л» - часть лица, а с «б» - растение. (Лоб - боб.)

15. Личное местоимение - первый слог.

Пение лягушки - слог второй.

Все - растение, у которого плод - ягода. (Ты - ква.)

16. Первый слог - орган растения для питания,

Второй - соединительная буква,

Третий - найдешь в танцах,

Целое - явление в жизни растения. (Лист-о-па-д.)

17. Буква шипящая, гласная буква, нота,

Назойливое двухкрылое насекомое,

Все - дерево с белоснежными пахучими цветами

И вяжущими плодами. (Че - ре -муха.)

18. Первый слог - песня весенней капели, Второй - губы.

Все - растение, про которое сложена загадка:

«Был ребенок, не знал пеленок,

Стар стал, пеленаться стал». (Кап -уста.)

19. Река в Италии течет,

За ней две ноты, еще буква,

А в целом - вышел вкусный плод,

Но только не арбуз, не тыква, а ...по- ми -до-р.

20. Царь зверей, предлог, междометье

В цветке душистом встретил я.

Найти цветок поторопись

И ароматом насладись. (Лев -к- ой.)

Сегодня мы не только в очередной раз выявляли лучших знатоков экологии, но и обнаружили, что существуют некоторые проблемы с качеством знаний, над которыми следует ещё поработать. Я надеюсь, что предложенные вам вопросы были интересны и не будут сразу же забыты при выходе из зала. До свидания.

Элементы оформления

Декорации

Декорация (от фр. decoratio -- украшение) -- в широком значении слова -- всякое художественное украшение предмета или помещения. Декорации праздника должны соответствовать его характеру и стилю, не нарушать его основную идею, а, напротив того, выказывать ее с возможно большею ясностью и полнотой.

Кабинет будет украшен плакатами с тематикой природы. (Прил. 2).

Афиша, объявление о мероприятии

Афиша - объявление о публичном спектакле, концерте, празднике и т. п., размещаемое на видном месте.

Классификация довольно обширна и включает в себя такие виды, как рекламные, информационные, имиджевые, агитационные, навигационные и прочие виды.

Данный вид афиши - рекламный. Афиша разработана яркой для привлечения внимания, минимальное количество текста компенсируется наглядными изображениями того, что будет происходить на празднике, наиболее точно отражающих его суть.

В афише указано название праздника, дата проведения, место проведения, краткое пояснение, возможно указание слогана мероприятия. (Прил. 3).

2.5 Обязанности организаторов анимационной программы и реквизит

Действие

Реквизит

Ответственные

1

Ведение мероприятия

Ватманы, ручки, карандаши, проектор, интерактивная доска.

Голиков Д.С

2

Музыка

ноутбук, 2 колонки

Голиков С.П

2

Организационные моменты

листочки, бланки для жюри, шоколадные батончики и авторучки участникам.

Голиков С.В

2.6 Смета расходов

«Утверждаю»

Директор БОУ «Меркутлинская СШ»

С.В Яковина

«____»___________2014г.

СМЕТА

Расходов на проведение анимационной программы «Своя игра»

Сроки проведения - 6 июня 2014, 14:00 ч.

Место проведения - д.Меркутлы, БОУ «Меркутлинская СШ»

анимационная программа игра сценарный

Наименование расходов

Цена (руб.)

Количество (шт.)

Стоимость (руб.)

1

Шоколадный батончик

18,00

9

162,00

2

Авторучки

22,00

6

132,00

3

Афиша

20,00

2

40,00

4

Ватман

30,00

1

30,00

ИТОГО: 364 рублей

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мое мероприятие был предназначено для школьников 6 класса Меркутлинской средней общеобразовательной школы. Я разработал анимационное мероприятие для активизации умственных способностей у школьников. По результатам прошедшего праздника, можно сказать, что подобные мероприятия полезны во время учебного года. С самого начала игра имеет эколого - познавательный оттенок, поэтому для меня главной задачей стало, чтобы дети узнали много нового. Школьникам очень сильно понравилось данное мероприятие, что даже не хотели заканчивать. Используя различные виды игр, учитель имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся. Подтверждением наших рассуждений о пользе интеллектуальной игры стало контрольно-итоговое тестирование, которое подтвердило благоприятное воздействие игры на формирование познавательной активности учащихся. Мы пришли к выводу, что через игру и в игре постепенно готовится сознание ребенка к предстоящим изменениям условий жизни, отношений со сверстниками и с взрослыми, формируются качества личности, необходимые будущему школьнику. В игре формируются такие качества, как самостоятельность, инициативность, организованность, развиваются творческие способности, умение работать коллективно. Игра вызывает у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Тем самым способствует повышению уровня успеваемости и развития познавательных процессов школьников.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

ОРГКОМИТЕТ

мероприятия «Своя игра» среди школьников БОУ «Меркутлинская СШ»

Голиков Дмитрий Сергеевич

студент Т11Т группы, каф. теории и методики туризма и социально-культурного сервиса;

Голиков Сергей Владимирович

преподаватель химии, биологии Меркутлинской средней школы

Яковина Светлана Владимировна

директор школы

Голиков Сергей Павлович

преподаватель физкультуры и информатики

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

АФИША

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.