Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр

Теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой. Исследование реакций на социокультурные изменения в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящие под влиянием современных социальных и культурных тенденций.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.06.2017
Размер файла 1,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Главный герой спасает девушку Элейн Марли от злодея, увезшего её на таинственный Остров Обезьян, но когда после всех приключений герой прибывает туда, то оказывается, что Элейн составила свой собственный план спасения, а главный герой помешал его исполнить.

Со временем образ «девы в беде» начал подвергаться критике из-за возникновения третьей волны феминизма и попыток ослабления гендерных стереотипов в обществе. Ведь он не только показывает женщин как существ слабых, не способных о себе позаботиться, но и возводит насилие в ранг единственной адекватной реакции на случившуюся беду. Разработчиков не раз критиковали за использование данного образа, но изменился ли он под действием критики? Рассмотрим несколько примеров.

Сюжет ролевой игры Two Worlds (Reality Pump Studios, 2007) заключается в том, что безымянный рыцарь вынужден искать ключи к склепу бога разрушения из-за того, что его последователи держат в заложниках сестру-близнеца героя Кору. Однако после завершения поисков оказывается, что героя обманули, и он не может воссоединиться с сестрой, так как её тело будет использовано для того, чтобы вернуть бога к жизни. Герой отправляется к похитителям, чтобы сразиться с ними и спасти сестру. При этом игрок может присоединится к похитителям и отдать тело Коры богу, распорядившись её жизнью. Результат в конечном итоге незначителен, как и роль Коры в происходящем. Перед нами - «дева в беде» в классическом её варианте. В Элизабет Комсток из Bioshock Infinite узнать «деву в беде» уже сложнее, хотя она всё же является таковой. Главный герой Букер ДеВитт, частный детектив, уверен в том, что должен привести таинственному заказчику девушку ради прощения собственных карточных долгов. Задача усложняется тем, что Элизабет, вокруг которой образовался почти религиозный культ, с младенчества заперта в башне антагонистом Захари Комстоком и охраняется роботизированным крылатым существом Соловьём. Здесь легко увидеть часто встречаемый мотив девушки, заточенной драконом, но при этом спасение из башни не является целью путешествия, а только началом, и дракон был для спасаемой другом. Огражденная от как позитивного, так и негативного влияния окружающего мира, Элизабет предстает перед игроком наивной и оптимистичной девушкой, почти ребенком, но по мере продвижения по сюжету характер претерпевает изменения, становится более твердым. Она мечтает вырваться из своей клетки, но тем не менее не пытается совершить побег самостоятельно, хотя обладает сверхъестественными способностями, и ждет спасителя, как и положено «деве в беде». Однако при этом она реагирует на поступки Букера и не всегда послушно следует за ним: первое убийство приведёт её в ужас, а узнав о том, что ДеВитт на самом деле пришел не для того, чтобы помочь, оглушает его и пытается сбежать. В течение всей игры Элизабет помогает игроку, не участвуя в сражениях: она способна открывать порталы в параллельные миры, изменять прошлое и находить спрятанные предметы, а если детектив будет на грани жизни и смерти, то Элизабет приведет его в чувство. Тем не менее конце она всё равно оказывается в ситуации, когда силы становятся бесполезными, и главному герою приходится её спасать.

Элизабет Комсток остается в определенном смысле объектом, как и Кора. Захари Комстоку она необходима для сохранения власти, Букеру - чтобы избавиться от долгов. Она очень важна с точки зрения описанного социума, так как её нахождение в башне обосновывается предсказанием об очищении мира от грехов, но является предметом культа. Даже когда она может сама решить свою судьбу, то перекладывает это на плечи Букера: отвезет ли он её в Париж, как обещал, тем самым освободив, или отправит в Нью-Йорк к заказчику -- но и его решение не играет роли, так как диалог прерывается раньше, чем игрок о нём узнает.

Пример Элизабет, положительно принятой критиками, в отличие от Коры, показывает, что проблема «девы в беде» не в самой сути демонстрации образа женщины, не способной справиться с проблемой самостоятельно, а в том, что такой персонаж зачастую плохо прописан и не имеет значения для сюжета, а оттого легко заменяется любым неодушевленным предметом. То же, что Элизабет в самые важные моменты теряет свои силы и ждёт спасителя, не уменьшает её необходимости для истории из-за того, что перед игроком создается образ вполне живой девушки, которая не просто очередная ценность из башни с драконом, а имеет своё мнение и меняется под влиянием дальнейших событий. Кроме того, в данном случае использование образа позволяет не просто сподвигнуть Букера к действиям, а построить сюжет о выборе, подчинении и свободе воли.

В отличие от 80-90-х годов, когда сюжет целиком держался на спасении «девы в беде», сейчас чаще можно встретить небольшой эпизод, ему свойственный: герой вынужден спасать персонажа, захваченного антагонистом. Не раз помогавшую главному герою чародейку Трисс Меригольд из The Witcher 2: Assassins the King в конце предают соратники, и она оказывается в плену, из которого её может вызволить главный герой (если же игрок предпочтёт не идти к похитителям, то волшебница благополучно спасётся сама). Ксеноархеолог и один из спутников главного героя Лиара Т'Сони из Mass Effect во время первого своего появления оказывается в ловушке силового поля, которое сама же активировала, чтобы защититься от нападавших, но не может отключить. После спасания Лиара сообщит известную только ей информацию, а в дальнейшем займет место Серого Посредника, подобия общегалактического «серого кардинала» в мире игры, и «вырастет» из типичной для «девы в беде» невинности и безобидности. Принцесса и дочь главного героя Эмили Колдуин из Dishonored (Arkane Studios, 2012) в результате государственного переворота оказывается в руках заговорщиков дважды и не может ничего им противопоставить из-за юного возраста и воспитания. Если игрок не успеет или не захочет её спасать, то в эпилоге рассказчик сообщит, что лишившаяся законной правительницы империя пришла в упадок.

Таким образом можно сказать, что под воздействием негативной реакции игроков, образ значительно изменился. Он может присутствовать в постмодернистской обработке, как в случае с Элизабет, где драконом является скорее протагонист, обладающий темным прошлым и спасающий деву ради собственной выгоды, а история об освобождении из башни реальной и метафорической оборачивается историей о множественных мирах и праве выбора. Чаще всего спасение становится эпизодом, а не основой для сюжета, а сами «Девы в беде» приобретают большее значение как для истории, так и для самого мира.

«Деве в беде» противопоставляют архетип «Дева-воительница». Это женский персонаж, иногда знатного происхождения, который занимается нетипичным для женщины делом: обычно войной, политикой или ремеслом -- т.е. исполняет не свойственную своему гендеру социальную роль.

Общепринятых гипотез об истории возникновения данного женского образа, нет. Существует несколько разных версий происхождения. Американский антрополог П. Сэндей выдвигает идею о том, что общества с доминирующими ритуалами поклонения Природе, были гиноцентрированными, и модель такого общества можно увидеть в древнескандинавском язычестве, получившим отражение в мифологических образах северных дев-воительниц, валькирий. Таким образом, подобные образы дев-воительниц имеют в своей основе служительниц религиозного культа, магического обряда18. Саги о девах-воительницах составляют отличительную особенность средневековой исландской литературы. В ней возникает особый поджанр рыцарского романа: истории о единовластных правительницах стран, брак для которых - ослабление власти и утрата социального статуса. Для героинь таких рассказов существует специальное обозначение -- «дева-правительница», сами же они именуют себя «королем», но не «королевой». И. М. Дьяконов при сравнительном анализе архаических мифов Востока и Запада выделил среди женских мифологических персонажей две категории: «дев-воительниц» и «матрон». Первая категория по его версии восходит к возрастной группе девушек, сопровождающих юношей в «мужском доме». По этой версии, образ дев- воительниц -- воспоминание о реальных боевых подругах, сопровождавших воинов в походах.

В массовой культуре тип воительницы, активно участвующей в сюжете, как считается, возник в 1970-е гг. в связи с всплеском феминистского движения в западной цивилизации. Он изображает женщину, которая стремится достигнуть своих целей и позиционируется как антипод типичным ролям, созданным в рамках традиционной патриархальной социальной модели.

Чаще всего дева-воительница в компьютерных играх является спутницей главного героя, реже - антагонистом (женщина-антагонист вообще встречается еще реже женщины-протагониста). На первый взгляд, этот образ должен быть наиболее устойчивым: дев-воительниц можно встретить в большом количестве мифов и сказок разных народов (Афина из древнегреческих мифов, Иштар в некоторых аккадских мифах, валькирии, славянская богатырша Настасья Микулишна) и средневековой литературе (Брюнхильда и Гудрун из «Песни о нибелунгах», Хуа Мулань, китайская героиня, о жизни которой было написано большое количество поэм и романов), смысловая нагрузка образа соответствует набирающему популярность на Западе образу сильной женщины, кроме того разработчики не имеют ограничений в создании правил, по которым действует мир игры, а следовательно могут менять гендерную атрибуцию. Однако девы- воительницы оказываются в поле зрения активистов феминизма не реже «дев в беде». И если последние критикуются за объективацию, то девы- воительницы чаще всего оказываются сексуализированы.

Проблема сексуализации женских персонажей -- одна из самых обсуждаемых в game studies и журналистике, посвященной играм. С одной стороны, исследователями подчеркивается негативное влияние на стандарты женской красоты у игроков-мужчин и возможное создание комплексов у игроков-девушек, с другой потребители не всегда однозначно реагируют на изменения. Файтинг Dead or Alive в 2012 году столкнулся с крайне негативной реакцией игроков, когда геймдизайнеры решили сделать модели персонажей менее вызывающими. В итоге к моменту официального релиза был возвращен старый дизайн. Создатель серии Томонобу Итагаки сам иронично заметил в одном интервью, что его персонажи похожи на порно- актрис: «В 1996 году интернет не был доступным для каждого. Но это ведь не означало, что желание смотреть на голых женщин было не таким выраженным, как сегодня… Dead or Alive позволила людям наслаждаться почти голыми девушками у себя дома. И при этом не нужно было тратиться на покупку порнофильмов». Женщины с пышными формами, одетые в откровенные наряды, не слишком подходящие для сражений, являются одной из черт жанра, и появляются в почти каждой игре: Mortal Kombat (Midway Games, 1992-2016), Dead or Alive (Namco, 1990-2012), Street Fighter (Capcom, 1991-2016), The King of Fighters (SNK, 1994-2016). Файтинг, чей смысл заключается в имитации рукопашного боя в пределах ограниченного пространства между несколькими персонажами, считается мужским жанром из-за направленности на соперничество, а оттого может быть гиперболизировано-маскулинным и порой крайне жестоким. Дэвид Хотон объясняет сложившуюся в игровой индустрии ситуацию тем, что некачественная работа во время разработки сценария обязывает рисовать ярких, но стереотипных героев, чтобы перетянуть внимание игрока на

привлекательную внешность героя, оттого в ход идут и мускулистые супергерои, и соблазнительные героини. В файтингах же сюжет как правило минимален, либо отсутствует: они начинали, как игры для игровых автоматов, и просмотр роликов или чтение описания увеличивал стоимость сеанса. Но встречается подобное не только в файтингах. Снайпер Молчунья из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) имеет крайне экзотический костюм: открытый купальник и рваные колготки из сетки (рисунок 7).

Рисунок 7

Сценаристы обосновали дизайн тем, что Молчунья, получившая смертельные ранения, заражена паразитами, которые не дают ей умереть, но из-за них она дышит исключительно кожей, а питание получает путем фотосинтеза. Кроме того она двусмысленно танцует под дождём и начинает лучше относиться к главному герою в том случае, если тот часто на неё смотрит. Похоже, что Молчунье собственный внешний вид, вызванный необходимостью (при первом появлении, произошедшем до ранения, она ходит в военной форме), нравится. Введение данного персонажа в достаточно серьезную историю о войне не всегда положительно оценивается критиками и Молчунья иногда кажется персонажем, эксплуатирующим тему женской сексуальности и созданным для привлечения аудитории во время рекламной кампании.

Bioware -- компания, которая прислушивается к феминистическому движению и пытается создавать дев-воительниц в реалистическом ключе. Кассандра Пентагаст из Dragon Age: Inquisition (Bioware, 2014) мало похожа внешне на типичный образ: она коротко острижена, чтобы волосы не попадали в сочленения и за них нельзя было схватить, носит доспех, не выделяющий грудь, оттого сохраняющий способность выдержать удар, кроме того дизайнеры оставили на её лице несколько заметных шрамов - она воин, за спиной у которого множество сражений (рисунок 8).

Рисунок 8

В остальном Кассандра соответствует образу, в том числе и чертой, редко встречающейся в современных сюжетах, где задействована дева- воительница: Кассандра происходит из знатного рода, одной из ветвей королевской семьи. Пентагаст в детстве была отдана в рыцарский орден Искателей Истины, стала телохранителем главы местной церкви, аналога Папы Римского, и сыграла значительную роль в судьбе мира, охваченного гражданской войной, встав у истоков организации, которая должна стать независимой стороной в конфликте. После того, как глава ордена скомпрометировал себя, поддержав антагониста, Кассандра решила собрать остальных Искателей, чтобы очистить доброе имя ордена, её приютившего. Bioware создала мир, где для объяснения роли женщины-воина не требуется дополнительная гендерная атрибуция. Мир Dragon Age построен по лекалам земного занимать высокие посты, заниматься политикой или быть рыцарями.

Кроме придания большего значения характеристике пола, чем социальной характеристике персонажа, что выражается в сексуализации, существует еще одна проблема, свойственная, впрочем, не только этому образу. «Дева-воительница» может быть сильным воином, метким стрелком или опытным шпионом, но всё равно уступит герою, либо будет проявлять себя как персонаж только через роль возлюбленной или жертвы; таким образом «дева-воительница» часто или имеет низкие социальные характеристики, или малозначима для сюжета. Т. Робинсон выделяет ряд вопросов-тезисов, через которые можно оценить характеристики персонажа и его необходимость для сюжета:

1. Является ли персонаж жизненно необходимым для сюжета?

2. Необходим ли женский персонаж для того, чтобы мотивировать героя?

3. Можно ли заменить персонажа неодушевленным предметом, на котором будет написана необходимая информация?

4. Является ли персонаж носителем самого развитого умения до того, как появится протагонист?

5. Протагонист учится умению ради того, чтобы поразить персонажа?

6. Не становится ли персонаж «девой в беде»?

Персонаж бесследно исчезает из сюжета и это не обосновывается её смертью или похищением?Бьянка (Ves в оригинале) из The Witcher 2: Assassins the Kings - солдат элитного подразделения «Синие Полоски», единственная женщина в отряде, зарекомендовавшая себя как хороший мечник, но в ходе сюжета свои умения ей продемонстрировать не удаётся (кроме дружеской дуэли с главным героем, где она проигрывает, но такова особенность протагониста: он не человек, и мало кто может его победить). Когда отряд казнят из-за ложного обвинения в шпионаже и предательстве короны, Бьянку оставляют в живых, но не из-за того, что она смогла скрыться от преследования, а ради того, чтобы оскорбить начальника отряда и подтолкнуть его к мщению. В третьей части игры, The Witcher 3: Wild Hunt роль ещё меньшая, но при этом более значительная и раскрывающая её как персонажа: игрок встречает Бьянку в тот момент, когда она пытается защитить жителей деревни от захватчиков, нарушив тем самым приказ не вмешиваться. Кроме Бьянки в игре можно найти и еще одного персонажа, подходящего под образ. Саския - предводительница народного сопротивления, символ восстания против завоевателей. Она возглавляет успешную оборону города, и делает для восстановления порядка большее, чем многие мужские персонажи. Несмотря на то, что один из второстепенных персонажей влюблен в неё, Саския не раскрывается, как возлюбленная, оставаясь прежде всего воительницей.

Средний возраст игрока повышается, и вместе с ним растут и игры. Если в начале пути дизайнеры пытались привлечь стереотипного мальчика-подростка к продукту, облачая деву-воительницу в откровенный костюм, то теперь внешний облик персонажа меняется и становится менее вызывающим. В моду в массовой культуре входит реализм в нереалистических жанрах, о чем говорят высокая популярность сериала «Игра престолов» и высокие оценки игровой серии «The Witcher». Эта тенденция находит отражение и в игровой индустрии, тяготеющей к фэнтези и фантастике как основным жанрам. На примере образа девы-воительницы можно заметить разницу между путями развития игровой индустрии на Западе и на Востоке. Если западная игровая индустрия становится всё более массовой и испытывает на себе влияние общественных тенденций, о чем говорит большее внимание к женским персонажам, то в Японии компьютерные игры остаются продуктом нишевым, оттого в них встречаются персонажи вроде Молчуньи, которые могут возмущать западных критиков.

Третий разбираемый образ мы назовем «Тенью». Согласно аналитической психологии К. Юнга архетип Тени отражает личностные и коллективные установки, которые личность считает неприемлемой. У Юнга Тень была одного пола со сновидцем, но мы отойдем от этого, оставив общее: этот образ -- воплощение тех черт, которые считаются либо неприемлемыми для женского гендера, либо являются негативной частью женщины (т.н. «роковая женщина» и «оборотень»). В мифологических системах женщины становились носителями сокровенных, тайных знаний и природной стихии. Такой персонаж может быть помощником главного героя, его учителем или проводником, может быть и антагонистом. Загадочная старая колдунья Флемет на протяжении всей серии Dragon Age помогала протагонистам, приходя на помощь тогда, когда помощи ждать было неоткуда. Но несмотря на благие намерения её образ носит хтонические черты, Флемет превращается в дракона и ревностно охраняет своё лесное царство, а тела своих дочерей (возможно, не имеющих с ней родственной связи, а украденных) использует для перерождения, благодаря чему существует не один век. Примечательно, что на ранних концепт-артах, изображениях для создания дизайна персонажа, местности или компоновки кадров, колдунья выглядит более потусторонне и пугающе, чем в итоговом дизайне (рисунок 9).

Рисунок 9 - Один из ранних концепт-артов Флемет

При первой встрече она кажется игроку тем типом персонажа-наставника, который часто встречается в жанре фэнтези: пожилой человек, говорящий загадками, и вокруг которого сложилось множество слухов -- но постепенно грань между вымышленным и реальным стирается, и игрок теряется. В игровом сообществе сложилось большое количество теорий о том, кто такая Флемет на самом деле, сделав её одним из самых обсуждаемый персонажей серии.

Мифологические мотивы лежат в основе дочери Флемет Морриган, еще одного персонажа из этой серии. Персонаж кроме имени имеет и прочие отсылки к кельтской богине войны: она оборотень, выглядит как черноволосая молодая девушка, а её костюм украшен перьями ворона, в которого превращалась богиня. Богиня также ассоциировалась с сексуальным началом и плодовитостью. Колдунья Морриган - единственная, кто знает, как можно обмануть смерть, забирающую того, кто нанес смертельный удар по Архидемону, демоническому антагонисту «Dragon Age:Origin». Недавно зачатое дитя способно принять темную душу вместо героя, но из-за своей чистоты не получит никакого вреда. Природный сексуальный акт становится актом ритуальным, с одной стороны, демоническим и темным, а с другой - единственным спасением и актом создания новой жизни и в каком-то смысле нового мира. Похожие мотивы встречаются и в легендах о Морриган-богине. Например, в легенде о короле Нуаду богиня разделила с королем ложе, после чего разожгла в его сердце ярость воина.

Внешний облик часто бывает подчеркнуто сексуален, но если в случае с сексуализацией дизайн направлен на привлечение игрока, то здесь он вписан в образ. Он может показывать, с одной стороны, желание такого персонажа бросить вызов окружающим (Морриган не просто одета в минимум одежды, но и отпускает двусмысленные фразы, чтобы смутить или разозлить других), с другой - становится частью «природной сущности» персонажа. «Тень» может пользоваться внешностью для достижения своих целей. Моринт из Mass Effect 2 заманивала любовников в ловушку и убивала, чтобы стать сильнее. Сюжет «Thief: The Dark Project» (Looking Glass Studios, 1998) основан на том, что Виктория, персонаж-тень, использует главного героя, являющегося неуловимым вором, для достижения своей цели. Она с помощью недвусмысленных намеков и игре на профессиональной гордости героя провоцирует его на опасную вылазку за артефактом, а когда выясняется, что для задуманного необходим человеческий глаз, нападает на протагониста и бросает умирать, получив необходимое.

Отсюда вытекает еще одна черта свойственная «Тени» -- оборотничество, иногда физическое, но всегда метафорическое. Игрок никогда не может точно сказать служит этот персонаж злу или добру, как в случае с Морриган и Флемет. «Тень» может перейти со стороны антагониста и помогать главному герою, но не предаст ли она еще раз?

Таким образом можно сказать, что «Тень» - образ, который как и прочие появился в индустрии компьютерных игр из мифологии, т. к. они впитали в себя многие приемы драматургии, но остался почти неизменным. Те черты образа, которые изменились в случае «девы в беде» и «воительницы», здесь остались, потому что служат неотъемлемой частью.

Проанализировав ряд женский персонажей, мы пришли к выводу, что в последнее время образ женщины трансформируется под влиянием перемен, происходящих в её общественном и профессиональном положении - ее образ в целом наделяется решительностью, большей самостоятельностью. На волне повышения интереса к феминистическому движению и развитию квир- теорий появляется и необходимость в развитии женских образов в массовой культуре, в том числе и в компьютерных играх. Архетипы, используемые со времен мифологических систем, остаются актуальными и узнаваемыми, но тем не менее получили современную интерпретацию. Образ «дева в беде» видоизменяется и прекращает быть главенствующим и хотя женских персонажей всё еще приходится спасать протагонистам-мужчинам, этот процесс почти не используется как основа для сюжета. Меняется дизайн персонажей в сторону большего реализма: меняются пропорции, одежда реже подчеркивает фигуру без необходимости для образа, женщина может иметь черты лица, далекие от красоты, и шрамы. Характер углубляется, роль в сюжете становится более значительной, о чем говорят возросшее число женщин-протагонистов.

Глава 3. Игрок и образы. Анализ реакции на изменения

Мы рассмотрели в предыдущей главе три распространенных женских образа и на примерах показали, как на них повлияло распространение третьей волны феминизма. Но отражают ли эти изменения взгляды игроков?

Для решения этой проблемы нами было проведено анкетирование. Формуляр состоял из нескольких блоков. Первый содержал информацию о поле и возрасте респондента и предпочитаемом поле главного героя. Второй содержал изображение героини из известных игровых серий и три вопроса: оценка дизайна персонажа по пятибалльной шкале, оценка степени проработанности персонажа по пятибалльной шкале и описание персонажа с помощью трех слов-ассоциаций. Так как оценка характера требует знакомства с героем, то вопрос сделан нами необязательным, и количество ответов может варьироваться. Персонажи были перечислены без сохранения компоновки по образам, чтобы исключить их сравнение между собой и сделать оценку более объективной. Для примеров были выбраны:

1. Лара Крофт 1998-2008 годов (Tomb Raider)

2. Лара Крофт 2013-2015 годов (Tomb Raider)

3. Пич (Super Mario Bros)

4. Элизабет Комсток (Bioshock Infinite)

5. Лиара Т'Сони (Mass Effect 1-3)

6. Эшли Уильямс (Mass Effect 1-3)

7. Молчунья (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

8. Кассандра Пентагаст (Dragon Age: Inquisition)

9. Сэра (Dragon Age: Inquisition)

10.Соня Блейд (Mortal Combat-Mortal Combat X) 11.Морриган (Dragon Age)

12.Миранда Лоусон (Mass Effect 2-3) 13.Джек (Mass Effect 2-3)

14.Бьянка (The Witcher 2-3)

Можно сказать, что предоставления игроку возможности выбрать пол является успешной стратегией для расширения аудитории и создании наиболее крепкой связи между игроком и протагонистом, так как желание ассоциировать себя оказалось согласно опросу преобладающей причиной выбора. Второй причиной является внешний вид героя, многие из респондентов-женщин отметили, что вынуждены играть за мужских персонажей из-за сексуализации женщин.

Большое количество респондентов отметило наличие татуировок и схожесть с панком, но всё равно посчитало её привлекательной и красивой. Джек охарактеризовали как смелую, сильную, пугающую и опасную. Внешний вид, выходящий за рамки привычного, отразился и на ассоциациях: часто использовались слова «дерзкая», «свободолюбивая», «безумная».

Подводя результаты опроса, можно сказать, что наибольшее значение в оценке персонажа сыграли его социальные характеристики и умения (интеллектуальные способности у «девы в беде» и лидерские качества у

«девы-воительницы) и характер (неоднозначность и независимость «тени»). Многие герои, носящие черты сексуализации, оказались приняты благосклонно, лишь некоторые из респондентов заостряли внимание на внешнем виде, кроме тех случаев, когда внешний вид наиболее сильно выходил за определенные границы. Таким образом можно сделать вывод, что проблема сексуализации присутствует, но не так заметна для игрока, чем принято считать. Особенно важно то, что в опросе приняло участие большое количество женщин, которые дали представленным персонажам высокие оценки, а следовательно в целом удовлетворены репрезентацией женщин в индустрии компьютерных игр. Также стоит отметить, что наибольший интерес для респондентов представляют те персонажи, чей внешний облик, характер или роль выходят за рамки стандартных для женского гендера. Мы, согласно этому результату, можем сделать вывод, что наиболее актуальным путём развития для индустрии является создание наиболее разнообразных образов.

Заключение

Компьютерные игры - особый жанр массового искусства. Во-первых, он зародился относительно недавно и до сих пор активно развивается. На их примере мы можем наблюдать за процессом развития и формирования сферы искусства в эпоху интернета, когда создатель может создавать объект постепенно, наблюдая за реакцией потребителей. Выше мы приводили пример со студией Namco, столкнувшейся с неприятием игроками редизайна персонажей, но таких случаев куда больше. В этом заключается вторая особенность индустрии. Технический прогресс позволил пройти путь от аркадных автоматов с бессюжетными приключениями нескольких пикселей, до современных продуктов со сложным нарративом с множеством развилок. Игрок получает возможность не только идентифицировать себя с главным героем, но и стать им. При этом он не просто пассивно воспринимает данное, но создает собственную виртуальную среду, связанную с реальными чувствами и опытом. Именно поэтому так важно для индустрии отображение гендерных представлений, которые будут устраивать игрока и отражать современный ему мир. Под влиянием феминизма третьей волны на Западе распространяется идея изменения гендерных стереотипов. В массовой культуре складываются разнообразные женские образы, отображаются различные гендерные роли, иногда весьма далекие от классических. Сам феминизм стал своеобразным гендерным атрибутом, вводящим большинство необычных образов в рамки привычных для людей норм. Это не могло не отразиться на индустрии видеоигр, стремящейся к охвату наибольшей аудитории.

Нами был рассмотрен ряд популярных игр и выделены женские персонажи, которых мы соединили в три группы: «дева в беде», «дева- воительница» и «тень». Данные архетипы пришли в индустрию из мифологии и останутся актуальными, потому что узнаваемы и знакомы каждому игроку с детства. но несмотря на глубокие корни, эти архетипы получили ряд изменений под влиянием современных социальных и культурных тенденций. Сюжет, связанный со спасением «девы в беде», потерял своё значение и чаще получает постмодернитсткую обработку, и многие его элементы могут оказаться не такими, как кажутся. Сама спасаемая становится всё более активной, сохраняя при этом внешнюю привлекательность и наивность (которую обязательно потеряет, столкнувшись с жестоким окружающим миром). «Дева-воительница» также получает более реалистические черты и чаще встречается в играх в главных ролях. «Тень» почти не изменилась со временем, но можно предположить, что данный образ будет встречаться всё чаще, так как представляет для игрока интерес из-за своей неоднозначности.

В результате социологического опроса мы выяснили, что проблема сексуализации, неизменно связанная с индустрией, стоит не столь остро, как кажется, но всё же имеется. В частности, наибольшее значение она имеет для женщины-протагониста, так как многие игроки-женщины не имеют возможности играть за персонажа своего пола из-за откровенного дизайна. В целом можно сказать, что среднестатистический игрок позитивно оценивает происходящие в индустрии изменения.

Библиография

1. Ажгихина Н. Гендерные стереотипы в современных масс медиа // Гендерные исследования - 2000 - №5 - С. 261-273

2. Альчук А. Метаморфозы образа женщины в русской рекламе // Гендерные исследования -- 1998 - №1 - С. 255-261

3. Бем С. Л. Линзы гендера. Трансформация взглядов на проблему неравенства полов. -- М.: РОССПЭН, 2004 - 336 с.

4. Гендерная психология / под ред. Клециной И. С. -- М.: Питер, 2009 - 496 с.

5. Гендерология и феминология: учебное пособие / Ерохина Л.Д. и др.; под ред. Коваленко С. В. -- Владивосток: Издательство ВГУЭС, 2005 - 152 с.

6. Гоффман И. Гендерный дисплей // Введение в гендерные исследования. Ч.2 / под ред. Жеребкина С. -- СПб: Алетейя, 2001 - С. 306-335

7. Донован Т. Играй! История видеоигр -- М.: Белое яблоко, 2014 - 642 с.

8. Дьяконов И. М Архаические мифы Востока и Запада -- М.: Наука, 1990 - 246 с.

9. Здравомыслова Е.А., Темкина А.А. 12 лекций по гендерной социологии: учебное пособие -- СПб.: Издательство Европейского университета, 2015 - 762 с.

10.Киммел М. Гендерное общество -- М.: РОССПЭН, 2006 - 464 с. 11.Клецина И. С. Гендерная социализация: Учебное пособие -- СПб.: Издательство РГПУ им. А. И. Герцена, 1998 - 92 с.

12 .Кудряшов И. Этика и прагматика в RPG [Электронный ресурс] - http://syg.ma/@ivan-kudriashov/etika-i-praghmatika-v-rpg

13 .Лорбер Дж. Пол как социальная категория // Хрестоматия по курсу «Основы гендерных исследований» / под ред. Ворониной О. А. -- М.: МЦГИ, 2000 -- С. 46-66

14 .Руссо Ж.-Ж. Эмиль, или О воспитании / Руссо Ж.-Ж. // Жан-Жак Руссо. Сочинения -- Калининград: Янтарный Сказ, 2001 - 416 с.

15 .Рябова Т. Б. Стереотипы и стереотипизация как проблема гендерных исследований // Личность. Культура. Общество -- 2003 -- Т. V, Вып. 1-2 (15-16) -- С. 120-139

16 .Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация -- М.: Слово, 2000 - 624 с.

17 .Семенова Л. Э. Гендерные архетипы художественной литературы // Человек - 2006 - №1 - С. 89-99

18 .Уэст К., Зиммерман Д. Создание гендера // Хрестоматия феминистских текстов / под ред. Здравомысловой Е. А и Темкиной А. А. -- СПб.: Дмитрий Буланин, 2000 - С. 193-220

19 .Фрейд З. Толкование сновидений -- М.: АСТ, 2011 - 638 с. 20.Чодороу Н. Воспроизводство материнства, психоанализ и социология пола (часть III. Половая идентификация и воспроизводство материнства) // Антология гендерной теории / Под ред. Е.Гаповой и А.Усмановой -- Mинск: Пропилеи, 2000 -- С. 29-77

21 .Энгельс Ф. Происхождение семьи, частной собственности и государства -- М.: Азбука, 2009 - 256 с.

22 .Юнг К. Бог и бессознательное -- М.: Олимп, 1998 - 480 с. 23.Barboza D. Video World Is Smitten by a Gun-Toting, Tomb-Raiding Sex Symbol [Электронный ресурс] - http://www.nytimes.com/1998/01/19/business/video-world-is-smitten-by-a- gun-toting-tomb-raiding-sex-symbol.html

24. Belkaoui A., Belkaoui J. A Comparative Analysis of the Roles Portrayed by Women in Print Advertisements // Journal of Marketing Research - 1976 - № 13 - C. 168-172

25. Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames - Cambridge: MIT Press, 2010 - 464 c.

26. Butler J. Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity - London: Routledge, 2006 - 256 с.

27. Cassell J., Jenkins H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games - Massachusetts: The MIT Press, 1998 - 380 с.

28. Dinnerstein D., The mermaid and the minotaur: Sexual arrangements and the human malaise - New York: Harper & Row, 1988 - 332 с.

29. Houghton D. Are video games really sexist? [Электронный ресурс] -- http://www.gamesradar.com/are-video-games-really-sexist/

30. Kennedy H. Illegitimate, monstrous and out there: Female Quake players and inappropriate pleasures - New York: Berg, 2006 - 202 с

31. Lorber J Paradoxes of Gender - New Haven: Yale University Press, 1994 - 435 с.

32. Mosse G. The Image of Man: The Creation of Modern Masculinity -- Oxford: Oxford University Press, 1996 - 240 с.

33. Sanday P. R. Female Power and Male Dominance. On the Origins of Sexual Inequality -- New York: Cambridge University Press, 1981 - 295 с.

34. Poole S. Trigger Happy: The Inner Life of Videogames - London, UK: Fourth Estate, 2001 - 256 с.

35. Ridgeway C. Interaction and the Conservation of Gender Inequality: Considering Employment // American Sociological Review -- 1997 -- Vol. 62. №. 2. - C. 218-235

36. Ridgeway C., Correll S. Unpacking the gender system: A theoretical perspective on cultural beliefs in social relations // Gender & Societ--2004 - - № 18 - C. 510-531

37. Robinson T. We're losing all our Strong Female Characters to Trinity Syndrome [Электронный ресурс] - https://thedissolve.com/features/exposition/618-were-losing-all-our-strong- female-characters-to-tr/

38. Shaw A. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture - Minnesota: Univ of Minnesota Press, 2014 - 318 с.

39. Speer S. Gender talk: feminism, discourse and conversation analysis - London: Routledge, 2005 - 246 с.

40. Stoller R. Sex and Gender: The Development of Masculinity and Femininity - London: Karnac Books, 1984 - 400 с.

41. Weil E. The girl-game jinx [Электронный ресурс] - http://www.salon.com/1997/11/30/feature_361/

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Библиотека – один из древнейших культурных институтов, ее место и назначение в прошлом и настоящем. Социокультурные изменения, происходящие с библиотекой в контексте построения общества знаний. Новая роль библиотек в информационной инфраструктуре.

    реферат [37,3 K], добавлен 10.06.2010

  • История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.

    дипломная работа [117,0 K], добавлен 05.07.2017

  • Сравнение моды 60-х годов и современных тенденций. Характеристика субкультур 20 века и общая характеристика эпохи. Исследование моды 60-х годов в русле современных тенденций как творческого источника для дизайна костюма. Обзор современных коллекций.

    курсовая работа [67,6 K], добавлен 06.03.2012

  • Понятие массовой культуры, ее назначение, направления и специфические черты, место и значение в современном обществе. Реклама и мода как зеркало массовой культуры, тенденции их развития. Проблемы воспитания молодежи, связанные с массовой культурой.

    реферат [27,9 K], добавлен 18.09.2010

  • Творческие индустрии: сущность, история развития. Ценность работы Чарлза Лэндри "Творческий город". Методика картирования "Euclid": понятие, стадии. Социально-экономические трудности развития творческих индустрий в России. Состояние пермской культуры.

    курсовая работа [36,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Описание тенденций моды конца XIX в., в частности женских туалетов и причесок, а также детской одежды. Анализ культурных предпочтений и особенности убранства домов различных слоев населения. Характерные черты модной музыки и литературы конца XIX в.

    реферат [35,6 K], добавлен 21.03.2010

  • Основные виды и формы культурно-развлекательной деятельности: клубные учреждения, парки культуры и отдыха, библиотеки, музеи, кинотеатры, кафе. Особенности становления и проблемы развития индустрии развлечений. Виртуализация индустрии развлечений.

    курсовая работа [31,0 K], добавлен 25.12.2013

  • Основные этапы развития византийской культуры. Своеобразие византийского христианства. Взаимосвязь императорской власти и православной веры. Общие сведения о византийской культуре. Связь культуры Византии с культурой Древней Руси.

    реферат [34,8 K], добавлен 11.09.2006

  • Исследование периодов становления Древней Греции. Обзор основных принципов формирования греческого искусства. Анализ особенностей развития костюма под влиянием эстетических представлений греков. Описания традиционной греческой одежды, обуви и украшений.

    контрольная работа [613,2 K], добавлен 25.06.2013

  • Праздник как социальный и культурный феномен. Анализ исторических, культурных и социальных аспектов формирования праздничных циклов и календарей в России и странах Западной Европы и США. Основные тенденции трансформации современных праздничных культур.

    курсовая работа [45,9 K], добавлен 09.02.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.