Разработка виртуального музея игровой индустрии
История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 05.07.2017 |
Размер файла | 117,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://allbest.ru
Содержание
Введение
Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности
1.1 История создания виртуальных музеев
1.2 Технологии создания виртуального музея
Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии
2.1 Краткая история игровой индустрии
2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии
Заключение
Библиографический список
Введение
Современная ситуация в сфере музееведения ставит музей на один уровень с другими учреждениями культуры и зачастую превращает его в развлекательный центр. Политика министерства культуры и государства заставляет музей так «материализовать» и так «упаковать» свою деятельность, что бы на равных бороться с другими культурными центрами за внимание посетителей. Музеи для достижения поставленной цели используют в своей деятельности различные, иногда не привычные для традиционных видов деятельности, технологии виртуальной реальности.
Стоит отметить, что на западе очень хорошо поставлен музейный менеджмент, который позволяет даже давать прибыль от эксплуатации музеев, планетариев, океанариумов и т.д. Что достигается за счет грамотного управления сопутствующим бизнесом (кафе, бар, ресторан, игровые комнаты, организация праздников, продажа сувениров и т.д.) Таким образом, фактически музей, на языке маркетологов превращается в «якорный» объект, такого научно - образовательно - развлекательного центра.
Обсуждать плохо это или нет для развития музейного дела, в нашей работе мы не станем, однако заметим, что создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, исторические реконструкции, интерактивные экспонаты, воссоздание уже утерянных объектов и предметов дает возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия.
В мире сейчас идет большая работа по созданию виртуального культурного наследия для систем виртуальной реальности, которая к примеру в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном центре виртуальной реальности. Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет назад.
Наверное, как нигде (во всяком случае, в сфере культуры) современные технологии расширяют возможности практически всех сфер музейной деятельности - от установления оптимального температурного режима до создания виртуальных музеев. Опять же с одной оговоркой: только если отказаться от концепции «музей для музейных работников». Но главное, что дают новые технологии музеям, - это расширение все тех же культурно-просветительных и образовательных возможностей. А значит, и возможностей зарабатывать. Интернет дает, во-первых, возможность доступа к экспонатам музея потенциально самому широкому кругу пользователей сети. Во-вторых - позволяет заявить о себе, или напомнить о своем существовании. В-третьих - предоставляет возможности, которых не имеет реальный музей. Тем самым музей расширяет круг людей, которым доступна его коллекция, следовательно, может рассчитывать на деньги, выделяемые под образовательные программы различными фондами.
Мировая практика доказала, что логика, при которой сайты представляют коллекцию музеев крайне скупо, из боязни конкуренции сайта с самим музеем или с вспомогательной продукцией музея, не работает. Чем более полный сайт, тем лучше он работает на музей и продажу его продукции: живая картина и изображение на мониторе - вещи принципиально разные, так же как разные вещи - изображение на мониторе и высококачественная полиграфическая продукция. Увиденная в Интернете картинка, скорее, возбудит желание приобрести то же самое, но в лучшем, более качественном виде, а тем более сходить и посмотреть, как это выглядит «вживую». И если за Третьяковку говорит само имя, то за небольшие региональные музеи, кроме сайта, зачастую не говорит ничего.
Очень важно, что пользователи Интернета - это в большинстве своем люди молодые, то есть те, для кого выбор - пойти в музей или в бар - решается часто непосредственным впечатлением от увиденного или услышанного, и для кого часто бывает совсем не лишней элементарная информация о самом существовании какого-либо музея, будь он хоть трижды знаменит, уже не говоря о его местоположении и составе его коллекции. Описанная выше полнота и эффектность визуального ряда играет значительную роль. Для более продвинутых посетителей музеев новостная информация о выставках и проектах может быть тоже небесполезной при выборе планов на проведение досуга.
Обыкновенному человеку и в голову не придет сходить в Пермский музей живописи, даже будучи в этом городе, однако очень вероятно, что он включит посещение музея в свои планы, если узнает (а что еще лучше - увидит) на сайте, что в нем весьма приличная коллекция картин Йорданса.
Использование современных технологий для удобства посетителей музеев: гиды на кассетах, электронные каталоги и т.п. - весьма разнообразили посещение музеев.
Но многое принципиально невозможно, да и не совсем нужно в музейных условиях. Трудно себе представить посетителя музея, который с лупой подходит к картине и изучает детали. А на сайте Эрмитажа это можно сделать одним щелчком мыши. Еще труднее представить себе человека, который, задавшись целью ознакомиться с развитием детского портрета в мировой живописи, бегает из зала в зал по всему музею в поисках изображений детей. А на сайте того же Эрмитажа или Лувра это делается двумя щелчками мыши. Образовательный и познавательный эффект данных возможностей высок, но для того, чтобы реализовать их, требуются не только чудеса хай-тека, но и труд специалистов, которые отсортируют экспонаты по их реальному содержанию и принадлежности к тем или иным школам, а не только по упоминанию того или иного слова в названии, как это бывает на современных сайтах, сделанных программистами.
Ну и наконец, сайт дает дополнительные возможности указать на спонсоров или друзей того или иного музея.
Чаще всего термин «культурное наследие» обозначают как «часть материальной и духовной культуры, созданная прошлыми поколениями, выдержавшая испытание временем и передающаяся поколениям как нечто ценное и почитаемое». И с каждым поколением культурное наследие увеличивается, дополняясь новыми произведениями в уже существующем виде искусств, так и появлением абсолютно новых. Так, сначала появилась живопись в виде наскальных рисунков, художественная литература зародилась с Поэмы о Гильгамеше, театр в Древней Греции, фотография в середине XIX века и наконец, на рубеже XX века появилось кино, являющиеся синтезом литературы, театра, изобразительного искусства, музыки и танцев. Кино на данный момент является не только последним общепризнанным видом искусства, но и самым популярным и доминирующим в массовой культуре в последние несколько десятилетий. И лишь недавно составлять ему конкуренцию стал такой новорождённый и не общепризнанный вид искусства как компьютерные игры. Компьютерная игра это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Основной отличительной особенностью от киноискусства является то, что человек непосредственно является участником действия, что в свою очередь увеличивает уровень вовлеченности в процесс. Зародившись во второй половине XX века, они развились от программы, построенной на одной лишь простой механике, до художественного произведения с актёрами, музыкой, элементами кинематографии и сценарием. То есть игры, как и кино, также является синтезом других видов искусства, а следовательно и культурным наследием.
За рубежом игровая индустрия в массовом сознании уже преодолела стереотип о том, что она является лишь развлечением для детей. Правительства различных стран признают видеоигры видом искусства, игровым студиям выделяются деньги из бюджета, кассовые сборы одной игры могут составлять более двух миллиардов долларов, а общий оборот денежных средств составляет десятки триллионов долларов. В учебных заведениях появляются факультеты, направленные на изучение игр и обучению их созданию, появляются церемонии и премии, направленные на выявление лучших игр за год по типу кинопремии «Оскар», киберспортивные соревнования собирают миллионы зрителей со всего мира.
И, как и любое другое культурное наследие, видеоигры нашли отражение в музейном деле - музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России. И все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Ответом на этот вопрос является одна из разновидностей современного вида экспозиции - виртуальный музей. Исходя из технических рекомендаций по созданию виртуальных музеев Министерства Культуры РФ виртуальный музей это интерактивный мультимедийный программный продукт, представляющий музейные коллекции в электронном видеТехнические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017). Но это определение раскрывает понятие «виртуальный музей» только как придаточную часть музея, поэтому нами было выбрано другое, понятие, раскрывающее суть термина яснее. «Виртуальный музей представляет собой информационный ресурс, созданный средствами компьютерных технологий и музейного проектирования с целью представления в виртуальном пространстве цифровых версий объектов материального и нематериального наследия» Смирнова Т.А. «Раздвигая границы реальности…»: современные тенденции развития виртуальных музеев // Справочник руководителя учреждений культуры. 2010. № 12. С. 56?63.Именно этот способ экспонирования является оптимальным для полного освещения этого культурного явления.
Освещение этого культурного явления очень актуально в условиях современной России по нескольким причинам.
1) В сознании большинства россиян видеоигры являются не более, чем детской забавой, что замедляет процесс становления этой индустрии у нас в стране.
2) Несмотря на указанное выше Россия стоит на 11 месте в мире по доходу, получаемого игровой индустрией. При 113 млн пользователей интернета, согласно исследованию, Россия приносит видеоигровой индустрии в год лишь $1,49 трлн Top 100 Countries by Game Revenues [Электронный ресурс] // https://newzoo.com. - URL : https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/. - (дата обращения : 11.05.2017).. Это указывает на потенциал рынка, развитию которого мешают культурная неграмотность основного населения в этом вопросе.
3) В конце 90-х - начале 2000-х в России существовало множество игровых студий, выпускавших компьютерные игры как для местного рынка, так и для мирового. Но сейчас игровая индустрия в нашей стране переживает глубокий кризис и разработкой игр занимаются лишь единицы. Просветительская функция музея поможет в преодолении этого кризиса и подстегнёт интерес юного поколения к созданию отечественных компьютерных игр.
4) 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении киберспорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс] // http://pravo.gov.ru/. - URL : http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022. - (дата обращения : 11.05.2017).. Это знаковое событие показывает настрой правительства развивать игровую индустрию в нашей стране.
Таким образом, считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.
Объект исследования - виртуальный музей.
Предмет исследования - виртуальный музей игровой индустрии.
Цель исследования - создание концепции виртуального музея игровой индустрии.
Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:
1. Изучить историю и метод построения виртуального музея.
2. Изучить историю игровой индустрии в России и за рубежом.
3. На основе изученного материала создать концепцию Виртуального музея игровой индустрии.
Источниковой базой исследования стали сайты уже существующих музеев представленных в пространстве «Интернет».
Теоретическая база исследования: при написании дипломной работы были использованы следующие работы: «Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев» выпущенные Министерством культуры РФ, научные публикации доктора культурологии Максимовой Т.Е. «Виртуальные музеи как социокультурный феномен», Ноль Л.Е. «Информационные технологии в деятельности музея», Знаменского А.В. «Модернизация музейной деятельности», Никишиной Н.А. «Музей и новые технологии» и другие работы.
Метод исследования: анализ, описание, сравнение, синтез.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка.
Во введении обосновывается актуальность исследования, определяются объект, предмет, цель и задачи дипломной работы.
Первая глава посвящена изучению виртуальной экспозиции: истории возникновения и развития, технологии создания и методов построения виртуального музея.
Вторая глава нацелена на изучение истории игровой индустрии и создание основанного на нём концепции виртуального музея.
Глава 1. Виртуальный музей как новая форма музейной деятельности
1.1 История создания виртуальных музеев
Представители музееведения рассматривают историю виртуальных музеев в той стезе, что виртуальный музей - это эволюционирующая форма реального музея, способ совершенствования его деятельности, явление, производное от традиционного музея и соответственно, более позднее по времени. С такой точки зрения история создания виртуальных музеев выстраивается вдоль линии внедрения информационных технологий в музейную практику.
Так, российский специалист в области музееведения к.т.н. Л.Я. Ноль, говоря об истории информационных технологий в деятельности музеев, отмечает, что ещё в начале 1960-х годов зарубежные музейные специалисты начали использовать компьютеры для обработки данных о музейных коллекцияхНоль Л.Я. Информационные технологии в деятельности музея. М., 2007. С.16.
Аналогично, по мнению д. иск. А.В. Лебедева, после 1977 года, когда США, в Массачусетском технологическом институте, была разработана первая система виртуальной реальности, появились программы объемной графики, которыми пользуются архитекторы, и эти же программы стали применяться для проектирования музеев» Лебедев А.В. FAQ: Виртуальный музей // ИД «ПостНаука» URL: http://postnauk a.ru/faq/34250 (дата обращения 02.01.2016).
За рубежом специализированная работа Р. Чинхолла Чинхолл Р. Музейная каталогизация и ЭВМ. М., 1983. 296 с. о компьютерной каталогизации музейной деятельности была опубликована в 1975 году, в США.
Другой подход к истории виртуальных музеев, широко распространённый в зарубежных, особенно англо-американских, научных кругах, базируется на позиции, что виртуальный музей - это феномен, существующий в сети Интернет и неразрывно с ним связанный. С этой точки зрения первые виртуальные музеи появились в начале 1990 годов, например, Museum of Computer Art (MOCA), начавший работу в 1993 году.
Специалист в области информационных технологий Д. П. БоуэнBowen J.P. A Brief History of Early Museums Online // The Rutherford Journal, V.3, 2010 .URL: www.rutherfordjournal.org/article030103.html (датаобращения 03.04.2017) в качестве «исторического рекорда» среди виртуальных музеев, открытых частными лицами, упоминает виртуальный музей WebLouvre, созданный французским студентом Николя Пиошем (Nicolas Pioch) в 1994 году. Тогда же, в начале 1990-х годов, появился и сам термин «виртуальный музей». Сначала его начали использовать именно по отношению к таким «нетрадиционным» музейным ресурсам. Особую ценность исследованиям Д. П. Боуэна придаёт тот факт, что он не только изучает виртуальные музеи как исследователь, публикуя единолично и в соавторстве работы на эту темуСм. напримерBowen J.P. Virtual Visits to Virtual Museums // Museums and the Web LLC URL: www.archimuse.com/mw98/papers/bowen/bowen_paper.html (датаобращения 04.04.2017), но и лично создал в 1994 году первый в мире каталог музеев онлайн.
Следует уточнить, что история появления и развития виртуальных музеев как феномена культуры отличается от истории термина «виртуальный музей». Некоторые исследователи относят истоки виртуального музея как феномена культуры к началу XX века и к работам классиков авангарда См. например Huhtamo E. On the Origin of the Virtual Museum. P.3-4 //URL: https://www.nobelprize.org/nobel_organizations/nobelfoundation/symposia/interdiscipl inary/ns120/lectures/huhtamo.pdf (дата обращения 04.04.2017).
Современные учёные называют виртуальными музеями такие культурные явления, в наименованиях которых это словосочетание изначально не использовалось, но, через временную дистанцию, данные явления логично рассматривать именно как прототипы виртуальных музеев.
Так, в статье финского специалиста в области медиа-искусства и цифровых медиа, профессора, имеющего научную степень по истории культуры, Е. Хухтамо «О происхождении музея» одним из первых проектов в области виртуальных музеев упоминается выставка «Музей внутри телефонной сети» («The Museum Inside the Telephone Network»). Эта выставка проходила в Японии в 1991 годуТамже, P.2, и в то время Интернет в этой стране ещё не был «самостоятельным» и напрямую зависел от телефонных сетей.
Одним из пионеров использования термина виртуальный музей применительно к музейным коллекциям был вышедший в 1992 году CD-ROM «The Virtual Museum», выпущенный корпорацией Эппл («Apple Computer») Virtual museum // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtu al_museum&oldid=684470690 (дата обращения 09.04.2016).
В 1992 году была опубликована статья коллектива авторов, состоящего из практикующих специалистов корпорации Эппл и учёных из нью-йоркского и массачусетского университетов, посвящённая виртуальным музеям Miller G. The virtual museum: Interactive 3D navigation of a multimedia database // The Journal of Visualization and Computer Animation. July / September 1992. V.3. Is.3. Р.183-197.
В этой публикации под виртуальным музеем понимался «интерактивный электронный музей, где пользователи могутперемещаться из комнаты в комнату и выбирать любой экспонат в комнате для более детального обследования» Virtual museum // Wikipedia URL: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtu al_museum&oldid=684470690 (дата обращения 09.04.2016).
Принято считать, что в России первый виртуальный музей, использующий термин вебсайт-музей, появился в 1994 годуТезаурус современной музейной и художественной практики: Т29 методическое пособие / под ред. А. А. Никоновой, М. В. Бирюковой. -СПб., 2013. -с 31.. Этот виртуальный музей был создан частным лицом.
Если говорить о словоприменительной практике, то исследование лексических данных показывает, что слова виртуальный, компьютерный, мультимедийный, цифровой, электронный музей, веб-музей, гипермузей, кибермузей, интернет-музей, интерактивный музей и музей онлайн часто используются как синонимы. Словоупотребление зависит от особенностей авторского текста. В названиях сайтов традиционных музеев и библиотек термин музеи нередко заменяется терминами выставки, галереи, коллекции, экспозиции. То есть термины виртуальные музеи и виртуальные выставки, коллекции, галереи употребляются синонимично. Однако пользователи Интернета, как показывает статистика «ключевых слов» на Яндексе, наиболее часто применяют в поисковых запросах словесный оборот виртуальные музеи.
В зарубежной практике термин виртуальный музей используется применительно к альтернативным базам данных для хранения информации самого различного профиля, например, медицинских данных о врождённых патологиях сердца (англ. Global Virtual Museum of Congenital Cardiac Pathology) Girouda J.M. Web based "Global Virtual Museum of Congenital Cardiac Pathology"Progress in Pediatric Cardiology. V. 33. Issue1.January. 2012. P. 91-97.
Таким образом, значение термина виртуальный музей менялось с течением времени. Сначала понимание понятия виртуальный музей было связано с внедрением компьютерных технологий в музеях, в дальнейшем виртуальный музей рассматривался как музей в Интернете. Впоследствии толкование этого термина постепенно перестало ассоциироваться с музеем в классическом смысле этого слова, и виртуальный музей стал расцениваться как форма публикации. В настоящее время виртуальный музей воспринимается, особенно в зарубежной практике, как новая модель взаимодействия, коммуникации, «направленная на улучшение понимания окружающего мира.
Интересно отметить, что виртуальные музеи - современный феномен культуры, - фактически можно рассматривать как мусейон в первоначальном смысле этого слова. Напомним, что слово мусейон (мпхуе?пн или Мпхуе?пн) в переводе с древнегреческого языка означает место поэтического творчества; хор; философскую школу с книгохранилищем, а также - святилище Муз, покровительниц всех искусств и наук, иными словами - пространство творческого взаимодействия.
1.2 Технологии создания виртуального музея
В настоящее время виртуальные музеи становится популярнее с каждым днем, и они сильно распространены как в России, и за её пределами - сегодня виртуальные музеи превратились в популярное хранилище культурных текстов. Виртуальные музеи создаются как физическими, так и юридическими лицами (административными единицами, образовательными, общественными, научными организациями, медицинскими учреждениями, коммерческими структурами, учреждениями культуры). В настоящее время виртуальные музеи шагнули далеко за рамки классических моделей музея и музейного мира в целом, и зачастую формат виртуальных музеев практически ничем не напоминает характеристики музеев традиционного типа.
Виртуальные музеи широко используются в области образования в качестве инновационного образовательного средства, применяемого на всех уровнях образования, в электронном обучении и дистанционных образовательных технологиях.
Создание виртуальных музеев является одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.
Поэтому в 2014 году Министерством Культуры Российской Федерации были изданы официальные технические рекомендации по созданию виртуальных экспозиций.
Кроме них существуют и публикации и рекомендации различных культурологов и музееведов.
Прежде всего, для создания виртуальных музеев необходимо чётко представлять себе цель создания виртуального музея и конечные результаты, которые автор хотят получить от своего проекта. В качестве синонимов слова «цель» часто используется слово «миссия» или «задача».
Несмотря на многообразие декларируемых целей, несколько обобщая, их можно классифицировать по основанию «степень заинтересованности в аудитории» на четыре группы:
- цель - творческая самореализация и самовыражение автора виртуального музея. В этом случае виртуальный музей не рассматривается как средство привлечения внимания пользователей и/или как способ продвижения концепций, товаров или услуг и т.д.;
- цель - имиджевый проект. Виртуальный музей выступает как самодостаточный ресурс, своего рода украшение, не служащее социокультурным инструментом;
- цель - образование;
- цель - актуализация какой-либо проблематики (популяризация культурного наследия, формирование интереса к истории своего народа, воспитание патриотизма, развитие внутреннего туризма и т.д.) или продвижение определённых продуктов/услуг (так, виртуальные музеи часто создаются на базе интернет-магазинов). В последнем случае авторам виртуальных музеев необходимо продумать стратегию борьбы за посетителей и создать виртуальный музей, пользующийся популярностью у пользователей Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: тематическая специфика // Культураи цивилизация. 2016.№1. С.83-100; Максимова Т.Е.Рекомендации по созданию виртуальных музеев: концепция, текст и визуальный ряд // Международныйнаучный журнал.2016.№1. С.76-83;19;Максимова Т.Е.Рекомендации по созданиювиртуальныхмузеев:структура и разделы /Международный научный журнал. 2016. №1. С.83-9.
По мнению Максимовой Т. Е. создатель виртуального музея ставит перед собой задачу «донести до широкой общественности экспонаты различных музеев», то он должны осознавать, что эта задача не может быть разрешена одной лишь оцифровкой экспонатов и их публикацией в Интернете на сайте виртуального музея.
Организаторам виртуального музея нужно постараться сделать так, чтобы пользователи посещали виртуальный музей - в противном случае, это будет «вещание в пустоту».
В связи с этим приобретает особое значение определение понятия «виртуальный музей». Создателям виртуальных музеев необходимо помнить, что виртуальный музей - это социокультурный инструмент. Базовая миссия виртуального музея как социокультурного инструмента состоит в продвижении определённой концепции в аудиторию пользователей.
Способы эффективной трансляции концепции отличаются от способов «раскрутки веб-сайта», от приёмов привлечения внимания к журналистским публикациям или от дидактических методов, используемых в области образования.
Тактика продвижения концепции в Интернете носит иной характер, чем схемы распространения товаров, услуг, авторов, брендов и т.д. Так, зачастую для популяризации бренда достаточно склонить пользователей к простому переходу по ссылке, вызванному реакцией на броский заголовок. Для продвижения концепции эти методы не только малоубедительны, но и, к сожалению, могут повлечь за собой протестную, по отношению к транслируемым виртуальным музеем тезисам, реакцию посетителей. В дальнейшем ушедший с сайта виртуального музея пользователь может начать рассуждать в духе: «А что там смотреть, в этом искусстве», что сведёт к нулю результаты работы виртуального музеяМаксимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: тематическая специфика // Культура и цивилизация. 2016. №1. С.83-100; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: концепция, текст и визуальный ряд // Международный научный журнал. 2016. №1. С.76-83;19; Максимова Т.Е. Рекомендации по созданию виртуальных музеев: структура и разделы /Международный научный журнал. 2016. №1. С.83-9.
Пользователей нужно убедить осмыслить и проанализировать представленную виртуальным музеем информацию, и методы «кнута» или «из-под палки» здесь не срабатывают.
Также необходимо учитывать, что педагогическая/образовательная функция виртуального музея - только одна из множества его функций, хотя и наиважнейшая. Средства трансляции концепции не сводятся к дидактическим методам обучения и изучения учебных дисциплин, в результате применения которых, к сожалению, зачастую складывается ситуация «сдал экзамен - всё забыл».
Следует учитывать досугово-развлекательную составляющую функционирования виртуальных музеев. Виртуальный музей - это интегративный многофункциональный комплекс, и его создателям следуетс большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.
Рассмотрим специфику текстового и визуального наполнения виртуальных музеев. При информационном наполнении виртуальных музеев максимальное внимание следует уделить стартовой странице. Виртуальным музеям любого профиля и тематики предлагается избегать использовать на «главной» странице демотивирующие, депрессивные изображения и цвета, вызывающие у пользователей отрицательные эмоции. Напомним, что арт-терапия - одно из современных направлений медицины в области оказания психологической помощи, - активно использует изображения в терапевтической деятельности. Позитивный визуальный ряд способен не только улучшить психологическое состояние человека, но и облегчить течение некоторых заболеваний.
Создателям виртуального музея следует ознакомиться с базовыми положениями воздействия изображений и цветовой гаммы на человеческую психику. Цветообраз решает многое Максимова Т.Е. Виртуальные музеи: типология и функциональная специфика. - М.: Экон-информ, 2014. - 160с. Так, хотя символика цвета и меняется с течением времени, будучи при этом обусловленной традициями конкретной культуры (например, в Индии цвет траура - белый), в современной России подавляющее большинство населения воспринимает чёрный цвет как «скорбный», «печальный», «похоронный».
С большой осторожностью применять дидактические приёмы, чтобы не вызвать отторжения у пользователей.
Аналогично при выборе звукового ряда весьма желательно учитывать эмоциональное воздействие музыки на человека и исходить из принципа «легко на сердце от песни весёлой». Следует избегать «грустных песен» и печальных мелодий, пусть даже они принадлежат известным композиторам-классикам и входят в «золотой фонд» музыки.
Если виртуальный музей публикует материал негативного характера, нацеленный на раскрытие идеологических ловушек антироссийской направленности (например, в новостном разделе), то, в любом случае, не рекомендуется злоупотреблять депрессивной информацией, провоцирующей посетителей на «переключение канала» и уход с сайта виртуального музея. Общее впечатление от просмотра негативных компонентов виртуальной коллекции не должно превосходить известный уровень «Мне грустно и легко; печаль моя светла» Пушкин А.С. «На холмах Грузии лежит ночная мгла…» // Электронная публикация РВБ. URL: http://rvb.ru/pushkin/01text/01versus/0423_36/1829/0495.htm (дата обращения 21.12.2015).
Ознакомление с виртуальным музеем должно приносить радость, создавать пользователям хорошее настроение, - а не отталкивать с самого начала просмотра сайта виртуального музея деструктивными психологическими эффектами, спровоцированными стартовой страницей.
Информацию, могущую в той или иной степени шокировать зрителя, целесообразнее располагать «внутри» виртуального музея, по ссылкам или в режиме «скачать».
Вместе с тем, «домашняя страница» виртуального музея не должна напоминать любительскую стенгазету или разлинованную ведомость типового бланка. Создателям виртуального музея рекомендуется изучить современные тенденции в области дизайна сайтов.
В виртуальном музее текст должен быть «простым», то есть достаточно адекватно переводиться на иностранные языки с помощью массово используемых программ машинного перевода - таких, как интернет-переводчики Гуглhttps://translate.google.com/?hl=ru, Яндекс и т.д., - с тем, чтобы иностранные пользователи, а также соотечественники, проживающие за рубежом, особенно молодёжь, могли соразмерно воспринять транслируемую информацию. На это необходимо обратить особое внимание, даже если сайт виртуального музея поддерживает версии на нескольких языках. Анализ искусствоведческой информации на сайтах зарубежных виртуальных музеев однозначно показывает тенденцию к составлению ёмких, но простых в грамматическом отношении текстов, в целом сохраняющих смысл при машинном переводе на иностранные языки.
Однако простота формы изложения не должна вводить в заблуждение. Текстовый блок виртуального музея обязан быть информативным и целенаправленно транслировать установленную создателями концепцию.
В принципе, в настоящее время жанр «сторителлинга» - «сказительства», умения информативно, понятно и увлекательно рассказать «историю» в Интернете, в том числе на страницах виртуальных музеев, - является бурно развивающимся жанром современной литературы, требующим определённых навыков.
При текстовом наполнении виртуального музея авторам нужно стремиться использовать актуальную лексику, с учётом современных тенденций русского языка и процессов изменения значения слов с течением времени.
Текстовые блоки должны содержать занимательные сведения, «интересные факты», способные заинтересовать пользователей. Текст не следует перегружать специализированными «наукоёмкими» данными, утомляющими посетителей, не имеющих отношения к специальным вопросам излагаемой темы. Для интересующихся подробностями тематики лучше дать ссылки на публикации ассоциированных авторов или на издания, продающиеся в интернет-магазине виртуального музеяТехнические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017)..
Все цитаты, используемые в тестовом массиве, должны быть тщательно сверены с первоисточником. К сожалению, значительное количество крылатых фраз и выражений, приписываемых различным известным людям и классикам литературы, на поверку имеют совсем иное происхождение. Цитаты по «принципу перецитирования», когда цитата подаётся с «чужих слов» неуказанных третьих лиц, в виртуальных музеях совершенно недопустимы.
Ключевую информацию рекомендуется размещать в первых фразах текстов. Из курса психологии восприятия и теории памяти известно, что лучше всего усваивается и запоминается информация, расположенная в начале и в конце текстового блока. Однако реалии сегодняшнего дня таковы, что далеко не каждый пользователь дочитает текст хотя бы до его средней части.
На «лицевых страницах», так сказать, на «передовицах», виртуальных музеев, рекомендуется избегать спорных оценочных характеристик. Так, выражение «миф социалистического реализма» выглядит довольно дискуссионно в глазах представителей старшего поколения специалистов в области культуры России, - тем более что тексты, содержащие подобные неоднозначные утверждения, зачастую составляются молодыми авторами, знакомыми с художественным творчеством советского времени исключительно из учебников.
При реализации серверной составляющей виртуального музея рекомендуется использовать решения с открытым исходным кодом, имеющие большое сообщество разработчиков и широко используемые в сети Интернет. Примерами таких технологий являются:
1) Базы данных:
— MySQL,
— PostgreSQL.
2) Серверные языки программирования:
-- Java,
-- PHP,
-- Ruby,
-- JavaScript (Node.js)Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017)..
Для разработки компонентов виртуального музея, не реализуемых на текущий момент базовым набором технологий, могут быть использованы дополняющие технологии, такие как AdobeFlash, Unity3D или аналоги.
При реализации клиентской составляющей виртуального музея в целях обеспечения максимальной доступности создаваемых виртуальных музеев для пользователей и унификации пользовательского опыта взаимодействия рекомендуется использовать набор технологий создания интернет-страниц: HTML, CSS, JavaScript (далее - базовый набор технологий). При возможности решения поставленных задач с помощью технологий HTML, CSS, JavaScript стоит рассматривать их как приоритетные по отношению к другим технологиям.
Виртуальный музей должен корректно работать в современных браузерах и распространенных операционных системах. При невозможности отобразить контент - обеспечивать корректную деградацию интерфейса и функциональности (gracefuldegradation).
Виртуальный музей должен корректно (без деградации интерфейса) работать в перечисленных браузерах на указанных ниже операционных системах:
1) Интернет-браузеры поддерживающие спецификации HTML5 и CSS3: GoogleChrome 34+, MicrosoftInternetExplorer 10+, MozillaFirefox 18+, AppleSafari 6+, Opera 15+.
2) Операционные системы:
а) стационарные ПК: MicrosoftWindows XP SP2+, AppleMac OS X 10.6+, ОС семейства Linux;
б) мобильные ПК: Apple iOS 6+, Android 4.2+.
Для стационарных ПК использование технологий, требующих установки дополнительного ПО на устройства пользователя, возможно только при отсутствии иных вариантов реализации и только при решении задач отображений трехмерной графики.
Для мобильных ПК использование технологий, отличных от HTML, CSS, JavaScript, подразумевает создание специализированых мобильных приложений для каждой из поддерживаемых платформ, размещение их в соответствующих магазинах приложений (AppleStore, GooglePlayMarket)Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017)..
Доступ аудитории к виртуальному музею осуществляется через официальный сайт Музея, Единый портал популяризации культурного наследия «Культура.рф» или другие интернет-сайты.
Виртуальный музей должен поддерживать подключение к интернет-сайту путем показа виртуального музея внутри контейнера iframe. Интерфейс должен поддерживать отображение в двух режимах:
-- в окне размером 1 024 пикселя по ширине и 740 пикселей по высоте;
-- в полноэкранном режиме, занимая все доступное пространство.
При изменении размеров контейнера iframe виртуальный музей должен соответственно перестраивать интерфейс без перезагрузки страницыТам же.
Виртуальный музей должен иметь административный интерфейс или специализированные программные средства, позволяющие модифицировать и добавлять новый контент (далее - инструмент производства).Инструмент производства должен быть простым и понятным, пригодным к использованию для неподготовленного пользователя.
Деятельность по пополнению виртуального музея контентом ведет Музей.
При наличии у Музея автоматизированной информационной системы учета (например, АС «Музей» или КАМИС) крайне рекомендуется интегрировать виртуальный музей с существующей АИС учета в части автоматизированной передачи информации об экспонатах и изображений экспоната.
Виртуальный музей рекомендуется создавать на программной платформе, позволяющей производить его расширение и модернизацию путем доработки программного кода.
При создании виртуального музея рекомендуется выбирать модульную архитектуру, позволяющую расширять варианты реализации виртуального тура и способы отображения экспонатов.
Версия виртуального музея для мобильных устройств должна быть связана с версией виртуального музея для стационарных устройств и браузерной версией таким образом, чтобы контент виртуального музея мог быть синхронизирован без трудовых затрат между стационарной, браузерной и мобильной версиямиТехнические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017)..
Виртуальный музей должен иметь версию, записываемую на электронные носители (CD, DVD, Flash) для работы без подключения к сети Интернет.
Записанная на электронные носители версия может содержать изображения пониженного разрешения и/или изображения, снабженные водяными знаками в целях защиты изображений от копирования и нелегального использования.
Если для отображения контента требуется дополнительное программное обеспечение (например, в случае использования технологий Unity3D, Flash), дистрибутивы дополнительного программного обеспечения должны быть включены в копии виртуального музея на электронном носителе.
Предпочтительно использование компонент и программных библиотек с открытым исходным кодом и лицензиями, не налагающими обязательств по раскрытию кода использующего их программного обеспечения (вирусные лицензии)Там же.
В процессе создания и совершенствования виртуального музея предпочтительно использование оцифрованных ранее изображений, если они удовлетворяют минимальным рекомендациям. При отсутствии подходящих изображений экспонатов процесс оцифровки экспоната должен проходить строго один раз при первичном внесении экспоната в виртуальный музей - вне зависимости от стартового уровня реализации.
1) Разрешение фотографии по короткой стороне:
а) минимально -- 800 пикселей;
б) рекомендовано -- от 2 000 пикселей.
2) Для кодирования изображения должен использоваться один из следующих форматов:
а) формат JPEG (ИСО/МЭК 10918-1:1994 и МСЭ-Т, рекомендации Т.81 (ГГи-Т Rec.T.81), кодируемый в формате для обмена файлами JPEG (JFIF) (формат файла JPEG);
б) формат JPEG-2000 (ИСО/МЭК 15444-1:2000 и МСЭ-Т. Рекомендации Т.800)Технические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (дата обращения : 21.06.2017)..
В случае если предметом демонстрации является группа экспонатов или экспонат, состоящий из разделяемых деталей, объектом оцифровки рекомендуется выбирать предмет демонстрации в целом. При определении таких предметов рекомендуется руководствоваться теми же соображениями, что используются при формировании витрин экспозиции.
Виртуальный музей рекомендуется снабжать средствами интеграции с интернет-сервисами создания и распространения информации, такими как социальные сети (Facebookhttps://www.facebook.com/, Вконтакте https://vk.com/, Одноклассники https://ok.ru/, Google+), блоги, сервисы сохранения информации (Evernote, Springpad, GoogleKeep)Там же.
Первый уровень реализации виртуального музея не требует значительных затрат на разработку новых технологий, не выдвигает специфичных рекомендаций к процессу оцифровки экспонатов.
Реализуется двумя интерфейсами - виртуальной экспозицией и каталогом экспонатов.
Механизм представления, позволяющий формировать из экспонатов тематически связанные последовательности, объединяя экспонаты в связное повествование или тематический каталог.
Примерами виртуальных экскурсий могут служить продукты на базе проекта компании Google «Академия культуры» Академия культуры Google [Электронный ресурс] // Электронный образовательный ресурс. - URL : https://www.google.com/culturalinstitute/beta/?hl=ru. - (дата обращения : 21.06.2017)..
В процессе просмотра виртуальной экскурсии посетитель может перейти к более подробному описанию экспоната посредством механизма презентации экспоната. Механизм представления, позволяющий производить поиск, сортировку и фильтрацию по метаданным экспонатов.
- ориентирован на аудиторию, проявляющую более глубокий интерес к экспонируемым объектам;
- позволяет взаимодействовать с каждым из экспонатов в отдельности посредством механизма презентации экспоната;
- не менее 20% экспозиционных помещений представлено в формате виртуального музея;
В случае полной или частичной смены экспозиции музей не обязан немедленно вносить соответствующие изменения в содержание виртуального музея. Музею, однако, рекомендуется предпринять разумные меры по актуализации содержания виртуального музея путем пополнения каталога экспонатов и создания дополнительных виртуальных экспозиций по своему усмотрению и в зависимости от финансовых возможностей.
Экспонаты презентуются посредством интерфейса, содержащего:
1) фотографии высокого разрешения, представленные посредством тайловой графики;
2) метаданные согласно метамодели, принятой для объектов Государственного каталога Музейного фонда Российской Федерации; метамодель может расширяться и дополняться.
Целесообразно предусмотреть возможность просмотра объемных экспонатов с нескольких ракурсов.
Дополнительно описание экспоната может включать ссылки на первоисточники информации об экспонате.
Источниками получения данных об экспонате служат:
1) собственные информационные системы музея;
2) государственный каталог Музейного фонда Российской Федерации.
При создании виртуального музея в экспонаты виртуального музея следует включать уже оцифрованные объекты.
На уровне 1 и выше рекомендуется реализовать следующие функции механизма представления экспоната:
1) поддержка высокого разрешения изображения;
2) оптимизация загрузки изображения, особенно важная для мобильных устройств;
3) защита от прямого копирования изображения высокого разрешенияТехнические рекомендации по созданию виртуальных музеев [Электронный ресурс] // Официальный сайт Министерства культуры Российской Федерации. - URL : http://mkrf.ru/documents/recommendations/
virtmuseums. - (датаобращения : 21.06.2017)..
Указанные выше рекомендации могут быть реализованы за счет использования технологий файловой загрузки изображений и мульти разрешения.
Фотографии в высоком разрешении, представляющие коммерческую ценность, могут быть опубликованы с водяными знаками, в том числе скрытыми водяными знаками, содержащими информацию о правообладателе изображения. Таким образом, механизм презентации экспоната поддерживает увеличение изображения, ограниченное только разрешением оцифровки, позволяющее рассмотреть текстуру материала и мазки кисти, но не выдвигая рекомендаций к техническим средствам посетителя музея.
При подготовке фотографий для виртуального музея следует производить оцифровку в максимально доступном разрешении, вне зависимости от уровня реализации виртуального музея, в целях обеспечения возможности развития виртуального музея без повторной оцифровки экспонатов.
100% экспонатов, входящих в опубликованные в формате виртуального музея экспозиции, должны быть представлены с использованием механизма презентации экспоната.
К дополнительным сведениям относятся научные, образовательные и публицистические материалы, связанные с экспонатом, экспозицией или музеем в целом. Дополнительные материалы могут быть представлены в произвольных форматах - текст, фото-, видео- и аудиоматериалы, 3D-модели, интерактивный мультимедиаконтент.
Рекомендуется располагать элементы интерфейса, активирующие демонстрацию дополнительных материалов, непосредственно на странице презентации экспоната Ноль, Л.Я. Интернет-сайт в деятельности музея / Л.Я. Ноль // Вестник Академии детско-юношеского туризма и краеведения. - №4(109). - Москва, 2013. - С.23-27.
Глава 2. Разработка концепции виртуального музея игровой индустрии
2.1 Краткая история игровой индустрии
Историю развития видеоигрового искусства и индустрии, как и мировую историю, следует делить на очаги развития культуры. Поэтому в этой выпускной квалификационной работе мы разделили её на историю игровой индустрии Японии, США, Европы и России.
Мало кто знает, но игровая индустрия берёт свои корни именно в Японии. Началось всё в 1970-х, с игровых автоматов.
Говоря о Японии, стоит сказать, что основные компании-производители, такие как Nintendo, Sega находились в игровом бизнесе уже много лет. Первая своё начало берёт в 1889 году как Nintendo Playing Card Company Limited, позже, в 1963 году переименовывается в Nintendo Company. Вторая образовался из двух компаний: SErvice GAmes of Japan и Rosen Enterprises. Позже, в 1955 году основали не менее известную компанию Nakamura Manufacturing Corporation (Namco), позже она заключает соглашение с Atari и становится её дистрибьютером. Другими успешными компаниями на японском рынке аркадных автоматов были: Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo и CapcomSzczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers //SMG SZCZEPANIAK, 2014. С.38.
Тогда началась первая серьёзная борьба между компаниями, но было она количественная, а не качественная. Все игры были похожи друг на друга и отличались в основном названиями. Так, первая легендарная игра Pong от компании Atari вышла в 1973 году в Японии. Позже было выпущено множество клонов, от тех же компаний Sega и Nintendo. Далее, Space Invaders,Pac-Men.
Но прогресс не стоял на месте и параллельно с ростом популярности аркадных автоматов самые проницательные корпорации всё больше внимания обращали на домашние консоли. Тогда Nintendo и встала на путь своего развития. Выпуском игр и аксессуаров к ним занимались такие компании как Sega, Taito, Namco и, упомянутая, Nintendo. Первой же домашней консолью в Японии стала TV Tennis Electrotennis от Epoch, на которой в сентябре 1975 года вышел оригинальный Pong от Atari. В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль - Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978.
Первой консолью со сменными картриджами была Atari VCS/2600 (1977), но из-за кризиса игровой индустрии в США (1983) об этой инновации забыли. Чем, в свою очередь, успешно воспользовалась Nintendo.
Выход NES (NintendoEntertainment System) ознаменовал собой новый подход к индустрии и новые правила игры. Именно тогда мир изменился навсегда, а основы того что мы видим в противостоянии SONY и Microsoft были заложены именно в 1983 году.
До NES разработчики могли свободно разрабатывать игры под любую консоль, всё, что было нужно - это купить оборудование. Президент Nintendo Хироси Ямаути сломал эту модель рынка, установив в NES специальный чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась. И сразу же запатентовал его. Разработчикам было нужно получить разрешение у Nintendo на разработку каждой игры. Так же разработчикам запрещалось работать на другие компании. А игры на других консолях разрешалось выпускать не раньше, чем через 2 года после релиза на NES. Так Nintendo выпускала сотню игр в год, в то время как другие компании могли рассчитывать только на десяток. Явление NES миру было столь значимым, что японский режиссёр Осаму Катаяму сравнил его с открытием в Токио Диснейленда (он открылся одновременно с запуском NES). Это оказался важнейший фактор, повлиявший на развитие культуры в Японии и общества в целом.
Подобные документы
Сущность, классификация и история музеев, их особенности как объектов научного исследования и туризма. Характеристика музеев Франции, историческая ценность экспонатов Лувра, Музея импрессионизма, Национального центра искусств имени Жоржа Помпиду.
курсовая работа [101,1 K], добавлен 12.01.2011Рассмотрение особенностей структурного ряда коллекции мужских костюмов для шоуменов с применением натуральных материалов. Изучение портрета потребителя; выбор цветовой гаммы, технологии изготовления. Расчет себестоимости, прибыли и рентабельности.
дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.10.2014Сущность и история создания музеев, их классификация и направления работы. Проектный подход в музейном деле и его особенности. Экспозиционная и издательская деятельность Русского музея, проектирование его виртуального филиала и способы увеличения бюджета.
дипломная работа [552,3 K], добавлен 12.02.2013История развития Государственной Третьяковской галереи. Путь от Русского Музея Императора Александра III до Государственного Русского музея в начале третьего тысячелетия. Сравнение методов и результатов работы музеев в период больших перемен 1980-1990 гг.
дипломная работа [127,5 K], добавлен 29.10.2017История создания Гайнского музея. Деятельность Гайнского музея в изучении истории и культуры района. История формирования и содержания фондов музея. Сотрудничество музея с Камской археологической экспедицией. Пропагандистская деятельность музея.
дипломная работа [66,5 K], добавлен 04.02.2012История основания и развития Национального музея Республики Бурятия. Краткий обзор коллекции основных экспонатов музея. Услуги, предоставляемые учреждением. Международные, межрегиональные и местные выставочные проекты Национального музея Бурятии.
отчет по практике [29,3 K], добавлен 10.03.2015Определение понятия и история развития кафе. Исследование особенностей стиля фьюжн. Описание объёмно-пространственной композиции данного кафе. Выбор цветовой гаммы помещения, экологической мебели и аксессуаров. Правила эргономики в дизайне интерьера.
дипломная работа [3,5 M], добавлен 27.07.2015История Пермской государственной художественной галереи - одного из лучших музеев России. Красноярский культурно-исторический музейный центр. Уникальность литературно-мемориального музея-заповедника А.П. Чехова (Мелихово). Музей-усадьба "Ясная поляна".
презентация [3,4 M], добавлен 10.04.2013История Михайловского замка, в котором расположена основная экспозиция музея, первая художественная выставка. Пополнение коллекции музея в советское время, эвакуация и укрытие экспонатов в период Великой Отечественной войны. Коллекция живописи музея.
реферат [28,6 K], добавлен 14.03.2013История Государственного Эрмитажа в Санкт-Петербурге - крупнейшего в России и одного из самых больших в мире художественных и культурно-исторических музеев. Частная коллекция Екатерины Великой. Интересные факты Лувра и Британского музея в Лондоне.
контрольная работа [28,0 K], добавлен 21.10.2011