Разработка виртуального музея игровой индустрии

История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 05.07.2017
Размер файла 117,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Мы рассматриваем деятельность этих студийдостаточно подробно по одной простой причине - это были счастливые исключения инициатив снизу, нашедшие широкую поддержку у народных масс и крупных издателей. На рубеже веков в Восточной Европе было больше 100 студий, о чьих играх мы даже никогда не слышали и за пределы родины они не выбирались. И лишь несколько компаний имели штат свыше 100 человек. Почти всех их я перечислил выше.

«В эти смелые времена не удивительно, что растёт поддержка центрально и восточно-европейских разработчиков крупными издателями США и Европы и я ожидаю, что доля этого региона в индустрии будет быстро расти в ближайшие 5 лет»НикГибсон, UKGamesInvestorConsulting.

Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Тут ситуация идентична российской - консоли, в легальном виде, не были известны. А чтобы разрабатывать для Запада, нужно было платить десятки тысяч платформодержателям за лицензию и инструментарий. Для многих самым надёжным путём к успеху была разработка бюджетных продолжений для существующих франчайзов.

В Великобритании делали GTA, Overlord, серию Grid, CliveBarker'sJericho, серияFable, DiRT, Driver, LittleBigPlanet, HeavenlySword, DevilMayCryимногиедругие.Добрая половина всех игр, которые сейчас у нас на слуху, родом с Туманного Альбиона. Правда, нужно учитывать «особые отношения» между Великобританией и США, сформировавшиеся ещё в ходе Второй Мировой Войны в области политики и экономики, что уж говорить о теснейших культурных отношениях благодаря одному языку Овинников Р. С. Уолл-стрит и внешняя политика / Р. С. Овинников. М.: Международные отношения, 1980. (Глава III.Аппарат проведения). Так что большинство студий укомплектованы специалистами, включая руководство, из самых разных стран, особенно те, что принадлежат американским транснациональным корпорациям.

Сегодня Франция располагает престижными школами по подготовке кадров в секторе видеоигр, получившими признание за рубежом за высокое качество обучения, например, Национальная школа видеоигр и интерактивных средств массовой информации Ангулема или Школа визуальных искусств Гоблен. Министерство иностранных дел в сотрудничестве с Национальным центром кинематографии и анимации, а также профессиональной ассоциацией Le Game проведут исследование, которое позволит изучить ситуацию, касающуюся экспорта французских видеоигр, и разработать общую стратегию по популяризации видеоигр за рубежом. Министерство также сотрудничает с инициативой French Tech, которая призвана оказывать содействие в создании стартап-компаниий, развитии высоких технологий и поощрении инновационных проектов и инвестиций во Франции. «Все французские видеоигры разрабатываются с расчетом на иностранную аудиторию, 80 % изначально предназначены для экспорта»Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 11.Франция, хоть и отстаёт от Великобритании, но не сильно. Компании по производству видеоигр расположены по всей территории Франции с крупными центрами в таких регионах как Иль-де-Франс, Рона-Альпы, Нор-Па-де-Кале, Аквитания, Лангедок и Бретань.

Но первое место по объёму игрового рынка удерживает Германия. В отличие от соседей, эти $3.65 млрд. обеспечивают десятки различных симуляторов, из которых FarmingSimulator лишь верхушка айсберга. Основную прибыль собирают студии вроде GoodgameStudios - «берлинский ответ Zynga», с клиентской базой в 270 млн., которые специализируется на онлайн-играх в жанре free-to-play. Ещё один гигант - берлинская компания Wooga. Она делает бесплатные игры для смартфонов. У игры DiamondDash около 200 миллионов пользователей. В тройке лидеров Plinga - берлинский разработчик социальных игр для широкой аудитории. С 2009 года компания выпустила множество игр, включая FamilyBarn (27 миллионов игроков) и DragonsofAtlantis (13 миллионов игроков). В этом вся современная немецкая игровая индустрия. Вернее та её часть, которая формирует статистику. За счёт них она и вырвалась на первое место. В 2011 она была на 3 месте с $2.8 млрд. При том, что консоли и ПК делят игроков между собой пополам и ещё 68% от них играют также на смартфонах и планшетах.

Италия со своим $1.5 млрд. замерла на этой позиции в 2011 и её индустрия по прежнему формируется за счёт множества маленьких студий. Многие игры посвящены футболу, но «благодаря» самому высокому уровню пиратства это в большинстве своём free-to-play. И если мобильные и онлайн игры в 2011 занимали 1/5, то в 2016 уже 1/2, и тенденция сохраняется. Больше только у Нидерландов - 80% рынка составляют MMOG и прочийfree-to-play The Ultimate History of Video Games, Steven L. Kent, THREE RIVERS PRESS· NEW YORK, 2001. И произвели они за последние 5 лет 4000 подобных игр на 19 языках.

Подводя итоги, можно сказать, что сегодня такого явления как игровая индустрия Франции или Англии не существует. И с восточной Европой то же самое. Чехи из VatraGames работали над японской серией SilentHill, а точнее выпустили 6-ую часть серии - SH: Downpour (2012). Эта, и без того не самая европейская игра, создавалась при участии специалистов из США, и, немного, Японии, а текстуры вообще могли рисовать безымянные китайцы, как для TestDrive: Unlimited (2006). Глубочайший смысл идеи глобализации - это неопределенный, неуправляемый и самостоятельный характер всего, что происходит в мире: отсутствие центра, пульта управления, совета директоров или головной конторы.

Даже оплот польской игровой индустрии - CD Projekt RED укомплектована десятками иностранцев, включая руководящие посты. Исполнительный продюсер TheWitcher 3 и глава CD ProjektRed- Джон Мамайс. Он родился в США, вырос в США, закончил Университет Джорджии и трудился над BattlestarGalactica (2003), TheIncredibleHulk (2003), TheThing (2002) и, следовательно, как специалист сформировался в США. Только в 2007 году он уехал в Польшу. А теперь CD Projekt RED для разработки Cyberpunk 2077 штат сотрудников нужно увеличить на 200+ человек.

В эпоху тотальной глобализации привязывать что-либо к национальными границам государства является упрощением, переходящим в категорию ошибки, поскольку государство, как учреждение, давно утратило монополию на своей территории по распоряжению ресурсами, в том числе человеческими. Сегодня между государством и экономикой возникает водораздел. В конце 1980-х ситуация начала стремительно меняться в этом направлении, хотя поступательные движения в строну глобального рынка предпринимались намного раньше и игровая индустрия в Европе - наглядная демонстрация этого процесса, а CD Projekt RED такой же неизбежный её элемент, как и Ubisoft с Vivendi в 1990-х.

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом - легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССРЯблоковК. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов. М., 2007. С. 263-303.. После того, как «Тетрис» был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.

За «железный занавес» «Тетрис» попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на «Тетрис» приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft.

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. - URL : http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. - (дата обращения : 14.04.2017). Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos. Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов - По следам полосатого слона».

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования - комплекта из CD-ROM и звуковой карты.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам - московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности Игнатьев М.Б. Гуманитарные аспекты компьютерных игр. Стр. 21. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактомМаркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. - URL : http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. - (дата обращения : 14.04.2017. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП). В нее вошли ряд отечественных компаний - разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

Эта система смогла защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки, хоть и не была лишена недостатков, от которых страдали обычные пользователи.

Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.

Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES). Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES. Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего. В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa.

До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Расстановка сил резко поменялась в 1994 году, когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений. В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.

В конце 90-х - начале 2000-х начался рассвет русских компьютерных игр. Именно тогда появились такие великие игры, как: Ил-2 Штурмовик, Демиурги, Корсары, Петька и Василий Иванович, Аллоды, Космические Рейджеры, Блицкриг и многие другие. Некоторые из этих игр стали популярны не только в России, но и за рубежом. Эти игры стали классикой русского игростроя и заслужили статус культовых.

Середина нулевых стала стала апогеем игростроя в России. В это время выходили как продолжения популярных серий, которые уже зарекомендовали себя, так и появлялись новые: Санитары подземелий, AlienShoter (сиквел которой создавался в Тюмени), Ex Machina, Мор. Утопия, Герои Меча и Магии 5, Смерть шпионам, Тургор. Но средств на разработку игр нужно было всё больше, а пиратство и пропадающий интерес геймеров не давали заработать эти средства. Со временем игровые студии распадались, многие разработчики уехали на Запад, где условия работы были в разы лучше, а те, что остались переквалифицировались и стали работать в новом мобильном сегменте видеоигр.

И вместе с падением русского игростроя, на Украине начался рассвет. В 2007 студией GSC Game World году была выпущена знаменитая на весь мир игра в жанре FPS по мотивам произведения «Пикник на обочине» братьев Стругацких - S.T.A.L.K.E.R. Игра стала «народной» на всём постсоветском пространстве благодаря своей атмосфере, сюжету и музыке, а неустанное внимание со стороны геймеров, создающих собственные модификации для игры, продлило ей жизнь на многие годы Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 50. После ошеломительного успеха последовали два самостоятельных аддона-продолжения - Чистое Небо и Зов Припяти, которые также были тепло встречены фанатским сообществом.

В 2008 году в Киеве отрывается региональная студия международной компании Ubisoft - Ubisoft Ukraine.Маркетинг Игр [Электронный ресурс] / http://galyonkin.com/. - URL : http://galyonkin.com/wp-content/book/Games-Marketing-by-Galyonkin-v1.pdf. - (дата обращения : 14.04.2017 Основной её задачей является помощь более крупным студиям компании, а также портирование игр издательства на ПК.

В 2010 году разработчики, ушедшие из студии GSC Game World и основавшие собственную студию 4A Games, выпустили игру Метро 2033, которая также была в жанре FPS и также основывалась на книге, но уже другого отечественного писателя - Дмитрия Глуховского, который сам непосредственно помогал разработчикам. Игра стала прорывом в компьютерной графике и обладала передовыми технологиями на момент выхода. Игра была тепло встречена как игроками, так и прессой и через три года вышло продолжение.

В том же 2010 году в миру была представлена World of Tanks - клиентская массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны, разработанная белорусской студией Wargaming.net. Самая популярная игра, созданная на постсоветском пространстве и одна из самых популярных игр в мире. На данный момент в ней зарегистрировано более 110 млн. человек. Основной аудиторией игры являются люди мужского пола возраста старше 30. В последующие годы белорусская студия выпустила подобные игры про самолёты и корабли.

Отечественный аналог не заставил себя долго ждать и в 2012 году студия Gaijin Entertainment, которая раньше создавала игры среднего или низкого класса, выпустила War Thunder. Игра акцентировала внимание именно на летательных аппаратах, а не на танках, поэтому сумела завоевать популярность у игроков.

В наше время отечественная игровая индустрия переживает серьёзный кризис. Студий, занимающихся разработкой однопользовательских игр осталось очень мало, основное количество разработчиков работает над более прибыльным онлайн-играми.

2.2 Разработка концепции создания Виртуального музея игровой индустрии

Индустрия компьютерных игр за почти полвека своего существования проделала долгий путь от создания допотопных элементарных игр на громоздких игровых автоматах до массового культурного явления, сочетающего в себе музыкальные произведения современных композиторов, актёрское мастерство, инженерное, дизайнерское и архитектурное проектирование, а также художественный сценарий.

Музеи видеоигр существуют в таких странах, как США, Япония, Германия и даже Россия, и все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на экспонирование исключительно материальной составляющей этого культурного явления и игнорирование всей нематериальной культуры. Но именно нематериальной культурой и являются видеоигры, которые создаёт игровая индустрия и которые являются искусством.

И эта тенденция музеев вполне объяснима - тяжело на основе реального музея создать реальную экспозицию, способную отразить какое-либо нематериальное явление, будь то кино, музыка или видеоигры. Как экспозиция, где экспонируются кинооборудование, не способна раскрыть для посетителя шедевры кинематографа, так и музеи видеоигр, где экспонируются консоли, ПК и физические носители компьютерных игр прошлого тысячелетия, не способны донести до посетителя суть и историю этого культурного явления.

Идеальной площадкой для экспонирования нематериальных ценностей должен быть нематериальный музей. Именно по этой причине нами был выбран виртуальный музей, как самый подходящий способ экспонирования.

В основе концепции положено создание виртуального музея - интерактивного мультимедийного программного продукта, представляющего музейные коллекции в электронном виде.

Виртуальный музей игровой индустрии - это представленная в виртуальном пространстве научно структурированная совокупность исторических данных, биографий людей, фото и видеоматериалов, сформированная в результате виртуального объединения нематериальных культурных ценностей, в целях их изучения и публичного представления путем их экспонирования и представления информации о них на специально созданном сайте в сети Интернет.

Предпосылками создания Виртуального музея игровой индустрии является:

1) Отсутствие музеев в России и за рубежом смежной тематики, которые бы показывали историю развития видеоигровой индустрии в общем и видеоигр, как искусства в частности не через призму технического развития. Каждый из музеев экспонирует либо технику для воспроизведения видеоигр, либо тематические экспонаты, связанные с играми (плакаты, статуи, коллекционные вещи, другую смежную атрибутику), упуская другую, более важную сторону рассматриваемого вопроса. Любую историю, будь то история автомобилестроения, театрального искусства, алкогольных напитков, отдельно взятого государства или целого мира нужно рассматривать с точки зрения людей, что непосредственно влияют на эти события, исторических предпосылок, создавших почву для какого-либо события, рассматривать сами события и анализируя их последствия.

2) Россия - одна из самых играющих стран в мире, месячная аудитория геймеров на 2015 год составила боле 43 млн. человек. При этом большая часть геймеров в России отдаёт своё предпочтение мобильным или онлайн играм, игнорируя синглплеерные (одиночные) игры, которые и можно назвать искусством в привычном всем понимании.

3) Игровая индустрия в России переживает глубочайший кризис. Бурный подъём до середины 2000-х оборвался резким спадом, после которого она так и не смогла оправиться. Из десятков отечественных студий разработки остались единицы, и те, под гнётом рынка перепрофилировались в онлайн проекты и мобильный гейминг.

4) Не многие помнят, но Россия в 2002 году была одной из первых стран в мире, признавших киберспорт, но из-за формальных издержек в 2006 году этот статус у него отобрали и вернули только спустя 10 лет. В 2016 году Министерство спорта РФ объявило киберспорт официальным видом спорта в России Официальный интернет-портал правовой информации [Электронный ресурс] // http://pravo.gov.ru/. - URL : http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022. - (дата обращения : 21.05.2017).. Уже в 2017 году начали проводиться официальные всероссийские чемпионаты.

5) Исходя из опроса, проведённого нами в целях исследования в сети Интернет, 85% опрошенных считают компьютерные игры культурным наследием, 68.5% из них считают, что видеоигры достойны отдельного музея.

Концепция создания виртуального музея игровой индустрии основана на следующих нормативно-правовых актах:

Федеральный закон от 26.05.1996 N 54-ФЗ "О Музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации";

Закон Российской Федерации от 15.04.1993 N 4804-1 "О вывозе и ввозе культурных ценностей" (Ведомости Съезда народных депутатов Российской Федерации и Верховного Совета Российской Федерации 1993, N 20, ст. 718; Собрание законодательства Российской Федерации 2004, N 45, ст. 4377);

Постановление Правительства РФ от 12 февраля 1998 г. N 179 "Об утверждении положений о Музейном фонде Российской Федерации, о Государственном каталоге Музейного фонда Российской Федерации, о лицензировании деятельности музеев в Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями);

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1319 "Об утверждении Административного регламента исполнения Федеральным агентством по культуре и кинематографии государственной функции по определению в установленном порядке состава Музейного фонда Российской Федерации, включению в установленном порядке музейных предметов и музейныхколлекций в состав Музейного фонда Российской Федерации и исключению их из состава этого фонда";

Приказ Министерства культуры и массовых коммуникаций РФ от 22 ноября 2007 г. N 1320 "Об утверждении Административного регламента исполнения Министерством культуры Российской Федерации государственной функции по ведению Государственного каталога Музейного фонда Российской Федерации" (с изменениями и дополнениями).

Виртуальный музей игровой индустрии создается на основе «Принципов качества веб-сайтов по культуре», разработанных международным проектом MINERVA (проект ЮНЕСКО).

В пространстве Интернет существует множество видов и форм виртуальных музеев. Каждый из них обладает своими уникальными спецификами, методами экспонирования и взаимодействия с посетителями. С целью выбора оптимальной формы создания виртуального музея, который сможет полностью и всеобъемлюще отразить выбранную нами тематику, было рассмотрено множество как отечественных, так и зарубежных музеев. Среди них были: Виртуальный музей истории вычислительной техники, Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века», Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы, Виртуальный музей резных наличников, Виртуальный музей паровозов, Виртуальный музей кино и Виртуальный музей Современной истории России, Виртуальный музей Мадам Тюссо, Виртуальный музей Белого Дома, Виртуальный компьютерный музей и другие. В целях исследования был проведён анализ некоторых из перечисленных сайтов, а также сравнение их между друг другом.

Виртуальный музей и справочник «Отечественная Радиотехника ХХ века» был создан частным лицом в 2001 году. Как можно видеть в, интерфейс сайта очень аскетичен и прост - на главной странице на белом фоне присутствуют название музея, строка быстрого поиска, изображение радиотехники ХХ века и разделы сайта, по которым можно найти интересующую нас информацию. Каждый раздел имеет множество экспонатов с кратким описанием и фотографией. При всей информативности и легкодоступности информации для посетителя, термин виртуальный музей подходит этому сайту в меньшей степени, а термин справочник в большей. Сайт не располагает какими-либо музейными технологиями по взаимодействию с посетителем, у него отсутствует какая-либо интерактивность, способная завлечь посетителя, отсутствует каталог экспонатов и экспозиции.

Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы кардинально отличается от рассмотренного нами ранее сайта. Этот виртуальный музей полностью выполнен по технологии 3D проектирования и состоит из 6 залов с плавными анимированными переходами из одного зала в другой. Каждый зал посвящён отдельным этапам борьбы с катастрофой, её предпосылкам и последствиям, которые затронули весь мир. Посетитель может самостоятельно осмотреть виртуальные залы с помощью стрелок клавиатуры или же компьютерной мыши, приближаясь или удаляясь от стендов экспозиции. Также в каждом зале присутствует аудиогид и информационный киоск. Этот музей можно назвать образцово-показательным. Он обладает аттрактивностю, информационной наполненностью, экспозиционными залами. Посетителю легко ориентироваться в интерфейсе сайта, а для людей с ограниченными возможностями предоставляется выбор размера шрифтов и субтитры к аудиогиду. «Виртуальный музей Чернобыльской катастрофы был создан в рамках одного из проектов Программы совместной деятельности по преодолению последствий Чернобыльской катастрофы в рамках Союзного государства России и Беларусь. В основу построения виртуального музея Чернобыльской катастрофы положены принципы формирования выставочной экспозиции «История России», активно демонстрирующийся на ВДНХ, сочетающие 3-х мерные модели тематических залов и комплекты информационных материалов, размещаемых в информационных киосках».

Следующим рассмотренным музеем был Виртуальный музей резных наличников. Его мне посоветовал один из членов преподавательского состава на комиссии по предзащите диплома, как показательный виртуальный музей. Наличники - это декоративное оформление оконного или дверного проёма в виде накладных фигурных профилированных планок. Выполненный из дерева и обильно украшенный резьбой - резной наличник. Зайдя на сайт, нам бросается в глаза его оформление - музей сделан в формате персонального блога. Блог веб-сайт, основное содержимое которого - регулярно добавляемые записи, содержащие текст, изображения или мультимедиа. Для блогов характерны недлинные записи временной значимости, упорядоченные в обратном хронологическом порядке (последняя запись сверху). Отличия блога от традиционного дневника обусловливаются средой: блоги обычно публичны и предполагают сторонних читателей Словарь бизнес терминов.[Электронный ресурс] // http://www.klerk.ru/slovar/bus/. -(дата обращения: 11.11.2016). Здесь нет постоянных или временных экспозиций, виртуальных экскурсий, а единственный метод экспонирования - это посты с фотографиями резных наличников и краткой записью автора, многие из которых едва ли можно назвать научными. При всём этом блог Ивана Хафизова, автора и создателя сайта, выполняет многие другие функции, предписанные Министерством Культуры: на сайте есть интеграция с социальными сетями, цели и задачи музея, основная коллекция; соблюдены рекомендации по формату и качеству изображений; имеется магазин, где можно приобрести сувенирную продукцию и поддержать этим развитие сайта. Данный сетевой ресурс нельзя назвать полноценным виртуальным музеем, но и факт того, что этот блог выполняет многие музейные функции, как образовательная, досуговая и функция документирования никто не ставит под сомнение.

Не рассмотреть Виртуальный музей кино было бы большим упущением. Киноискусство является самым близким по структуре и своей концепции видом искусства к видеоиграм. Кроме того, что и то и другое является нематериальными культурными ценностями, на данном этапе происходит ироничная ситуация: если раньше только игровые разработчики черпали вдохновение и идеи для игр, то теперь режиссёры и сценаристы всё чаще заимствуют у компьютерных игр. Этот музей, в отличие от рассмотренных прежде, имеет под собой реальную основу в виде Государственного центрального музея кино, основанного в 1989 году на базе реорганизованного Музейного отдела Всесоюзного Бюро пропаганды киноискусства. Также выгодно отличает этот виртуальный музей и то, что он является не полной калькой с экспозиционных залов музея, где посетитель может с помощью камеры, снимающей в 360 градусов осмотреть каждую экспозицию, а отдельным проектом, который общего с реальным Музеем кино имеет разве что фонды. Поскольку музей посвящён исключительно отечественному кинопроизводству, то музей состоит исключительно из экспозиций, посвящённых культовым советским фильмам, а также личностям, без которых эти фильмы не стали бы культовыми. Современный плиточный интерфейс главной страницы сайта выводит нас на экспозиции, посвящённые фильмам «Кин-дза-дза», «Девчата» и «Служили два товарища» с левой стороны, а правая посвящена известным режиссёрам и актёрам. Ниже расположены спецпроекты виртуального музея. Интерфейс каждой экспозиции однотипен: описание фильма слева, люди, ответственные за производство справа; ниже фотогалерея с описанием и эскизы. Между экспозициями легко переключаться, не возвращаясь на главную страницу сайта. На главной странице сайта также расположены фонды с разделами киноафиш, рукописями, эскизами, фотографиями и декорациями к фильмам.

Виртуальный музей кино является самым подходящим образцом музея, основной задачей которого является сохранение и экспонирование нематериального культурного наследия.

Цель создания музея - реализовать значимый в общероссийском масштабе культурный проект, способный активизировать развитие игровой индустрии и геймерской культуры в стране.

В рамках своей деятельности Виртуальный музей игровой индустрии решает следующие основные задачи:

1) Изучение, экспонирование и популяризация нематериальных культурных ценностей игровой индустрии.

2) Проведение научной работы по изучению компьютерных игр с целью более полного раскрытия этого явления с разных сторон.

3) Всероссийская популяризация и пропаганда компьютерных игр как вида искусства путём проведения различных мероприятий: выставок, вебинаров, спец. Проектов.

4) Обеспечение доступности и открытости фондов музея для научной деятельности как музейных работников, так и общества в целом, в том числе посредством использования современных информационных технологий.

5) Предоставить уникальный музейный продукт, конкурентоспособный как с точки зрений содержания, так и с художественного воплощения.

Для реализации целей и задач Виртуального музея игровой индустрии предполагается осуществить следующие действия:

1) Разработка информационной базы данных музейного фонда Виртуального музея игровой индустрии.

2) Создание интернет-портала Виртуального музея игровой индустрии с возможностью размещения виртуальных экспозиций, виртуальных экскурсий, и спец. проектов.

3) Создание научно-структурированных коллекций Виртуального музея игровой индустрии.

4) Активная работа с российскими и зарубежными игровыми разработчиками, игровыми СМИ и тематическими изданиями в рамках сотрудничества и налаживания взаимодействия с музеем.

5) PR-кампания деятельности Виртуального музея игровой индустрии.

6) Организация и проведение тематических выставок.

В Виртуальном музее игровой индустрии реализуются следующие возможности:

1) Размещение экспонатов в электронных каталогах музея.

2) Размещение оцифрованных материалов - фотографии, видео, 3D-изображения.

3)Предоставление о каждом экспонате подробной информации.

Пользовательские качества сайта рассматриваются как существенная составляющая качества в целом, так, качественный веб-сайт согласно документу должен:

1) быть прозрачным, т.е. ясно обозначать свое назначение и поставленные при его создании цели, а также организацию, отвечающую за управление им;

2) осуществлять отбор, оцифровку, авторизацию, представление и оценку содержания, которые делают этот сайт эффективным для пользователей;

3) работать в соответствии с политикой качества обслуживания, обеспечивающей его своевременную и надлежащую поддержку и актуализацию;

4) быть доступным для всех пользователей, независимо от их физических ограничений или используемых технологий, включая навигацию, содержание и элементы интерактивности;

5) быть ориентированным на пользователей - принимать во внимание потребности пользователей, обеспечивать им своевременность и простоту работы с сайтом, реагируя на оценку сайта пользователями и поступающую от них обратную связь;

6) обладать реактивностью - разрешать пользователям контактировать с сайтом и получать адекватный ответ; при необходимости, стимулировать пользователей задавать вопросы, обмениваться информацией и проводить дискуссии, как с пользователями, так и между ними;

7) осознавать значение многоязычности и обеспечивать минимальный уровень доступа к информации более, чем на одном языке;

8) быть совместимым с другими веб-сайтами по культуре, предоставляя

9)пользователям возможность легко находить необходимые информационные ресурсы и услуги;

10) быть управляемым на основе уважения прав интеллектуальной собственности и частной жизни и четкой декларации условий использования веб-сайта и его содержания;

11) использовать соответствующие стратегии и стандарты, обеспечивающие веб-сайту и его содержанию долговременную сохранность.

Виртуальный музей игровой индустрии будет имеет ряд преимуществ:

1) Современные информационные технологии позволят создать программы, делающие доступным осмотр экспоната со всех сторон, что не всегда возможно реализовать в обычном музее.

2) В рамках проекта можно будет демонстрировать намного большее количество объектов, чем помещается в экспозиции традиционного музея.

3) Открытость виртуального музея по определению означает его доступность любым пользователям из любой точки земного шара в любое время.

Информационные технологии включают в себя широкий спектр программных и технических средств, целью которых является эффективное воздействие на человека. С их помощью стало возможным решать больший круг задач, привлекать широкий круг посетителей, доносить информацию нагляднее и детальнее. Благодаря информационным технологиям оживает и становится понятной даже самая сухая и официальная информация.

Система экспозиции будет базироваться на имеющемся собрании музейных предметов (фото-видео материалы, эскизы, цитаты, биографические данные) с учётом перспективной программы его комплектования и будет включать несколько постоянных и временных экспозиций.

При построении экспозиции будет использоваться в основном тематический метод построения экспозиции, но не исключено и присутствие систематического. Например, в экспозиции, посвящённой эволюции игровых консолей.

Одна из экспозиций будет посвящена культовым личностям, внёсшим весомый вклад в развитие компьютерных игр. В ней будут представлены такие люди, как: Патрис Дезиле, Питер Мулинье, Мишель Ансель, Гейб Ньюэлл, Хидео Кодзима, Клифф Блежински, Сэм Лэйк, Бенуа Сокаль, Джон Кормак, Сид Мейер, Девид Кейдж, Синдзи Миками, Маркус Персон, Кен Левин, Дрю Карпишин, Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути, братья Хаузеры, Джон Ромеро, Тим Шейфер, Кадзунори Ямаути, Уоррен Спектор и многих других. Также экспозиция не оставит без внимания и отечественных разработчиков, а также стран ближнего зарубежья: братьев Юдинцевых, Виктора Кислого, Сергея Орловского, Николая Дыбовского, Алексей Пижитнов и других. С помощью фото-видео экспонатов и сопроводительного материала посетителю будет показан их жизненный путь в игровой индустрии и вклад, который они внесли в развитие компьютерных игр.

Переходу к экспозиции, посвящённой истории игровой индустрии будет уделена главная часть заглавной страницы сайта.В ней будет представлена эволюция компьютерных игр от простого развлечения до нового вида искусства через призму людей, создававших игры, а также исторические события и предпосылки.

Также будет присутствовать экспозиция, посвящённая инди-играм.Имнди-играм (пер. Indie game, от англ. independent video game - независимая компьютерная игра) Свободная энциклопедия Википедия. [Электронный ресурс] //https://ru.wikipedia.org- URL https://ru.wikipedia.org/wiki/Инди-игра:- (дата обращения : 13.05.2017). - компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Инди-игры, как явление, появились во второй половине 2000-х. Развившиеся сервисы цифровой дистрибьюции позволили молодым и амбициозным разработчикам компьютерных игр самостоятельно создавать и распространять свои творения. Благодаря тому, что на разработчиков не давит издатель, они могут раскрывать в своих творениях очень спорные, противоречивые и провокационные темы, на которые крупный издатель пойти не может. В наше время это явление приобрело всеобщий масштаб и невероятную популярность.

Было бы преступлением не раскрыть в масштабе экспозиции такую актуальную тему, как киберспорт. Киберспорт - (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport) - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командойФедерация компьютерного спорта России. Устав общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России". resf.su (11 марта 2017 года)История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2. Он активно развивался на протяжении 2000-х годов, и в наше десятилетие приобрёл невероятную популярность как за границей, так и в России.Данная экспозиция будет посвящена развитию киберспорта в России и за рубежом, самим киберспортивным дисциплинам и киберспортивным командам. Отдельная часть экспозиции будет уделена достижениям отечественных киберспортсменов.

Сайт планируется выполнить в современном стиле, который появился в 2014 году и быстро стал набирать популярность среди веб-дизайнеров. В 2017 году данный стиль полностью сформировался и используется практически везде, от операционной системы Windows 10 и до сайтов, вроде видео-хостингаYouTubeВидео-хостинг Youtube [Электронный ресурс] // https://www.youtube.com /. - (дата обращения: 08.03.2017). и музыкального хранилища SoundcloudМузыкальное хранилище Soundcloud. [Электронный ресурс] / https://soundcloud.com/ /. - (дата обращения: 08.03.2017). Именно поэтому мы можем сказать, что данный стиль актуален в наше время и он будет интуитивно понятен для конечного пользователя.

Игровая индустрия развивается с далеких 70-ых годов, поэтому объем информации, которую потребуется обхватить, будет огромен. Наша задача, как программиста, сделать возможность наполнения сайта простой и быстрой, чтобы любой человек после краткого инструктажа смог сам начать заполнять его, тем самым увеличить продуктивность человеческого фактора при создании нашего проекта. Мы уделяем большое внимание вопросу динамического обновления, потому что:

· Гости сайта обязаны получать актуальную информацию, иначе данный проект будет не конкурентно способен

· Сайт должен быть всегда в рабочем состоянии

· Из-за человеческого фактора на сайте могут быть ошибки и быстрое их исправление будет поддерживать имидж проекта

Поэтому первым делом мы отказываемся от старых методов сайтостроения, таких как табличная верстка, статическое заполнение данных. И используя отделения рабочего кода представления от содержания. Все данных будут храниться в структурированной форме в реляционной базе данных. Пример такой структуры изображен в таблице:

Название

Год издания

Описание

виртуальный музей интерактивных экспонат игровой

Динамическая реализация сайта заключается в использовании

1) Реляционной базы данных

2) Макета работы клиент - сервер - клиент (в дальнейшем КСК)

Данный макет работы КСК позволяет ограничить свободный доступ людей к базе данных, уменьшить нагрузку на клиентскую часть. Как вариант самого простого и одновременно профессионального сервера для хранения и обработки информации можно использовать MicrosoftServer 2016. Из этого так же следует, что платформа для развертки сайта будет полностью своя. Это хорошо отражается на гибкости настройки сайта, удобство проведения технических работ, возможности бесшовного переноса хостинга.

Основная серверная часть написана на высокоуровневом, объектно ориентированном языке C#. Оболочка сайт работает на технологии Active Server Pages для .NET (в дальнейшем ASP.NET). ASP.NET объединяет языки веб-строения (HTML/CSS) и высокоуровневый язык (C#), что позволяет ускорить процесс разработки сайта, разделив создание дизайна сайта и обработчик данных.

Так же использование ASP.NET позволит не зависимо от конечного устройства, программного обеспечения динамически генерировать код языка гипертекстовой разметки. В свою очередь это поможет проекту корректно работать в различных режимах использования от беглого просмотра информации с мобильного устройства и до углубленного изучения на компьютере благодаря приему graceful degradation, который заключается в том, что дизайн сайта сам сокращает функциональность, которая не нужна на небольших экранах и является просто лишней.

Виртуальный музей должен корректно (без деградации интерфейса) работать в перечисленных браузерах на указанных ниже операционных системах:

· Интернет-браузеры поддерживающие спецификации HTML5 и CSS3: Google Chrome 59+, Microsoft Edge, Mozilla Firefox 54+, Apple Safari 10+, Opera 15+.

· Операционные системы:

a) стационарные ПК: Microsoft Windows XP, Vista (SP1, SP2), 7 (SP1) 8, 8.1, 10; Apple MacOS; ОС семейства Linux;

b) мобильные устройства: AppleiOS 11+, Android 7.1+, BlackBerry 10+.

c) Очки смешанной реальности: Windows Holographic.

Для стационарных ПК использование технологий, требующих установки дополнительного ПО на устройства пользователя, возможно только при отсутствии иных вариантов реализации и только при решении задач отображений трехмерной графики.

Для мобильных ПК использование технологий предусматривает создание и использование мобильных приложений для каждой из поддерживаемых платформ, размещение их в соответствующих каждой операционной системе магазинах приложений.

Для очков виртуальной реальности использование приложения museum experience, которое позволит получить новый опыт общения с виртуальными музеями.

Масштаб проекта - частная инициатива. Ориентация - всероссийская.

Модель - создание отдельного виртуального музея, а не филиала или дочернего учреждения какого-либо известного музея. Тематика музея - компьютерные игры. Площадка для музея - виртуальный музей.

Заключение

Компьютерные игры - явление информационного общества, приобретшее в последние десятилетия исключительную популярность. Несмотря на своё широкое распространение, их место в системе информационной культуры и социальных структур российского общества еще не совсем определено.

Недавно возникнув, они быстро стали значительным сегментом досуговой сферы. Они изменили поведенческие навыки и породили новые традиции, оказав влияние на структуру общества. Всплеск научного интереса к компьютерным играм и переменам, вносимым ими в культурную и социальную сферы, является весомым доказательством необходимости создания российского музея игровой индустрии.

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности представляют собой уникальный продукт развития науки и техники, эффективное средство приобретения формирующейся личностью символического опыта.

Одной из форм выражения общественных инициатив и творческой самодеятельности граждан по популяризации историко-культурного капитала России на современном этапе становится виртуальный музей, который не требует особых затрат на содержание имущества, заработную плату сотрудникам, и может быть как средством заработка так и приятным хобби. Виртуальные музеи широко представлены в сети Интернет, также они постепенно завоёвывают «мобильный интернет» - планшеты, смартфоны и т.д.

В ходе исследования мы изучили историю становления игровой индустрии. Рассмотрели эволюцию компьютерных игр в России и за рубежом. Проанализировали отношение населения к компьютерным играм как к явлению и интерес к информации об игровой индустрии.

Мы выяснили, что музеи компьютерных игр существуют в Германии, Японии, США и даже России, и судя по количеству посещений достаточно популярны. Проанализировав сайты мы выявили, что все эти музеи объединяет одна и та же проблема - акцент на показ материальной культуры игровой индустрии, игнорируя художественную составляющую самих видеоигр, людей, создавших их и историю развития индустрии как таковой. Но как музею выполнять такие функции, как сохранение культурного наследия и экспонирование, если экспонаты, которые нужны для отражения культурного явления, нематериальны? Мы предлагаем в качестве решения создать виртуальный музей игровой индустрии.

Переходу к экспозиции, посвящённой истории игровой индустрии будет уделена главная часть заглавной страницы сайта.

Сайт планируется выполнить в современном стиле, который появился в 2014 году. В 2017 году данный стиль полностью сформировался и используется практически везде.

Мы считаем, что создание концепции виртуального музея, который способен отражать все культурные особенности игровой индустрии очень актуально на современном этапе развития и музейного дела России и самой игровой индустрии.

Библиографический список

1. Алимаева, О.И. Коммуникативное пространство современного музея / О.И. Алимаева // Образование в современном мире. Сборник научных статей. - Саратов: Изд-во Саратовского университета, 2011. - С.3-8

2. Аранович, А.В. Виртуальные музеи: общие проблемы/А.В. Аранович, К.Б. Назаренко, Н.Г. Рогулин//Дизайн. Материалы. Технологии. - №4. - 2011. - С.119-124

3. Аудитория Интернета в России // TNS, a Kantar Group Company URL: http://tns-global.ru/press/news/183388/?sphrase_id=45344(дата обращения 10.09.2015)

4. Бабенко, В.С. Электронные музеи - эффективное средство обучения в ближайшем будущем / В.С. Бабенко, С.Н. Иконникова, С.Т. Махлина // Международная конференция EVA'98 Москва URL: http://www.evarussia.ru /eva98/rus98exh/Doc/Event05/Second/docl04.htm. - (дата обращения : 11.03.2017).

5. Белкина, Ю.А. Научная коммуникация как способ организации и презентации региональной науки в виртуальном пространстве / Е.П. Иванян, Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - Т.15. - №2-4. - С.857-860

6. Белкина, Ю.А. Фактор адресата в проектировании региональной модели виртуальных музеев научных школ / Ю.А. Белкина // Известия Самарского научного центра РАН. - 2013. - №2-3. - С.720-723

7. Биктагиров Р.Р. Виртуальный музей как средство приобщения к культурному наследию в информационно-образовательном пространстве / Р.Р. Биктагиров, Г.Ф. Биктагирова // Успехи современного естествознания. - 2012. - №5. - С.39-40

8. Боронева Т.А. Художественный музей и современные информационные технологии // Электронные библиотеки: перспективы развития: материалы секции «Электронные библиотеки» Байкальского информационного форума. 24?26 июня 2009 г., г. Улан-Удэ. Улан-Удэ, 2009. С. 61?65.

9. Буслова, Н. С. Образовательный музей в вузе: от предметной экспозиции к предметной компетенции [Текст] / Н. С. Буслова, Е. В. Клименко, Л. В. Пилипец и др. // Наука и образование : современные тренды. - 2014. - №5(5). - С. 207-216.

10. Девид Шефф. GAME OVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С.

11. Заславец Н.Н. Современные информационные технологии в системе экспозиции музея // Научно-исследовательская работа в музее. Тезисы докладов на VIII Всероссийской научно-практической конференции МГУКИ 29?30 ноября 2005 г. М., 2006. С. 37-45.

12. Лебедев, А.В.Виртуальные музеии виртуализация музея /А.В. Лебедев // Мир музея. - 2010. - № 10. - C.5-9.

13. Легенченко, М.В. Некоторые аспекты создания музейного веб-сайта /М.В. Легенченко / Мир науки, культуры, образования. - 2009. - №6. - С.30-32

14. Леонов, А.В. Виртуальный музей науки и техники: настоящее и будущее / А.В. Леонов // Вопросы истории естествознания и техники. -Т.36. - №4. - 2015. - С.783-795

15. Лифинцев, Д.В. Феномен социальных сетей в социальной работе /Д.В. Лифинцев, А.А. Лифинцева // Известия балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. - №1. - 2012. - С.130-134

16. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

17. Луханина, А.П. Виртуальный музей как средство информального образования / А.П. Луханина // Проект «Инфоурок» URL: http://infourok.ru/ statya-virtualniy-muzey-kak-sredstvo-informalnogo-obrazovaniya-671566.html (дата обращения 16.02.2016)

18. Ляпунова, Н.А. Создание виртуального музея Алексея Андреевича Ляпунова как типичная задача публикации научно-образовательных коллекций в Интернете / Н.А. Ляпунова, В.Г. Казаков, Б.Н. Пищик, А.М. Федотов, Я.И. Фет // Вестник НГУ. - Серия: Информационные технологии. - 2008. - Том 6. - Вып. 3. - С.15-23

19. Максимова, Т. Е. Виртуальные музеи VS традиционные музеи: преимущества виртуальных экспонатов / Т.Е. Максимова// Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. - Ч. 3. - С.109-111


Подобные документы

  • Сущность, классификация и история музеев, их особенности как объектов научного исследования и туризма. Характеристика музеев Франции, историческая ценность экспонатов Лувра, Музея импрессионизма, Национального центра искусств имени Жоржа Помпиду.

    курсовая работа [101,1 K], добавлен 12.01.2011

  • Рассмотрение особенностей структурного ряда коллекции мужских костюмов для шоуменов с применением натуральных материалов. Изучение портрета потребителя; выбор цветовой гаммы, технологии изготовления. Расчет себестоимости, прибыли и рентабельности.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.10.2014

  • Сущность и история создания музеев, их классификация и направления работы. Проектный подход в музейном деле и его особенности. Экспозиционная и издательская деятельность Русского музея, проектирование его виртуального филиала и способы увеличения бюджета.

    дипломная работа [552,3 K], добавлен 12.02.2013

  • История развития Государственной Третьяковской галереи. Путь от Русского Музея Императора Александра III до Государственного Русского музея в начале третьего тысячелетия. Сравнение методов и результатов работы музеев в период больших перемен 1980-1990 гг.

    дипломная работа [127,5 K], добавлен 29.10.2017

  • История создания Гайнского музея. Деятельность Гайнского музея в изучении истории и культуры района. История формирования и содержания фондов музея. Сотрудничество музея с Камской археологической экспедицией. Пропагандистская деятельность музея.

    дипломная работа [66,5 K], добавлен 04.02.2012

  • История основания и развития Национального музея Республики Бурятия. Краткий обзор коллекции основных экспонатов музея. Услуги, предоставляемые учреждением. Международные, межрегиональные и местные выставочные проекты Национального музея Бурятии.

    отчет по практике [29,3 K], добавлен 10.03.2015

  • Определение понятия и история развития кафе. Исследование особенностей стиля фьюжн. Описание объёмно-пространственной композиции данного кафе. Выбор цветовой гаммы помещения, экологической мебели и аксессуаров. Правила эргономики в дизайне интерьера.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 27.07.2015

  • История Пермской государственной художественной галереи - одного из лучших музеев России. Красноярский культурно-исторический музейный центр. Уникальность литературно-мемориального музея-заповедника А.П. Чехова (Мелихово). Музей-усадьба "Ясная поляна".

    презентация [3,4 M], добавлен 10.04.2013

  • История Михайловского замка, в котором расположена основная экспозиция музея, первая художественная выставка. Пополнение коллекции музея в советское время, эвакуация и укрытие экспонатов в период Великой Отечественной войны. Коллекция живописи музея.

    реферат [28,6 K], добавлен 14.03.2013

  • История Государственного Эрмитажа в Санкт-Петербурге - крупнейшего в России и одного из самых больших в мире художественных и культурно-исторических музеев. Частная коллекция Екатерины Великой. Интересные факты Лувра и Британского музея в Лондоне.

    контрольная работа [28,0 K], добавлен 21.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.