Разработка виртуального музея игровой индустрии

История создания виртуальных музеев. Использование объемной графики для демонстрации интерактивных экспонатов. Выбор цветовой гаммы. Принципы размещения информации и текстового наполнения. Исследование особенностей игровой индустрии в России и за рубежом.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 05.07.2017
Размер файла 117,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В рекламных целях Nintendo начала выпускать журналы, посвящённые их собственным играм, а что бы их покупали активнее, некоторые игры выпускались практически не проходимыми без подсказок, которые и печатались в таких журналах. Так же Nintendo первые поняли, что нужно привлекать и взрослую аудиторию, которая собственно и покупает консоли своим чадам. Начался массовый выпуск спортивных симуляторов футбола, маджонга, а также нескольких обучающих игр.

NES продвигалась в первую очередь как семейная консоль, а не только детская.

Выход NES и стремительное развитие технологий в 1980-х сыграло гораздо более важную роль для японской индустрии, чем можно себе представить.

Именно тогда игры стали общенациональным феноменом, японцы смогли привнести частичку себя в новые проекты, как отдельных компаний, так и маленьких команд, не говоря уже о таких гигантах как Nintendo. Уже к второй половине 1980-х оформилось такое явление как «японская игровая индустрия». Одних программистов было теперь недостаточно, и в индустрию начали подтягиваться авторы манги (японский комикс), создатели аниме (японская анимация) и другие. Происходило небывалое ранее сближение и взаимодействие медиа. Именно эти люди становились у истоков таких жанров как «date sim» - dating simulation (пер. Симулятор свиданий) и jRPG - Japanese Role-Playing Game (пер.японская ролевая игра). И именно они создавали таких культовых персонажей как Марио и Соник, выводя индустрию на мировой уровень, делая её узнаваемой в мировом информационном потоке,Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. - 2009. - С. 13-14.

Успех NES и его доминирование в середине 1980-х сместил внимание разработчиков с ПК на консоли. В то время как Англия и США оставались преданными ПК, в первую очередь благодаря энтузиастам и независимым разработчикам. Японские игры для ПК распространялись на различных выставках типа Comic Market, рассылались по почте и т.д.

Компании старались взять рекламу в свои руки. По всей стране открывались игровые центры с аркадными автоматами и сопутствующими играми.

Стратегия производства игр в Японии мало чем отличалась от Западной. После успеха конкретной механики её начинают копировать другие. Некоторые успешно, некоторые не очень. Как мы уже видели, засилье однообразных консолей в 1970-х в Японии чуть не обрушило рынок, и сделало это в США. Но теперь всё было уже поделено, рекламные структуры и распространение выстроено. Более того основные игроки прекрасно понимали специфику рынка и возможные риски. Средние проекты просто не могли продаваться таким тиражом как ААА игры. Им не обеспечивали такую рекламу и информационное сопровождение в СМИ. «Крепкие середнячки» могли только побороться за остатки аудитории.

Конец 1980-х и начало 1990-х ознаменовал собой приход четвёртого поколения консолей, а в народной памяти она осталась как «16-битная эпоха». Когда выходили Mega Drive (1988) и «SNES» (Super Nintendo Entertainment System) (1990) - это был настоящий прорыв, и за рекламными лозунгами стояла настоящая революция в производственной сфере игр.

В 1984 Sega выпустила свою первую консоль - Sega Master System, которая хоть и продалась вначале не плохо, но не могла ничего противопоставить NintendoДевид Шефф. GAMEOVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. С. 322. С тех пор Sega начала вкладываться в маркетинг. Весь положительный опыт Nintendo был учтён. Рекламная компания выстраивалась вокруг нового Маскота компании - ежа Соника (Sonic The Hedgehog).

Но Шансов на японском рынке консолей у Sega практически не было.

Segaбыла обречена и никакой конкуренции в Японии не могло быть и речи. Дальнейшее противостояние перенеслось в США, где шансы (и доли рынка) почти сравнялись. Именно с прицелом на Американский рынок был разработан Соник ставший в 1991 году талисманом Sega. Можно констатировать, что уже в 1991 году борьба на японской земле была прекращена.

Ощущая неизбежное явление SNES народу, Sega решила не создавать, альтернативу «Миру Нинтендо», но существенно расширить возможности консоли, запустив 3 ноября Sega Meganet (у NES было похожее устройство под названием Tsushin). При помощи внешнего устройства для Mega Drive - «Mega Modem» можно было играть в 17 игр онлайн. Очень скоро был сделан следующий шаг под названием «Mega Anser», который превращал консоль в терминал для онлайн банкинга. В 1994 году в США был запушен «Sega Channel», позволявший скачивать демоверсии игр и ещё кое-что по мелочи. Однако после Sega осталось хоть и скромное, но вместе с тем и влиятельное игровое наследие. Одной из них была игры «Phantasy Star II» (1989 года). Она установила новые правила жанра RPG - «Role-Playing Game» (пер. ролевая игра), именно после неё в моду вошёл научно-фантастический сеттинг Саймон Паркин. Самые знаменитые компьютерные игры/под редакцией Обручев В. А.// - М.: Издательство Эксмо, 2015. С. 55. RPG стал именно тем жанром, который двигал не только японскую индустрию, но и мировую.

У компании Sega производство и игр сильно пошатнулось и 31 января 2001 года Sega объявила, что производство всех её консолей будет прекращено в марте, в то время как 50 игр из 60 находящихся в разработке всё же будут выпущены. Так закончилась история компании, бросившей вызов Nintendo, но допустив при этом ряд ошибок, ставших критическими при попытке освоить родной рынок Японии. С тех пор SEGA занимается только разработкой игр. Разве что в 2006 году в продажу через Sega Direct of Japan поступили новые экземпляры консоли. На деле приставки были восстановленными из остатков после завершения производства.

1990-е принято считать «золотой эпохой» RPG. С той лишь разницей что в Японии это относилось к консольным, а на Западе к компьютерным. Японские RPG всё больше и больше ориентировались на сюжет. RPG в Японии был и остаётся важнейшим жанром, заменяя популярные на Западе шутеры. Важнейшим отличием консольных JRPG от компьютерных RPG Запада, было наличие проработанных персонажей со своей предысторией.

Компания Konami обладала репутацией производителя высококачественного софта. Игр отменялось настолько много что и не сосчитать, гораздо больше чем доходило до релиза.

В течении 1990-х консольные RPG начали вытеснять компьютерные, но поняв, что нужно пользователю, они «нанесли ответный удар» под видом «приключенческих игр» или «game novel», сделав упор на сюжет, а вернее, преимущественно из него и составляющие.

Пользуясь огромной базой фанатов, множество других разработчиков начали создавать свои игры, уже с упором на романтическую линию, но для пользователей всех возрастов, а за тем и с пометкой 18+. В большинстве случаев 18+ игра выпускалась на ПК, затем шёл релиз версии для всех возрастов уже не только на ПК, но и консолях (позже к ним добавились устройства на iOS иAndroid). Термин «eroge» (от слов «erotic» и «game» (в японском звучит как «gemu»)) относится ко всем играм со сценами секса, и квалифицируются как «H-scenes» («H» от слова «Hentai»). Такие, уже готовые сцены просто вырезались из игры ради смягчения рейтинга и повышения прибыли, даже несмотря на то, что ради этих сцен в них и играли.

В 1994 Sony вступила на рынок как самостоятельный игрок. Однако создание оригинальной «PlayStation» (пер. игровая станция), принёсшая её мировую славу и успех, не было тривиальным и стало, по сути, результатом обострившихся противоречий между Sony и Nintendo. Идеи использования дисков появились ещё в 1986, но из-за не высокой надёжности и возможности выпуска нелицензионной продукции эту идею отложили. К идее вернулись с появлением спецификация CD-ROM/XA (расширение стандарта CD-ROM, позволяющее записывать на диск как сжатый звук, так и произвольные двоичные данные). Sony также планировала разработать свою игровую консоль, совместимую с Nintendo, такую, которая могла бы проигрывать игры как с картриджей Super Nintendo, так и с компакт-дисков формата, который будет разработан в Sony.

В 1991 году SNES-CD должен был демонстрироваться на выставке Consumer Electronics Show (CES). Однако, из-за разногласий между компаниями в день открытия CES, в 9 часов утра, вместо анонса сотрудничества с Sony, директор Nintendo Говард Линкольн вышел на трибуну и сообщил о том, что его компания начинает сотрудничество с Philips и выбрасывает все наработки, сделанные совместно с Sony. Перед этим Линкольн и Минору Аракава втайне от Sony посетили штаб-квартиру Philips в Европе и сформировали альянс на совершенно других условиях, дающих Nintendo полный контроль над всеми лицензиями.

После развала альянса Sony решила прекратить разработку, но в конечном итоге компания приняла решение использовать то, что было наработано на данный момент, и создать законченную, совершенно независимую консоль.

Тем не менее, на тот момент в Sony уже поняли, что технология SNES вскоре уйдёт в прошлое, и появление следующего поколения консолей уже не за горамиMichael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. - 2009. - С. 104. В начале 1993 года Sony начала работу по разработке своего концепта «PlayStation» для следующего поколения аппаратного и программного обеспечения.

На 30 сентября 2007 года во всем мире было выпущено 7918 наименований игр и другого программного обеспечения для «PlayStation» общим количеством 961 миллион штукMichael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. - 2009. - С. 154, а производство консоли продолжалось 11 лет, и это стало одним из самых длительных периодов производства в индустрии видеоигр. Всего было продано более 100 млн консолей.

Nintendo оставалась во главе рынка, и Sony решила не предлагать взрослую альтернативу как Sega, а самой стать Nintendo. Но это не было каким-то особенным и гениальным бизнес-ходом. Скорее наоборот - это единственный надёжный способ конкурирования.

Начало XXI века было ознаменовано не только выходом «PlayStation 2» и её прямого конкурента - Xbox, но и стремительным ростом мобильных игр. Тем временем, на государственном уровне было решено менять общество с группового сознания на индивидуалистическое, что было отражено в наложилось на общий культурный кризис, который последовал сразу за экономическим.

К началу 2000-х уже «Sony» предложила новый вектор развития игровой индустрии, совместив с новым подходом все наработки прошлых лет, что и позволило присвоить 35% консольного рынка в Японии. Мировая же доля Sony в 1999 году составляла 66%.

4 марта 2000 года в Японии вышла одна из самых популярных консолей - PlayStation 2, а в октябре она вышла в США и Канаде. Главным рынком тановится США. Важнейшим подспорьем для роста популярности PS2 - была возможность исполнять обязанности обычного DVD проигрывателя.

Через год, в сентябре 2001 года вышел главный конкурент Sony - Gamecube. Официальная аббревиатура «GCN» («GameCube by Nintendo»). Очень быстро Nintendo заметила успех «PlayStation 2» как DVD-проигрывателя и вскоре представила «The Panasonic Q Gamecube» с функцией DVD проигрывателя, который не выходил за пределы Японии. Эпопея Nintendo с Game Cube потерпела неудачу. С чисто экономической точки зрения, у консоли просто не хватало множества знаковых проектов и поддержки со стороны маленьких студий, способных удовлетворить самые разные вкусы, например, на ней не вышла знаменитая Grand Theft Auto: San Andreas, c общим тиражом в почти 21.000.000 копий.

Когда говорят о «Консольной войне», то к Японии это явление применимо в наименьшей степени. Дело тут в очень специфическом понятии «конкуренция». Большинство компании похожи как близнецы-братья и отличаются скорее по статусу, а не по производимой продукцииSzczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014. - С. 433.. Со сменой трендов в обществе, знамя лидера передавалось тому, кто лучше чувствовал эти перемены и успевал их оседлать. То есть, Sony и Nintendo были нацелены на разные категории населения и их интересы пересекались лишь дважды.

Уже «Nintendo Wii» и все последующие консоли были нацелены на отличную от Sony аудиторию. Консоль вышла 2 декабря 2006 года, что важно впервые японский релиз состоялся после американского. Стратегия популяризации возвращает нас в благословенные 1980-е, когда Nintendo была на коне. Тогда NES, а позже SNES, возвысилась за счёт безудержного портирования хитов с аркадных автоматов, которые были бесконечно популярными. Вот и теперь ставка была на аудиторию аркадных автоматов. В области контроллеров это был настоящий прорыв. Не смотря на слабое железо с прошлого поколения, возможность, не выходя из дома ощутить те же эмоции, которые привыкли испытывать при походе в «Игровые центры» ребёнком 20 лет назад или сейчас вместе с семьёй. Потенциальная аудитория была в половину населения страны. Это был последний раз, когда Nintendo повлияла на Японскую индустрии. Поскольку «Wii» позиционировалась как развлечение для всей семьи и замена привычных аркадных автоматов, интерес к которым начал ослабевать. А после её запуска в 2006 их количество продолжило падать, но без особой надежды на возрождение.

Sony со своей PlayStation 3, вышедшей 11 ноября 2006 года закономерно повторила путь Nintendo сеё NES и SNES. «PlayStation 2» опираласьнауспех «PlayStation», а «PlayStation 3» науспех «PlayStation 2».Старт продаж в Японии и по всему миру оказался проблемным. На этот раз японскому рынку досталось 80000 консолей, а американскому - 400000. Хотя по не официальным данным для Японии выделили тоже не менее 400000 устройств. Это ничто по сравнению с запуском PS2. Да и ажиотажа особого не было. Все всё равно понимали, что купить на старте будет почти не реально. Несмотря на ряд проблем, например, консоли перегревались очень быстро. Но с другой стороны, консоль ещё проигрывала передовой формат дисков - Blu-Ray. Стоит отметить, что и плееры недешевые, HD-DVD стоит около $1500, а Blu-ray - от $1500-3000. Так что PS3 был ещё и самым дешевым проигрывателем дисков нового поколения. За первые 2 дня было реализовано 88443 приставки.

Кроме противостояния Sony и Nintendo, которое длилось по существу всего пару лет, а был и другой сектор игровой индустрии - мобильный.

Мобильный бум в Японии пришёлся на 2003 год, в США и Европе он припозднился на год-полтора.

В этом контексте появление в 2004 году «PlayStation Portable» и Nintendo DS не выглядят таким уж «ноу-хау». Но ход в складывающейся обстановке был более чем успешным, а вот в США и Европе это действительно воспринималось как некий единый вал новых технологий. В Японии весь доступный на момент запуска 200 тысячный тираж PSP был распродан в два дня. За первый месяц Nintendo DS разошлась тиражом 1.45 миллионовДевид Шефф. GAMEOVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С. 298..

В 2011 году в Японии произошло землетрясение. В Токио, рядом с которым произошла катастрофа, находятся офисы Konami и Square Enix, Atlus и Namco Bandai, Capcom и Sega. Акции последней, после толчков, упали на 13.5 процентов. Square Enix на 6.4%, Namco Bandai на 6.2%. Японцы сразу отключили сервера Final Fantasy XIV и отложили сиквел Yakuza. Согласно опубликованному на портале Gamasutra отчету, почти половина японских разработчиков видеоигр закончила 2011 финансовый год с убытками.

Компания Nintendo впервые за свою историю понесла убытки. Результаты были обнародованы в отчете за 2011 финансовый год. За период с 1 апреля 2011 года по 31 марта 2012 года убытки компании составили $531.1 миллиона. За аналогичный период с 2010 по 2011 год прибыль Nintendo составляла свыше $1 млрдДевид Шефф. GAMEOVER Как Nintendo завоевала мир/ Девид Шефф // - Москва: Белое Яблоко, 2014. - С. 319.. Согласно официальному сообщению, подобные неудовлетворительные показатели связаны с завышенными прогнозами, которые основывались на высоких показателях продаж портативной консоли Nintendo 3DS.

Если 15-20 лет назад 8 или 9 из 10 самых продаваемых игр были японскими, то сейчас, примерно, ни одной. Если глянуть уже на «Топ 50», то уже там наверняка будет 2 или 3 игры от Nintendo. Большинство игроков хорошо ориентируется в японских играх 80-90-ых, но мало что знает о современных японских играх. За исключением тех, что изначально разрабатывались с прицелом на Западный рынок, такие как: Resident Evil, MGS, Lost Planet и другие.

Если раньше Западные разработчики учились у японцев, то теперь ситуация изменилась на диаметрально противоположную. У японцев лучше получалось успешно осваивать и реализовывать свои идеи в рамках нехватки памяти и скорости, даже малого количества доступных цветов. Они могли работать 24 часа в сутки, спать в офисе и не мыться.

Сейчас для японцев важнее Puzzle & Dragons, который приносит $4 миллиона ежедневно только в Японии. А скачало её уже четверть всего населения страны. Мобильные игры начали выдавливать крупные проекты из социальной среды. Это уже произошло с телевидением. Рекламные компании по продвижению игр для смартфонов начали вытеснять консольные проекты с телевидения. Остались только портативные проекты, типа God Eater 2 для PS Vita или иные проекты для 3DS типа Pocemon. В этом плане японцы сделали правильно, они перестроили общественное мнение под новые реалии быстро и эффективно.

Из-за тесной экономической связи между США и Японией индустрия очень быстро стала явлением международным, и все крупные корпорации работали в обеих странах. США сразу стала вторым рынком, а уже в конце 1980-х занял первое место в мире.

Можно сказать, что игровая индустрия появилась в 1947 году, когда двое изобретателей, Томас Голдсмит-мл. и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. Чтобы отображать эти фигурки на экране, в схеме патента использовались аналоговые цепи. Но это чудо техники так и не вышло в серийное производствоSteven L. Kent. The Ultimate History of Video Games/ Steven L. Kent// THREE RIVERS PRESS NEW YORK, 2001. - С.540..

Вплоть до 1961 года на базе различных университетов велись различные исследование в области, которую очень условно можно назвать игровой. Отметить стоил лишь NIMROD с псевдо-игрой Nim.

Но первой коммерчески успешной игрой стала Spacewar за авторством Стива Рассела, Мартина Греца и Уэйна Уитанема в жанре Shoot 'em up вышедшей в 1962 году.

В 1972 году, свежеобразованная Аtari выпустила на аркадных автоматов свой знаменитый Pong разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Ну а первой консолью Atari на фоне внезапной популярности «Понга» стала Atari Home Pong - компактная версия аркадного автомата.

В 1978 году за авторством японской Taito вышли революционные Space Invaders. Для таких игр был придуман жанр «shoot'em up» или «shmup» на Западе. И опять в Японии они были популярны на аркадных автоматах, а на Западе на консолях. После порта на Atari 2600 в 1980, продажи консоли резко перевалили за 2.000.000 к концу того же года, тогда как игровых автоматов было продано 60.000.

Тем временем, железо устаревало, а толковых альтернатив на рынке не было. В качестве игровых систем начали распространяться Персональные Компьютеры - Commodorе PET, TRS-80 и Apple II

Период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название - «Золотая эра видеоигр». Именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет.

Игры стали неотъемлемой частью американской культуры. Они обсуждались на MTV, в 1982 году Walt Disney Pictures выпустил х/ф Tron, полностью посвящённый играм.

После резкого подъёма, в конце 1982 году начался кризис игровой индустрии, который станет переломным моментом для всей игровой промышленности. 7 декабря Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть. Хотя внутри компании ходили разговоры о росте в 50%. Все аналитике прибывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. - С 351.

Проблемы продолжились с выходом игры E.T. Extra-Terrestrial (1982) на, основанной на фильме Спилберга «Инопланетянин», которая полностью провалилась в продаже Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. - С 355. По праву считается худшей игрой в истории. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Atari ничего не оставалось, кроме как избавится от них.

Копии привозились со складов Atari десятками грузовиков, измельчались и заливались бетоном в ставшее на данный момент культовым местом кладбище в Аламогордо, штат Нью-Мексико.

Интерес игроков к играм окончательно упал и ещё год назад цветущая индустрия стала чёрной дырой для инвесторов.

Компания, начавшая с такой классики как Space Invaders и Asteroids, в мгновение потеряла $356 млн. и 3000 сотрудников из 10000, остановив всё своё производство. Не помог, даже, перевод заводов в Тайвань и Гонконг. Вслед за Atari посыпались и другие компании, завязанные на сотрудничество с ней.

Кризис 1983 года обвалил всю индустрию с общим объёмом $3.2 млрд. до $100 млн. В начале 1984 году Warner Communications продала Atari. В течении года на рынке был полный штиль, а все выжившие заняли выжидательную позицию.

А пока в США бушевал кризис, Nintendo в 1985 выпустила свою легендарную «Nintendo Entertainment System» или просто NES, которую мы рассматривали ранее.

«Все заголовки гласили, «Видеоигры умерли» и была лишь одна начинающая компания о которой никто не слышал. Это была Nintendo, которая говорила, что собирается возродить видеоигры. Все считали это шуткой: «О да, конечно, возродят они их»» ИГРАЙ! История видеоигр, Белое Яблоко, Москва 2014 Тристан Донаван.

NES захватила весь американский рынок и стала доминирующим игроком до начала 90-х годов.

Во конце 1980-х индустрия уверенно разделилась на три направления - ПК, консоли, аркадные автоматы.

ПК, как платформа для игр, имела место быть и раньше, но особую популярность этой платформе дали сами Nintendo, а точнее её жесткие корпоративные правила относительно лицензирования игр, которые мы рассматривали ранее. Не желая мириться с такой политикой многие студии США стали делать свои игры исключительно на ПК. Это, в первую очередь, были жанры, не приветствующийся на консолях. Чаще всего квесты, а основной их кузницей тогда был «LucasArts». В её стенах были созданы Labyrinth: The Computer Game, Maniac Mansion (первый графический квест LucasArts, выполненный на движке SCUMM - отныне и на долгие годы игрок был избавлен от необходимости набирать текстовые команды на клавиатуре и воцарился стандарт Point-and-click). Вдальнейшемстудиявыпустила Zak McKracken and the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серия Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle идругие. А трудились там такие корифеи жанра как Тим Шафер и Рон Гилберт. Именно эти игры задали законы жанра на десять лет вперёд и стали культовыми среди игроков.

Следующий этап в борьбе корпораций начался ещё в 1989 году с выходом Sega Mega Drive. В октябре, когда продажи стартовали по всей стране исполнительным директором (президентом) Sega of America стал Майкл Кац, который со своей командой сделал многое что бы существенно изменить баланс сил. Заняв руководящий пост, он мог, не боясь за репутацию, обозначить весьма очевидный факт, что дела у корпорации дела идут не так хорошо как могли бы. Он торжественно пообещал всё исправить и не совершать ошибок предшественников.

«Нам нужно было чётко обозначить своё отличие от Nintendo, но на аркадным рынке мы имели только внутренние франчайзы Sega. Прямо как Atari, жизненно важны было чётко обозначить свою позицию если уж нам не удавалось переманить крупнейшие игровые серии, ты мы решили создать уникальных персонажей» Steven L. Kent. The Ultimate History of Video Games/ Steven L. Kent// THREE RIVERS PRESS NEW YORK, 2001. - С.426..

Иначе говоря, первым решением Каца на посту было придание Genesis идентичности. Стратегия компании состояла из двух частей. Во первых нужно было продемонстрировать превосходство Genesis над NES в графике, звуке и геймплее.

К тому времени как Sega выпустила свою 16-битную Genesis в 1989 и Nintendo свою Super Nintendo Entertainment System (SNES) в 1991 корпорации наслаждались резким подъёмом рынка. В свой зенит индустрия вошла в 1992-1993 с суммарными продажами консолей свыше 55 миллионов штук.

ПК в начале 90-х годов тоже испытывал подъём. С начала 1990-х также активно развивались «Стратегии». Это был один из тех жанров, наравне с квестами, которые были не интересны консольным гигантам, и поэтому первые лет 5 существования выходили в основном на ПК.Началось всё с Dune II (1992) разработанной в недрах знаменитой Westwood Studious, которую в 1998 году купила EA и она стала EA Los Angeles. Именно c неё начался жанр в том виде, в каком мы его знаем и по сей день. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft: Orcs & Humans и многие другие появились именно на основе DuneII. Также начало 90-х стало расцветом квестов, как жанра игр.

Но, не смотря на всё вышеизложенное, ранние 1990-е в США прошли под маркой FPS - FirstPersonalShooter(Шутер от первого лица). Именно на них отрабатывались все новые технологии, а сам жанр шутеров - явление чисто американское. Это связано с культом оружия в СШАMichael Bellesiles. Arming America. The Origins of a National Gun Culture/ Michael Bellesiles// Gloria Main, 2000. - С. 5..

«США являются страной огнестрельного оружия… Соединённые Штаты - «страна ствола», Америке, которая является «страной ствола», популярным игровым жанром является FPS. Между тем, в Японии глубинный смысл этого «ствола» не находит понимания, ведь в этой стране отсутствует культура огнестрельного оружия. В противоположность США» Michael E. Porter. The Video Games Cluster in Japan / Michael E. Porter // THREE RIVERS PRESS NEW YORK. - 2009. - С. 333..

Разработка первого полноценного шутера от первого лица - Wolfenstein 3D началась в 1992 году и выйдя в мае того же года на DOS. Именно она положила начало целой серии культовых шутеров.

«В случае с Wolfenstein шок привлекал лишь от части. Основной фишкой был невероятно быстрый 3D рендеринг Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, Девид Кушнер, ЛитРес, Москва 2015. - С. 34. Все восторги шли от чистого адреналина и 70 кадров в секунду, бегу по коридорам и выскакивающих из-за угла нацистов»Там же. .

Индустрия росла, исоответственным этапом её развития стало создание международной конференции компьютерных игр Е3 - ElectronicEntertainmentExpo. Первая E3 прошла с 11 по 13 мая 1995 Игры@Mail.ru [Электронный ресурс] // https://games.mail.ru/- URL : https://games.mail.ru/pc/articles/feat/istorija_e3/. - (дата обращения : 29.05.2017)..Очень быстро E3 прошла путь от выставки ограниченной парой конференций, до масштабного шоу, включавшего кибеспортивные чемпионаты и различные представления. Вначале это было мероприятие скорее для издателей, на котором заключались контракты и соглашения по поводу рекламной компании и продажам. Теперь же E3 предназначенопо большей степени для журналистов и самих игроков.

2 сентября 1995 год на прилавки магазинов США поступила PlayStation, которую мы рассматривали ранее. Уже к 9 сентября в магазины было отгружено 100.000 консолей, большая часть из которых была предзаказана. К сентябрю 1996 эта цифра выросла до 2.300.000 консолей в США и 8.000.000 по всему миру.

Рост объёмов игровой индустрии. Исходя из графика, мы видим, что именно период 1994-1996 заложил динамику развития рынков на ближайшие 20 лет.

За это же время индустрия PC игр серьёзно повзрослела, а технологически ушла далеко вперёд. Было больше памяти, выше скорость памяти и скорость процессоров становилась значительно выше Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров, Девид Кушнер, ЛитРес, Москва 2015.

Для игровой индустрии 1990-е важны в первую очередь тем, что именно тогда Япония превратилась из основного производителя контента в придаток США. Та же Sony вовремя ощутила ветер перемен и, оседлав его,направила в нужном её направлении заметно ускорив. И уже с конца 1990-х работала преимущественно в Западном культурном поле.

Новое тысячелетие ознаменовало и новое поколение консолей. Продажа PlayStation 2 в Японии началась 4 марта, а в США - 26 октября 2000 года. К концу 2000 финансового года, 31 марта было продано уже 1.41 миллиона консолей. После того как Sony смела всех своих конкурентов в Японии, особенно Sega, она пришла в США.За день до выхода люди по всей стране выстроились в очередь перед магазинами. Функция DVD-проигрывателя, которая была инновационной, только придавало популярности консоли, так что расчёт Sony оказался верным.

Главным конкурентом на рынке для PlayStation 2 была SegaDreamcast. На старте PS2 стоила $300 и если Sega заработала $97 млн. в первый же день продаж с Dreamcast за $200, то Sony уже могла заработать $250 миллионов. Если конкретнее, то было продано 500.000 консолей на $149 млн. (Sega потребовалось 2 недели, что бы перевалить за 514.000 проданных консолей). А остальные $100 млн. пришлись на игры и различную периферию. Sony рассчитывала продавать по 100.000 консолей в неделю и довести продажи до 3 миллионов к концу финансового года 31 марта 2001 года. Этот план японцы успешно перевыполнили, продав только в США к началу 2003 года 21.48 миллионов консолей из 50 миллионов по всему мируSzczepaniak J.W. The Untold History of Japanese Game Developers // SMG SZCZEPANIAK, 2014. - С. 617..

Успех PS2 в 2000 году не просто обеспечил Sega крупные финансовые проблемы, но и вынудил её свернуть поддержку Dreamcast уже в марте 2001 года, всего через 18 месяцев после её успешного запуска и PS2 оставалась единственной консолью 6 поколения на рынке ещё полгода.

15 ноября 2001 года вышла абсолютно новая консоль от Microsoft под названием Xbox. Работа над консолью началась в 1998-1999 годах, для работы над консолью были привлечены такие ветераны индустрии как бывший инженер Atari Джо Декур, Говард Филлипс из Nintendo и другие. Если у консолей Sony и Nintendo всегда была уникальная архитектура, то Microsoft создавали Xbox по образу и подобию обычного ПК.

На старте - 15 ноября консоль шла по цене $299, при себестоимости в $323 и за первую неделю было продано 550.000 консолей, а ещё через 2 недели уже больше 1 миллиона. PC c подобными характеристиками стоил тогда примерно $500 - $700.Во многом такому успеху на старте консоль обязана Halo: Combat Evolved - одному из первых удобных и качественных шутеров на консолях.

Шестое поколение консолей в виде PlayStation 2 иXbox определили весь ход игровой индустрии на ближайшие годы, оставшись единственными серьёзными и вечно конкурирующими сторонами на рынке. MicrosoftиSonyподелили рынок и вытеснили всех конкурентов. Именно в период разделения рынка между двумя гигантами вышли такие шедевры игровой индустрии, как Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 3, Halo, Killzone, GodofWar и другие.

В этот период, отдельно от консольного игропрома, развивался ПК. Именно с начала 2000-х активизируются производители комплектующих ПК, призывающие обновлять свою машину каждый год. И на этот период приходятся все самые значимые игры: Deus Ex (2000), Max Payne (2001), Doom 3 (2003), Half-Life 2 (2004), Diablo 2 (2000), System Shock 2 (1999).

В 2004 году в развитии ПК-гейминга случилось знаковое событие - выход сервиса цифровой дистрибуции игр Steam, который возродил умирающий к тому году рынок ПК игр. Он изменил сам подход к распространению игр, сделав его удобным и интересным для пользователя, который со временем отказывался от пиратской продукции в пользу лицензионной. Сейчас Steam хоть и имеет конкурентов, но через него всё равно реализуются около 75% всех ПК игр GameBomb.ru [Электронный ресурс] // http://gamebomb.ru/- URL : http://gamebomb.ru/gbnews/14817. - (дата обращения : 18.03.2017).. Также начало и середина 2000-х стала порой борьбы за рынок ПК-комплектующих между Nvidiaи ATI.

Противостояние на консольном рынке продолжилось с выходом в свет 7 поколения консолей - Xbox 360 22 ноября 2005 и PlayStation 3 11 ноября 2006 года. Старт продаж Xbox 360 был крайне неудачным из-за технических неисправностей самих консолей, но это не помешало ей стать самой популярной консолью Microsoft и продаться тиражом в 85 миллионов экземпляров. Седьмое поколение консолей ознаменовало не только расширенные возможности для разработчиков игр и улучшение визуальной и физической составляющей игр, но и такое явление, как дополнительный платный контент. Суть этого явления в том, что помимо покупки игры геймерам предоставляется также возможность покупки контента, который был добавлен в игру уже после её непосредственного выхода. Такая модель распространения породила кучу скандалов относительно того, что этот самый контент не сделан разработчиками после релиза игры, а был вырезан на стадии разработки с целью последующей продажи и увеличения прибыли. Но, несмотря на скандалы и недовольство игроков такая модель распространения действует и по сей день.

Также именно с седьмого поколения в консольном мире плотно осела тенденция на покупку цифровых версий игр через специализированные магазины, а не физические копии в виде дисков Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. - С 548.

Помимо этого в 2006 году вышла Nintendo Wii, которая прямо не конкурировала не с одной из приставок. Она имела обособленную библиотеку игр, отличавшихся необычным управлением - вместо стандартного геймпада в комплекте с консолью поставлялись контроллеры, ориентирующиеся в пространстве, с динамиком и вибро-механизмом.

Начало 10-х стало расцветом не только мобильных телефоном, но и мобильного гейминга. За счёт микротранзакций, покупки внутриигровых предметов для улучшения характеристик протагониста. Через шесть лет мобильный сегмент из $99.6 млрд. оборотов мировой игровой индустрии 37% занимал мобильный сегмент, причём 70% этой суммы приходится на Китай.

С приходом восьмого поколения консолей в лице PlayStation 4 и XboxOne в 2013 году микротранзакции начали захватывать и консольные игры.

Как мы выяснили ранее, к концу 1970-х сформировались два мировых центра игровой индустрии - Япония и США, которые ассоциируются с именами Nintendo и Atari соответственно. А вот Европа отставала от США в сфере развлечений.

С MagnovoxOdyssey и Pong европейцы познакомились ещё в 1973. Тогда же стали выходить первые консоли - английская VideogameHome T.V., за ней последовала итальянская Ping-O-Tronic. Весьма ограниченная вовлеченность в индустрию постепенно росла и в 1978 году в Германии вышла Interton VC-4000 (аналог Atari VCS 2600). Но эти подделки не могли ничего противопоставить американским консолям.На рынке ПК вменяемой альтернативы американским Apple II, Commodore PET или TRS-80 даже не просматривалось. При этом игры не воспринимались всерьёз и рекламировались исключительно как одна из возможностей ПК.Только в 1979 Брюс Эверисс, владелец магазина Microdigital, в Калифорнии увидел упаковки с играми для Apple II. А в 1980 завсегдатае магазина основали первую независимую студию Bug-Byte занимавшуюся разработкой игр для самого популярного и дешёвого ПК Sinclair ZX80 (1980) и ZX81. Одной из первых и успешных игр оказалась текстовая игра- FootballManager (1981), основанной на настольной игре Soccerama (1968).

Вышло три версии FootballManager, и суммарный тираж достиг 2 млн. копий, породив отдельный жанр сохраняющий популярность и сегодня.

Для хранения и загрузки программ в ZX80 использовались аудиокассеты. Если в США производители начали отходить от кассет уже в начале 1980-х, то в Великобритании компьютеры оставались редкостью вплоть до середины 1980-х - в основном из-за высокой цены.

В 1982 году вышел знаменитый ZX Spectrum обошедший по продажам даже Commodore 64, и стал самым продаваемым ПК в мире. Благодаря цене 125-175 фунтов (в зависимости от встроенной памяти) он стал народным компьютером. Маргарет Тэтчер даже показала его японскому коллеге, в качестве Британского технологического превосходства. За один только 1982 год для Spectrum вышло 226 игр сделанных в Великобритании. В 1983 это число выросло до 1188, а число компаний их производящих с 95 до 458.Когда в 1981 году Эверисс продавал свой Micro digital торговой сети Lasky's он думал, что люди будут использовать ПК для каталогизации марок, а 90% на них играли. На Spectrum Bug-Byte выпустила свой очередной хит - Manic Miner.

Действие игры разворачивалось в мире телефонов-мутантов и смертоносных туалетов - она была авторским римейком американского платформера Miner 2049. Подобный сюрреализм был весьма характерен для британской индустрии. Накал абсурда был таков, что в прессе серьёзно обсуждалось наркомания в среде разработчиков по аналогии с распространением наркотиков среди британских музыкантов. Но сошлись на том, что сюрреализм - это просто национальная особенность. «Они не искажали реальность - они просто проказничали». Этими словами Боба Краучера можно охарактеризовать всю британскую индустрию 1980-ых. Были даже целые вселенные вроде Attackof the Mutant Camels. На другом полюсе здравого смысла выходили и другие игры вроде Elite (1984), созданная двумя Кэмбриджскими студентами про космические бои под впечатлением от StarWars, но концепция зашла гораздо дальше, сделав из Elite первый космический симулятор. Символами творческой свободы стали также KnightLore, DeusExMachina и JetsetWilly.

Энергия британского рынка стала мощным фактором роста для видеоигровых индустрий Испании и Австралии. Для Испании всё началось с ZX Spectrum. В Мадриде главным разработчиком была Dinamic, но с прицелом на английским рынок. Для неё и конкурентов вроде OperaSoft и Indescomp основным предметом экспорта были военные игры типа ArmyMoves, вдохновлённые Рэмбо, и игры про ограбления, вроде Goody. Но звёздным часом испанской индустрии стала игра Пако Менендеза LaAbadiadelCrimen (1988), созданная под впечатлением от KnightLove и романа Умберто Эко «Имя розы».

Французская игровая индустрия началась в 1983 с текстового квеста - LeVampireFou от разработчика-одиночки Жан Луи ЛеБретонаизданнойCielBleu. Для столь позднего старта индустрии были объективные причины - отсутствие доступного домашнего ПК. В 1983 с появлением английского Oric-1 и французского Thomson TO7 ситуация начала выправляться. В том же году начали появляться первые, специализированные на играх, издательства: LoricielsereInformatique и Infogrames.

ЛеБретон ничего на своём творении не заработал, а издатель CielBleu вскоре обанкротился. Но автор не отчаивался и скооперировавшись со своим другом основал компанию FroggySoftware, в играх которой отразилась вся его жизненная философия: «приключения, юмор, расхождение и полная чушь». Все их игры были текстовыми квестами, но со своими юмористическими и политическими темами. Своей острой политической и социальной сатирой они выгодно отличались от большинства конкурентов, в играх которых действие происходило в научно-фантастическом антураже.

Популярный тогда журнал Tilt в 1984 писал, что французские игры старались создавать что-то приближённое к французской действительности и несущее в себе отпечаток личностей их создателей.

Например, LeCrimeduParking затрагивала темы насилия, наркомании и гомосексуализма. Усилия ЛеБретона не только конвертировались в прибыль, но и ещё в звание «Альфреда Хичкока от видеоигр», которым его наградил игровой журнал Tilt. Разумеется он был не единственным разработчиком во Франции. В жанре текстовых квестов работали МюриэльТрамм, Патрик Шамуазо и другие.

Французские игры обладали довольно скверным геймплеем по сравнению с английскими, но были куда более изящными произведениями в художественном плане. Основным рынком сбыта по-прежнему оставалась Великобритания. Это называли «Французской чертой», чей визуальный и повествовательный стиль был вдохновлён французскими комиксами.

Французская игровая индустрия отличалась от Британской прежде всего попытками высказывать на серьёзные темы, выводя интерактивные развлечения по степени эмоционального воздействия на один уровень с фильмами и книгами. Но в целом, индустрия Франции развивалась крайне неспешно.

В Западной Германии ситуация развивалась несколько иначе. Над всей культурой страны тяготело нацистское прошлое, поэтому немецкие разработчики, в отличии от разработчиков Великобритании избегали сюжетов связанных с насилием и разрушениями. В 1954 году было создано «Федеральное цензурное учреждение». Основными функциями учреждения были поиск явной и скрытой пропаганды нацизма, чрезмерного насилия и запрет распространения таких материалов. В начале, ФЦУ занималось различным СМИ и комиксами, но вскоре пришло время игр и кино. И уже в 1984 году в «Чёрный список» были внесены первые игры: RiverRaid от Activision, Battlezone от Atari и гоночная игра, в которой нужно было давить пешеходов - SpeedRace для Commodore 64. И вообще, 90% игр запрещались из-за чрезмерного насилия. Угроза попасть в прицел ФЦУ стало серьёзным препятствием для германских разработчиков, пытавшихся создавать традиционные экшн-игры, которые были самым популярным жанром среди молодёжи.

К тому же игровые разработчики Германии в большой степени находились под влиянием национальной любви к настольным играм. Германия и по сей день является крупнейшим в мире потребителем такого рода развлечений. Особой популярностью всегда пользовались экономические и стратегические игры вроде The Settlersof Catan. Это побудило разработчиков к выпуску аналогичных видеоигр. Настоящим хитом стала Hanse, основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле на Балтике с XIII по XVII век. Популярней была только Kaiser, где нужно было управлять своим королевством.

И пока большинство стран вырабатывали свой подход к индустрии, Италия ещё в 1970-х стала самым крупным поставщиком игр на континенте. В ней было целых 3 компании, производящих игровые автоматы, хотя собственные игры они не производили. Но в 1980-х Zaccaria приступила к выпуску своих игр. Первым и провальным опытом был шутер Quasar, не выдержавший конкуренции со стороны США и Японии. В 1984 году компания свернула игровое направление. И до начала 1990-ых в Италии не появилось не одной крупной игровой компании.

А вот Нидерланды раскрылись с другой стороны. Эта маленькая страна стала сердцем европейского пиратства. Этот тренд стартовал в 1982-ом году, когда различные компании выдавали программистам вместо собеседования тех-задание на взлом различных игр. И вообще это был популярный вариант улучшить свои навыки. А потом взломанные игры выкладывали на различные сайты, и всякий владелец ПК и модема мог их скачать. Самой популярной группой хакеров стала 1001 Crew. Вот что говорил один из её членов ЙоостХоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно. Я наслаждался тем фактом, что если ты «победишь», взломав лучше других, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твоё имя на экране»Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. - С 567. «Как правило, мы оставляли в игре «метку», чтобы показать, кто именно это сделал». В начале игры всплывала надпись вроде: «Взломано в 1985 году 1001 Crew - нажмите пробел». Важно было также максимально ужать размер игры, что бы её можно было скачать. В мире Commodore 64 все знали имена 1001 Crew и TheJudges, бросившей вызов команде Хоингу. Из Нидерландов эта традиция расползлась по Европе и остальному миру.

Позже многие взломщики перебрались в игровые студии. Показательным примером является финская FutureCrew, которая начинала со взлома игр для Commodore 64, но в 1994 года распустилась и влилась в стройные ряды RemedyEntertainment - создателей MaxPayne. Или вот англичанин Алекс «Statix» Эванс устроился в Bullfrog к Питеру Мулинье. Стоит ли говорить, что разработчики считали взломщиков своими врагами и попросту ворами. Более того, закон никак не регулировал распространение игр и пиратов никто не имел права даже оштрафовать. Тогда как копировать игры можно было в кустарных условиях на любом ПК.

Общая ситуация на рынке во второй половине 1980-х складывалась таким образом, что корпорациям оставалось только засеять поле распаханное сотнями и тысячами независимых разработчиков Тристан Донован. ИГРАЙ! История видеоигр/Тристан Донован// Белое Яблоко, Москва.: 2014. - С 568. И наилучшие условия для всхода урожая сформировались в Великобритании и Франции, что и определило их передовую роль в Европейской игровой индустрии. Их олицетворяли такие гиганты как Ubisoft, GremlinInteractive, Vivendi и многочисленные представительства EA, Activision, Atari и т.д.

Год за годом возможности корпораций росли, втягивая в орбиту своего влияния независимые студии. Прошло 5-10 лет, за которые они подмяли под себя всё что могли, а там где не успели свои - это сделали американские и японские корпорации. Уже к 2000 году такое понятие как английская или французская индустрия, по меньшей мере, размылось, а то и вовсе исчезло за вывесками таких гигантов как EA, Take-Two, Vivendi, Eidos, SquareEnix и многие другие, названия которых давно зарезервировали себе место в любой тематической новостной ленте.

В 1995 году объём игровой индустрии Великобритании, Германии и Франции $1.5 млрд., $1.3 млрд. и $500 миллионов соответственно (без учёта инфляции)The Ultimate History of Video Games, Steven L. Kent, THREE RIVERS PRESS· NEW YORK, 2001.

Во многих странах не нашлось частных инвесторов, а государство тоже не спешило вкладываться. Выпускники университетов, которые косвенно готовили кадров для игровой индустрии, не видя перспектив на родине, перебирались в США и Великобританию. Те немногие крупные студии в Германии изначально ориентировались на США и Великобританию. Знаменитую Gothic (2001) от PiranhaBytes издавала THQ.

TheSettlers II (1996) своими силами разработала и издала немецкая BlueByteSoftware, которая кроме TheSettlers III (1998) выпустила ещё 6 игр и была в 2001 году куплена Ubisoft. Где и продолжила выпускать серию Settlers и многое другое. Crytec была основана братьями Йерли в 1999 году и работала в кустарных условиях, ваяя свой движок - CryEngine. Она могла загнуться, если бы на неё не обратила вниманием Vidia. Только в 2002 году они закончили разрабатывать движок и принялись за разработку FarCry (2004) на деньги Ubisoft, которая и стала издателем. Это только самые известные примеры, а ведь их гораздо больше. Hitman: Codename 47 (2000) разработали датчане из IO Interactive, а издала британскаяEidosInteractive. Ну и двигаясь дальше на север, в Скандинавию, мы обнаружим в Швеции DICE - авторов Battlefield 1942 (2002) и многочисленных продолжений этой серии. В Норвегии заседает Funcom, выпустившие The Longest Journey (1999) и ММОРПГ AnarchyOnline (2001). В Исландии экономику страны с 2003 поддерживает CCP, EVE Online.

В странах Социалистического содружества игровая индустрия развивалась ровным счётом никак. Лишь к концу 90-х годов начали появляться первые студии и издатели. Только в 1999 году Марчин Ивински и Михал Кишински рискнули купить права на локализацию и издание Baldur's Gate в Польше. На озвучку пригласили известных польских актёров, в коробку с игрой положили правила D&D и диск с саундтреком. Никто не верил в успех предприятия, не говоря уже о серьёзных прибылях. Но игру ждал успех и тысячи проданных копий. Основанная в 2002 CD ProjektRED начинала именно как издатель, но в том же году принялась за свою первую игру - «Ведьмак» по мотивам одноимённых романом Анджея Сапковского. И начав с 17 людьми, к 2007 году в студии трудилось уже 100 специалистов.

В Чехии IllusionSoftworks, основанная в 1997, уже в 1999, при поддержке Take-Two, выпустила на ПК военный шутер - HiddenandDangerous. В 2002 году состоялся релиз Mafia: TheCityofLostHeaven - игры, принесшей наибольшую известность компании и получившей множество престижных наград от различных игровых СМИ, а также почти 1.000.000 проданных копий на ПК (до PS2 и Xbox она добралась только в 2004). Потом они в содружестве с чешскойPterodon (основана в 1999) выпустили один из лучших шутеров 2003 года - Vietcong. В 2004 штат достиг 190 человек. А в 2008 она была куплена Take-Two став 2K Czech. Вполне закономерный финал.

Второй самой известной Чешской студией является BohemiaInteractiveStudio (основана в 1999), прославившаяся благодаря OperationFlashpoint (2001), который получил пачку престижных наград и коммерческий успех по всему миру. Но права на игру остались у издателя - Codemasters, так что теперь фанаты наслаждаются серией Arma. Bohemia Interactive занималась разработкой особого военного симулятора, VBS1, которая была начата в декабре 2001 года. После исчерпывающего тестирования и применения в полевых условиях (вместе с Корпусом морской пехоты США), симулятор VBS1 стал доступен осенью 2002 для компетентных правительственных клиентов и военных организаций.

Любопытным явлением оказалась компания Croteam (название произошло от совмещения слов «Хорватия» (англ. Croatia) и «команда» (англ. team), произносится как «кротим»), которая была основана шестью энтузиастами местной хорватской демосцены в 1993 году и поначалу являлась маленькой «гаражной» студией, занимавшейся разработкой игр для персональных компьютеров семейства Amiga. В 2001 году появилась первая игра из серии SeriousSam, с которой теперь прочно ассоциируется студия.

Польша, кроме CD Project RED, прославилась ещё и PeopleCanFly, основанной в 2002 и в 2004 выпустившей Painkiller. А в 2007 почти все акции были выкуплены EpicGames, которые посадили команду делать Bulletstorm (2011) для EA. Аотколовшиеся, ещё до покупки, сотрудники основали TheFarm 51 и в 2009-ом выпустили NecroVisioN. Польская Techland, хоть и была основана в далёком 1991году, но играми занялась только в 2000, после того как долго торговала ПО. Собственно, и известна она только за сериюCallofJuarez (2006-2013) и DeadIsland (2011).


Подобные документы

  • Сущность, классификация и история музеев, их особенности как объектов научного исследования и туризма. Характеристика музеев Франции, историческая ценность экспонатов Лувра, Музея импрессионизма, Национального центра искусств имени Жоржа Помпиду.

    курсовая работа [101,1 K], добавлен 12.01.2011

  • Рассмотрение особенностей структурного ряда коллекции мужских костюмов для шоуменов с применением натуральных материалов. Изучение портрета потребителя; выбор цветовой гаммы, технологии изготовления. Расчет себестоимости, прибыли и рентабельности.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 26.10.2014

  • Сущность и история создания музеев, их классификация и направления работы. Проектный подход в музейном деле и его особенности. Экспозиционная и издательская деятельность Русского музея, проектирование его виртуального филиала и способы увеличения бюджета.

    дипломная работа [552,3 K], добавлен 12.02.2013

  • История развития Государственной Третьяковской галереи. Путь от Русского Музея Императора Александра III до Государственного Русского музея в начале третьего тысячелетия. Сравнение методов и результатов работы музеев в период больших перемен 1980-1990 гг.

    дипломная работа [127,5 K], добавлен 29.10.2017

  • История создания Гайнского музея. Деятельность Гайнского музея в изучении истории и культуры района. История формирования и содержания фондов музея. Сотрудничество музея с Камской археологической экспедицией. Пропагандистская деятельность музея.

    дипломная работа [66,5 K], добавлен 04.02.2012

  • История основания и развития Национального музея Республики Бурятия. Краткий обзор коллекции основных экспонатов музея. Услуги, предоставляемые учреждением. Международные, межрегиональные и местные выставочные проекты Национального музея Бурятии.

    отчет по практике [29,3 K], добавлен 10.03.2015

  • Определение понятия и история развития кафе. Исследование особенностей стиля фьюжн. Описание объёмно-пространственной композиции данного кафе. Выбор цветовой гаммы помещения, экологической мебели и аксессуаров. Правила эргономики в дизайне интерьера.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 27.07.2015

  • История Пермской государственной художественной галереи - одного из лучших музеев России. Красноярский культурно-исторический музейный центр. Уникальность литературно-мемориального музея-заповедника А.П. Чехова (Мелихово). Музей-усадьба "Ясная поляна".

    презентация [3,4 M], добавлен 10.04.2013

  • История Михайловского замка, в котором расположена основная экспозиция музея, первая художественная выставка. Пополнение коллекции музея в советское время, эвакуация и укрытие экспонатов в период Великой Отечественной войны. Коллекция живописи музея.

    реферат [28,6 K], добавлен 14.03.2013

  • История Государственного Эрмитажа в Санкт-Петербурге - крупнейшего в России и одного из самых больших в мире художественных и культурно-исторических музеев. Частная коллекция Екатерины Великой. Интересные факты Лувра и Британского музея в Лондоне.

    контрольная работа [28,0 K], добавлен 21.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.