Специфика восприятия баннерной рекламы на региональном рынке

Задачи и технологии изготовления баннерной рекламы. Форматы, размеры и размещение рекламных баннеров. Показатели баннерных сетей. Преимущества и недостатки размещения рекламы в сетях. Программа исследования восприятия баннерной рекламы и его результаты.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.01.2014
Размер файла 2,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Однако главное, что отличает Photoshop от его менее профессиональных коллег - профессиональные инструменты цветокоррекции, возможность «подгонки» цветовой гаммы к любым видам мониторов и печатающих устройств. Ведь каждый принтер или монитор выводит цвета по-разному, с небольшими вариациями.

Кроме собственно редактора Photoshop - в состав пакета входит еще несколько модулей:

* Adobe ImageReady - создание и оптимизация Web-графики и анимированных изображений.

* Adobe Bridge - файловый менеджер.

* Adobe Device Central - оптимизация графики для различных мобильных устройств (сотовые телефоны, КПК и т. д.).

* Adobe Stock Photos - Интернет-магазин фотографий высокого качества.

Основная ставка сделана на стандартные операции:

* Удаление эффекта красных глаз.

* Цветовая корректировка.

* Наложение разнообразных эффектов, включая трехмерную графику.

* Оптимизация картинки для печати или для Web [40].

В настоящее время у Adobe ImageReady появляется большое количество конкурентов в области анимирования изображений, но благодаря тому, что программа успешно обновляется, можно сказать, что программа Adobe ImageReady является удобным программным комплексом по созданию и внедрению анимированных изображений в сеть Интернет.

С помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.

Процесс разработки GIF-анимации состоит из двух этапов:

* Создание отдельных изображений, в которых от кадра к кадру происходят некоторые изменения.

* Соединение отдельных кадров в последовательность с помощью программы, создающей итоговый файл формата GIF89a [34].

В заключении сформулируем основные выводы.

Векторная графика - рисунок, созданный при помощи графических объектов, т.е. это рисунок, создаваемый самим художником на экране дисплея. Изображение состоит из кривых и прямых линий, геометрических фигур, хотя выглядит как единая картина. Такую картинку трудно создать, но легко редактировать. При этом пользуются таким программами как: CorelDRAW, Adobe Illustrator.

Следовательно, растровая графика - представляет собой сетку пикселей или цветных точек на мониторе, на бумаге либо на других отображающих устройствах. Растровое изображение не трудно создать, нужно только отсканировать любое изображение.

Существуют формы растрового изображения: GIF, TIF, JPG.

C данной графикой обычно работают в графических программах как: Adobe ImageReady, Photoshop.

2.2 Компьютерная анимация

Первые попытки использования компьютеров в искусстве относятся к 60-м годам, когда художники Запада попытались соединить искусство и технологию. Первопроходцами в этой области были ученые и инженеры, а их произведения своими линиями и дырявыми узорами напоминали скорее чертежи и перфокарты, чем произведения искусства. И только значительно позже с приходом художников и совершенствованием самих компьютеров компьютерное искусство получило достаточное развитие и выделилось в отдельную область компьютерной визуализации [37].

Все началось с грубых картинок, созданных на дорогих исследовательских машинах, когда получить вообще любое изображение считалось большой удачей. При этом качество картинки можно было бы сейчас назвать ужасающим - объекты имели ступенчатые границы и выглядели так, как будто были сделаны из пластика. Основная цель всех компьютерных специалистов тогда - заставить изображение выглядеть реалистично. Со временем появилась совершенная анимация, т.е. компьютерная.

Компьютерная анимация - это последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений [30, c. 20-23].

Для того чтобы рисованный или объемный персонаж на экране ожил, его движение разбивают на отдельные фазы, а затем снимают на кинопленку. Если внимательно посмотреть на отснятую пленку, видно, что в каждом кадре положение персонажа чуть-чуть отличается от предыдущего и последующего кадра, это и создает при проекции на экран иллюзию движения, основанную на способности сетчатки человеческого глаза удерживать изображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается следующее изображение.

Начав в прошлом с театра теней и «световых пантомим», это искусство прошло многовековой путь развития сначала до мультипликации, а потом до сложной компьютерной анимации. Западные 3D мультики нравятся юным зрителям по форме и вызывают негодование родителей по скудному духовному содержанию. С точки зрения исполнения новые серии мультфильмов российских студий не уступают западным аналогам. При этом сюжет их учит добру, любви, заботе о ближнем, то есть, сделан с душой - именно такой должны быть истории в современной анимации и анимационных фильмах.

Создание анимации весьма трудоемкое занятие. Каждый кадр требуется прорисовывать заново. Естественно, что с появлением современных компьютеров, начали появляться и программы, облегчающие и автоматизирующие труд аниматора. Кроме того, анимация созданная с помощью компьютеров нашла свое применение не только в создании мультфильмов. Она широко используется в Интернет, презентациях, электронных обучающих курсах и т.д. Обычно служит для целей облегчения восприятия информации, т.к. большинство людей основную долю информации воспринимает с помощью зрения. Однако перебор анимации, ее низкое качество могут ухудшить восприятие, отвлекать и раздражать человека.

Компьютерная анимация создается с помощью специальных программ. Их достаточно много. Условно можно выделить два или три вида ПО для создания анимации:

1. Программы, позволяющие создавать анимацию из готовых изображений (различные gif-аниматоры, например, Microsoft GIF Animator).

2. Программные среды, позволяющие создавать 2D анимацию (например, Adobe Flash CS4, Synfig).

3. Программные среды, позволяющие создавать 3D анимацию (например, Autodesk 3ds Max, Blender) [7, c. 56 - 60].

Существенное облегчение труда аниматора гарантируют лишь среды из пунктов 2. и 3, т.к. в случае gif-аниматоров используется уже готовое множество изображений. В профессиональных же средах компьютерной анимации художнику не обязательно прорисовывать каждый кадр или аниматору его фиксировать, программа сама «вычислит» переход изображения из одного положения в другое. Это называется твинингом (tweening) - процесс генерации промежуточных кадров между двумя рисунками, создающий впечатление, что первый рисунок постепенно превращается во второй [34].

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

Кейфрейминг - анимация по ключевым кадрам. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фасовщика берет на себя компьютер, а не человек (Приложение 8).

Запись движения. Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники -- Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.

Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере. Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды: симуляция физического взаимодействия твёрдых тел; имитация движения систем частиц, жидкостей и газов; имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос); расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием; имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа [34].

Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4) [36].

Делая выводы, мы выяснили, что компьютерная анимация - это получение движущихся изображений с помощью различных программ. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений: векторная графика, растровая графика, фрактальная графика, трехмерная графика.

Узнали, что существуют виды компьютерной анимации: по ключевым кадрам и запись движения.

Компьютерная анимация создается с помощью специальных программ, таких как: Microsoft GIF Animator, Adobe Flash CS4, Autodesk 3ds Max и др.

Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На Web-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скрипов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

2.3 Виды 2D и 3D анимации

2D-анимация - создание подвижных объектов или сцен с использованием компьютерных технологий. Область применения такой анимации чрезвычайно широка: от рекламных роликов до компьютерных игр. Заметим, что в зависимости от типа используемых в ролике изображений выделяют векторную анимацию и растровую. Соответственно, различаются и технические приемы, и программное обеспечение.

Так, процесс «оживления» пиксельных картинок не слишком отличается от классической анимации. Точно также сначала прорабатывается объект или сцена, тщательно обрисовываются жесты, мимика, позы. Затем получаемые кадры используются для по кадрового монтажа в специальных программах. Среди множества графических пакетов, позволяющих работать с пиксельной графикой, наиболее популярны Adobe Image Ready, Macromedia Flash, и другие. Анимация по ключевым кадрам, или кейфрейминг - самый старый и известный тип анимации. В действительности, есть примеры покадровой анимации, датирующиеся 1600 годом до нашей эры! Их авторы - египтяне. Современные технологии кейфрейминга восходят к первым мультфильмам, созданными такими пионерами анимации, как Уинсор Мак-Кей и Уолт Дисней. Технологии кейфрейминга не особо изменились с начала 1900-х годов - большинство из основных принципов анимации применяются и сегодня. Изменилось лишь то, что современные программы для работы с 3D-графикой сделали процесс создания ключевых кадров гораздо проще, а это значит, что анимацией может заниматься более широкий круг людей.

Кейфрейминг изменяет форму, положение, расстояние или синхронизацию объекта во времени в последовательности кадров, при этом основные изменения в объекте производятся в ключевых кадрах. В традиционной 2D-анимации каждый кадр рисуется от руки. При последовательном воспроизведении кадров, как в кино, небольшие различия в каждом кадре создают иллюзию движения. 3DS MAX и другие 3D-пакеты облегчают процесс кейфрейминга путём интерполяции, или "построением промежуточных отображений", промежуточных кадров. К примеру, вы создаёте анимацию падающего мяча, и тогда один ключевой кадр может быть создан в момент зависания мяча в воздухе, следующий ключевой кадр может иметь в себе информацию в момент касания мяча земли, а за ним может следовать кадр, в котором мяч немного сплющивается при столкновении с землёй, деформирующей его. Затем все промежуточные кадры автоматически рассчитываются 3D-софтом, включая сплющивание мяча, что сводит весь процесс анимации к созданию нескольких основных ключевых кадров.

Немного проще работать с векторной анимацией, так как она позволяет осуществлять «перетекание» объекта из одного кадра в другой за счет математических построений. Процедура кейфрейминга проста. Различные положения объекта фиксируются в специальных, ключевых или опорных кадрах (от англ. Keyfraime - ключевой кадр), а промежуточные картинки генерируются системой автоматически [41].

Одним из крупнейших пакетов для создания 2D- и псевдо-3D-анимации является Adobe Flash. Его возможности практически безграничны, а интерфейс прост и понятен. Он позволяет не только осуществлять кейфрейминг объектов, но и поддерживает альфа-каналы, маски, прозрачность. Также, можно использовать Corel R.A.V.E. и многие другие редакторы. Хочу заметить, «перетекание» растрового объекта возможно, однако далеко не каждый редактор осуществляет эту процедуру безболезненно для качества изображения. Подобных недостатков лишен Adobe Image Ready - он позволяет экстраполировать последующие кадры без ущерба для объекта в целом. Однако главным недостатком подобных роликов является значительный вес получаемых в результате файлов.

Очень важным параметром любого кино-, видео- или мультипликационного материала - плавность смены кадров. Чем выше качество ролика, тем более естественным нам кажется передаваемое движение. Для достижения максимального эффекта, следует задавать скорость около 20 кадров в секунду.

Самыми распространенными форматами для 2D-анимации являются AVI, SWF, GIF и так далее.

3D анимация - это современное направление анимации, позволяющее создавать объемные пространственные модели (3D-модели) и сцены, обладающие высокой степенью фотореалистичности.

Развитие технологий не стоит на месте и с каждым годом традиционная графика все чаще уступает место трехмерной. Нередко 3D анимация используется для визуализации объектов, которых либо еще не существует (строящиеся дома, проектируемая техника и т.д.), либо съемка которых невозможна.

Компьютерные игры, рекламные ролики, электронные презентации - все это и многое другое немыслимо без применения 3D-технологий. Качественная 3D-анимация способна не только привлечь внимание зрителей, но и сделает понятными сложные вещи, покажет то, чего еще не существует в простой доступной и эффектной форме. В настоящее время 3D-анимация приобретает все большую популярность не только на рынке видео-рекламы, где практически в каждом втором рекламном ролике используются 3D-технологии, но и в мультимедийных презентациях предприятий, визуализации инвестиционных проектов, в Web - сайтах.

3D моделирование и анимация также широко применяется при создании Интернет-сайтов, визуализации объектов, медиа-рекламы, создании компьютерных и мобильных игр, художественных фильмов. Создание 3D объекта является сложной задачей, так как дизайнер должен обладать еще и качествами художника, архитектора. Поэтому к решению задач нужно подходить профессионально.

3D анимация - творческий процесс, состоящий из нескольких этапов:

- предложение креативной идеи;

- написание сценария и раскадровки;

- создание и проработка 3D моделей, их анимирование;

- сведение всех заготовок в единый красочный ролик;

- а также озвучка, создание титров и т.д.

Применение 3D-анимации расширяет границы творчества и улучшает качество мультимедийного продукта.

Применение 3D моделирования и анимации:

- создание анимационных рекламных роликов;

- разработка оригинальных трехмерных персонажей;

- моделирование и визуализация продукции;

- создание анимации, картинок для представления фирменного образа или стиля компании;

- моделирование любых архитектурных проектов, отдельных зданий и конструкций;

- моделирование любых объектов, предметов и полностью собранных механизмов;

- монтаж, обработка видеоизображений;

- создание заставок и титров для видеопроектов и презентационных фильмов;

- написание профессиональных сценариев для любых проектов;

- визуализация по материалам заказчика;

- оказание комплекса сопутствующих услуг (видеодизайн, видеомонтаж, озвучка и т. п.).

Подводя некоторые итоги, 2D анимация - это создание подвижных объектов или сцен с использованием компьютерных технологий.

Выделяют векторную анимацию и растровую анимацию.

Кейфрейминг - анимация по ключевым кадрам при растровой графике, но намного проще с векторной так, как качество изображений не ухудшается, и положение объекта фиксируется в специальных ключевых или опорных кадрах, а промежуточные кадры генерируются системой автоматически.

Самые распространенные форматы для 2D-анимации AVI, SWF,GIF [42].

3D-анимация - это современное направление анимации, позволяющее создавать объемные пространственные модели и сцены, обладающие высокой степенью реалистичности. Tрехмерную графику широко применяют при создании Интернет - сайтов, визуализации объектов, медиа-рекламы, мобильных игр и др.

3D-анимацию используют в различных областях: при создании рекламных роликов, при моделировании строительных объектов, зданий, создании заставок, титров, при видеодизайне, озвучке и т.д.

3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВОСПРИЯТИЯ БАННЕРНОЙ РЕКЛАМЫ НА РЕГИОНАЛЬНОМ РЫНКЕ

3.1 Программа исследования восприятия баннерной рекламы

рекламный баннер сеть восприятие

Проблема исследования: отсутствие информации о восприятии баннерной рекламы на региональном рынке.

Объект исследования: главным критерием при отборе респондентов - наличие Интернет. Анкеты распространялись двумя способами: лично в руки и по электронной почте. Соответственно инструкция по заполнению анкеты немного различалась, в остальном они были одинаковые (Приложение 9).

Объём выборки: 60 человек. Причем 50% - это лица женского пола и 50% - лица мужского пола.

Стратегия выборки: целевая, от 18-25 лет.

Метод сбора информации: анкетирование, ручная обработка.

Сроки проведения: 15.04.12-15.05.12

Вот как распределились ответы на вопросы анкеты, непосредственно касающиеся темы интернета и баннерной рекламы:

Рис. 1 Частота пользования Интернетом

Большинство использует Интернет очень часто, т. к. это очень удобный и быстрый способ обмена информацией.

Рис. 2 Популярное место пользования интернета

Наиболее часто интернетом пользуются дома.

Рис. 3 Скорость Интернета

Причем скорость у большинства не превышает 256Кб/сек и это нужно учитывать при создании баннерной рекламы.

Рис. 4 Популярный вид Интернет - рекламы

Чаще всего респонденты встречают и обращают внимание на байрики и баннеры. Причем на байрики у большинства крайне отрицательная реакция, из чего можно сделать вывод, что эффективность такой рекламы значительно ниже, чем у баннерной. Причем рекламодатели наиболее часто используют байрики, поэтому респонденты отмечают, что байрики - самая распространенная форма рекламы в Интернете.

Рис. 5 Насколько внимательно просматривают рекламу в Интернете

Важно отметить, что большинством реклама в интернете просматривается либо выборочно, либо стараются не обращать внимания. Поэтому при разработке баннера это важно учесть. Сложно не обратить внимание на интересный и яркий рекламный баннер.

Рис. 6 Отношение к баннерной рекламе

Отношение к баннерной рекламе распределилось следующим образом: 37% считают, что она информирует о товарах и услугах; 36% - все равно; 27% - она раздражает. Большинство все-таки интересуется новинками рынка, и поэтому баннерная реклама для них - источник получения информации.

Рис. 7 Наиболее привлекательная реклама в Интернете

Большинству нравится анимированная реклама, т.к. она вызывает интерес и привлекает внимание посетителей Интернета, чем статичная баннерная реклама.

Рис. 8 Эффективность баннерной рекламы

Как показывает опрос, большинство респондентов из последней запомнившейся рекламы помнят: баннеры, рекламирующие скачивание mp3 музыки, рекламу обуви, одежды, автомобилей, «горящие путевки», духи с феромонами, футболки. Запомнившиеся марки и названия: фильм «Мстители 3D», автомобиль TOYOTA, мобильный телефон Samsung, множество игр онлайн. Баннерной рекламой из всего причисленного являются реклама фильма «Мстители 3D» и мобильного телефона Samsung. Все остальное - байрики.

Кроме всего прочего, на вопрос: приходилось ли респондентам пользоваться товарами, обращаться в фирмы, после просмотренной баннерной рекламы в интернете? 23% ответили «да». Следовательно, баннерная реклама бывает эффективной.

Причем, как выяснилось, из 39%, которые ответили на вопрос: как часто респонденты используют Интернет? 29% лиц мужского пола ответили «очень часто». следовательно, у мужчин Интернет занимает большую часть, как рабочего времени, так и досуга.

На основе социологического исследования можно сделать предварительные выводы.

Преимущества баннерной рекламы.

1. Небольшой уровень затрат по сравнению с другими видами рекламы и достаточно высокий уровень эффективности. Для крупных предприятий баннерная реклама выступает в качестве вспомогательного инструмента, которые позволяет привлекать огромное количество посетителей без вложения особых усилий и финансовых затрат на данную рекламу. для малого бизнеса ее можно назвать дорогостоящей, но дешевле других эффективных способов размещения рекламы.

2. Экономия ресурсов. Баннерная реклама имеет относительно невысокие и вполне приемлемые требования к ресурсам, затрачиваемым самим создателем того или иного Интернет - проекта. Для того, чтобы провести эффективную баннерную политику кампании потребуется минимальное количество специалистов, но среди них обязательно должен быть маркетолог, который и будет продумывать саму концепцию рекламной политики, разрабатывать сюжет и суть самого баннера, Работа, которая связанна с выбором объекта размещения баннеров, конфигурацией всех опций таргетинга, анализом эффективности рекламы, как правило, тоже входит в обязанности маркетолога.

3. Легкость в управлении. Еще одним не малозначимым преимуществом баннерной рекламы является то, что практически все настройки в управлении данной рекламы очень просты. Действительно, с помощью простейших операций можно установить сроки действия баннерной рекламы, настроить ее работу, изменить размер и формат баннеров и т.д. Благодаря своей простоте и удобству в управлении, баннерная реклама не требует привлечения дополнительных специалистов для настройки. На этом тоже можно значительно сэкономить.

4. Целенаправленность. Современная баннерная реклама позволяет осуществлять таргетинг различных видов: географический, временный и т.д. Благодаря этому достоинству баннерной рекламы можно осуществлять собственную баннерную политику и воплощать ее в реальность.

5. Широкий спектр действия рекламы и ее использования. Баннерная реклама имеет широкий диапазон действия и использования. Сегодня политикой баннерной рекламы пользуется большинство коммерческих фирм и организаций. Баннерная реклама позволяет принести значительную прибыль предприятиям, благодаря ее функциональности она привлекает множество пользователей Интернета. Более того, еще одно преимущество баннерная реклама получает с помощью своей наглядности. Дело в том, что в отличие от контекстной рекламы, графический баннер может содержать визуальную информацию о рекламируемом товаре, а благодаря развитию Интернет - технологий, баннеры также могут содержать звуки и самую сложную анимацию, которая и взаимодействует с пользователем.

Недостатки баннерной рекламы:

1. Дороговизна баннерной рекламы, по сравнению с контекстной рекламы. Если говорить о стоимости размещения баннерной рекламы, то она будет очень даже не маленькой. Дело в том, что размещение баннерной рекламы на сайтах с высокой посещаемостью требует значительных капиталовложений. Из этого недостатка баннерной рекламы вытекает еще один - низкая заинтересованность.

2. Низкая заинтересованность. Этот недостаток баннерной рекламы состоит в том, что сегодня наблюдается тенденция низкой заинтересованности пользователей в той или иной информации, а, следовательно, самим разработчикам баннеров приходится придумывать интересные агитации, картинки, фразы, чтобы вновь обратить внимание пользователя, а это в свое время доставляет еще больше трудностей.

3. Ограниченность рекламного пространства. Баннер достаточно невелик по своим размерам и поэтому его порой трудно использовать как полноценную рекламную площадку. Хотя сегодня появляются такие рекламные баннеры, которые лишены и этого недостатка.

4. Негативное отношение к баннерной рекламе. Раздражение пользователя при ее возникновении на сайтах рекламодателя [24, c. 65-68].

3.2 Рекомендации рекламодателям

После проведенного социологического исследования и предварительных выводов можно сделать следующие заключения:

Баннерная реклама, в первую очередь, нужна для:

1. Привлечение посетителя на рекламируемый сайт.

2. Продвижение бренда компании, товаров/услуг, Web - сайта. Для крупных и известных компаний это может быть оповещение уже осведомленных о них пользователей о новой и удобной возможности взаимодействовать посредством сети, продвижение и позиционирование в сети новых товаров и услуг, создание имиджа передовой компании, использующей новые технологии.

Из социологического же опроса можно сделать следующие выводы:

1. Значительно повышает CTR анимация. Даже незначительное шевеление, вращение или подмигивание привлекает взгляд и заметно повышает; В сюжете любого баннера, даже если анимация как таковая в нем не используется, можно выделить три главных этапа, схожие с частями классической драмы: завязка, экспозиция (развитие) и развязка. Цель первого этапа - привлечь внимание зрителя, выбить его из колеи, заставить ожидать дальнейшего; на втором этапе зрителю сообщается «изюминка» рекламы, основная информация баннера, объясняется причина, по которой он должен заинтересоваться именно этим продуктом или услугой; наконец, третий этап снова делает упор на чувства, а не на разум и разряжает накопившееся напряжение либо указывая на создателя, т.е. чья это реклама, какой фирмы, либо объявлением его адреса. В анимированных баннерах - более сложных и, как правило, более дорогих - эти три этапа разделены во времени. В менее притязательных образцах рекламной продукции, анимацией не пользующихся, этапы эти могут быть разнесены только в пространстве; при этом обычное направление восприятия информации - слева направо - диктует расположение "развязки сюжета" на правом конце баннерной полоски [24, C. 140].

2. Если в изображении баннера есть какие-то слова, то наиболее работающие и привлекающие внимания - глаголы повелительного наклонения ("click", "win", "go", "try", "жми", "давай", "пошли"). А так же фразы в виде вопросительного, а не повествовательного предложения (например, "хотите ли вы, чтобы ваш сайт получил награду на конкурсе дизайна?" вместо "сайты нашей студии получают награды на конкурсах дизайна"). Вместо безличного, неизвестно к кому относящегося высказывания, читатель видит конкретный, именно ему адресованный вопрос. Поэтому особенно эффективны вопросы, включающие обращение к читателю, типа "знаете ли вы...", "хотите ли вы...", "есть ли у вас..." и т. п. надоело терять время? - вопрос из рекламы процессора Intel, отмеченный одной респонденткой. Также очень интересной и действенной по продвижению бренда становится негласная реклама. Например: «Гугл - найдется все, что не нашел Яндекс».

3. Большую роль играет и размер баннера в байтах, т. е. насколько быстро реклама будет открываться и загружаться. Чем дольше загружается баннер, тем большая доля читателей страницы не дождется его полного проявления и, следовательно, будет навсегда потеряна для рекламодателя. Совместить анимацию и минимальный размер файла - в одном баннере сложно. Для этого делается серия баннеров, образующих спланированную рекламную кампанию. Если цель оправдывает затраченные средства, даже не очень крупные фирмы вполне могут добиться того, чтобы средний посетитель сайтов определенной тематики видел их баннеры не реже раза в день. В таких случаях выгодно выпустить одновременно серию близких по стилю и содержанию баннеров, различия между которыми позволили бы охватить максимально широкую аудиторию.

4. Баннерная реклама будет эффективна только при большом количестве посетителей сайта, либо при большом количестве страниц сайта и одновременно при большом количестве просмотра страниц каждым посетителем.

5. Баннер может быть интересным и хорошо сделанным, но попав на сайт, пользователь может, практически сразу понять, что это совсем не то, что он ожидал, и нажать кнопку back или закрыть окно браузера. Для предотвращения подобных потерь необходимы следующие условия:

1) надежная связь сервера рекламодателя с Интернетом;

2) не перегруженные графикой или reach - media страницы сайта рекламодателя;

3) устойчивая связь с Сетью у пользователя;

4) соответствие ожиданиям пользователя (если на баннере пользователю обещали фото топ-моделей, не рассчитывайте, что он с большим интересом будет изучать корпоративный сайт);

6. Наиболее оптимальная аудитория для воздействия рекламным сообщением - женщины в возрасте от 20 - 25лет [3, c. 207 - 208].

Для небольших или неизвестных компаний Интернет - реклама - это оптимальная возможность создать свой Интернет - бренд, способный конкурировать с именами больших компаний. Например, сервер Auto.ru известен в сети гораздо лучше, чем сервер крупнейшего дилера Вольво - компании "Независимость". Создание бренда для молодых компаний может быть просто необходимым. Например, для Интернет - магазинов очень важен кредит доверия в глазах потенциальных покупателей. При выборе Интернет -площадок для рекламодателя не менее важно имя и известность сервера. Кроме того, размещение рекламы в интернете нельзя назвать самым дорогостоящим видом рекламы. Можно размещаться и бесплатно, при бартерных отношениях.

Как выгодно расположить баннер на странице?

1. Обычно баннеры вешаются в самом верху и в самом низу страницы. Если есть выбор места для баннера, отдается предпочтение верху (отклик здесь выше). Хотя самый верх так же не является оптимальным положением для баннера. Более высокий CTR наблюдается у баннеров, помещенных в середину какого либо текста, при этом пользователь не должен скроллировать страницу, чтобы увидеть баннер.

Вот некоторые цифры (по результатам исследования сервером www.webreference.com):

1) баннер, расположенный ниже на 1/3 от верха экрана, дает CTR на 70% больше, чем баннер, расположенный в самом верху;

2) баннер не стандартного размера (квадратный 125х125 пикселей), расположенный в нижнем правом углу первого экрана страницы (пользователь не должен скроллировать страницу чтобы увидеть баннер) дает CTR на 228% больше, чем стандартный баннер (468х60 пикселей), расположенный в самом верху;

3) при использовании одного и того же баннера одновременно сверху и в самом низу страницы (со скроллированием страницы) не наблюдается значительного увеличения CTR;

2. На какой странице размещать? Согласно статистике, CTR баннера, помещенного на главной странице сайта, будет выше, чем на второстепенных.

3. Уводить ли посетителей со своей страницы? Нет. В стандартном случае, если пользователь щелкает на чужой баннер, размещенный на данной странице, то в этом же окне браузера начинает загружаться страница, на которую ссылается этот баннер. Возможно, новая страница так заинтересует пользователя, что про данную он забудет и как посетитель в будущем будет потерян.

4. Использовать ли рамку вокруг баннера? Наличие рамки (внутри тега IMG поставить border=1), совпадающей по цвету с цветом гиперссылки, будет подсказывать пользователю, что данный графический объект является кликабельным. С другой стороны, иногда такая рамка портит баннер с точки зрения дизайна.

5. Помещать ли баннер в отдельный фрейм и refresh? Да. Если поместить баннер в отдельный фрейм, расположенный, например, вверху или внизу экрана, то для такого баннера скролирование не будет страшно. Страница перегружается и, соответственно, показывается новый баннер.

6. Текст над и под баннером? Если это возможно, используется текст над и/или под баннером:

1) текст может призывать нажать на баннер ("click here", вынесенная за пределы самого баннера);

2) текст может выражать мнение или рекламировать страницы/услуги, на которые ссылается этот баннер;

3) текст может информационно дополнять баннер (для самого баннера слишком много текста противопоказано).

Текст, размещенный над и под баннером, увеличит CTR баннера и, кроме того, может помочь заполучить "правильных посетителей" (действительно заинтересованных в товарах/услугах рекламируемого сервера).

Таким образом, баннерная реклама используется для привлечения клиентов на Web - сайт, что приводит к продвижению товаров/услуг, бренда компании и т.п. Для этого необходимо, в первую очередь, создать эффективный, вызывающий интерес, анимационный баннер, для привлечения как можно больше посетителей Интернет ресурса.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодняшний день реклама очень распространена как в реальном мире, так и в виртуальном мире. В нашем мире реклама повсюду: на автобусах, остановках, на асфальте, на домах, на билбардах, т.е. там, где есть свободное место. То же самое происходит в Интернете. Медийная (баннерная) реклама, контекстная реклама, вирусная, поисковая реклама. И здесь она тоже повсюду.

Рекламных носителей в Интернете достаточно много, и каждый из них по-своему действует в аспекте общего воздействия на потребителя. Однако, одна из наиболее популярных и эффективных видов современной Интернет-рекламы - баннерная реклама.

Реклама при помощи баннеров - наиболее распространенный сейчас метод рекламирования. В основе лежит баннер - прямоугольная картинка - статическая или анимированная, на которой изображено какое-либо действие. В основе сюжета: завязка, развитие и развязка. Баннер с такой схемой самый эффективный и имеет больший отклик, чем вне такого сюжета.

Не уступает баннерной рекламе - контекстная реклама. Контекстной она называется потому, что ее содержание тематически соотносится с контекстом (содержанием, ключевыми словами и фразами) поисковых запросов пользователя. Такая реклама действует избирательно, она показывается только для целевой аудитории, т.е. для тех пользователей, которые заинтересованы именно в данных товарах и услугах.

При сравнении видов Интернет - рекламы, мы выяснили, что контекстная реклама направлена на мгновенный результат, а баннерная в зависимости от ее целей, может быть имиджевой или стимулирующей Действует принцип "Не важно, жмут или нет, лишь бы были хорошего мнения».

Баннерная реклама создается при помощи растровой и векторной графики в таких программах как: Adobe Illustrator, CorelDraw и Photoshop.

Изображения, полученные с помощью данных график, в дальнейшем используют в баннерной рекламе.

Баннеры делают помощи компьютерной анимации, хотя существуют и статичные баннеры. Но они не так эффективны, как анимированные.

Разделяют 2D и 3D анимацию. Реклама, созданная при помощи анимации, привлекает внимание и заинтересовывает пользователя. Она интересна и необычна помогают им при этом такие программы как : Microsoft GIF Animator, Adobe Flash CS4, Autodesk 3ds Max и др.

При исследовании особенностей восприятия баннерной рекламы, пришли к выводу, что запоминается баннер, который хорошо выполнен художественно и технически. Он должен быть оригинальным (запоминаться), возможно, быть интригующим (пробуждать любопытство), но одновременно давать представление о характере рекламируемого сервера/услуг и создавать их положительный имидж. А завлекающие текст и картинки можно использовать для привлечения большего числа заинтригованных посетителей с одной стороны, но с другой стороны, в этом случае идет потеря на действительно заинтересованных в данном ресурсе людей, а, следовательно, по-настоящему ценных посетителей. Статичный баннер с четким текстовым изложением содержания сайта тоже не является верным решением - его CTR обычно крайне низок. Он не запоминается и не создает положительного имиджа.

Поэтому, очень важно создать эффективный, более запоминающийся баннер для поддержания бренда компании и привлечения клиентов на Web - сайт рекламодателя.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Федеральный закон «О рекламе» от 13.03.2006 N38-Ф3 (принят ГД ФС РФ 22.02.2006)

1. А. Александров. Электронный двигатель торговли. // Busness Online, № 9. - 2000. С. 29-30;

2. Антипов К. В. Основы рекламы. -- М.: «Дашков и К°», 2009. - 328 с.

3. Бердышев С. Н. Секреты эффективной интернет - рекламы. - М.: Дакисов и Ко, 2010. - 120 с.

4. Билл Игер. Работа в Internet. - М.: Бином, 1996. - 313с.

5. Бокарёв Т. Энцеклопедия интернет - рекламы. - М.: Промо - Ру, 2000. - 416 с.

6. Борисов Б.Л. Технологии рекламы и PR: Учебное пособие для Вузов - М.:ФАИР-ПРЕСС, 2001. - 624 с.

7. В. Бородина Рекламная пауза.// Профиль № 3 от 31.01.2000. - 22 с.

8. Боткина О. Психология рекламы: откуда она пошла.// Рекламные технологии, 2005. - №8. - С. 42-43.

9. Вирин Ф. Сатин Д. Контекстная реклама в интернете. Настольная книга рекламиста. - СПб: Питер, 2009. - 224 с.

10. Грифильд М. Кенигфест. Реклама и PR в сети Internet. - Ростов на Дону, 1997. - 342 с.

11. Гундарин М. Книга руководителя отдела PR - СПб.: Питер, 2007. - 368 с.

12. Гуров Ф. Продвижение бизнеса в Интернете. Все о PR и рекламе в сети. - М.: Диалектика, 2008. - 368 с.

13. Дайсон Э. Жизнь в эпоху Интернета. - М.: Бизнес и компьютер, 1998. - 398 с.

14. Делл Денисон, Линда Гобл. Учебник по рекламе. СПб: Питер, 2009. - 224с.

15. Железцов А. Модель эффективности рекламы // Маркетинг, 2002. - №12. - С. 55-59.

16. Иирцев С. Гайдай шагает впереди.// Форум рекламных технологий. - 2002. - №5. - 25с.

17. Ильин В.И. Поведение потребителей. - СПб.: Питер, 2000. - 224с.

18. Коган Е. Методы оценки эффективности рекламной компании.// Рекламные технологии, 2002. - №4. - С. 9-11.

19. Кузнецов И. Анимация для Интернет. Краткий курс. - СПб: Питер, 2001. - 240 с.

20. Марлоу Ю. PR в электронных СМИ. - М.: Мир, 2002. - 313с.

21. Мокшанцев Р.И. Психология. - М.: Инфра - М, 2003. - 375с.

22. Перина О. Эффективность рекламы. Как ее оценить?// Управление компанией. 2002. - №4. С. 19-21.

23. Петюшкин А., Основы баннерной рекламы. - Издательство: BHV, 2002. - 125 с.

24. Пичугин И. Тетя Ася спешит в Интернет.// Деньги. № 31, 19 августа 1998. 33 с.

25. Поляков В. А., Васильев Г. А. Основы рекламной деятельности. - СПб: Питер, 1999. - 169с.

26. Синяева И.М. Паблик Рилейшинз в коммерческой деятельности: Учебник для Вузов. - М:ЮНИТИ-ДАНА, 2003. - 414с.

27. Филип Котлер. Маркетинг менеджмент - СПб: Питер, 2004. - 495с.

28. Шарков Ф.И. Паблик рилейшнз: Учебное пособие - 2-е изд. испр. и доп. - М.: Дашков и Ко, 2007. - 332с.

29. Яцюк О. Г., Романычева Р. Д. Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама. - СПб: Питер, 2001. - 295с.

30. http://www.expertplus.ru/stati/stati-52.html - баннерные сети

31. http://banners.299.ru/bannerruls.php#treb - требования к баннерам

32. http://www.roxbn.ru/baner13.shtml - разновидности баннеров

33. http://ru.wikipedia.org - компьютерная анимация

34. http://www.business.ru - рынок интернет - рекламы

35. http://karx.narod.ru/tmeanim/animat.html - компьютерная анимация

36. http://ru.wikipedia.org/wiki - википедия

38. http://www.icontext.ru/context/context-in-depth/ - контекстная реклама

39. http://ru.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW - о программе CorelDRAW

40. http:// ru.wikipedia.org/wiki/Adobe Photoshop - о программе Adobe Photoshop

41. http://www.wmz-portal.ru/page-al-2d_animatsija.html - 2D - анимация

42. http:// ru.wikipedia.org/wiki/ page-al-3d_animatsija - 3D анимация

43. http://bezsayta.ru/stati-zarabotok/172-cvetovoe-vospriyatie-reklamnogo-bannera.html - восприятие баннерной рекламы

ПРИЛОЖЕНИЕ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Рис.1 Стандартизация размеров баннеров

Приложение 2

Рис. 2 Графический баннер в формате GIF

Приложение 3

Рис. 3 ScreenGlide баннер

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Рис. 4 Synchronic баннер

Приложение 5

Рис. 5 Пример MPU мультипанельного баннера

Рис. 6 MPU мультипанельный баннер

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Рис. 7 Байрики

Приложение 7

Рис. 8 Тематическая контекстная реклама

Рис. 9 Поисковая контекстная реклама

ПРИЛОЖЕНИЕ 8

Рис. 10 Кейфрейминг - анимация по ключевым кадрам

ПРИЛОЖЕНИЕ 9

Практическое исследование. Опрос по теме:

«Восприятие баннерной рекламы на региональном рынке»

1) Часто ли Вы используете Интернет ресурсы?

а) редко;

б) иногда;

в) часто;

г) очень часто;

2) Скорость Интернета, которым Вы пользуетесь сейчас?

а) 64 Кб/сек

б) 128 Кб/сек

в) 265 Кб/сек

г) 512 Кб/сек

д) 1024 Кб/сек

е) 100 Мб/сек

3) Где наиболее часто Вы пользуетесь Интернетом?

а) у друзей, знакомых;

б) в университете;

в) на работе;

г) дома;

4) На какой вид рекламы в Интернете, Вы обращаете внимание больше всего?

а) текстовые блоки;

б) рассылки спама;

в) байрики;

г) баннеры;

5) Насколько внимательно Вы просматриваете рекламу в Интернете?

а) не смотрю;

б) стараюсь не обращать внимание;

в) выборочно;

г) просматриваю всю;

д) бегло;

6) Ваше отношение к баннерной рекламе?

а) она меня раздражает;

б) она информирует о товарах и услугах;

в) мне все равно;

7) Какая реклама в Интернете Вам нравится больше всего?

а) текстовая;

б) статичные картинки;

в) анимированные картинки;

г) свой вариант __________________________________;

8) Пользовались ли Вы товарами, услугами, обращались ли в фирмы, после просмотренной баннерной рекламы?

а) да;

б) нет;

9) Ваш пол:

а) женский; б) мужской;

10) Ваш возраст:

а) от 18 до 20; б) от 20 до 25;

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Информативно-целевой и традиционный анализ документа. Определение объема выборки. Разработка форм для наблюдения и опроса. Предварительная обработка собранных данных. Анализ динамики цен. Значимость баннерной рекламы для жителей города Ростова-на-Дону.

    курсовая работа [251,7 K], добавлен 12.01.2015

  • Баннерная реклама как один из основных видов Интернет-рекламы, типы и формат баннеров, примеры создания, технологии печати и размещения интернет-рекламы. Организационно-экономическая характеристика рекламного агентства, учет изготовления продукции.

    дипломная работа [5,9 M], добавлен 12.03.2011

  • Характеристика сущности и видов рекламы в Интернете. Отличительные черты текстовой и баннерной рекламы. Особенности и правила динамического и статического размещения баннеров. Обзор принципов строения корпоративного и универсального коммерческого сайта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 25.11.2011

  • Проблема рекламы в отечественной и зарубежной социальной психологии. Воздействие рекламы на потребителя. Психологические особенности эффективной рекламы. Эмпирическое исследование восприятия рекламы служащими рекламных агентств, оценка результатов.

    дипломная работа [154,2 K], добавлен 20.10.2011

  • Анализ свойств креолизованных текстов как канала коммуникации. Соотношение речевого и иконического компонентов в зависимости от назначения текста. Оценка эффективности применения креолизованных баннеров для рекламы лекарственных препаратов в Интернете.

    дипломная работа [451,2 K], добавлен 02.12.2012

  • Социальная сеть: понятие, особенности, форматы (общий, профессиональный, "по интересам"). Стратегии продвижения в социальных медиа: размещение баннерной и контекстной рекламы; партизанский и вирусный маркетинг. Этапы PR и рекламных кампаний в соцсетях.

    реферат [500,7 K], добавлен 14.01.2015

  • Рассмотрение основных компонентов в структуре коммерческой рекламы: привлечение внимания, эмоциональный эффект, степень воздействия на потребителя, информативность и эффективность. Создание макета Интернет-рекламы. Понятие медийной и баннерной рекламы.

    презентация [459,6 K], добавлен 09.12.2014

  • Исследование гендерных различий и особенностей восприятия аудиорекламы. выявление перспективных средств восприятия рекламы. История развития рекламных коммуникаций. Программирование поведения людей в сфере потребления. Психологическое воздействие рекламы.

    реферат [53,8 K], добавлен 05.06.2016

  • Краткая история социальной рекламы. Задачи, свойства социальной рекламы. Сущность и информационно-коммуникативные функции социальной рекламы. Социальная реклама как инструмент социализации молодежи. Основное отличие социальной рекламы от коммерческой.

    курсовая работа [66,4 K], добавлен 18.02.2011

  • Понятие, задачи и преимущества Интернет-рекламы. Основные технологии сайтпромоутинга. Основной принцип действия рекламы в Интернет. Виды рекламы и типы ее размещения в Интернет. Текстовые ссылки и splash-заставки. Этапы продвижения Интернет-рекламы.

    реферат [23,6 K], добавлен 23.10.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.