Организация маркетинга в компании "Valve"
Развитие рынка компьютерных игр и его специфика. Маркетинг на рынке компьютерных игр. Развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров. Организация маркетинга конкретных игр других компаний-разработчиков.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | курсовая работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 25.05.2014 |
Размер файла | 168,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
ГЛАВА I. МАРКЕТИНГ НА РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1 Развитие рынка компьютерных игр
1.2 Специфика рынка компьютерных игр
1.3 Планирование маркетинга
ГЛАВА II. МАРКЕТИНГ КОМПАНИИ-РАЗРАБОТЧИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР “VALVE CORPORATION”
2.1 Краткая характеристика компании “Valve”
2.2 Организация маркетинга в компании “Valve”
2.3 Организация макретинга конкретных игр других компаний-разработчиков
Заключение
Список используемых источников
Введение
Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) -- сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.
Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году. На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества.
Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.
Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.
Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр -- ускорение трёхмерной графики.
Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.
Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.
Бен Сойер из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.
· Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.
· Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.
· Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.
· Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.
· Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе, такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например, Java или Flash) или программные платформы.
· Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.
Глава I: Маркетинг на рынке компьютерных игр
1.1 Развитие маркетинга компьютерных игр
История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space (первый серийный игровой автомат с телевизионным экраном). В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр». Успех этой игры открыл аркадным автоматам путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины.
К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд.
Появилось много домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них; появились первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных.
Подведём небольшой итог: на начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Издатели предлагали весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision, Electronic Arts.
В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад.
Восстановление индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.
В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:
· широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;
· существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;
· миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений;
· появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.
И снова небольшой итог: по мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры. Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция. Стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.
В течение 2000-ых игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр, самые известные из которых Braid, Limbo, Minecraft. Крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.
В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн., что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.
1.2 Специфика маркетинга компьютерных игр
Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи и другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.
В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными издателей в музыкальной индустрии.
Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания «оригинального» независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств. Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр.
Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.
Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО (пиратство) серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер. Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.
На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика поминать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000-х, игровая индустрия продолжает свой рост. Также стоит отметить, что благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играм и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.
В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:
· Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.
· Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.
· Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.
Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.
Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.
Последние годы, набирает популярность модель "пожертвований" (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр. Часто известные (в прошлом) разработчики игр, предлагают создать идейное "продложение" или "аналог" известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили - $2 млн, собрали - $8,6 млн), Torment: Tides of Numenera (запросили - $1 млн, собрали - более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили - $1,25 млн, собрали - более $1,7 млн).
1.3 Планирование маркетинга
В настоящее время считается, что компьютерные игры являются одним из двигателей прогресса всей компьютерной индустрии. Ведь разработчики, ввиду обостряющейся конкуренции старающиеся предложить пользователям все максимально качественное, стимулируют развитие рынка комплектующих компьютера для конечного пользователя и дают покупочную мотивацию многим потребителям.
Рынок игрового программного обеспечения, как одна из самых востребованных пользователями всех категорий часть рынка программного обеспечения, стремительно развивается. Это находит свое выражение, как в увеличении числа пользователей, так и в увеличении количества и стоимости заключенных сделок между участниками рынка. Однако не все проекты оказываются прибыльны, ведь процесс создания игрового программного обеспечения сложный и многоэтапный. Как выяснилось, на каждом этапе, начиная еще с выбора идеи для будущей игры, необходима предусмотрительность, внимательность, порой необходимость идти на риск, вовремя принять быстрое решение в критической ситуации. Самое главное для российского издателя игры выбрать, каким путем завоевывать себе долю на рынке: с помощью заключения лицензионного соглашения распространять зарубежные игры, разрабатывать своими силами или поручить разработку внешнему разработчику с помощью договора о заказе авторского произведения. Заключение любого договора также требует внимательности сторон к каждому пункту, в особенности к коммерческим условиям договора.
Интересное заявление сделал Джеффри Заткин, президент и административный директор EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research - консалтинговая и исследовательская фирма, работающая в сфере компьютерных игр). Оказывается, только 4% всех проектных компьютерных игр приносят в итоге заметную прибыль разработчику и издателю.
Как указал Джеффри Заткин, лишь 20% компьютерных игр, находящихся на стадии проекта, входят в стадию разработки и конце концов появляются на рынке. Из этого числа игр, которые дошли до заветного финиша и вышли в свет, лишь 20% приносят хорошую прибыль, а остальные проекты всего лишь окупаются и, возможно, приносят небольшой дополнительный доход.
Идея Джеффри Заткина вполне ясно выражена: если вы талантливый и творчески одарённый создатель игровых проектов, знайте, что ваш задуманный и неплохо спроектированный "мировой шедевр" в четырёх случаях из пяти не дойдёт до статуса финального релиза, а если и дойдёт, то лишь в одном случае из 25 сможет принести действительно достойную прибыль. Отсюда мораль: грамотное руководство, администрирование проекта, талантливый маркетинг и прочие, то есть с виду второстепенные вещи являются основой вашего будущего успеха.
Каждый год в мире создается от 3 тысяч до 5 тысяч компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Основной доход, как и в кинобизнесе, создает топ-10. Поэтому все разработчики и издатели стремятся сделать хит, однако не всем это удается. Что же делает игру популярной? Игра становится лидером продаж, если одновременно множество факторов образуют целое.
Главное при разработке игры - правильно спланировать сам процесс и потом его качественно организовать. Существует определенная технологическая последовательность операций. Во-первых, продюсер делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через год-полтора, то есть после выхода игры. Порой основой для игры служит выход одноименного фильма, который стал хитом, или должен стать, как, например, релиз игры Prince of Persia: The Forgotten Sands вместе с выходом фильма на экраны.
После изобретения новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, то есть своего рода бизнес-план. Если создается игра для консоли, то чаще всего советуются с менеджером из фирмы, производящей консоли (Sony, Microsoft, Nintendo), у которой есть вся информация о рынке.
В более распространенном случае, если разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. В этом может помочь рабочая демо-версия игры. Если заинтересованный издатель найден, можно переходить на следующий этап, который называется «препродакшн» (этап подготовки к созданию игры, в результате которого создается "дизайн-документ", "дизайн-документ" - план будущей работы по созданию игры, включая разработку программных алгоритмов, интерфейса, сюжета, графики, звука и т.д.). В данном этапе принимают участие лидеры направлений разработки - главный дизайнер, концепт-художники, и расписываются задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до мельчайшей детали на заднем плане. В ходе этого этапа создается детальный план работы на весь период разработки, который во многом определяет успех игры в будущем.
Затем начинается непосредственно «продакшн», то есть создание. В этом самом длительном этапе задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. В результате создается альфа-версия игры, как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, и появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки, и тогда появляется готовый продукт.
Однако с созданием игры как готового продукта работа не заканчивается. Тут могут быть два варианта. Если игра разрабатывается за рубежом, то заключается лицензионный договор российского издателя с зарубежным издателем на передачу прав на конкретную игру, в котором оговариваются права и обязанности сторон, этапы передачи необходимых материалов, оговаривается вознаграждение. Второй вариант - разработка игры непосредственно в России с нуля и, возможно, при создании хита, - продажа за рубеж, что бывает довольно редко.
Подводя небольшой итог, можно сказать, что создание и продвижение игрового программного обеспечения - это серьезный бизнес, который привлекает внимание к себе со стороны пользователей, самих участников рынка, аналитиков и даже политических деятелей.
Глава II: Маркетинг компании-разработчика компьютерных игр “Valve Corporation”
2.1 Краткая характеристика компании “Valve”
После продолжительного времени работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. Основатели потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. Среди других вариантов были такие именования как Rhino Scar и Fruitfly Ensemble, которые так и не были использованы. После покупки лицензии движка Quake, они приступили к разработке игры Quiver (Half-Life).
Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software.
Так на волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии -- Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat (DoD), Ricochet.
В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Source, обладающий модульной архитектурой, которая позволяет расширять его возможности легко и неограничено, с возможностью интеграции в уже выпущенные игры. Вторым достижением компании стала программная оболочка Steam -- единая утилита для запуска, обновления и покупки всех игр Valve. Спустя несколько отсрочек и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда HDR-освещения. Следующим шагом в развитии своих идей и демонстрации возможностей Steam стал переход на эпизодический выпуск новых игр. Заявив, что на создание полноценной третьей части Half-Life ушло бы ещё девять лет, разработчик разбил продолжение на три части (Episode One, Two и Three), обязуясь выпустить их в течение двух-трёх лет с момента выхода HL2. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются.
Впервые информация о Left 4 Dead появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год в виде шестистраничной статьи. Новая игра от Valve носила название Left 4 Dead, и сочетала в себе survival horror с многопользовательским режимом от первого лица. 11 ноября 2008 года она стала доступна публично. 18 ноября игра стала доступна через Steam. 20 ноября произошёл релиз коробочных версий в Америке, а 21 ноября в Старом свете. Игра была хорошо принята на игровых рынках и среди игроков.
16 июля 2010 года компания выпустила бесплатный кооперативный шутер Alien Swarm.
13 октября 2010 года была анонсирована очередная игра. Dota 2 является ремейком популярной модификации DotA для Warcraft III: The Frozen Throne.
19 апреля 2011 года Valve выпустила Portal 2 -- продолжение к ставшей весьма популярной игре-головоломке Portal. Игра была очень высоко оценена критиками.
21 августа 2012 года Valve выпустила свою новую игру Counter-Strike: Global Offensive.
Особенностью данной компании является то, что 100% рабочего времени сотрудники могут работать над любыми проектами, какими пожелают. Менеджеров не существует вообще, никаких отделов и начальников. Структура компании -- плоская, все сотрудники равны между собой и добровольно группируются по интересам. Выживают те проекты, которые привлекают больше сотрудников.
Каждый сотрудник принимает решение за себя, над каким проектом ему работать. Разработчики начинают свои проекты и конкурируют друг с другом, переманивая коллег на свою сторону.
Каждый сотрудник может хорошенько подумать, к какому проекту присоединиться. У него есть достаточно времени, во время прогулок из кафетерия в массажную комнату, а оттуда -- в игровой зал, чтобы поиграть в дартс или позаниматься на тренажёрах. Как узнать, что происходит? Просто спросите у коллег.
Руководство компании полностью доверяет своим сотрудникам в выборе проектов и не вмешивается в процесс. Трудно поверить, что можно организовать работу в компании на таких принципах абсолютной свободы, без менеджмента и управления в традиционном понимании. Но Valve это удалось.
И кто скажет, что компания не успешна? Valve сейчас зарабатывает в пересчёте на одного сотрудника больше, чем Google, Amazon или Microsoft. При этом доходы каждого зависят от успешности компании, а значительная часть прибыли Valve направляется на выплаты персоналу.
Принципы менеджмента в Valve описаны в 56-страничном руководстве для сотрудников Valve Employee Handbook (PDF). Книга составлена совсем недавно как универсальный мануал для тех, кто претендует на работу в компании. Документ отсканировал и выложил на форуме Flamehaus один из кандидатов.
2.2 Организация маркетинга в компании “Valve”
Даг Ломбарди, директор по маркетингу компании Valve не боится честно говорить о производственных отношениях, в то время когда представители других компаний будут утаивать детали, сидя в кресле.
Адам Доури: Вы не делаете PS3-версию Left 4 Dead. Мы все знаем, что PS3-версия Orange Box была не слишком хорошей - в этот раз Вы просто решили не наступать на те же грабли повторно?
Даг Ломбарди: Компания ЕА спросила нас, "Вы делаете новую игру серии Half-Life, можно ли сделать её мультиплатформенной?", и мы ответили: "Конечно". Если бы кто-нибудь пришёл и спросил нас: "Можно ли сделать Left 4 Dead и на другие платформы?", мы бы завели беседу насчёт этого. Мне кажется, решение парней из EA было частично вызвано тем, что это была Half-Life - это было залогом доходности. Left 4 Dead же - рискованное предложение, и его доходность не подтверждена на все сто процентов. Полагаю, если игра станет хитом, то Вы, может, и услышите что-то вроде: "Может мы быстренько портируем игру на другую платформу?!" или "Когда Вы сделаете продолжение, можно будет перенести его на другую платформу?". Знаете, люди преувеличивают риск неудачных вложений - риск вложения во всё, что связано с Half-Life и Half-Life 2, гораздо меньше, чем риск вложений в “Эй, у нас новые идеи! Давайте сделаем новый игровой процесс!” [7]
Игра Left 4 Dead - причина слияния Turtle Rock Studios с Valve.
Вспомним E3 2003 (Выставка электронных развлечений): Майкл Буф покинул компанию Westwood и хотел заняться чем-нибудь новым. Его жизненной страстью всегда был ИИ (искусственный интеллект); он также приложил руку к созданию Nox и C&C Generals, работая в Westwood. Компании Valve хотелось пригласить его к себе, чтобы он поработал над Half-Life 2 и сделал ИИ ещё лучше, чем прежде.
"Я очень хочу работать с Вами, ребята, - говорил Буф, - но я точно не перееду в Сиэттл, потому что живу в Южной Калифорнии и не люблю дождь!" Valve в ответ предложили ему создать ботов для Counter-Strike, чтобы использовать их в Condition Zero и Xbox-версии Counter-Strike.
Позже, когдаValve, уставшие от работы над Half-Life 2, приступили к созданию CS:Source, Майкл предложил: "Давайте наймём парочку моих знакомых, и тогда мы поможем Вам с CS:Source". Разумеется, Valve согласились.
А потом, в 2005 году, когда материал для новой игры был готов, он (Майкл Буф) сказал: "У меня есть идея по поводу игры с зомби". Он предложил кооперативную игру, в которой главная мысль практически совпадала с идеей Valve, но всё остальное было совсем по-другому. Valve направили к нему несколько своих сотрудников, и с этого момента это был не просто Майк - это была команда из шести или восьми человек. Они придумали и разработали игру, создали прототип... Они сделали больше трёх вариантов игры за один год.
И где-то в конце 2005 - начале 2006 года каждый стал понимать, что у них намечается хороший проект. Примерно в это время компания Майка Turtle Rock Studios разрослась до восьми или девяти человек. Но это неважно, ведь в его команде работали люди из Valve. Поэтому последние разрабатывали новый проект вместе, вместе заключали договор с EA, делали поддержку игры в Steam, и всё остальное также делали сообща.
И после этого началась цепная реакция: всё больше и больше людей желали работать над новой игрой, Valve начали показывать проект прессе... Они понимали, что у этой игры большой потенциал; они действовали как единое целое, но являлись двумя разными компаниями. Поэтому на предложение стать одной компанией с двумя офисами Майк согласился без раздумий.
Даг Ломбарди о сюжетной линии игры Half-Life Episode Two перед её релизом.
«В последние час или два игрового процесса в Episode Two мы ломаем сюжетную линию так, как до этого ещё не делали в предыдущих играх вселенной Half-Life. И вдруг главного персонажа истории убивают! Какое потрясение для игроков!»
В одном из своих интервью он предупреждал, что ожидается, что кто-то из персонажей не сможет продолжить игровой маршрут к концу игры.
Как говорил сам Ломбарди: «мы дразнили игроков в достаточной мере для того, чтобы они прошли игру полностью и узнали сами! Но другой причиной, по которой большинство игроков дошло до конца игры - а прошедших было в разы больше, чем в Episode One - был возврат к нелинейности игрового процесса, как в Half-Life 2. От некоторых людей я слышал, что они чувствуют, будто Half-Life 2 состоит из трёх или четырёх разных игр, и такая "сборность" была сделана преднамеренно; всего в игре было пять отличающихся друг от друга обстановок - то Вам надо было ездить на катере, то использовать грави-пушку, то участвовать в битве с кучей страйдеров... а затем, ближе к концу игры, Вы попадаете на вершину Цитадели. И, я думаю, Episode Two вернулся к формуле успеха - в то время как Episode One был Вашей с Аликс однообразной битвой на улицах Сити 17. Нет, я не хочу очернить Episode One и сказать, что это была игра на один день, но в нём нет того разнообразия игрового процесса, который есть в Episode Two, и, пожалуй, разнообразие - один из тех факторов, которые привлекают людей в Episode Two».
Комические элементы как неотъемлемая часть игры.
Valve ищет вдохновение в классических произведениях о зомби - комиксах, играх, книгах, где соблюдается некий баланс: они и пугают и веселят тебя, не заставляя воспринимать их слишком серьёзно. И, по мнению Дага Ломбарди, это важно для любой игры. В Half-Life было несколько отличных моментов, несмотря на то, что игра была пугающей, с захватывающим игровым процессом и т.д. «Но вспомните момент, когда Вы как раз подходите к лифту и видите, как он обрывается и падает с двумя вопящими учёными внутри - это действительно было смешно! Для игры важно иметь несколько веселящих моментов, так же как и периодов отдыха после жаркой схватки» - говорит Ломбарди.
По словам Дага Ломбарди: «Мы сильно преуспели после выхода Half-Life 2, что выпустили два эпизода; в каждом эпизоде были и свои новинки, и улучшения игрового процесса - например, в Episode Two было больше новизны, чем в Episode One, но мы добились того, чего хотели. Мы дали игрокам больше времени на общество Фримена и Аликс, дали им много новых ощущений, сюжетных поворотов при малых задержках. То есть, эпизодическая система похожа на телевидение, где каждая серия выходит раз в неделю на протяжении 12 недель и т.п., и, может быть, есть более понятное описание того, чем мы занимаемся. Вы меня понимаете? Но, думаю, наша цель - уйти от принципа “полжизни и куча денег”, чтобы сделать что-то новое, и нам это удалось - может быть, мы сможем подобрать верное определение для описания нашей работы».
2.3 Организация макретинга конкретных игр других компаний-разработчиков
рынок компьютерный игра маркетинг
Call of Duty: Modern Warfare 2
“Call of Duty: Modern Warfare 2” стала самой хорошо продаваемой игрой в истории компьютерных игр. За год было продано около 15 млн. копий игры. Своим успехом игра также обязана правильно проведенной маркетинговой компании. Ведущий креативный директор рекламного агентства The Ant Farm Роб Трой рассказал об этапах этой работы. Агентство The Ant Farm сотрудничает со многими известными компаниями и обеспечивало рекламную поддержку игре Call of Duty с момента её создания в 2003 году.
В каком-то смысле, продвигать Modern Warfare 2 было просто. Огромный интерес к игре возник благодаря успеху предыдущей версии, Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшей в 2007 году и проданной более чем в 13 млн. копий. Поскольку многие сиквелы не сумели захватить более широкую аудиторию, чем предыдущая версия, задачей маркетинговой кампании было убедить фанатов в том, что Modern Warfare 2 обещает ещё более интересный игровой опыт.
Ещё задолго до того момента как игра была близка к завершению, команда Троя получила доступ к коду игры, графике, анимации и другими материалам. Пока команда студии дорабатывала игру, команда маркетологов занималась монтажом анимированных сцен и фрагментов игры, наиболее точно передающих динамику игры. На то чтобы извлечь из «сырого» материала игры все нужные фрагменты понадобилось примерно 6-8 часов.
В первом же ролике было показано, что сражения будут происходить на территории США - создатели ролика рассчитывали на то, что большинство американских геймеров патриоты, которые хотят защищать свою родину.
Затем агентство сделало еще один ролик под названием «Бесчестие» (Infamy), который был показан по телевидению за месяц до выхода игры. В ролике было показано жестокое сражение в полностью разрушенном Вашингтоне, которое шло под ударный аккомпанемент. Ролик вызвал массовое число предзаказов сразу же в ночь показа. Миллионы людей после показа ролика тут же отправились в Интернет искать информацию о новой игре. Пользователи хотели узнать, в чём сюжет игры, но доступная информация не давала чёткого представления о сюжете игры.
Больше всего толков вызывал сюжет о террористической атаке в российском аэропорту. Информация о том, что в игре есть сцена террористической атаки, просочилась в Интернете незадолго до выхода игры 10 ноября 2009 г. В этой сцене американский агент под прикрытием вынужден участвовать в массовом расстреле российских гражданских лиц. Теракт приводит к войне между США и Россией. Сцена вызвала такое количество протестов, что Activision Blizzard пришлось включить опцию «пропустить этот сюжет» в начале игры.
В день запуска игры, Activision Blizzard показала ещё один 30-ти секундный ролик, в котором жестокое сражение происходит под саунтдрек Eminem. «Музыка очень подходила к этому эпизоду, но для компании это был еще один фактор риска, - считает Трой, - поскольку никогда прежде хип-хоп не звучал в игре Call of Duty».
Assassin's Creed II
Но награду за лучший маркетинг получила компания Ubisoft с игрой Assassin's Creed II.
7 апреля 2009 года на странице посвящённой Assassin's Creed появился первый рекламный тизер Assassin's Creed II. Ролик был основан на графических работах Леонардо да Винчи, в которые были добавлены рисунки скрытого кинжала и символа ордена ассассинов.
16 апреля в журнале Game Informer вышла большая статья с анонсом Assassin's Creed II и интервью с разработчиками. Из интервью стало известно, что над разработкой второй части игры работа ведётся уже более двух лет. Было сказано, кем будет главный герой, когда будет происходить действие, обещалось изменение геймплея, возможность смены дня и ночи, разработчики обещали показать реальные исторические памятники Венеции и других городов Италии времён Ренессенса. Кроме того сообщалось, что немаловажную роль в игре будет играть Леонардо да Винчи; также Эцио повстречает на своём пути Лоренцо Медичи и Макиавелли. В игре будет 16 миссий и 20 видов нового оружия.
17 апреля на сайте игры был размещён второй рекламный ролик, сделанный в том же стиле, что и первый, но с закадровыми комментариями, по завершении которого можно увидеть предполагаемую дату релиза, а также список платформ, на которых выйдет игра.
18 мая 2009 года официальный сайт игры был расширен за счёт сервиса Microsoft MSN. Страница озаглавлена как: «Assassin's Creed II: Истина написана кровью». Появился точный список платформ, на которых выйдет игра. Она становится доступной для предзаказа.
В начале июня 2009 года на выставке E3 2009, проводившейся с 2 по 5 июня, впервые был показан игровой процесс игры, на примере демо-версии одного из уровней.
Дата выхода игры на территории Европы была передвинута на 20 ноября 2009 года. Датой релиза на территории Америки стало 17 ноября 2009 года.
В начале июля на сайте игры появился первый выпуск дневников разработчиков, в котором создатели Assassin's Creed II, рассказывают предысторию нового героя. 12 августа на сайте игры появился второй дневник разработчиков. Кроме этого в ролике были представлены геймлейные кадры. 17 сентября на официальном сайте игры появилась третья часть дневников разработчиков. В данном выпуске рассказывается о разнообразии миссий, присутствующих в игре.
27 октября 2009 года Ubisoft опубликовала в сети первую часть короткометражного кинофильма Assassin's Creed: Lineage, который доступен для свободного скачивания и в котором раскрываются события, персонажи и сеттинг Assassin's Creed II.
28 февраля 2010 года стартовало начало продаж Windows-версии игры в некоторых магазинах Москвы. 5 марта стартовал уже официальный старт продаж на территории России и СНГ.
7 марта неизвестные хакеры атаковали сервер Ubisoft. 26 марта Ubisoft предложила всем игрокам, которые временно не могли получить доступ к Assassin's Creed II, компенсацию в виде эксклюзивного контента, ранее доступных только для обладателей коллекционных версий. Инструкции о том, как получить квесты, были разосланы владельцам игры по электронной почте.
3 апреля хакерам удалось взломать техническое средство защиты авторских прав компании Ubisoft.
15 апреля Assassin's Creed входит на страницы книги рекордов Гиннеса как самый обсуждаемый игровой проект. За прошедший год игра попадала на обложки 127 изданий мира, при этом, в 32 странах освещением процесса разработки игры занималось два и больше изданий.
В мае в интернет просочилась информация о выходе в свет продолжения Assassin's Creed II, называемой Assassin's Creed: Brotherhood.
Grand Theft Auto V (GTA V)
Или, к примеру, ещё одна очень успешная игра, которая вышла совсем недавно - Grand Theft Auto V. Это мультиплатформенная видеоигра из серии Grand Theft Auto, пятнадцатая по счёту, в жанре Action и открытый мир, разрабатывающаяся компанией Rockstar North. Анонс игры состоялся 3 ноября 2011 года. Релиз состоялся 17 сентября 2013 года для Xbox 360 и PlayStation 3.
Трейлер содержит кадры из города Лос-Сантос, прототипом которому послужил Лос-Анджелес. Среди территорий штата показывается Vinewood, за основу которого был взят Голливуд.
Трейлер демонстрирует моменты игрового процесса, игровые локации, персонажей и трёх главных героев.
12 июля 2012 года, отвечая на вопросы по Max Payne 3 и Grand Theft Auto V, компания уверила фанатов, что игра находится в активной разработке, а продолжительные отсутствия какой-либо информации объясняется тем, что команда хочет сохранить интригу до самого выхода игры. Чтобы как-то успокоить фанатов, Rockstar Games опубликовала первые два скриншота игры, изображающие Лос-Сантос.
20 августа 2012 года компания Rockstar Games на официальном сайте показала первую порцию скриншотов под названием «Транспорт», изображающие транспортные средства в GTA V -- велосипед, спортивный автомобиль и истребитель. Через два дня были опубликованы ещё три скриншота под названием «Свободное время», показывающие виды досуга -- гонка эндуро, игра в теннис на корте посреди роскошного поместья и экстремальный бейсджампинг в горном ущелье. Ещё через два дня были опубликованы последние четыре скриншота GTA V под общим названием «Бизнес», на них были изображена преступная деятельность и погони от полиции в игре.
24 октября 2012 года был представлен первый арт под названием «Борьба с вредителями», изображающий сцену ограбления ювелирного магазина, ранее показанную в первом трейлере.
7 ноября 2012 года британский журнал ShortList, проводя конкурс и разыгрывая рекламные промо-предметы за предзаказ GTA V, обнародовал новый скриншот игры с изображенным на нём мужчиной, движущийся на водном мотоцикле с пистолетом-пулемётом IMI Mini Uzi в руках.
8 ноября 2012 года в намеченное время -- 11:00 CST, Game Informer представил обложку декабрьского журнала просвещённого Grand Theft Auto V. Через 3 часа стал доступен для покупки сам журнал. Превью содержало большое количество информации об игре, эксклюзивные скриншоты, арты и интервью с Дэном Хаузером. В последующие дни было опубликовано очень большое количество информации, превью по игре, игровых скриншотов и артов от разнообразных игровых порталов и изданий Северной Америки и Европы
30 ноября 2012 года был опубликован очередной арт, изображающий одно из главного героев - Тревора.
24 декабря 2012 года Rockstar Games опубликовала порцию скриншотов под названием "Наслаждение", показывающие различные ситуации в игре. 16 апреля 2013 года были опубликованы 2 арта. 30 апреля 2013 года - выход трейлеров.
Заключение
За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. -- это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.
Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался -- по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.
Можно долго спорить о том, полезны ли компьютерные игры. Всегда найдутся и сторонники компьютерных игр, и их ярые противники. Противники компьютерных игр будут мотивированно доказывать, что чрезмерное увлечение компьютерными игрушками приводит к расстройству нервной системы, делает детскую психику неуравновешенной, ухудшает зрение, способствует развитию сколиоза и т.п. К тому же большинство компьютерных игр трудно назвать гуманными. Взять хотя бы шутеры с морем крови и горами трупов.
Но это лишь одна сторона медали. С другой стороны, игры помогают расширить круг общения и развить командные качества. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают значительно больше баллов, чем обычные люди. Именно с игры для многих детей начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования для развития у детей как общей эрудиции, так и отдельных качеств (логики, внимания, быстроты реакции).
По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% -- помогают развивать логическое мышление, а 64% -- планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.
Игры являются не только тем продуктом, который сам нуждается в макретинговой кампании, но и те игры, тиражи которых составляют от 200 тысяч экземпляров (онлайновые игры с числом зарегистрированных пользователей более 100 тысяч), становятся новым медиаканалом, который можно использовать для размещения рекламы. [9]
В России и странах СНГ по итогам прошлого года индустрия компьютерных игр впервые обогнала по выручке индустрию кинопроката. Игровая индустрия заработала 40,843 млрд рублей, в то время как кассовые сборы у кинопрокатчиков составили 39,353 млрд рублей.
В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. "Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция", - поясняет вице-президент игрового направления Mail.Ru Group Владимир Никольский.
По данным российского интернет-гиганта, самая значительная доля в индустрии компьютерных игр России и стран СНГ приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%). Затем идут игровые приставки (20%), игры для персональных компьютеров (16%) и мобильные игры (7%). [Приложение 1]
Список используемых источников
1. Свободная энциклопедия «Википедия» http://ru.wikipedia.org
2. Финансовая аналитика http://www.finanal.ru
3. «Маркетинг: Теория. Практика. Обучение» http://www.ime-link.ru
4. Помощь малому бизнесу http://bishelp.ru
5. Сайт компании-разработчика Valve http://www.valvesoftware.com
6. Развлекательный портал Хабр http://habrahabr.ru
7. Информационный портал компьютерных игр http://games.kikizo.com (перевод http://csmania.ru).
8. Информационный портал компьютерных игр http://stopgame.ru
9. Интернет-библиотека http://www.xliby.ru
10. Журнал о компьютерных играх http://www.igromania.ru
11. Журнал «Компьютер-Пресс» http://www.compress.ru
Приложение 1
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Форма прямого маркетинга с использованием компьютерных сетей - электронная торговля. Быстрое развитие интерактивного маркетинга. Роль коммерческих оперативно-информационных служб. Электронный покупатель: демографический срез пользователей Internet
контрольная работа [358,6 K], добавлен 24.07.2009Международный маркетинг как инструментарий активной деятельности фирмы на мировом рынке. Национальные особенности в области средств рекламы, приспособление средств маркетинга к специфике того или иного рынка. Правовой статус филиалов иностранных компаний.
контрольная работа [40,6 K], добавлен 10.01.2011Возможности, сущность и задачи маркетинга в компьютерных сетях. Возможности и функции интернет-маркетинга. Особенности маркетинговой деятельности на электронном рынке. Технология организации интернет-торговли на примере ООО Торговый Дом "Верона".
курсовая работа [66,2 K], добавлен 04.01.2016Исследование рынка. Общее исследование рынка. Исследование рыночного сегмента. Исследование конкурентов. Стратегия маркетинга. Стратегический план маркетинга. План маркетинга. Продвижение товара. Организация сбыта, рекламной компании.
курсовая работа [94,0 K], добавлен 05.02.2004Понятие и назначение директ-маркетинга. Классификация средств директ-маркетинга. Методология осуществления директ-маркетинга в сфере розничной торговли. Особенности организации и применения, пути повышения эффективности директ-маркетинга в ООО "НЛМ".
дипломная работа [2,0 M], добавлен 19.02.2017Возникновение и развитие маркетинга. Появление маркетинга в России. Концепции маркетинга и этапы развития. Исходные идеи маркетинга: нужда (потребность), товар, рынок. Теория мотивации и иерархия по А. Маслоу. Решающие мотивы при покупке товара.
курсовая работа [47,2 K], добавлен 01.03.2009Предпосылки возникновения маркетинга. Этапы маркетинга, ориентирующиеся на производство, на сбыт, на общество. Социально-экономическая сущность маркетинга. Главные функции туристского маркетинга: установление контактов с клиентами; развитие; контроль.
реферат [44,3 K], добавлен 05.04.2010Понятие стратегического маркетинга. Выбор стратегий маркетинга. Зависимость стратегии маркетинга от положения, потенциала и традиций деятельности фирмы на рынке, специфики продукции, конъектуры рынка. Современные черты стратегического маркетинга.
контрольная работа [60,6 K], добавлен 09.12.2008Маркетинговая политика компаний - профессиональных участников рынка ценных бумаг. Интегрированные маркетинговые коммуникации на рынке. Маркетинговая политика компании Пио Глобал Эссет Менеджмент. Состояние и стратегии маркетинга у западных банков.
курсовая работа [48,1 K], добавлен 05.04.2016Понятие и специфика маркетинга на промышленном рынке. Нефтяная промышленность как отрасль экономики, ее история и тип рынка. Стратегии конкуренции в нефтяном бизнесе, формирование цены на нефтепродукты. Рекомендации совершенствования службы маркетинга.
курсовая работа [83,8 K], добавлен 19.04.2010