Деловая игра как форма организации урока информатики

Урок как форма организации учебного процесса в школе. Методические особенности организации и проведения уроков информатики. История происхождения и распространения деловых обучающих игр. Содержание предмета "Информатика" в проведении урока - деловой игры.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 25.11.2012
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений.

Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется "Среда", а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели "Среды".

Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов.

Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока.

В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать. Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру.

Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры. Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

1. Проблематизация и тематизация.

2. Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования).

3. Выделение целей конструирования.

4. Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры. В этом пункте определяется необходимая степень детализации представления объекта. Все связи в нем должны быть обозримы и в то же время не слишком упрощены.

5. Выделяются игровые единицы и функции. На основе этой работы создается сценарный план, и продумываются игровые события.

6. Создается перечень решений, которые могут принимать игроки. На данном этапе определены основные точки, на которых базируется простая игра. Пункты 7 и 8 относятся лишь к сложной игре.

7. Определение параметров связей между факторами, которые нужно отразить. Они должны быть таковыми, чтобы вызвать последствия, характерные для моделируемой деятельности. Необходимо определить взаимодействие параметров в каждом звене деятельности. Не все параметры могут определяться количественно. В этом случае при конструировании применяются экспертные оценки.

8. Формирование числового массива. На этом этапе определяется размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия, строятся таблицы, графики, программы для ЭВМ.

9. Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.

10. Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.

11. Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.

12. Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал. Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов) [12].

3.2 Деловая игра - конспекты уроков

Деловая игра

"Юный дизайнер"

7-й класс

Тип урока: данный урок - это итоговое занятие по теме "Paint графический редактор". На данном уроке моделируется ситуация деловой игры - работа одного из дизайнерских отделов издательства. Урок такого вида рекомендуется проводить в классе с высоким уровнем работы на компьютере.

Цели урока: проверка знаний, умений и навыков учащихся по данной теме; развитие интереса к предмету "Информатика".

Оборудование:

компьютеры;

2 принтера;

жетоны с номерами (2 комплекта с номерами от 1 до 5);

карточки с заданиями в 2 экземплярах;

образцы выполнения заданий в 2 экземплярах;

тест (распечатки);

ответы к тесту и критерии его оценки;

бумага для распечатки заданий.

Актуализация знаний и мотивация для достижения цели

Учитель. До сих пор вы работали с обучающими упражнениями, содержащими инструкции по выполнению задания. Вы учились создавать простые графические изображения, сохранять и загружать графические изображения, редактировать, проделывать операции над фрагментами изображений, использовать текст в графике. Вы изучили назначения основных областей графического редактора, научились пользоваться всеми инструментами.

Сегодня аналогичные задания необходимо выполнить самостоятельно, без каких-либо инструкций. В нашей сегодняшней работе мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры.

Предположим, что некоторое издательство, выпускает новый журнал. Сотрудникам необходимо сделать дизайнерский проект, т.е. разработать обложку журнала, визитку, открытку, приглашение, рекламу, с помощью графического редактора Paint.

Для работы в издательстве необходимо набрать штат, состоящий из редакторов, дизайнеров, художников-оформителей. Объявлен конкурс на перечисленные вакантные должности. Для кандидатов предлагается задание:

разработать обложку журнала, визитку, открытку, приглашение, рекламу (дается название журнала, готовый логотип).

Поскольку желающих принять участие в конкурсе очень много, он будет проводиться в виде эстафеты. Желающие разбиваются на 2 команды (по 5 человек), и в каждой группе (ребята выбирают жетоны с номерами) участник, получив свое задание, начинает его выполнить. Итак, работу начинают участники все вместе.

Эстафета

Эстафета начинается по сигналу учителя. На все задания эстафеты дается ориентировочно 25 мин. Учитель следит за работой участников эстафеты.

Для каждого этапа эстафеты учителю следует подготовить образец результата работы на данном этапе.

Образцы карточек с заданиями для эстафеты.

Карточка 1.

1. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

2. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

3. На основе готового логотипа разработайте визитку (даны образцы визиток, размеры их, критерии выполнения).

4. Сохраните файл под именем визитка. bmp.

Карточка 2.

1. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

2. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

3. На основе готового логотипа разработайте открытку (даны образцы открыток, размеры их, критерии выполнения).

4. Сохраните файл под именем открытка. bmp.

Карточка 3.

1. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

2. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

3. На основе готового логотипа разработайте приглашение (даны образцы приглашений, размеры их, критерии выполнения).

4. Сохраните файл под именем приглашение. bmp.

Карточка 4.

1. Загрузите файл Заготовка. bmp с диска D:. Скопируйте логотип.

2. Включите графический редактор Paint. Вставьте копируемый логотип.

3. На основе готового логотипа разработайте объявление (даны образцы объявлений, размеры их, критерии выполнения).

4. Сохраните файл под именем объявление. bmp.

Карточка 5.

1. Отвечает на вопросы теста.

2. Подготавливает файлы своей команды к печати.

3. Распечатывает полученный документ на принтере.

Тестирование

Тестирование занимает примерно 10 мин. Ученики, не участвующие в эстафете (если такие будут, если нет - ученики, которые выполняли задание эстафеты под номером 5), после того как они сами ответят на вопросы теста, проверяют результаты тестирования у других учащихся и выставляют оценки (при этом они пользуются розданными учителем листами с ответами к тесту и критериями его оценки). Оценки выписываются на доске. В конце урока подводится итог - в каких вопросах было допущено больше всего ошибок.

Вопросы теста.

Выберите правильный вариант ответа.

1. Графическая информация - это:

а) рисунок, картина, книга;

б) надпись на альбоме для рисования;

в) информация, представленная в виде рисунка, кар-

тины, чертежа.

2. Графический редактор - это:

а) прикладная программа, предназначенная для обработки графической информации;

б) файл;

в) набор красок, карандашей.

3. Редактирование - это:

а) процесс изменения размеров рисунка;

б) программа, предназначенная для работы с текстом;

в) процесс внесения изменений в графическое изображение.

4. Рабочий цвет - это:

а) цвет экрана, где выполняется рисунок;

б) цвет, который оставляет после себя курсор при рисовании;

в) банки с красками.

5. К инструментам в графическом редакторе относятся:

а) линия, ластик, кисть;

б) краски, карандаши;

в) фломастеры.

6. Графический редактор используется:

а) для поиска информации;

б) для хранения информации;

в) для создания, редактирования графической информации.

7. При помощи инструмента Масштаб можно:

а) записать рисунок на диск;

б) изменять размеры рисунка;

в) создать копию на бумаге.

Ключ-ответ

№ вопроса

Вариант

1

2

3

4

5

6

7

а

Р

А

Т

У

Е

О

Ь

б

Т

И

С

Л

Н

Д

С

в

Л

Е

В

Р

А

Й

К

Ключевое слово ЛАВЛЕЙС.

Ада Лавлейс (1815-1852) - первая программистка, которая составила программу для машины Ч. Беббиджа. Леди Лавлейс была единственной дочерью великого английского поэта Дж. Байрона.

Критерии оценки:

7 правильных ответов - "10"; 6 правильных ответов - "9"; 5 правильных ответов - "8"; меньше 4 правильных ответов - "3".

Подготовка обложки журнала

Ответив на вопросы теста, учащиеся садятся за компьютеры (всей подгруппой) и создают обложку для своего журнала. Работы потом распечатываются.

Подведение итогов

Распечатанные задания оцениваются. Участники команды получают оценку за выполнение своей части работы.

Выбирается лучший редактор, дизайнер, художник-оформитель.

Учитель указывает на ошибки в работе (если они будут), благодарит ребят за хорошо выполненную работу.

Деловая игра

"Изучение декоративно-прикладного искусства Беларуси с использованием инструментов панели рисования в Word "

9-й класс

Тип урока: деловая игра

Цели урока: проверка знаний, умений и навыков учащихся по использованию панели рисования Word; развитие интереса к ДПИ (декоративно прикладное искусство) через предмет "Информатики", развивать творческое мышление и фантазию; воспитывать интерес к знаниям о национальной культуре.

Оборудование:

компьютеры;

2 принтера;

образцы выполнения заданий;

бумага для распечатки заданий.

Актуализация знаний и мотивация для достижения цели

Учитель. Вы научились пользоваться инструментами панели рисования в Wordе.

Сегодня используя возможности панели рисования необходимо выполнить задания самостоятельно, без каких-либо инструкций. В нашей сегодняшней работе мы смоделируем следующую ситуацию деловой игры.

Предположим, что музей ДПИ собирает вышитые вещи наших бабушек, прабабушек. Все кто может помочь музею необходимо разработать копии орнаментов на "рушнiках" и белорусской одежде.

Для участников предлагается (практическое) задание:

разработать копии орнамента на одежде, на "рушнiках"

Желающие разбиваются на 2 команды (по 5 человек). Первая команда разрабатывает копии орнамента на одежде, вторая разрабатывает копии орнамента на "рушнiках".

Каждый участник, получив свое задание, начинает его выполнить. Итак, работу начинают участники все вместе.

1 - этап

Вступительная часть. (Исторический экскурс по ДПИ)

Экскурсовод 1 (один участник из команды) готовит беседу "С ЧЕГО НАЧАЛАСЬ БЕЛОРУССКАЯ МОДА? ” В наше время мода универсальна, вездесуща и в некоторой степени однообразна, хотя в каждой стране одежда имеет свои исторические особенности. И именно национальные традиции того или иного народа придают моде шарм и неповторимое очарование. Так рождаются маленькое французское черное платье и шотландская юбка, индейское пончо и индийское сари, английский костюм и китайское кимоно, русский платок и белорусский льняной пояс.

Но при этом мы, белорусы, очень мало знаем о своем национальном костюме и его традициях. А ведь отчасти именно одежде обязаны мы своему имени - белорусы, хотя не все знают, что вплоть до середины XIX века белый цвет являлся главным признаком национальной одежды, что отмечали многие путешественники и ученые. Например, этнограф П.В. Шейн вспоминал о своей поездке в Беларусь:". где соберется люд, там стоит сплошная белая стена".

Давайте же заглянем в прошлое, полистаем страницы истории до начала второго тысячелетия. Именно в это время происходит рождение белорусов как нации, формируются черты и особенности национального характера, традиции и обычаи складываются в стройную и определенную систему. Все это нашло отражение и в нашей национальной одежде.

Кстати, знаете ли вы, чем отличаются понятия "одежда" и "костюм"? Одежда - это все, что мы одеваем на себя, начиная от белья и заканчивая меховыми шапками. А вот если мы подберем всю одежду по цвету, фасону и дополним соответствующими аксессуарами и прической по своему вкусу - это уже будет костюм. Так как же возник белорусский костюм?

Поскольку люди в те далекие времена были гораздо ближе к природе, нежели сейчас мы с вами, то и для создания одежды они использовали натуральные природные материалы. Ткани создавались из шерсти, конопли, крапивы и, конечно же, изо льна, благодаря которому получали буквально все - от грубых серых мешков до тончайших белоснежных сорочек. Привозили к нам и заморские ткани с Востока и Запада - узорчатые, набивные, шелковые, которые были по карману только богатым людям.

Крестьяне же обходились тканями собственного производства, благо в те времена умели ткать самые разные полотна со сложнейшими плетениями. Между прочим, они сами умели окрашивать ткани с помощью коры и почек деревьев, полевых цветов, корней растений, трав и ягод, и в каждом регионе были свои способы окраски. Можем ли мы, выросшие в обществе готовой продукции и избалованные, особенно в последнее время, всевозможными химическими красителями, представить себе, что ярко-зеленый цвет получается с помощью медных опилок, залитых кислым молоком, а красный - из ржавого железа или речного камня? Наши предки умели получать синий, фиолетовый, малиновый, ярко-желтый цвета и всевозможные их оттенки. Из привозных красок использовались выжимки из сандала, индиго, бразильского дерева.

Что касается модных фасонов того времени, то покрой одежды не отличался особой сложностью. Одевались в основном в белые льняные рубахи в виде туники с длинными рукавами и низкими стоячими воротничками. В верхних рубахах рукава, воротник, а в мужских и подол украшались вышивкой, тесьмой или вязаными кружевами. Рубахи одевали навыпуск и подвязывали поясом. Вообще мужские рубахи были гораздо короче женских, поскольку к ним полагались еще и портки. Те, кто победнее, носили обычные льняные портки, а те, кто побогаче - сверху еще и шелковые.

Женщины поверх рубахи носили паневу - не сшитый кусок ткани в клетку или полоску синего, красного или черного цветов. Ее подвязывали на талии таким образом, чтобы был виден подол рубахи. Иногда по праздникам крестьяне могли позволить себе шелк на отделку манжет и воротничков. В праздничных женских рубахах широкие рукава собирались на запястьях браслетами. Однако главным украшением крестьянской одежды была вышивка из узоров в виде ромбов, треугольников, крестиков, завитков, плетенок. Они создавались с помощью цветных ниток, бисера, бронзовых и серебряных пластинок.

Очень большую функцию в одежде выполнял пояс. Это была не просто деталь одежды или украшение, но и своеобразный оберег от болезней и нечистой силы. Пояса были самые разнообразные - кожаные, тканые, сшитые из ткани или тесьмы. Особым шиком считались тканые пояса длиной до четырех метров. Часто к поясам на шнурках и цепочках подвешивали амулеты - подвески, ключики и трещотки, которые считались символом старого доброго языческого бога Перуна и охраняли от злых духов.

Большим разнообразием отличались женские головные уборы: веночки и его разновидности - венчик, повязка, корона; чепцы, к которым относятся также шапочка, кика, волосник; ручниковые уборы - намитка и павой. Веночки считались девичьим убором. Девушки мастерили их из бересты или луба, обтягивали кожей и тканью, украшали вышивкой, кольцами, пластинками, цепочками и бусинками. Вот где можно было проявить свою фантазию и талант, создать только свой неповторимый узор и заодно привлечь внимание понравившегося парня. Подумайте, юные модницы, чего стоят купленные в магазине или на рынке обручи по сравнению с теми стародавними веночками, в каждый из которых была вложена душа и сердце его создательницы. Как и во всей средневековой Европе, девушки ходили с распущенными волосами или заплетали их в одну или две косы с цветными лентами.

В отношении замужних женщин правила были построже: они стягивали волосы в узел, скрепляя их заколкой, и прятали под чепцом или шапочкой, украшенными височными кольцами - прабабушками так популярных нынче серег-колец. В холодную пору поверх венчиков и шапочек деревенские женщины завязывали намитки, один конец которых проходил под подбородком, а второй спускался по спине ниже поясницы. Судя по всему, это был достаточно теплый головной убор, поскольку совмещал в себе функции современной шапочки и шарфа одновременно.

Мужчины в деревне летом носили соломенные шляпы, а зимой - шапки-мегерки или меховые шапки разных форм. Кроме того, в зимнее время женщин согревали шерстяные свитки, белые и красные кожушки. Мужчины же довольствовались нераспашными кожухами и свитками черного и рыжего цветов.

Обувь в деревне была одна как для мужчин, так и для женщин - лапти. При большем достатке крестьяне могли позволить себе и кожаные туфли или сапоги, однако летом почти все ходили босиком. И, между прочим, никто не выходил на улицу без головного убора и без пояса, боясь стать посмешищем для всей деревни, в то время как пройти босиком было обычным делом.

В общем, крестьянская мода была достаточно консервативна и твердо придерживалась дедовских обычаев, что, впрочем, помогало сохранить этнические традиции на протяжении столетий.

Экскурсовод 2 (участник из другой команды) готовит беседу "Рушнік"

Рушнік - кавалак тканіны абрадавага, дэкаратыўнага і улітарнага прызначэння. Шырыня яго вар'ірывалася ад 25 да 45 см залежна ад шырыні ткацкага стана, даўжыня - ад 1 да 4 м (звычайна 2-3 м).

Апрача ўтылітарнага і святочнага дэкаратыўнага ўбрання жылля і абразоў ручнікі-набожнікі былі адным з неабходных абрадавых атрыбутаў у вясельным і пахавальна - памінальным абрадах. Уваходзілі ў пасаг нявесты; з'яўляліся неабходнай часткай падарункаў нявесты жаніху, сватам, родзічам жаніха. Ручнік перавязвалі цераз плячо важнейшых удзельнікаў вяселля. Да ўстойлівых традыцый адносіцца паказ у хаце жаніха ўзорыстых тканін, у першую чаргу з посагу нявесты. На Палессі ручнік, завязаны на руку, дапаўняў вясельны кастюм маладой. Ручнік клалі нябожчыку ў труну. На ручніку апускалі труну ў магілу, ручніком упрыгожвалі надмагільны крыж. Як знак жалобы ручнік вывешвалі на акно на сарачыны, на дзяды.

У час засухі, эпідэмій, вайны і іншых няшчасцяў жанчыны ўсяго сяла ткалі на працягу дня ці ночы абыдзеннік, які выконваў функцыю апатрапея. Ручнікі займалі таксама важнае месца ў каляндарных звычаях і абрадах. У мінулым ручнік быў, верагодна, своеасаблівым язычніцкім абразом, магічным апатрапейным сімвалам роду, сям'і, з дапамогай якога быццам бы ажыццяўляла сувязь паміж нашчадкамі і продкамі.

Ручнік аздаблялі разнастайным па тэхніцы ўзорыстым натыканнем, вышыўкай, упрыгожвалі зубчастымі карункамі, арнаментальнымі прошвамі, махрамі, палоскамі чырвонага паркалю. Характар дэкору, размешчанага звычайна на канцах ручніка, падпарадкоўваўся некалькім устойлівым кампазіцыйным схемам. Узор размяшчаецца на канцах ручніка, нібы "сцякае” з яго. Самыя шырокія палосы - каля канцоў, наступныя вузейшыя і размешчаны радзей.

Арнамент беларускіх ручнікоў з прыціскной асновай надзвычай багаты і разнастайны. На рубяжы стагоддзяў у ім пераважалі геаметрычныя матывы, бытавалі выяўленчыя раслінна-геаметрычныя, арнітаморфныя, зрэдку антрапаморфныя ўзоры. У апошні час увайшлі паліхромныя раслінныя кампазіцыі.

Есць дзве крыніцы, з якіх можна ўзяць матывы і сюжэт для ўзораў. Першая - навакольная прырода. Гэтымі матывамі могуць быць кветкі, дрэвы, птушкі, жывеліны. Другая крыніца - народны арнамент.

Пры ўсей разнастайнасці дэкаратыўных і кампазіцыйных вырашэнняў, якімі вызначаюцца ручнікі з розных куткоў Беларусі, іх аб'ядноўваюць і некаторыя агульныя рысы. Вылучаюцца белыя ручнікі з вышываным ці вытканым узорам чырвонага колеру.

Экскурсовод 3 (учитель ИЗО) подводит итоги экскурсоводов. Сообщает детям о "Белорусском орнаменте", демонстрирует схемы.

Яшчэ ў глыбокай старажытнасці людзі малявалі на каменных сценах сваіх пячор усе тое, што іх акружае. Затым людзі простымі малюнкамі сталі ўпрыгожваць свае адзенне, свой посуд. Старажытныя народы жылі ў розных умовах: у лясах, гарах, іх акружалі расліны, жывелы. І малюнкі, якія ўпрыгожвалі іх быт, былі на іх падобны.

Малюнкі тыя чаргаваліся ў вызначаным рытме. Так з'явіліся нацыянальныя арнаменты.

Чалавек заўважыў тоесныя з'явы прыроды, якія стаў абазначаць умоўнымі знакамі. Так, віхор, вір, атрымалі від спіралі; сонца - від круга і г. д. Паколькі многія з'явы прыроды цыклічныя, гэта знайшло адлюстраванне ў іх спецыфіцы ўтварэння, атрымаўшая назву "арнамент”.

У беларускім мастацтве сустракаюцца ўсе віды арнаменту. Характэрныя асаблівасці найбольш высветлены ў народным ткацтве (адзенне, ручнікі, абрусы, посцілкі). Тканы беларускі арнамент у большасці геаметрычны па малюнку. Яго асноўныя элементы: варыянты ромба, круга, прамавугольніка, квадрата, крыжа. Часам геаметрычны арнамент спалучаецца з раслінным (кветкі, лісточкі, галінкі).

Нацыянальная асаблівасць беларускага арнаменту выяўляецца ў разрэджанасці малюнка, у перавазе чырвонага або чырвонага з чорным колераў - пры ткацтве палатна, другія колеры - пры ткацтве посцілак.

У арнаментальных матывах і колеравай гаме адлюстраваны старажытныя вераванні, якія захаваліся ў семантыцы выяў - зоркі, кольцы і іншыя; з раслінных узораў - елачкі, лянок, кветкі, вазон; з зааморфных - пчолка, павучкі, і іншыя.

Кампазіцыя арнаменту будуецца на рытмічнай паўторнасці элементаў, часта ў выглядзе бардзюра (на фартухах, ручніках).

Арнамент упрыгожваў прадметы хатняга ўжытку і вытворчасці: чаўны, качалкі, посуд і іншые. З усяго сказанага можна вылучыцьтое, што па змесце элементаў арнаменты падзяляюцца на:

А) геаметрычныя;

Б) раслінныя;

Размещено на http://www.allbest.ru/

В) жывельныя.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Будуецца ўзор шляхам паўтарэння і чаргавання элементаў. Паўтарэнне, чаргаванне ў арнаменце называецца рытмам.

Не заўседы магчыма тое, што бачыш, дакладна перадаць ва ўзорах. Спрашчэнне па форме і колеру называецца стылізацыяй.

2 - этап

Карточки с заданиями для работы.

Для первой команды

Карточка.

1. Загрузите файл Заготовка. doc. с диска А:. Скопируйте

2. Загрузите Word документ. Вставьте скопированные документы. Вам даны шаблоны: кофта, юбка, фартук на них и нужно нанести свой орнамент делая копию с репродукции.

3. Готовую работу, сохраните в файл под именем одежда №. doc. в свою папку.

Для второй команды

Карточка.

1. Загрузите Word документ.

2. Вам нужно нарисовать таблицу напоминающую полотенце (размер 20\53).

3. В эту таблицу необходимо нанести орнамент с репродукции

4. Готовую работу, сохраните в файл под именем рушнiк №. doc. в свою папку.

Подведение итогов

Преподаватель ИЗО помогает определить копии необходимые для музея.

Выбираются лучшие работы.

Учитель указывает на ошибки в работе (если они будут), благодарит ребят за хорошо выполненную работу.

Деловая игра

"Применение ЭВМ в народном хозяйстве"

10-12-й классы

Тема урока: Составление, редактирование и отладка программы.

Цели урока: познакомиться с применением ЭВМ в народном хозяйстве, профессиями оператора ЭВМ, программиста и др.

Идея урока.

Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: "Вычислительный центр обслуживает работу пяти направлений и, соответственно, имеет пять отделов: машиностроения, железнодорожного транспорта, автотранспорта, туризма, агропрома. В каждом отделе работают начальник отдела, оператор, программист и математик-расчетчик. Каждый отдел решает свои задачи, важные для соответствующей области народного хозяйства, с использованием ЭВМ".

Организация урока.

Учебная группа разбивается на пять подгрупп (отделов) по четыре человека в каждой (начальник отдела, оператор, программист и математик-расчетчик). Два наиболее успевающих по информатике и математике ученика выступают в ролях главного инженера вычислительного центра и главного экономиста.

Работа главного инженера - наблюдает за работой операторов и программистов, дает оценку их работы, помогает тем, кто испытывает какие либо затруднения.

Работа главного экономиста - проверяет работу математиков-расчетчиков, заполнение экрана КТУ, участвует в подведении итогов работы отделов.

Работа начальника отдела - делает сообщение (реферат) о применении ЭВМ в соответствующей отрасли народного хозяйства; составляет отчет о работе отдела.

Определение работы программиста: "Чтобы любая машина могла решать задачи, ей нужны соответствующие программы. Люди, которые составляют эти программы, называются программистами. Программисты ДОЛЖНЫ знать язык машины. Они являются переводчиками с языка математики, физики, социологии и т.д. на язык той ИЛИ иной ЭВМ. В функции программиста входит и отладка программы, т.е. нахождение ошибок, если программа не выполняет то, что от нее ожидает пользователь".

Определение работы оператора: "Не садятся больше академики за пульт ЭВМ, даже программистам там делать нечего. Все, что нужно, сделает оператор. Включит машину, поставит магнитную ленту, поменяет диски, включит тесты - специальные программы, которые помогают ему узнавать, правильно ли работает машина, и будет вести программу".

Оснащение урока.

Каждой группе выделяется по два стола и выдаются конверт с задачей, конверт с дополнительными уравнениями, листок учета КТУ (коэффициента трудового участия, печатные материалы с библиотекой алгоритмов и справочная литература.

На доске вывешиваются плакаты с определениями работы оператора ЭВМ и программиста.

Организационный момент

Вступительная беседа

1. Значение ЭВМ в народном хозяйстве.

2. Знакомство с профессиями оператора ЭВМ и программиста.

Работа в отделах

Каждый отдел получает профильную задачу.

Задачи для отделов.

Отдел машиностроения.

Из двух вращающихся валов тот, который имеет меньший диаметр, делает в минуту на 400 оборотов больше другого вала и совершает один оборот на 0,2 с быстрее. Сколько оборотов делает каждый вал на минуту? (200 и 600 оборотов.)

Отдел железнодорожного транспорта.

Поезд должен был по расписанию пройти перегон в 450 км за определенное время. Однако, когда было пройдено 40% этого пути, он был задержан на 18 мин, и, чтобы прибыть на станцию назначения по расписанию, машинист увеличил скорость на 10 км/ч. с какой скоростью поезд должен был пройти перегон по расписанию? (90 КМ/Ч.)

Отдел автотранспорта.

Автобус проходит расстояние между городами М и Н по расписанию за 5 ч. Однажды, выйдя из М в Н, автобус был задержан на 10 мин в 56 км от М, и, чтобы прибыть в город по расписанию, он должен был оставшуюся большую часть пути проходить со скоростью, превышающей первоначальную на 2 км/ч. Найдите скорость автобуса по расписанию. (42 км/ч; 16 КМ/Ч не подходит.)

Отдел туризма.

Турист, проплыв по течению реки на плоту 12 км, возвратился обратно на лодке, скорость которой в стоячей. воде - 5 км/ч. Найдите скорость течения реки, если известно, что на все путешествие турист затратил 10 ч. (2 КМ/Ч или З КМ/Ч.)

Отдел агропрома.

Уборку урожая с участка начал один комбайн, через 2 ч к нему присоединился второй комбайн, и после 8 ч совместной работы они убрали 80% урожая. За сколько часов мог бы убрать урожай с участка каждый комбайн, если известно, что первому на это потребовалось бы на 5 ч больше, чем второму? (ЗО ч и 25 ч.)

Содержание работы сотрудников каждого отдела.

Математик-расчетчик составляет математическую модель задачи.

Программист пишет программу в соответствии с составленной математической моделью.

Оператор обрабатывает программу на ЭВМ.

Начальник отдела организует работу всех сотрудников и представляет реферат о применении 'ЭВМ в той отрасли народного хозяйства, которой занимается его отдел. Кроме того, он дает оценку коэффициента трудового участия каждого сотрудника подведомственного ему отдела.

После завершения выполнения задания можно дать учащимся дополнительное задание на решение квадратного уравнения с помощью ЭВМ.

Главный инженер и экономист заранее составляют программы решения квадратных уравнений, сверяют программы, составленные отделами, со своими и помогают отделам, если допущены ошибки.

Подведение итогов

Учащимся объявляются оценки за урок. Учитель говорит несколько слов профориентационной направленности, призывая ребят осваивать профессии оператора ЭВМ и программиста.

Домашнее задание

К следующему уроку подобрать по три расчетные задачи по химии.

Главному инженеру отладить программу для решения расчетных задач по химии.

Деловая игра

"Информатика на службе экономики"

6-й классы

Цели урока:

· демонстрация тесной связи многих предметных областей: компьютерного делопроизводства, информатики и экономики; экономики, изо и русского языка; биологии, экологии и экономики; математики и экономики, а также применения знаний из этих областей во многих профессиональных сферах нашей жизни;

· обобщение знаний, а также практических умений и навыков учащихся при работе с изученными ими информационными технологиями (использование в работе текстового редактора, графического редактора, калькулятора);

· контроль понимания учащимися изученных экономических терминов и применения их в своей речи;

· повышение интереса к изучению следующих предметов: информатика, математика, экономика.

Урок проводится в форме деловой игры.

Оборудование:

· на доске - плакат с названием фирмы "Nord-West";

· на доске - работы учащихся на морскую тему, выполненные в графическом редакторе;

· визитки "Nord-West,) для каждого учащегося с указанием его должности согласно деловой игре:

секретарь - 1, делопроизводитель - 2, рекламный агент - 1, художник-дизайнер - 4, экономист - 5;

· раздаточный материал (задания):

отдел кадров: текст контракта; ассортимент продукции; список работников (профессию выбрать из предложенного списка); ин-

формационные сообщения к рекламе;

рекламный отдел: названия рекламируемой продукции (4 названия);

экономический отдел: лист с текстом трех задач; в отведенные места необходимо вписать полученные результаты (5 экземпляров);

· до начала практической работы на центральный компьютер необходимо загрузить программу Аниматор - картинки на морскую тему, выполненные учащимися (пароход качает на волнах, подводный мир, золотая рыбка и др.);

· столы должны быть расставлены в центре класса так, чтобы за ними могли разместиться три группы учащихся.

Вступительная часть

Учитель экономики. Экономика - это греческое слово, оно появилось более 2,5 тыс. лет назад; "ЭЙКОС" - дом, хозяйство, "НОМОС') закон. Экономика - наука, которая учит, как управлять хозяйством по определенным законам. Экономика связана со многими науками: изучая изобразительное искусство, мы узнаем как правильно и красиво создать рекламу; знание русского языка позволяет грамотно составить текст рекламы; математика позволяет нам просчитать, принесет ли прибыль задуманное дело, в какой банк выгоднее сделать вклад, а в каком выгоднее взять ссуду; биология и экология учат нас рационально использовать природные ресурсы.

Учитель информатики. Изучая информатику, можно решить самые различные экономические задачи, в первую очередь расчетные.

Какие программы предназначены для работы с числовой информацией? (Электронные таблицы, калькулятор.)

Но кроме расчетов в экономике необходимы и другие умения и навыки, например, правильно напечатать отчет и составить списки работников, иными словами, уметь напечатать какие-либо документы.

Какая программа предназначена для работы с текстовой информацией? (Текстовый редактор.)

Реклама занимает ведущее место в продвижении экономических идей. Чем лучше и понятнее реклама, тем больше спрос на товар у покупателей.

Какая программа позволит изготовить наглядную рекламу? (Графический редактор)

Выполнение заданий по отделам

Учитель информатики. Сегодня урок пройдет в форме деловой игры. Мы будем представлять предприятие рыбообрабатывающей отрасли "Nord-West", которое производит и реализует рыбную продукцию. На предприятии много разных подразделений. У нас на уроке будут работать три отдела: отдел кадров, рекламный отдел и бухгалтерия. Каждый отдел представляют 4 - 5 работников, которые получают следующие задания:

Задания для отдела кадров (выполняются в текстовом редакторе).

Секретарь готовит текст контракта, который заключает администрация предприятия с нанятым работником;

первый делопроизводитель печатает документ, описывающий ассортимент выпускаемой продукции;

второй делопроизводитель составляет список работников предприятия по заданной форме, где в графу "профессия" включает необходимые в рыбной отрасли профессии, используя предлагаемый список;

рекламный агент работает над информационными сообщениями к рекламируемой продукции.

Текст контракта (задание для секретаря).

Рыбопромышленное предприятие "Nord-West", именуемое в дальнейшем "Предприятие", в лице генерального директора ___________________, с одной стороны, и гражданина (ки) ____________________, именуемого в дальнейшем "Работник", с другой стороны, заключили настоящий контракт о нижеследующем:

1. "Работник" принимается на должность по коммерческой работе на срок с 01 апреля 2000 г. по 01 апреля 2001 г.

2. "Работник" обязан обеспечить эффективную работу "Предприятия", получение, увеличение прибыли.

3. Соблюдать распорядок работы, условия труда и Устав "Предприятия".

4. Обеспечить сохранность и надлежащее использование имущества "Предприятия".

5. Не разглашать сведения, составляющие служебную и коммерческую тайну.

6. "Предприятие" обязано:

выплачивать заработную плату в размере 250000 рублей;

предоставить отпуск 45 дней;

обеспечить необходимыми льготами: бесплатный проезд, премия.

01.04.2000 г. Директор

Работник

Задание для первого делопроизводителя.

Ассортимент рыбной продукции:

1. Треска мороженая.

2. Треска подкопченная в нарезку.

3. Треска подкопченная, слабосоленая, в вакуумной упаковке.

4. Икра красная тихоокеанская из лососевых.

5. Палочки крабовые, 500 г.

6. Палочки крабовые, 250 г.

7. Креветка неочищенная.

8. Креветка отварная, очищенная, 350 г.

9. Котлеты рыбные.

10. Семга слабосоленая.

11. Форель свежая.

12. Консервы:

лосось в томатном соусе;

шпроты;

ставрида в собственном соку

сельдь.

13. Морепродукты:

морская капуста;

гребешки;

кальмары свежемороженые;

мидии натуральные.

Задание для второго делопроизводителя.

Выберите из предложенного списка необходимые профессии (должности) для работников рыбного предприятия "Nord-West", которое производит и реализует рыбную продукцию:

бухгалтер, парикмахер, водитель, рыбак, технолог по рыбопродукции, пожарный, врач, грузчик, фрезеровщик, продавец, учитель, уборщица, рыбообработчик, механик по обслуживанию упаковочных машин, упаковщик, экономист, повар, инженер по технике безопасности, милиционер, космонавт, менеджер по рекламе.

Список работников предприятия должен быть оформлен в следующем виде:

Ф.И.О. Домашний адрес Профессия (должность)

Иванов А.А. ул. Шабалина, д. 56, кв. 67 бухгалтер

Создайте список из 12 работников предприятия.

Информация к рекламе.

Копченая рыба - это питательный, вкусный продукт, готовый к употреблению без дополнительной кулинарной обработки. Рыба холодного копчения обладает приятным вкусом и ароматом. Она хороша в качестве закуски и как второе блюдо с овощными гарнирами.

Рыбные консервы - отличная закуска. На любой вкус: скумбрия, треска, мойва, селедка, шпроты - в растительном масле, в горчичном, винном, остром и пряном соусе. Если вы отправляетесь в поход, едете на дачу или на пикник, не забудьте взять рыбные консервы! Они вкусны, питательны и относительно дешевы.

Море щедро дарит человеку свои несметные богатства: морской гребешок, мидии, кальмары, креветка обладают высокой питательной ценностью, содержат минеральные вещества и витамины, необходимые для организма человека. Морские водоросли применяют для лечения желудочно-кишечных заболеваний, при нарушении функций щитовидной железы, воспалении слизистых оболочек. Кроме того, морские водоросли - отличный гарнир и приправа к мясным блюдам.

Вареные колбасы и сосиски изготовлены из говяжьего и свиного мяса. Отваренные или обжаренные с овощным гарниром или макаронными изделиями - сытный и питательный завтрак, обед или ужин. Бекон, корейка, ветчина, окорок обладают приятным, нежным вкусом, они полезны и питательны. Эта продукция поможет любой хозяйке быстро накрыть стол, вкусно накормить семью или гостей.

Задания для рекламного отдела (выполняются в графическом редакторе).

Каждый из четырех художников-дизайнеров рекламного отдела должен подготовить рекламу одного из следующих товаров:

копченая рыба в вакуумной упаковке;

рыбные консервы;

морепродукты;

мясная продукция фирмы "Nord-West". (См. пункт "Информация к рекламе" выше.)

Задания для бухгалтерии (выполняются в ЭТ).

Сотрудники данного отдела должны решить три задачи:

о стоимости товаров, поступающих в отделы магазина фирмы "Nord-West";

об определении прибыли предприятия от продажи произведенного товара;

о стратегии продаж: что выгоднее - продавать товар оптом или в розницу.

Каждый работник решает задачи в предложенной последовательности (указано на листе). Если каждый решит одну задачу, то считается, что в целом отдел с работой справится. При наличии времени можно приступать к решению очередной задачи.

Каждый сотрудник отдела должен записать свою фамилию на выданном листе с текстами задач и вписать в отведенное место на листе результаты решения.

Образцы листов с задачами.

(Ответы, которые должны быть вписаны в эти листы учащимися, выделены жирным шрифтом.)

Задача 1.

Вычислите стоимость товаров (в млн. рублей), поступающих в отделы магазина за неделю. Такой же расчет сделайте по всему магазину.

Дни недели

Мороженая рыба

Копченая рыба

Консервы

Мясная продукция

Всего по магазину

Понедельник

1,2

1,3

0,5

1,8

4,8

| Вторник

0,9

1,4

0,45

1,87

4,62

Среда

0,85

1,34

0,6

1,3

4,09

[Четверг

1,12

1,7

0,56

1,23

4,61

Пятница

1,25

1,06

0,7

1,4

4,41

Суббота

1,3

1,2

0,64

2,04

5,18

Итого

6,62

8

3,45

9,64

27,71

Задача 2.

Предприятие выпустило за день 638 упаковок товара ("рыба в нарезку") и продало по 31,7 рубля за 1 упаковку.

Себестоимость всей продукции составила:

закупка сырья - 8320 рублей,

зарплата работникам - 5790 рублей,

затраты на электроэнергию - 1500 рублей,

расходы по сбыту - 1732 рубля.

Определите прибыль предприятия от продажи произведенного товара за день.

Выручка 20 224,6 рубля.

Себестоимость 17 342,0 рубля. Прибыль 2882,6 рубля.

Рассчитайте прибыль предприятия, если будет выпущено 1000 упаковок рыбы в день, а себестоимость одной упаковки составит 25 рублей. Стоимость товара по-прежнему составляет 31,7 рубля за 1 упаковку.

Выручка 31 700 рублей.

Себестоимость 25 000 рублей. Прибыль 6700 рублей.

Какими партиями предприятию выгоднее производить товар? Большими партиями.

Заключение

Обучение должно основываться не на трансляции готовых знаний, а на создании условий для творческой активности.

В качестве методических средств, реализующих такой подход, все большее признание находят активные групповые методы обучения, в частности деловые игры. Их строение отражает логику практической деятельности, и поэтому они являются не только эффективным средством усвоения знаний и формирования умений, но и способом подготовки к профессиональному общению.

Ученики охотно учатся, когда им интересно, когда они находят свою собственную дорогу в обучении. Деловые игры дают им такую возможность. Если они свободно решают свои собственные проблемные ситуации и участвуют в составлении и развитии своих учебных планов.

Таким образом, деловая игра может преследовать, в отличие от других технологий, проводимых на уроках, несколько целей: во-первых, обучение, мотивацию и оценку учеников, во-вторых, принятие решений (используется такой метод принятия решения, как метод мозговой атаки), в-третьих, деловая игра может стать тренингом допрофессиональных и личных качеств учеников. Участие в деловых играх может дать не только знания, но и опыт. Кроме того, с помощью деловых игр можно учить и учиться не только тому, как и почему надо работать, можно тренировать такие важные для успешной работы качества, как лидерские качества, умение ориентироваться в сложной, быстро меняющейся ситуации.

Список литературы

Ащепкова Л.Я., Служенко Э.П. Эколого-экономические деловые игры в экологическом образовании \\ Становление экологического образования в Приморском крае. Тенденции и перспективы. Материалы к конференции, ДВИСАР г. Владивосток 1997 31-32с.

Бирштейн М.М. Основные направления развития деловых игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.3-14.

Бочкин А.И. Методика преподавания информатики. Учебное пособие. - Мн.: Высш. шк., 1998. - с.431

Вульф Д. США. Тулса История происхождения и распространение деловых обучающих игр \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.22-26.

Гриценко А.Н., Угринович Н.Д. "Информационные технологии и основы предпринимательской деятельности" (экономический профиль) / Информатика. Приложение к газете "Первое сентября" № 43, 1998

Гриценко А.Н. Деловой практикум-2, г. Барнаул: НТП "Альтернатива", 1998

Информатика в школе: Приложение к журнылу "Информатика и образование". № 5 - 2003. - М.: образование и информатика, 2003. - с.136

Медоуз Д. Л, Тот Ф., Стратиджем, Микрокомпьютерная обучающая управленческая игра о взаимодействиях между энергетикой и окружающей средой, University of Latvia Ecological Centre Riga. 1993, 120с.

Ролле Н.Н. Игровое имитационное моделирование в экологическом образовании \\ Деловые игры в мире: Материалы Международной научн. - практ. конф. "Белые ночи”, посвящ.60-летию деловых игр, 23-26 июня 1992 г. в 2т. Изд. СПбИЭИ, 1992 г.81-88с.

Сборник нормативных документов Министерства образования, № 8, 2007 г.

Северова Т.С. Деловая игра "Создание малого предприятия" (11-й класс) / Информатика. Приложение к газете "Первое сентября" № 43, 1998

www.sansan. referats. info

www.kamgpu.ru

Приложение

Деловая игра по информатике "Применение компьютерных технологий"

Макарова Марина Павловна, учитель информатики

Цели:

Дидактические: закрепить умение работы в Текстовом редакторе.

Воспитательные: навыки общение при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личной заинтересованности учеников; привитие навыков самообразования и самовоспитания.

Развивающие: работа через сетевое окружение; перенос или копирование текста.

Идея урока:

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры: "В

компьютерном классе нашей школы открыто общество с ограниченной ответственностью по выпуску газеты в компьютерном варианте".

Организация урока:

Класс разбивается на группы по 1 - 2 человека в каждой, дается заранее разноуровневое задание по подбору материала.

Оснащение урока Каждая игровая группа должна напечатать в черновом варианте на компьютере заранее до открытого мероприятия свой подготовленный материал.

У каждой группы чистый лист для сдачи отчета.

У учителя заготовлен тест для "повышения квалификации", листы с ответами и свидетельства по количеству учащихся на уроке.

Правила игры:

Игра проходит в форме индивидуальной работы групп за компьютерами, задача которых оформить свой материал и передать по сети художественному руководителю, который в свою очередь копирует материал в общую газету.

Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.

Ход урока I. Участники занимают места за круглым столом.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий: Сегодня в компьютерном классе открыто наше общество с ограниченной ответственностью именем "Газета". Применяя компьютерные технологии, в том числе Текстовый редактор, вы творчески подходите к оформлению вашего задания. Сегодня в начале рабочего дня уже пришла телеграмма от выпускников:

Выпустите, пожалуйста, газету на память школе о нас, но так, чтобы:

никого не забыли - пожелания были - достойный замечен - с улыбкой отмечен Учитель обращается к учащимся: Вы, как корреспонденты газеты, подбирали материал. Предоставьте отчет. (Учитель спрашивает, ученик отвечает)

1 - группа: У каждого человека есть свое имя. Мы делали подборку значения имен выпускников.

2 - группа: Нашей задачей было распределить выпускников 11 а класса по знакам зодиака

3 - группа: А мы распределили выпускников 11 б класса по знакам зодиака

4 - группа: Мы связались с Тамарой Глоба по сети Интернет и сделали подборку самых удачливых знаков зодиака в 2007 году.

5 - группа: В каждой газете должна быть рубрика спорт.

6 - группа: Чтобы газета не была скучной, в ней должна присутствовать улыбка.

7 - группа получает задание на месте.

Учитель: Газета не может быть без поздравлений.8 группа, вы отвечаете за эти объявления в нашей газете (подает лист, на котором написаны поздравления).

Учитель: Представляю вам, коллеги, художественного руководителя нашей газеты и передаю ему контроль над вами.

Художественный руководитель: (указывает на доску, на которой нарисован макет газеты)

Заголовок газеты Поздравления Знаки зодиака 11 класса Улыбнись Имена выпускников Пожелания знакам Спорт Вы знаете, что подобрать материал и напечатать его - это половина дела.

Я долго думала, как расположить весь материал в целом. Ваша рубрика должна располагаться на одном листе с параметрами страницы отступ по 1,5 сантиметра от каждого края. Внимательно посмотрите на макет и оформите свой материал по всем нормам, подойдите к заданию творчески. Прошу за компьютеры и за работу.

II. (Учащиеся садятся за компьютеры и оформляют материал, сохраняют его по сети, на листах для отчета пишут, где сохранили и как называется, и подходят к художественному руководителю, вместе с которым копируют материал в общую газету.)

III. Чтобы ученики не теряли времени, после сдачи отчета они сами выбирают себе дополнительное задание или это задание предлагает им учитель:

1 - задание: Сделать пригласительные билеты на последний звонок для учителей

2 - задание: Памятки об именах для гостей на уроке.

3 - задание: Сделать базу данных выпускников.

4 - задание: Самому великому спортсмену оформить грамоту.

5 - задание: Статистика мальчишек и девчонок в 11 классах в виде диаграммы

Учитель внимательно следит за сдачей отчетов и, когда последний отчет сдан, объявляет:

Коллеги, вы показали уровень своей работы, и я думаю, что вам пора повысить уровень своей квалификации.

IV. Группа, отвечающая за спорт: Стойте, шеф, работа за компьютером утомила моих коллег, я отвечаю не только за спорт, но и за их здоровье. Позвольте провести тренинг снятия усталости?

Проводит 5-7 упражнений (снятие усталости с рук, глаз и спины) на 3 минуты.

V. Тестирование учащихся:

1) Отгадайте ребус:

Ответ:

2) Microsoft Word:

· графический редактор

· текстовый редактор

· редактор таблиц

3) Какая пиктографическая панель отвечает за вид текста:

· стандартная

· рисование

· форматирование

4) Команды открытия и сохранения файлов находятся в пункте меню:

· файл

· вставка

· сервис

5) Для обозначения конца абзаца используется клавиша:

· Enter

·

· Shift + Enter

6) Какая команда помещает выделенный фрагмент текста в буфер без

удаления

· копировать

· вырезать

· вставить

7) Поместить в документ рисунок можно при помощи пункта меню:

· Вид

· сервис

· вставка


Подобные документы

  • Инновационный урок как современная форма организации урока. Деловая игра - вид инновационного урока. Проектирование и методика проведения деловой игры на уроке "Материаловедение" по теме "Понятия о сталях, их классификация и принципы маркировки".

    курсовая работа [39,8 K], добавлен 22.01.2008

  • Роль игры в обучении школьников. История развития деловых игр. Метод активного обучения. Психолого-педагогические условия реализации деловой игры на уроках информатики. Составление памятки, создание компьютерной модели в программе Microsoft Excel.

    курсовая работа [87,8 K], добавлен 15.10.2013

  • Понятие о формах организации обучения, история их развития. Групповые дискуссии старшеклассников. Дискуссия как форма диалога. Особенности старшего школьника в школе. План-конспект урока информатики с использованием дискуссии на современном уроке.

    курсовая работа [44,5 K], добавлен 30.04.2011

  • Урок как форма учебного занятия. Основные характеристики урока: цель деятельности, субъект, содержание и способы деятельности. Анализ урока по педагогическому общению. Форма анализа и самоанализа урока. Его системный анализ. Система посещения уроков.

    контрольная работа [23,6 K], добавлен 29.06.2010

  • Характеристика игры как особо организованного занятия, требующего напряжения эмоциональных и умственных сил. Потребность в быстром и эффективном овладении информатикой. Структура организации игры, методика ее применения на различных этапах урока.

    курсовая работа [162,0 K], добавлен 09.04.2011

  • Урок как форма организации учебной работы в школе и часть педагогического процесса. Характеристика частей, составляющих урок. Требования к уроку, виды оценки знаний. Дополнительные формы урока, особенности его тематического, поурочного планирования.

    презентация [350,6 K], добавлен 10.01.2015

  • Научно-методические основы игровой деятельности в школе. Типы игровых методик, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка. Суть и признаки деловой игры, ее структурные компоненты. Потенциал игровой деятельности на уроках информатики.

    дипломная работа [979,9 K], добавлен 13.12.2017

  • Деловая игра как один из методов обучения старшеклассников, история ее возникновения. Психолого-педагогические принципы, признаки, типы и структура деловой игры. Методические рекомендации к проведению, особенности организации деловой игры "Журналист".

    курсовая работа [38,3 K], добавлен 19.01.2010

  • Деловая игра как активная форма обучения. Понятие деловой игры и ее педагогические преимущества. Типология и структура деловых игр. Методика разработки деловой игры для слушателей Учебного центра федеральной противопожарной службы по Приморскому краю.

    дипломная работа [148,3 K], добавлен 23.02.2015

  • Структура и содержание образовательного процесса. Современные формы работы на уроках "Информатика и ИКТ". Технология проектного обучения в современной школе. Обоснование выбора различных методов диагностики проведения проектов на уроках информатики.

    курсовая работа [189,8 K], добавлен 15.07.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.