Интеграция традиционных и электронных средств обучения информатике детей младшего школьного возраста

Состояние и особенности традиционных средств обучения информатики детей младшего школьного возраста, их преимущества и недостатки. Разработка урока информатики с использованием электронных и традиционных средств обучения, его дидактические особенности.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.09.2011
Размер файла 6,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Применяя компьютер на занятиях необходимо, чтобы использовались предметно-ориентированные программно-методические комплексы, соответствующие содержанию и логике изучения учебного предмета. Благодаря этому будет реализована дидактическая роль компьютера как инструмента познания.

Третье условие заключается в том, что использование компьютерных программ должно быть соотнесено с дидактической целью урока, органично входить в его структуру и вести к рациональному решению поставленных задач. [21]По результатам педагогических исследований [1, 2, 3, 9, 15] можно судить об эффективность использования компьютерных технологий при ознакомлении учащихся с новым учебным материалом, на этапе закрепления изученного материала, в процессе формирования умений и навыков и применении их на практике, при контроле за результатами обучения.

Четвертое условие - необходимость осуществления обучения с использованием компьютерных технологий непосредственно учителями начальных классов. [21] А для этого у них должна быть определенная когнитивная и операциональная подготовка к использованию компьютера на своих уроках. При наличии этих навыков, проведение занятий с применением компьютерных технологий целесообразно осуществлять учителю начальных классов, обладающему достаточным уровнем методических знаний и умений для проведения данной работы.

Практическое внедрение компьютерных технологий в учебный процесс возможно только при наличии позитивного отношение педагогов и учащихся к вопросу применения компьютера. В противном случае никакие призывы и демонстрация работы вычислительной техники в учебном процессе не смогут привести к желанию ее использовать. Поэтому немаловажным является создание на занятиях атмосферы, способствующей формированию у младших школьников положительных мотивов к использованию персональных компьютеров в познавательной деятельности. [21]

Общими для всех современных концепций процесса обучения (В.С. Леднев, И.Я. Лернер, М.Н. Скаткин, Н.Ф. Талызина, В.Ф. Шолохович и др.) являются рекомендации по конструированию и предъявлению содержания учебных предметов, включающие: объективный анализ изучаемого содержания и его упорядочение; предоставление возможности самостоятельного усвоения знаний; обеспечение индивидуального темпа обучения; наличие оперативной связи между субъектами обучения и т.д. Но для того, чтобы эти требования были реализованы на занятиях в условиях компьютеризации учебного процесса, необходимо, чтобы применяемые на занятиях компьютерные программы были технологически и операционально доступны для младших школьников. Учителю не придется каждый раз объяснять алгоритм работы с тем или иным программным обеспечением, и затраты времени на достижение определенной дидактической цели урока будут минимальны. Кроме того, использование компьютера должно демонстрировать его эффективность в сравнении с другими средствами познания, формируя у младших школьников потребность в его применении. Иначе компьютер будет восприниматься лишь как сложная игрушка. Таким образом, применяемые на занятиях компьютерные программы должны быть технологически и операционально доступны для младших школьников и более эффективны в данный момент, чем другие учебные средства.

Все вышеназванные условия являются необходимыми при использовании компьютерных технологий в начальных классах, [21] в противном случае их эффективность значительно снижается. С дидактической точки зрения учет условий и их взаимодействий необходим для создания концептуального, содержательного и процессуального компонентов компьютерной технологии.

1.3 Анализ использования традиционных и электронных средств

обучения информатики детей младшего школьного возраста

В данном параграфе произведен анализ традиционных средств обучения: учебники и методические пособия по информатике, рассмотрены примеры обучающих программ по информатике для детей младшего школьного возраста, некомпьютерные средства обучения

Учебники и методические пособия по информатике

Современный этап российского образования отличается большим количеством и разнообразием учебных программ (до настоящего времени в общеобразовательных учебных заведениях Российской Федерации действовали 15 вариантов учебного плана). С одной стороны, этот факт является позитивным моментом, поскольку ведет к дифференциации содержания образования, предполагающую ориентацию в обучении: гуманитарную, естественно-математическую, художественно-эстетическую и другие, а также учитывает специфику обучения в городе и на селе. С другой стороны подобное разночтение содержания образования представляет определенные трудности в практической реализации учебного плана для учителей-практиков.

В соответствии с Законом Российской Федерации "Об образовании" (от 07.06.93 N 237) образовательное учреждение самостоятельно в выборе содержания образования и в разработке учебного плана. В пояснительной записке к базисному учебному плану по поводу информатики сказано следующее: "В современной школе необходимо вводить курс "Информатика". В учебных заведениях, имеющих соответствующие условия, курс "Информатика" может изучаться за счет часов вариативной части базисного учебного плана с 7 класса или в 10-11 классах". В 10-11 классах на курс информатики следует отводить по 2 часа в неделю. [12]

Стандарт образования по информатике основывается на современных и прогнозируемых социально-объективных запросах к общему образованию граждан. Общими целями, стоящими перед курсом информатики, являются формирование и развитие научных и технологических знаний и умений, необходимых для понимания информационной точки зрения на мир, для использования информационных технологий в практической деятельности, в том числе для изучения других предметов, для продолжения образования, а именно:

Знание основных понятий и методов информатики, составляющих ядро содержания образования в области информатики.

Овладение языком информатики и умением использовать его для построения информационных моделей.

Формирование умений использовать компьютер и программное обеспечение для решения практических задач. [13]

Какие же цели должен реализовать пропедевтический курс информатики?

Основной целью становится формирование “информационного” стиля мышления, который по образному выражению Ю.А. Шафрина [21]должен сочетать аналитическое мышление математика, логическое мышление следователя, конкретное мышление физика или бухгалтера и образное мышление художника.

Необходимо отметить следующие пути достижения этих целей:

Освоение общелогических приемов формирования понятий, оперирования понятиями: анализ, синтез, сравнение, абстрагирование, обобщение, ограничение. Например: выявление общих свойств объектов и их различий; выявление существенных и не существенных признаков предметов; классификация объектов.

Развитие навыков анализа суждений и построения правильных форм умозаключений через решение логических задач.

Изучение основ алгоритмизации деятельности с основой на изучении пошаговой детализации.

Формирование умений построения символьных моделей содержательных задач, постоянно усложняющихся по мере повышения образовательного уровня учащихся. Например: элементарные приемы кодирования и декодирования информации, расшифровка содержимого “черного ящика”, и т.п.

Развитие способностей к рисованию и художественного мышления, формирование начальных представлений о колористике, об анимализме, о правилах геометрических построений.

Необходимо включать в программу обучения упражнения по развитию элементарных навыков рефлексии (осознания процесса собственной деятельности по решению задач).

Одна из наиболее актуальных проблем обучения с применением информационных и телекоммуникационных технологий -- проблема создания педагогически и дидактически целесообразных обучающих программ. Имеющийся опыт разработки и использования пакетов прикладных программ для обучения свидетельствует о том, что они представляют собой эффективное средство обучения для учителя-предметника. По своему целевому назначению обучающие программы разнообразны: управляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирующие, операционные, контролирующие, моделирующие и т. д.

Управляющие и диагностирующие программы ориентированы на управление процессом обучения на уроке, а также в условиях дополнительной индивидуальной или групповой работы. Они позволяют последовательно задавать учащимся те или иные вопросы, анализировать полученные ответы, определять уровень усвоения материала, выявлять допущенные учащимися ошибки и в соответствии с этим вносить необходимые коррективы в процесс обучения. В условиях такого обучения процесс контроля и самоконтроля становится более динамичным, а обратная связь учащихся с учителем более систематической и продуктивной.

Демонстрационные программы дают возможность получить на экране компьютера красочные, динамичные иллюстрации к излагаемому учителем материалу. На уроках физики, химии, биологии можно продемонстрировать те или иные явления, работу сложных приборов и механизмов, сущность различных технологических процессов, некоторые биологические явления (прорастание семени, биение сердца, деление клетки и т. п.). На занятиях по предметам гуманитарного цикла эти программы позволяют комментировать тексты различного содержания, иллюстрировать фрагменты графической карты, вводить учащихся в обстановку, соответствующую различным историческим событиям, приобщать их к творческой деятельности писателей, поэтов, ученых и т. д.

Генерирующие программы вырабатывают набор задач определенного типа по заданной теме. Они позволяют провести контрольную или самостоятельную работу в классе, обеспечив каждому учащемуся отдельное задание, соответствующее его индивидуальным возможностям.

Операционные пакеты обучающих программ позволяют учащимся самостоятельно ставить и решать задачи с помощью компьютера, изображать те или иные фигуры на экране дисплея, вносить необходимые коррективы в разрабатываемые конструкции, схемы, чертежи отдельных деталей и т. п.

Контролирующие программы специально рассчитаны на проведение текущего или итогового опроса учащихся. Они позволяют установить необходимую обратную связь в процессе обучения, способствуют накопляемости оценок, дают возможность проследить в динамике успеваемость каждого учащегося, соотнести результаты обучения с трудностью предлагаемых заданий, индивидуальными особенностями обучаемых, предложенным темпом изучения, объемом материала, его характером.

Значительный интерес представляют моделирующие программы, позволяющие имитировать проведение сложных экспериментов, вводить учащихся в исследовательскую лабораторию ученых, конструкторов, архитекторов и т. д.

Специалисты на протяжении ряда лет ведут опытно-экспериментальную работу по использованию компьютерной техники в учебном процессе школы и составлению пакетов прикладных обучающих программ. На основе этой работы разработан перечень требований, предъявляемых к пакетам прикладных программ (ППП) для компьютерного обучения. Эти требования сводятся к следующим:

Устойчивость работы программы при неправильных или случайных нажатиях клавиш.

Обеспечение защиты от несанкционированного ввода данных (значений, выходящих за указанные пределы или заведомо неверных).

Обеспечение сознательности и активности действий пользователя при работе по программе.

Программа посредством диалога должна инициировать деятельность пользователя (ученика) в соответствии с указанными в сопроводительной документации методическими целями и назначениями ППП.

Отсутствие ошибок в предметном содержании ППП.

Соответствие тематики программы учебным программам школьных предметов.

Обеспечение доступности обучения с помощью ППП (требование соответствия предъявляемого учебного материала ранее приобретенным знаниям, умениям, навыкам).

Предъявляемый программой учебный материал, формы и методы организации учебной деятельности, выполняемой с помощью программы должны соответствовать уровню подготовки учащихся, их возрастным особенностям.

Адаптивность (приспособляемость) программ к индивидуальным возможностям учащегося, его способности воспринять предложенный учебный материал (желательно с учетом 2--3 уровней сложности).

Обеспечение наглядности обучения (с учетом технических возможностей используемой микро-ПК).

Обеспечение обратной связи, сервисные требования (обеспечение комфортности пользователя ППП), обеспечение дружественной, тактичной формы обращения к пользователю (без критических замечаний или выговоров).

Рассмотрим несколько примеров традиционного использования обучающих программ для детей младшего школьного возраста:

1. Программа “Графический редактор для младших школьников”

Данная программа позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями

Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);

Изменение цвета карандаша (F3);

Изменение цвета фона (F4);

Очистка экрана (F5);

Запоминание рисунка (F6);

Считывание рисунка(F7);

Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.

Как известно, современные графические редакторы для компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений, обычно предусматривают выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стирание ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.

Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельность , связанную с построением изображений.

Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.

Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по созданию различных рисунков.

Данный графический редактор позволяет развивать сформированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”. Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране монитора, затем сохранения изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.

Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и выполнению операций с ними.

Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.

2. ЛОГО. ЛОГО - это язык программирования и вместе с тем особая обучающая среда. Язык Лого по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Лого - заместительное средство для моделирования работы исполнителей (от одного до четырех исполнителей - черепашек), которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщать вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого - прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.

Можно создавать со школьниками различные тексты, обучающие и даже обучаемые. Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами.

Лого - среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.

3. Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:

круги в верхней части экрана, а треугольники - в нижней;

квадраты в левой части экрана, а прямоугольники - в правой;

фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета - в левой;

три треугольника в правом верхнем углу, а два круга - в левом нижнем.

Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно). Данная программа хороша еще тем, что позволяет адекватно использовать интерактивные возможности, установленных в кабинете средств обучения.

На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши дни программно-методические комплексы и авторские программы обучения информатике в младших классах. Приведем обзор нескольких из них:

1. Учебно-методический пакет "Роботландия" - это курс раннего обучения информатике. Роботландия ориентирована на младших школьников (1-3 класс), причем это не введение, не кружковые разработки, а полный курс информатики в начальном звене.

При построении курса были приняты следующие цели изучения информатики в школе:

формирование в сознании школьника единой информационной картины мира. Эта задача ставит информатику в ряд естественных наук (физика, химия, биология);

формирование компьютерной интуиции: знание возможностей и ограничений использования компьютера как инструмента для деятельности; умение использовать компьютер на практике в тех случаях, когда это эффективно, и отказ от компьютеризации там, где это бессмысленно;

формирование операционного стиля мышления: умение формализовать задачу; выделить в ней логически самостоятельные части; определить взаимосвязь этих частей; спроектировать решение при помощи нисходящей и восходящей технологий; верифицировать результат. Отметим, что операционный стиль характерен для различных видов деятельности, а не только для программирования, как это иногда ошибочно понимается;

Формирование конструкторских и исследовательских навыков активного творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает компьютер.

Сформулированные цели определили четыре линии курса, которые можно кратко обозначить ключевыми словами: информация, компьютер, программирование, творчество. Линия «информация» мировоззренческая. Она учит выделять информационные процессы в окружающем мире, распознавать способы хранения, передачи и обработки информации. Линия «компьютер» учит использовать компьютер как инструмент для деятельности. Линия «программирование» использует инструментарий концептуального программирования для овладения структурной методологией решения задач. Линия «творчество» учит детей различным видам познавательной деятельности, используя компьютер как средство, помогающее такому обучению, и как инструментарий такой деятельности. Многие задачи в курсе ставятся таким образом, что превращаются для детей в маленькие самостоятельные исследования. Эти линии проходят через все темы курса. Каждая из них развивается по своей собственной логике, но при этом они пересекаются, поддерживают и дополняют друг друга. Для формирования почти каждого отдельного умения в системе раннего обучения предусматривается отдельный программный исполнитель. Форму урока учитель может выбрать по своему желанию: или групповую, или в парах, или фронтальную. Если учитель выбирает групповую работу, а групповая работа дает хорошие результаты, то необходимо научить детей работать в группе, а это очень большой и трудоемкий труд, который будет продолжаться в течении нескольких уроков информатики, а так как информатика всего один раз в неделю, то может просто не хватить времени на достижение поставленной на уроке цели. Если учитель выбирает фронтальную форму обучения, то она тоже будет продуктивной потому, что как было сказано ранее, урок - это не монолог учителя и не традиционные объяснения и опросы, а это беседы, обсуждения новых понятий, совместный поиск и анализ примеров, иногда переходящий в игру. При этом вторая часть урока предназначена для работы за компьютером, а эта работа всегда индивидуальна, поэтому у учеников есть возможность проверить свои знания, точнее проконтролировать себя. В этой работе учитель выступает в роли консультанта, обеспечивая ученику необходимую, но дозированную помощь, и индивидуальное сопровождение ученика.

2. Авторская программа дополнительного образования библиотекаря Интернет-класса Узинцевой Т.А. "Компьютер - мой друг и помощник!" основывается на постоянно совершенствующемся мире компьютерных технологий, накопленном опыте по преподаванию основ новых информационных технологий отдела АБИС ЦСДШБ г. Озерска и уникальном фонде электронных книг, энциклопедий и развивающих игр Медиацентра.

Программа представляет среду для изучения универсальных компьютерных технологий (графический, текстовый редакторы, электронные книги и игры на развитие логического мышления, памяти и воображения, используемых для накопления навыков работы с информацией различных видов). Теоретические знания для младших классов даются на уроках в виде беседы с демонстрацией на компьютере или при использовании наглядных пособий.

В программе "Компьютер - мой друг и помощник!" и назначение, и оформление программ, и их последовательность подчинены одной цели - обеспечить эффективный дидактический инструментарий для решения основных задач курса. Включение компьютерных обучающих программ в процесс обучения младших школьников позволяет повысить эффективность обучения. Компьютерные программы для детей младшего возраста - это, прежде всего, обучающие игры, в которых активно используются зрительные образы (для формирования абстрактных понятий и навыков), а также активные формы работы самого ребенка, так как в начальной школе игровая форма деятельности является ведущей и имеет для детей огромное значение. Компьютерные обучающие программы, обеспечивая управление учебной деятельностью, могут служить инструментом познавательного развития детей.

Урок информационной технологии у младших школьников подобно другому уроку в начальной школе использует многочисленные формы: беседу, опрос, игры, конкурсы. Однако каждая из традиционных форм проведения урока кроме своего частного назначения, предусмотренного планом урока, служит подготовкой к кульминационному моменту занятия - компьютерному упражнению или творческой работе.

Занятия курса "Компьютер - мой друг и помощник!", так же, как и уроки информатики проводятся для групп, равных половине класса и рассчитаны на 2 года обучения. Программа предусматривает формирование первичных элементов информационной культуры и получение первоначальных практических умений и навыков работы на компьютере, необходимых в дальнейшей учебной деятельности младших школьников. Цель предусматривает решение следующих задач:

Дать учащимся общее представление об информационной картине мира, способах получения, хранения, обработки и передачи информации человеком.

Способствовать развитию внимания, памяти, логического мышления и рефлексии младших школьников.

Выработать навыки культурно-продуктивного общения.

Научить использованию компьютера для получения новых знаний.

Средства достижения:

Использование проверочных тестов для закрепления пройденного материала.

Проведение творческих работ, стимулирующих интерес и активность ребят.

Применение наглядных пособий и электронных развивающих книг и игр Медиацентра на уроках.

Включение игровых и конкурсных элементов в ходе занятия.

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации, принцип последовательности - от простого к сложному, введение игрового элемента в процесс обучения, - обязательные атрибуты каждого урока. Стимулируется самостоятельность и активность каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается не как самоцель, а как способ активизации творческого развития личности.

Продолжительность урока 45 минут (25 минут - повторение пройденного материала, объяснение нового и 20 минут - работа за компьютером, что соответствует санитарным нормам для данного возраста). Периодичность занятий в первый и второй год обучения - 2 раза в месяц.

3. Программный комплекс “Путешествие в информатику” (разработчик компьютерной программы Куликова Т.Н.) является прямым дополнением и служит компьютерной поддержкой существующего на сегодня мощного учебно-методического комплекса «Информатика в играх и задачах» в виде рабочих тетрадей, контрольных работ, методических рекомендаций для учителя, разработанного авторским коллективом под руководством Горячева А.В. Программный комплекс “Путешествие в информатику” ориентирован на развитие логического мышления и формирование у детей 6-10 лет начальных навыков работы на компьютере, может использоваться как для проведения уроков информатики в школе, так и для индивидуальных занятий родителей с детьми. Для наиболее полной реализации образовательных и развивающих задач курса “Информатика в играх и задачах” необходимо совмещение «компьютерных» уроков с занятиями по рабочим тетрадям, а также - с использованием игр и задач, описанных в пособии для учителя (учебно-методический комплекс «Информатика в играх и задачах»).

Необходимо также отметить, что выявить и полноценно реализовать межпредметные связи, используя материал курса, может только учитель начальных классов. Поэтому в условиях школы наиболее предпочтителен подход, при котором “компьютерные” уроки проводят преподаватели информатики, а занятия по тетрадям - учителя начальных классов. В состав ПК для 1 класса входит 15 заданий, аналогичных заданиям рабочих тетрадей “Информатика в играх и задачах” для 1 класса. В состав ПК для 2 класса входит 21 задание, аналогичных заданиям рабочих тетрадей “Информатика в играх и задачах” для 2 класса. ПК для 3 класса находится в стадии апробации и завершающей доработки. В заданиях реализуется вариативный подход: при каждом повторе условие задачи несколько изменяется. При повторном выполнении некоторых заданий ученику предлагается выбрать один из нескольких уровней сложности. Во всех заданиях обеспечивается дифференцированный контроль результатов их выполнения. Чтобы совместить работу по тетрадям “Информатика в играх и задачах” с занятиями на компьютере, не увеличивая общую нагрузку с 34-36 учебных часов в год (1 час в неделю), рекомендуется заменять работу с некоторыми заданиями в тетрадях выполнением аналогичных заданий на компьютере. В методических пособиях для использования компьютерной поддержки преподавателем на уроках имеются таблицы для каждого “компьютерного” задания, где указана самая ранняя возможность его использования в тематическом плане курса. К выполнению уже знакомого задания на компьютере можно снова вернуться в любое другое время. «Путешествие в информатику» знакомит школьников с алгоритмами и величинами, множествами и графами, элементами логики и комбинаторики, способствует развитию логического мышления детей, учит: описывать свойства и отношения объектов, сравнивать и группировать объекты, составлять и выполнять алгоритмы, выполнять логические операции, составлять и использовать таблицы и схемы. Образовательные и развивающие цели выполнения всех заданий соответствуют целям, изложенным в описании соответствующих уроков («информатика в играх и задачах», методические рекомендации для учителя).

Программный комплекс “Путешествие в информатику” предназначен для использования, как в локальной сети, так и в автономном режиме.

4. «Радуга в компьютере». На базе дошкольного образовательного учреждения №50 г. Калининграда был разработан компьютерный практикум, предназначенный для изучения математики, обучения грамоте, развитию познавательной активности и других психофизических качеств детей старшей и подготовительной группы. Для его реализации использовались компьютерные игры программно-методического комплекса “Радуга в компьютере”.

В состав практикума вошли 936 упражнения, предназначенные, в основном, для детей старшей и подготовительной групп. Они распределены по четырем основным разделам: "Обучение грамоте", "Математика", "Познавательные занятия" и "Развитие индивидуальных качеств". Каждое упражнение реализуется посредством использования одной из 38 компьютерных игр, вошедших в состав практикума. Занятия проводятся два раза в неделю, с использованием двух методик. Первая из них, ставшая уже традиционной для практикумов на основе ПМК "Радуга в компьютере", предусматривает подготовку каждого занятия с учетом используемых учебных программ и уровня знаний и развития детей. Занятие можно проводить в одном из двух режимов: "Пакет" или "Меню". При использовании первого из них игры выводятся на экран автоматически, по мере их выполнения или завершения отведенного времени; при использовании второго - ребенок может самостоятельно выбрать любую из игр из набора.

Вторая часть проведения занятий предусматривает использование специально разработанной компьютерной среды "Мышкин дом", предназначенной для развития различных психофизических качеств детей (зрительно-моторной координации, внимания, зрительной памяти, ассоциативного, творческого, логического и других видов мышления). В ней предусмотрено сочетание выполнения обязательной учебной программы, включающей 128 упражнения, с выполнением игр из набора по выбору ребенка. В ходе проведения занятия, после выполнения очередного упражнения учебной программы, на экран вызывается следующее, согласно ее содержанию; при невыполнении - упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении трех упражнений учебной программы на одном занятии, ребенку открывается возможность прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из восьми других развивающих игр.

Игры практикума строятся по принципу самоконтроля, сам сюжет подсказывает ребенку, какой ход решения он принял: верный или неверный. Понятная детям объективность оценок компьютера, его беспристрастность ведет уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Сформировавшиеся способности ребенка к замещению реального предмета игровым с переносом на этот предмет реального значения, действия являются необходимым условием его дальнейшего осмысленного оперирования символами и знаками. Таким образом, введение компьютера в ткань традиционного педагогического процесса детского сада позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер не заменяет традиционное занятие, а только дополняет его. Компьютерные занятия должны проводиться в соответствии с общим планом образовательной программы, взаимно обогащая друг друга, обеспечивая дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального сочетания обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр программно-методического комплекса "Радуга в компьютере" используется следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с дидактическими материалами по русскому языку (обучению грамоте) и математике и 1-2 развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в основном от их сложности и актуальности, а также степени насыщения развлекательными элементами - чем она выше, тем порядковый номер игры больше. Подобная методика проведения позволяет поддерживать интерес ребенка и сохранять высокую интенсивность его деятельности на протяжении всего занятия. Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: "Пакет" и "Меню". При работе в режиме "Пакет" игры последовательно выводятся на экран компьютера согласно программе занятия. Для перехода к следующей игре необходимо выполнение одного из двух условий:

Все задания текущей игры выполнены.

Истекло отведенное для их выполнения время.

Такой подход позволяет ребенку довольно часто достигать наиболее привлекательных для него игр, расположенных в конце программы проведения занятия, и, таким образом, поддерживать устойчивый интерес к подобным занятиям. При использовании режима "Меню" ребенок может самостоятельно выбрать очередную игру из предлагаемой программы занятия, однако сделать это можно не со всеми играми: - наиболее привлекательная часть игр становится доступной только при выполнении заданий всех остальных игр. Это режим предъявляет более жесткие требования к выполнению программы занятия, однако предоставляет определенную свободу при выборе очередной игры, а также возможность ее неоднократного использования, например, с целью выполнения всех необходимых заданий для последующего проведения пока еще недоступной игры. При подготовке занятия с помощью специальной компьютерной программы "Конструктор урока" создаются одновременно два запускающих эти режимы файла: "packet.bat" и "menu.bat". Таким образом, наличие возможности оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает эффективность его использования.

Некомпьютерные средства обучения

Основоположник классно-урочной системы обучения Ян Амос Коменский отмечал: "...все, что только можно, представлять для восприятия чувствами".

Учащиеся познают окружающий мир с помощью всех органов чувств. Основными каналами получения информации являются слуховой и зрительный анализаторы. Система "ухо-мозг" может попускать в секунду до 50 бит информации. Пропускная способность зрительного анализатора в 100 раз больше. Неслучайно около 90% всех сведений об окружающем мире учащийся получает с помощью зрения, 9% - с помощью слуха и только 1% - с помощью осязания.

Следует отметить также, что из всех видов памяти у большинства учащихся более всего развита зрительная. [19] Все это объясняет следующие факты. Человек, только слушая, запоминает 15% речевой информации, только глядя - 25% видимой информации, а слушая - 65% информации. [8]

Исходя из этих особенностей физиологии высшей нервной деятельности и основанной на них психологии человеческого восприятия, педагогика и психология утверждают, что наиболее высокое качество усвоения достигается при непосредственном сочетании слова учителя и предъявляемого учащимся с помощью технических средств обучения (ТСО) изображения в процессе передачи учебной информации.

В современной дидактике принцип наглядности понимается как систематическая опора не только на конкретные предметы и их изображения, но и на их модели. Модель - условный образ какого-либо объекта (системы объектов). Учебные модели воспроизводят лишь отдельные, наиболее существенные стороны явления или процесса. Эти стороны должны быть отражены правильно, адекватно, то есть должны быть изоморфны изучаемому явлению. Изоморфизм и простота рассматриваются как отличительные признаки наглядности.

Одна из важнейших дидактических особенностей ТСО - их высокая информационная насыщенность. Это открывает большие возможности их применения как средств рационального использования учебного времени, увеличения интенсивности обучения. Однако следует помнить, что высокая информационная емкость не должна превышать возможностей восприятия и усвоения учебной информации учащимися.

Следующая важная дидактическая особенность ТСО - это возможность преодолевать реально существующие временные и пространственные соотношения. Например, длительно протекающие процессы образования кристаллов или роста ветки дерева могут быть продемонстрированы за очень короткий промежуток времени.

Важной дидактической особенностью ТСО является возможность глубокого проникновения в сущность изучаемых явлений и процессов. ТСО позволяют ознакомить учащихся с явлениями, которые трудно или невозможно воспроизвести в школьных условиях.

Специфической особенностью ТСО является показ изучаемых явлений в развитии, динамике. Показ явлений в развитии отображает диалектическую взаимосвязь и обусловленность в природе и обществе. Для решения этой задачи в распоряжении ТСО есть современная сложнейшая аппаратура, различные варианты ускоренной и замедленной съемки, мультипликация, подводная съемка и др.

С помощью ТСО учебную информацию сообщают через систему изображений-образов, что обеспечивает усиленное эмоциональное воздействие на учащихся. В экранно-звуковых средствах научная информация выражена с помощью искусства.

Таким образом, использование ТСО в процессе обучения информатике позволяют решить следующие задачи:

Дать учащимся более полную и точную информацию об изучаемом явлении или объекте и тем самым способствовать повышению качества обучения.

Повысить наглядность обучения, и как следствие этого, сделать для учащихся доступным такой материал, который при обычных способах изложения недоступен или малодоступен.

Повысить эффективность обучения и в известных пределах увеличить темп изложения учебного материала.

Удовлетворить наиболее полно запросы и естественную любознательность учащихся.

Освободить учащихся от части технической работы и переключить сэкономленное время на его творческую деятельность.

Упростить труд учителя и учащихся. [11]

В зависимости от классификационного признака можно различать следующие средства обучения, являющиеся носителями информации:

По характеру использованного в них материала (словесный и изобразительный, конкретные языковые единицы и схематический показ их).

По видам восприятия (зрительное, слуховое, зрительно-слуховое), на которое рассчитан этот материал.

По способам подачи материала (с помощью технической аппаратуры или без нее, в статике или динамике: готовые таблицы и материал для их составления, картина, диакадр, кинолента).

По организационным формам работы с ним (фронтальная на основе демонстрационных пособий и индивидуальная на основе раздаточного изобразительного материала).

Наиболее часто используемый классификационный признак - это по видам восприятия. Обычно выделяют экранные средства обучения (ЭСО), звуковые средства обучения (ЗСО) и экранно-звуковые средства обучения (ЭЗСО). Средства, основанные на компьютерных технологиях (так называемые средства новых информационных технологий - СНИТ), выделяются особо, поскольку имеют специфические свойства по сравнению с другими средствами обучения.

Схема 1. Средства обучения.

Техническими средствами обучения называют проекционную, звуко- и видеоаппаратуру для воспроизведения заложенной в экранно-звуковые средства обучения учебной информации.

Экранные средства обучения воссоздают действительность с помощью изображений на экране (зрительный ряд). К числу ЭСО относят учебные диапозитивы, транспаранты, диафильмы, эпиобъекты, а также немые (неозвученные) кинокольцовки, кинофрагменты и кинофильмы.

Учебные диапозитивы - серия изображений, предназначенных для учебных и воспитательных целей. Создают их фотографическим способом на прозрачном материале (стекло, пленка). Проецируют их на плоскость с помощью диапроектора или рассматривают на просвет.

Транспаранты - изображения на прозрачной пленке, выполняемые полиграфическими и фотографическими способами. Различают транспаранты, состоящие из одного кадра и 2-6 накладывающихся кадров. Демонстрируют транспаранты с помощью графопроектора.

Эпиобъекты - изображения (чертежи, рисунки, фотографии, тексты и пр.) на непрозрачной основе или плоские натуральные объекты, проецируемые на экран в отображенном свете.

Учебные диафильмы - серии изображений, полученные фотографическим способом на прозрачной основе (непрерывной пленке) шириной 35 мм, обеспечивающие покадровое предъявление учебной информации в заранее определенной последовательности.

Звуковые средства обучения включают радиопередачи и звукозаписи различного типа (магнитные записи, грампластинки).

Экранно-звуковые средства обучения объединяют учебные кинопособия, учебные телевизионные передачи, видеозаписи, озвученные диафильмы.

Кинопособие - это позитивное фотографическое изображение движущихся объектов на кинопленке с зафиксированным звуковым сопровождением. Фонд учебных кинопособий состоит из кинофильмов, кинофрагментов и кинокольцовок.

Видеозаписи - это зафиксированные на специальной магнитной ленте при помощи видеомагнитофона и телевизионной камеры изображение и звук, которые могут быть воспроизведены на телевизионном экране. [11]

Комплексное использование средств обучения на уроках информатики.

Каждое средство обучения, которое мы применяем обладает какими-то определенными дидактическими возможностями и имеет свою область применения, где они наиболее эффективны. Транспаранты к графопроектору, например, имеют неоспоримые преимущества перед диафильмом в тех учебных ситуациях, когда необходимо поэтапное формирование понятий, и уступают ему при иллюстрировании логически последовательного развития действия, связанного определенной сюжетной линией. Изобразительные средства учебного кино обеспечивают динамичный показ изучаемых явлений и процессов, что недостижимо средствами статичной проекции, а использование звукозаписей целесообразно в процессе формирования понятий посредством словесных образов.

Ни одно из используемых средств обучения нельзя противопоставлять другому, так как каждое из них имеет относительные преимущества перед остальными лишь в определенных учебных ситуациях, при решении определенных дидактических задач.

В то же время каждое отдельно взятое средство обучения обладает ограниченными возможностями в решении многообразных учебно-воспитательных задач. Например, как бы достоверно учебный кинофильм не отражал явления действительного мира, между реальным объектом и его изображением на экране существует различие. Поэтому кинофильм не может заменить непосредственных наблюдений изучаемых явлений в природе или воспроизведение их в учебном кабинете.

Под комплексом средств обучения понимают их совокупность, необходимую и достаточную для изучения какой-либо темы учебной программы.

Комплекс характеризуется определенной структурой, то есть последовательностью включения средств обучения в учебный процесс во взаимосвязи и сочетаниях друг с другом. При подборе средств обучения учитывают их дидактические возможности, задачи урока и конкретные условия, в которых будут проводиться занятия.

В каждом комплексе можно выделить главный, доминирующий компонент, с которым связаны в той или иной последовательности другие средства обучения, причем все они должны быть согласованными, дополняющими друг друга.

Положительные и отрицательные стороны использования современных информационных технологий с точки зрения психологии

Изучение психологических и социальных аспектов взаимодействия человека и компьютера, а также поиск эффективных методов применения информационных технологий приобретают в настоящее время особую актуальность. Применения компьютеров в повседневной жизни имеет как положительные, так и отрицательные стороны.

Среди психологических особенностей людей, имеющих многолетний контакт с компьютером, выделяют упорство, настойчивость в достижении целей, независимость, склонность к принятию решений на основании собственных критериев, пренебрежение социальными нормами, склонность к творческой деятельности, предпочтение процесса работы получению результата, а также интровертированность, погруженность в собственные переживания, холодность и не эмоциональность в общении, склонность к конфликтам, эгоцентризм, недостаток ответственности [3].

Компьютерные игры, наиболее популярная сфера применения вместо ЭВМ поставьте везде «компьютер», могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль [20]психологического тренинга, и таким образом учить человека способам разрешения проблем.

Особое значение в жизни человечества в настоящее время отводится Интернет-технологиям. Интернет превратился в предмет интегративных междисциплинарных исследований, в проведении которых объединены усилия специалистов в таких областях гуманитарного знания, как психология, социология, теория коммуникативных процессов, политология, лингвистика, педагогика, культурология и др. Интернет-технологии рассматриваются как средство общения и как способ получения информации. Специфика общения посредством Интернета состоит в его анонимности, возможности «проигрывания» разных ролей и экспериментирования с собственной идентичностью. «Игры с идентичностью», появление множества самопрезентаций у одного субъекта - виртуальный аналог множественной личности. К числу основных мотивов, побуждающих пользователей обращаться к Интернету относятся: деловые, познавательные, коммуникативные, рекреационные и игровые, потребность ощущать себя членом какой-то группы, а также мотивы, сотрудничества, самореализации и самоутверждения.

Д. Семпси среди психологических феноменов в среде Интернет называет раскрепощенность пользователей, их большее дружелюбие, чем в реальном мире, возможность проигрывания ролей различных персонажей, вплоть до смены пола.

Однако, растущее применение компьютеров во всех сферах человеческой деятельности порождает новые проблемы. В отечественной и зарубежной психологии выделяют следующие психологические феномены, связанные с освоением человеком новых информационных технологий:

Персонификацию, «одушевление» компьютера, когда компьютер воспринимается как живой организм.

Потребность в «общении» с компьютером и особенности такого общения.

Различные формы компьютерной тревожности.

Вторжение во внутренний мир человека, ведущее к возникновению у некоторых пользователей экзистенциального кризиса, сопровождающегося когнитивными и эмоциональными нарушениями. При этом может происходить переоценка ценностей, пересмотр взглядов на мироздание и свое место в мире.

Одной из негативных сторон информатизации является появление у некоторых людей (и не только пользователей) компьютерной тревожности. В настоящее время не существует четкого определения, этого понятия, нет и общепризнанных методов профилактики и лечения компьютерной тревожности. Большинство психологов подразумевают под нею страх, возникающий при работе на компьютере или при размышлении о ней. Установлено, что уровень компьютерной тревожности позволяет предсказать успешность обучения работе на компьютере. Г. Маркулидес показал, что наличие компьютерной тревожности значительно снижает компьютерную грамотность и интерес к работе на компьютере Люди, испытывающие высокую тревогу при выполнении какого либо задания на ЭВМ, как правило имеют отрицательное отношение к компьютеру. С другой стороны, как указывают Д. Кэмпбелл и К. Перри, отрицательные эмоции в некоторых случаях могут стимулировать рост активности, стремление выполнить задание как можно лучше и приводить тем самым к повышению успешности деятельности [3].


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.