Дидактические игры

Игровые технологии как вид педагогических технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Механизмы, обуславливающие привлекательность игры. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 03.07.2015
Размер файла 4,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Происходит это, по-видимому, из-за того, что игра реализует не менее значимые потребности -- в общении, самоутверждении и т.д. Очевидно, что при возникновении зависимости необходимо выяснить, каков механизм, какую потребность ребенок реализует в игре. И попытаться найти аналог этой деятельности в других сферах жизни.

Игра -- это технология педагогики будущего, но, внедряя игры в образование, необходимо учитывать возможные опасности и ограничения игры.

1.7 Теория и классификация игр

Наряду с трудом и ученьем игра -- один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен человеческого существования. Игра -- это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Как уже указывалось выше, отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, С.Л.Рубинштейн, Д.Б.Эльконин, в зарубежной -- 3.Фрейд, Ж.Пиаже и другие. В их трудах, исследована и обоснована роль игры в онтогенезе личности, в развитии основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации -- в усвоении и использовании человеком общественного опыта.

В структуру игры как деятельности личности входят этапы:

- целеполагания;

- планирования;

- реализации цели;

- анализа результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребностей, самоутверждения, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

- роли, взятые на себя играющими;

- игровые действия как средства реализации этих ролей;

- игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

- реальные отношения между играющими;

- сюжет (содержание) -- область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Игра -- это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Большинство игр отличает следующие черты:

- свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

- творческий, в значительной мере импровизационный, активный характер этой деятельности («поле творчества»);

- эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

- наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

По мнению С.А.Шмакова, как феномен педагогической культуры игра выполняет следующие важные функции:

- Функция социализации.

Игра -- есть сильнейшее средство включения ребенка в систему общественных отношений, усвоения им богатств культуры.

- Функция межнациональной коммуникации.

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей, поскольку «игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны».

- Функция самореализации ребенка в игре как «полигоне человеческой практики».

Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой -- выявить недостатки опыта.

- Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра -- деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций.

- Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра -- «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и самоутверждает себя.

- Терапевтическая функция игры заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении.

«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту». [16, 310с.]

- Функция коррекции -- есть внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка. В игре этот процесс происходит естественно, мягко.

- Развлекательная функция игры, пожалуй, одна из основных ее функций.

Игра стратегически -- только организованное культурное пространство развлечений ребенка, в котором он идет от развлечения к развитию.

Педагогические игры -- достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное отличие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком -- четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Педагогические игры достаточно разнообразны по:

- дидактическим целям;

- организационной структуре;

- возрастным возможностям их использования;

- специфике содержания.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Г.К.Селевко предлагает классифицировать педагогические игры по нескольким принципам:

1) Деление игр по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

2) По характеру педагогического процесса:

! обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

! познавательные, воспитательные, развивающие;

! репродуктивные, продуктивные, творческие;

! коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

3) Согласно Селевко по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации.

4) По предметной области выделяют игры по всем школьным циклам.

5) По игровой среде, которая в значительной степени определяет специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без них, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, с различными средствами передвижения.

1.8 Игровые педагогические технологии

Игра как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим использовалась с древнейших времен. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.

В учебном процессе школы до недавнего времени использование игры было весьма ограничено. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самодеятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- в качестве элементов (иногда весьма существенных) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

- в качестве технологий внеклассной работы (коллективные творческие дела).

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком -- наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть обоснованы, выделены в ясном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Определение места и роли игровой технологии в учебном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с технические средства обучения, а также с различными средствами передвижения.

Технология развивающих игр Б.П.Никитина интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.

Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика.

В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами М. Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячом, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр и способствуют развитию интеллекта.

Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертежа, письменной или устной инструкции. Так знакомят его с разными способами передачи информации. Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка.

В развивающих играх в этом заключается их главная особенность -- удалось объединить один из основных принципов обучения -- от простого к сложному -- с очень важным принципом творческой деятельности -- самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей.

Для школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую. Они самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами и появляются неимитационные игры.

Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов -- забота каждого учителя школы.

В отечественной педагогике имеется целый ряд таких игровых технологий («Сам Самыч» В.В. Репкина, Мумми-троль, персонажи «Волшебника Изумрудного города», «Приключения Буратино»).

II. Применение игровых технологий на уроках информатики

Уроки - игры характеризуются такими положительными качествами, как ярко выраженная мотивация деятельности, добровольность участия и подчинения правилам, заинтриговывающая неопределённость исхода и более высокая, по сравнению с обычными уроками, обучающая, развивающая, и воспитательная результативность.

Для использования всех игр в обучении характерна общая структура учебного процесса, включающая четыре этапа:

1. Ориентация: учитель представляет тему, даёт характеристику игры, общий обзор её хода и правил.

2. Подготовка к проведению: ознакомление со сценарием, распределение ролей, подготовка к их исполнению, обеспечение процедур управления игрой.

3. Проведение игры: учитель следит за ходом игры, контролирует последовательность действий, оказывает необходимую помощь, фиксирует результаты.

4. Обсуждение игры: даётся характеристика выполнения действий, их восприятие участниками, анализируется положительные и отрицательные стороны хода игры, возникшие трудности, обсуждается возможные совершенствования игры, в том числе изменения её правил.

Конечно, использование игры в обучении связано с рядом проблем, и прежде всего с меньшей обучающей эффективностью игры по сравнению с обычной учебной работой, основу которой составляет учение как вид специальной деятельности учащихся, направленной на усвоение знаний, формирование умений и навыков.

К тому же далеко не все учителя в достаточной мере знакомы с учебными играми, немаловажной является и проблема обеспечения дисциплины, должного порядка в ходе игры по причине повышенной оживлённости, эмоциональности учащихся.

Однако глубокая продуманность учебной цели, обоснованный отбор содержания учебного материала и обеспечение высокого уровня включенности всех учащихся в игру, в которой ключевые роли получают не только сильные в учении, позволяют преодолеть эти и другие проблемы.

В последние десятилетие медленно, но достаточно настойчиво в школьную практику начали внедряться компьютерные игры. Эпизодичность использования компьютера на большинстве уроков в настоящее время вообще создаёт обстановку игры даже в том случае, если учащиеся работают по обучающим программам.

Однако существуют и специальные игровые программы по различным учебным предметам: биология, химия и другие.

Особая ценность игры для современного образования заключается в новых логических конструкциях и их сочетаниях при исследовании мира возможностей, открытие и освоение которых приносит так много удовольствия и так важно для постижения вероятностных процессов в природе и обществе.

Всякое средство, даже самое совершенное, можно использовать во благо и во вред.

И даже благие намеренья не обеспечивают полезности применения средств: нужны ещё знания и умение использовать средство соответствующим образом, чтобы его применение приносило безусловную пользу.

Точно также использование игры в воспитании требует соблюдение некоторых правил:

- Игры должна быть такого рода, чтобы играющие привыкли смотреть на них как на нечто побочное, а не как на какое-нибудь дело.

- игра должна способствовать здоровью тела не менее чем оживлению духа.

- игра не должна грозить опасностью для жизни, здоровья, приличия.

- Игры должны служить преддверием для вещей серьёзных.

- Игра должна оканчиваться раньше, чем надоест.

- Игры должны проходить под наблюдением учителя.

- При строгом соблюдение этих условий игра становится серьёзным делом, т. е. развитием здоровья, или отдыхом для ума, или подготовкой для жизненной деятельности, или всем этим одновременно.

Изучение современной педагогической литературы об игре позволяет сформулировать следующие требования, которые учитель обязательно должен учитывать при организации игр на уроках:

- Свободное и добровольное включения детей в игру: не навязывания игры, а вовлечения детей в неё.

- Дети должны хорошо понимать смысл и содержание игры, её правила, идею каждой игровой роли.

- Смысл игровой действий должен совпадать со смыслом и содержанием поведения в реальных ситуациях с тем, чтобы основной смысл игровых действий переносился в реальную жизнедеятельность.

- В игре дети должны руководствоваться принятыми в обществе нормами нравственности, основанными на гуманизме, общечеловеческих ценностях.

- В игре не должно унижаться достоинство её участников, в том числе и проигравших.

- Игра должна положительно воздействовать на развитие эмоционально-волевой, интеллектуальной и рационально-физической сфер её участников.

- Игру нужно организовывать и направлять, при необходимости сдерживать, но не подавлять, обеспечивать каждому участнику возможности проявления инициативы.

- В подростковых и особенно в старших классах необходимо побуждать учащихся к анализу проведенной игры, к сопоставлению имитации с соответствующей областью реального мира, оказывать помощь в установлении связи содержания игры с содержанием жизненной практической деятельности или с содержанием учебного курса. Результатом обсуждения игры может быть пересмотр её содержания, правил и другое.

- Игры не должны быть излишне (откровенно) воспитательными и излишне дидактическими: их содержание не должно быть навязчиво назидательным и не должно содержать слишком много информации (дат, имён, правил, формул).

- Не следует вовлекать детей в слишком азартные игры, в игры на деньги и вещи, в игры содержащие в своих правилах действия нарушающие общепринятые нормы морали.

Естественно, это лишь некоторые, наиболее общие требования. Для каждой игры разрабатываются свои правила.

2.1 Задания, упражнения и игры по информатике

Подвижная игра «Кто быстрее».

Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу.

Устройства ввода

Устройства вывода

Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.

Игра «Шутка наборщика»

При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил.

Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

Актуализация знаний - это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти (Память вторична в такой ситуации) Каковы цели процесса актуализации знаний?

Во - первых: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении.

Во-вторых: формирование представления об изучаемых объектах.

В-третьих: формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала.

Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.).

Как получить обратную связь? Учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры.

Игра «Кто больше?»

При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу

Профессии

Информационные процессы

При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет». Вопросы по теме «Программное обеспечение».

1. Текстовой процессор производит вычисление.

2. В графическом редакторе можно построить окружность.

3. Операционная система - специальная программа для вставки символов.

4. Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

5. Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

6. В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

7. Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Лексическая игра

Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь.

- Энергозависим, как…

- Жесткий, как…

- Намагничен, как…

- Сверхоперативный, как…

- Глобальный, как…

- Региональный, как…

- Манипулируемый, как…

- Монохромный, как…

Формирования новых знаний.

Цель - формирование знаний на уровне осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект-объектных отношений учителя с учениками.

Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект-объектных отношений.

Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д. В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний - действие по алгоритму. 2 уровень - действие в измененной ситуации. 3 уровень- действие в новой ситуации. На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

Игра «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая -- отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1--2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая -- обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов.

Пожалуйста, готовьтесь к турниру Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали! Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей. Законспектируйте текст, отразив основные понятия

Игра «Существительные»

Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

Закрепление знаний.

На данном этапе закрепить знания учащихся, необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий.

Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

2-я

8-я

1001

57

1010

60

1011

61

Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

- Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т.е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему

- Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей)

- Это сравнение достижений учеников с целями урока.

- Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Как учитель увидит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке? Через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т.д.

Игра «Исполнители алгоритмов»

Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде» Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____Кб

0,3 Гб =_____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____Кб

К=1228,8 Кб;

А=307,2Мб;

С=512 Б;

Р=3,51Кб;

Е=2,63Мб;

Н= 1Гб

Итог урока.

Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. Немного об оценивании ответов.

- За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного.

- За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…».

- За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…».

Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов. _Е__Е_ __О_АЙ_Е_ _О_Е_ __О_О_О_

При дозировке домашнего задания необходимы рекомендации учителя. Можно предложить учащимся разгадать или самим разгадать или составить кроссворд, натворд или чайворд. Учитель, вовлекая учеников в активный процесс изучения учебного материала, превращая субъект - объектные отношения в субъект - субъектные отношения между учителем и учениками, опираясь в большей степени не на память, а на мышление детей научает каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в жизненных непростых ситуациях.

Психологи утверждают, что учащиеся сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими, 90% сказанного и примененного на практике. [41, 153с.]

2.2 Авторские разработки

2.2.1 Урок-ролевая игра по информатике в 8 классе

"Моделирование в Excel. Ссылки"

Применена групповая форма работы. Изложение нового материала. Проверка знаний проводится тестированием, но не в рамках этого урока.

Учитель. - Здравствуйте, садитесь.

Хорошо. Мы продолжаем изучать приложения MicroSoft. Кстати, какое уже нами изучено?

Ученики. - MicroSoft Word.

Учитель. - Что это за приложение?

Ученик. - Word - это текстовый процессор, организующий работу по созданию, форматированию, редактированию текстового файла, так же включает в себя редактор формул, графические средства оформления. Учитель. - Правильно. Но определение того редактора, что мы изучаем сейчас, тоже записано.

Ученик. - Excel - это редактор электронных таблиц. Лист имеет ячеистую структуру с буквенно-числовым адресом, что позволяет четко позиционировать текст, графику, математические формулы, динамические привязки.

Учитель. - Замечательно. А теперь записываем число и тему нашего урока. "Абсолютные и относительные ссылки". Мы разберем из смысловое и функциональное отличие, способы записи, попрактикуемся в их использовании на страницах Excel. Часто говорят: "Всё относительно!". И это правда. Вот, в данный момент вы сидите и относительно стула никуда не перемещаетесь, но относительно солнца - вы летите по кругу, да ещё вращаетесь вокруг оси вместе с планетой. Может возникнуть вопрос: "Причем здесь информатика в целом и Excel в частности. А ведь я вам много раз говорил, что вся наша жизнь - это сплошная информатика с её алгоритмами: ветвящимися, когда вы делаете выбор, и циклическими, когда одно и тоже повторяется несколько раз (например, каждый будний день вы ходите в школу). А всё это ради чего? Не станем устраивать анкетирование и выяснять, для чего вы ходите в школу. Мой ответ за вас - ради знаний - информации. А как можно много знать если не раскладывать по полочкам?! Сделаем первый вывод - большие объемы информации для лучшего хранения и использования должны быть систематизированы, т.е. "разложены по полочкам", что и позволяет сделать Excel. Наш класс выглядит как таблица Excel. Скажите что здесь относительное и что абсолютное.

(Учащиеся перечисляют объекты, людей, которые могут быть и относительными и абсолютными одновременно. Например, ссылка - это обращение. Ссылка на Сергея Владимировича, это абсолютная ссылка, а ссылка на учителя - относительная, т.к. в данный момент в классе несколько учителей. Ссылка на имя ученика - это относительная ссылка, а имя и фамилия - (почти всегда) - абсолютная. Ссылка - слева, справа - относительна. Должна быть привязка в одному из желательно по двум свойствам к абсолютному объекту…)

Учитель. - Выпишите из учебника страница 338 определения абсолютных и относительных ссылок. Кто это сделает, попытайтесь понять способы записи, прочитав всю 338 страницу. А к себе я пока приглашу двух учащихся (это, в дальнейшем -"боссы" - лучшие ученики по информатике).

Учитель. - А теперь начинается самое интересное. Сейчас мы поиграем, но не на ПК, а с помощью ПК. Позвольте вам представить двух директоров (боссов) двух компьютерных фирм : Паткин Алексей Николаевич и Слепов Александр Евгеньевич. Вы, представим, уже закончили школу. Возможно уже прошли где-то обучение и теперь перед жизненным выбором, который вам в действительности нужно будет сделать - вы выпускники и надо вам решить "по какой ветви алгоритма вы пойдете дальше" . Они сейчас отберут себе в сотрудники по 3 человека и вашей задачей на оставшееся время будет : а) используя прайс-лист реальной фирмы скомплектовать компьютер стоимостью не более 700 $; б) директор имеет права лично только руководить процессом сборки - подсказывать; в) большим плюсом вам будет, если вы успеете сделать логотип фирмы, используя автофигуры. Обращаю внимание, что это не соревнование, а творческое соперничество. Поэтому оцениваться будут результаты в виде красочности, правильности, рациональности выбора.

(Индивидуализация подхода в том, что "боссы", а это лучшие ученики, имеющие теоретические и практические навыки работы на ПК) выбирают себе сильных, по знаниям и умениям учеников, из "остатка" я формирую свою третью фирму и на тех же условиях соревнуюсь. В случае с учителями-гостями (открытый урок), им было предложено тоже выступить к качестве четвертой фирмы конкурента.).

Возможен вариант без разбивки на группы, что сейчас и делаю, т.к. компов в классе 13, но это менее оживленно проходит. Очень интересно со стороны наблюдать за действиями "боссов": их "раздирает" желание моментально все сделать самим, но можно только подсказывать, ещё интересней, когда среди "подчиненных" появляется сверхинициативный... Иногда после уроков, мы обсуждаем ход развития событий, правильность действий с профессиональной точки зрения, психологии и быта.

В конце урока оцениваю, сравнивая результаты, работу группы и предлагаю "директору" поставить оценки её членам.

2.2.2 Урок-соревнование

"Поездка в страну ИНФОРМАТИКА"

"Научиться можно лишь тому, что любишь, и чем глубже и

полнее должны быть знания, тем сильнее, могучее и живее

должна быть любовь."

И. В. Гете

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия

1. Открытие

Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в веселую страну "Информатика". Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, Что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

2. Приветствие команд (название команд, капитан).

Представление жюри.

Заправили в планшеты

Вопросы и ответы,

И капитаны строят

Свои команды в ряд,

Чтоб весело смеяться,

Умом чтоб потягаться,

Сегодня мы встречаем

В нашей игре ребят.

3. Конкурс "Кто больше"

Во время конкурса команды по очереди называют слова, связанные с информатикой. Побеждает команда, которая последняя называет слово.

4. Конкурс "Закончи стихотворение"

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... М Ы Ш К А.

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... Д И С П Л Е Й.

Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М

По клавишам

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.

В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... М О Д Е М.

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.

5."Веселые старты"

1. команда, участник которой откусит кусочек висящего на нитке яблока первым, выигрывает;

2. выбирается по 4 участника от команды. У каждого из них к поясу прикреплена длинная нить, на конце которой закреплен карандаш. На некотором расстоянии от команд ставятся бутылки. Задача каждого из участников добежать до бутылки, присев, точно попасть карандашом в бутылку и отрезать нитку . Выигрывает та команда, которая точнее и быстрее выполнит задание.

6. Решение ребусов

Ребус - слово-загадка, которое состоит из рисунков, цифр и букв. Решить ребус - значит прочесть слово (приложение 1).

7. Конкурс рисунков

Организована выставка детских рисунков на тему:

"Компьютер - твой друг". Жюри выбирает "рисунок-победитель".

8. Конкурс капитанов

1. из данных букв составить слово, связанное с информатикой; (информация, компьютер)

2. написать назначение памяти и магистрали компьютера;

3. человек видит число 15, а что видит компьютер? (Подсказка: используй рисунок)

9. Эстафета

На длинной веревке прикреплены карточки с заданием вида " расскажи о назначении < устройство компьютера> ".

Участники эстафеты по очереди с закрытыми глазами должны отрезать карточку и выполнить задание. За самостоятельный ответ участника команда получает 1 балл, если участник обращается за помощью к команде - 0.5 балла.

10. Подведение итогов. Награждение команд.

III. Оценка результатов применения дидактических игр на уроках информатики

Цель оценки результатов применения дидактических игр на уроках информатики была следующая: автор поставил задачу экспериментально подтвердить следующие положения:

1. Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать “учебную усталость”, которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов.

2. Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой - решают определенную дидактическую задачу, изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.

4. Игра, в том числе и дидактическая, позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся - участники дидактической игры “практически” включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.

5. Дидактическая игра стимулирует формирование, наряду- с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Дидактическая игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми. Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре, в том числе и в дидактической, ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

6. Игра, в том числе и дидактическая, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, дидактическая игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

7. В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра, в том числе и дидактическая, гуманизирует отношения, приводит к созданию обновленных коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.

8. Успешно проведенная дидактическая игра, а тем более система таких игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности.

9. Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Давая школьнику, возможность участвовать в серии ролевых и деловых и других видов дидактических игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую.

В старших классах игра, в том числе и дидактическая, рассматривается, как возможность учащихся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно прекрасную возможность для этого предоставляют деловые игры. Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам “делать ошибки” и на их анализе видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей “быть взрослыми”.[36, 65-68с.]

10. Использование дидактических игр на уроке не только способствует лучшему усвоению программного материала по информатике, но и развитию логического мышления, речи, развитию наблюдательности, внимания и интереса к информатике.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее.

Самое главное - дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки.

Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а самой игрой.

На своих уроках информатики я использую игры и конкурсы:

1. Игра “Путешествие в страну ИНФОРМАТИКИ”.

2. Дидактическая игра “СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ”.

3. Игра “БОЛЬШАЯ РЕГАТА”(операции с базами данных).

4. Игра - аукцион “МАССИВЫ”.

5. Урок-соревнование “АЛГОРИТМЫ”.

6. Брейн - Ринг.

7. Конкурс “От Древнего Рима до наших дней ”.

8. Конкурс “Угадайка”

9. Конкурс “Знайка”.

10. Конкурс “Исполняйка”.

11. Конкурс “Передача информации”.

В качестве экспериментальной проверки эффективности использования игровых обучающих технологий в 8 классе и в 8а классе был проведен курс информатики с использованием собственных и ранее разработанных другими авторами разработок по дидактическим играм.

Основной задачей курса является улучшение процесса обучения через повышение интереса учащихся путем внедрения необычных методов и средств обучения.

Цель эксперимента состояла в выявлении возможности восприятия учащимися потока учебной информации (в условиях игровой технологии обучения) и его эффективности в процессе обучения.

Очевидно, что успешность использования игровой технологии во многом зависит от того, насколько учащиеся умет мыслить нестандартно, работать в группе, хороша ли их реакция и т.д.

Для определения эффективности разработанной методики использования игровых элементов и уроков-игр по разработанному курсу информатики был проведен сравнительный анализ усвоения данной темы.

Для получения объективной картины прохождения эксперимента, было решено провести анкетирование учащихся до начала эксперимента. Целью анкетирования являлось выявление уровня заинтересованности учащихся на уроке информатики.

Приведем результаты анкетирования учащихся:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

30%

70%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

62%

38%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

59%

41%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

70%

30%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

46%

54%

Я с радостью иду на урок информатики

32%

68%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

30%

70%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

15%

85%

Полученные в ходе анкетирования данные представим в виде гистограммы:

Представленные данные позволяют сделать вывод о достаточно низкой заинтересованности учащихся на уроках.

В ходе эксперимента класс разделили на 2 приблизительно равные по численности и уровням подготовленности и заинтересованности группы.

8 «А» класс - далее именуемый «контрольная группа» состоит из 9 человек. Занятия в этой группе проводились согласно требованиям учебной программы по дисциплине «Информатика» с применением только традиционных технологий и методик преподавания.

8 класс - далее именуемый «экспериментальная группа» состоит из 10 человек. Занятия в этой группе проводились согласно требованиям учебной программы по дисциплине «Информатика» с применением широкого спектра игровых технологий, в том числе, основной упор делался на дидактические игры.

Эксперимент длился на протяжении двух учебных четвертей. По окончании эксперимента были проведены следующие исследования:

1. исследование уровня заинтересованности учащихся;

2. исследование показателей качества и успеваемости в обеих группах.

Для объективной оценки данных, полученных в ходе эксперимента, приведем также результаты итоговых работ по информатике за 1 и 2 четверти среди учащихся обеих групп:

группа

средний балл за четвертную работу

I четверть

II четверть

контрольная

3,25

3,38

экспериментальная

3,27

3,35

Для упрощения анализа представленных данных, сведем их в гистограмму:

Анализируя данные об успеваемости за первое полугодие легко сделать вывод о равном уровне учебных достижений учащихся обеих групп.

Перейдем к результатам эксперимента.

1. Исследование уровня заинтересованности

Заинтересованность учащихся в изучаемом предмете зачастую является столь же важной, как и результат этого обучения. Ведь не возможно заставить учиться, можно лишь заинтересовать.

В конце четвертой четверти было проведено повторное анкетирование учащихся, при котором использовалась та же анкета, что и при первом анкетировании, которое было проведено в самом начале эксперимента.

Рассмотрим результаты анкетирования в разрезе групп:

Таблица - результаты анкетирования №2 контрольной группы:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

35%

65%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

60%

40%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

59%

41%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

72%

28%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

50%

50%

Я с радостью иду на урок информатики

43%

57%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

30%

70%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

20%

80%

Сравнив результаты анкетирования №1 и анкетирования №2 для контрольной группы, легко заметить, что уровень заинтересованности учащихся изменился незначительно.

Таблица - результаты анкетирования №2 экспериментальной группы:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

95%

5%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

100%

0%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

86%

14%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

95%

5%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

80%

20%

Я с радостью иду на урок информатики

100%

0%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

95%

5%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

80%

20%

Результаты сравнения данных, полученных в ходе проведения анкетирования №1 и анкетирования №2, для экспериментальной группы показывают, что уровень заинтересованности, после применения игровых технологий, а в большинстве - дидактических игр на уроках информатики, значительно возрос. По основным позициям, таким как отсутствие желания пропустить урок информатики, и радостное желание его посетить, удалось добиться 100% результата. То есть - все учащиеся, входящие в состав экспериментальной группы имеют большое желание индии на урок, а следовательно, на уроке им интересно.

Эти данные позволяют сделать промежуточный вывод:

Применение дидактических игр на уроках информатики в 8 классах позволяет поднять уровень заинтересованности учащихся в учебном предмете, в частности - в информатике. Что является особенно важным в сложном подростковом возрасте, когда учащихся заинтересовать крайне сложно.

2. Исследование динамики изменения результатов учебных достижений учащихся

Заинтересовать ученика в теме урока - это еще не значит - дать, привить ему надёжные и качественные знания, умения и навыки.

Для получения максимально объективной картины эксперимента, было решено параллельно с исследованием динамики уровня заинтересованности учеников в учебном предмете (Информатика), вести учет их учебных достижений.

Приведем средние баллы по четвертным работам за 3 и 4 четверти, в разрезе групп и четвертей.

Таблица - результаты учебных достижений за 3 и 4 четверти среди учащихся контрольной группы:

группа

средний балл за четвертную работу

III четверть

IV четверть

контрольная

3,39

3,75

Представим данные в виде диаграммы:

Сравним их с результатами работ в первом полугодии:

Результат сравнения наглядно демонстрирует, что уровень успешных достижений учащихся контрольной группы практически не изменился.

Рассмотрим результаты обучения учеников, обучавшихся с применением игровых технологий, в том числе - дидактических игр:

Из диаграммы видно, что присутствует значительная положительная динамика изменения уровня учебных достижений учащихся экспериментальной группы.

На основании приведенных данных, можно сделать промежуточный вывод:

Исследование изменения уровня результатов учебных достижений учащихся показало, что применение игровых технологий, преимущественно дидактических игр, существенно повышает успеваемость учеников, позволяет им лучше усваивать знания, приобретаемые в ходе урока-игры.

Заключение

В игре ребёнок полностью раскрывается и материал, который ему нужно усвоить, становится интереснее и легче. В процессе игры педагоги учат детей быть добрее, слушать других людей, уважать чужое мнение, стремиться к знаниям - к постижению нового. Это всё так необходимо во взрослой жизни.

С помощью игры учителям легче войти в контакт с учениками, установить с ними хорошие отношения, научить их уважать друг друга.

С. А. Шмаков, автор одной из наиболее значимых монографий по проблемам игры: «Игры учащихся - феномен культуры», в качестве концептуальной идеи полагает, что в игре дети делают всё как бы втроём: их разум, их подсознание, их фантазия - всё это участвует в игровом самовыражении растущего человека.

В игре выявляется потребность ребёнка в саморазвитии. Игра, по мнению Шмакова, является, с одной стороны, моделью, образцом жизни, социальной взрослости, а с другой - источником веселья, бодрости, радости, мажорного тонуса жизни.

Воспитательное значение игры, её всесторонние влияние на развитие ребёнка трудно переоценить. Игра органически присуща детскому возрасту и при умелом руководстве со стороны взрослых способна творить чудеса. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку - знающим, неумелого - умельцем. Словно волшебная палочка, игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им парой слишком обычным, скучным, надоевшим.

Игра имеет значение и для формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду, и для исправлений некоторых отклонений в поведение отдельных детей, и ещё для многого другого.

Если дети в коллективе будут обладать всеми этими качествами, то процесс обучения пойдёт интереснее, быстрее, качественнее.

Не нужно будет детей заставлять что-то делать, учить, им это будет самим интересно, они станут стремиться к знаниям.

Таким образом, результаты педагогического эксперимента показали, что, во-первых, учащиеся довольно быстро обучаются работать в группе, мыслить нестандартно. Во-вторых, использование игровой технологии позволяет повысить качество обучения, сделать его более полным, наглядным и доступным.

Наличие устойчивой обратной связи в цепи “преподаватель-ученик” позволяет своевременно выявлять и устранять пробелы в знаниях учащихся, что способствует повышению успеваемости.

Организация контроля в форме зачетных игр, уроков-путешествий является достаточно эффективной.

Разработанная методика использования игровых технологий в учебном процессе позволяет значительно повысить уровень успеваемости учащихся по предмету за счет индивидуализации процесса обучения.

Результаты педагогического эксперимента показали эффективность предлагаемого методического подхода к применению игровой технологии обучения при его сочетании с традиционными средствами обучения.

В ходе работы над темой исследования, были решены следующие задачи:

o Проведен теоретический анализ философской, психологической и педагогической литературы с целью выявления сущности игры, в том числе и дидактической. Определены подходы к проблеме исследования.

o Изучено состояние практики использования игровых технологий при изучении нового материала на уроках информатики в современной школе. Основной акцент сделан на изучении дидактических игр.

o Выявлены педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий, дидактических игр в частности.

o Разработаны игровые технологии, в том числе и дидактические игры, которые могут успешно использоваться при изучении нового материала на уроках информатики.


Подобные документы

  • Теория игровых технологий. Сущность и функции игры и игровой деятельности. Значение игры в обучении. Ограничения и недостатки использования игр в образовании. Игровые педагогические технологии. Применение игровых технологий на уроках русского языка.

    дипломная работа [155,2 K], добавлен 13.01.2004

  • Понятие педагогической технологии. Игровые технологии в младшем школьном возрасте. Классификация педагогических игр. Формирование иноязычных речевых навыков учащихся посредством игры. Творческие игры как средство формирования коммуникативных навыков.

    дипломная работа [494,0 K], добавлен 15.10.2013

  • Понятие игры и ее значение для развития ребенка. Мотивация игровой деятельности, ее функции. Структура игры и ее использование в педагогическом процессе. Классификационные параметры игровых технологий. Спектр их целевых ориентаций, концептуальные основы.

    презентация [105,2 K], добавлен 20.09.2015

  • Сущность понятий "игра" и "игровые педагогические технологии". Классификация, проектирование и проведение деловых игр. Особенности их технологий на уроках информатики. Разработка и описание деловой игры по информатике на тему: "Туристическое агентство".

    дипломная работа [83,6 K], добавлен 08.09.2017

  • Игровые технологии как условие создания мотивационной основы обучения иностранным языкам. Типология учебной игры. Ролевые игры в процессе преподавания иностранных языков. Эксперимент по проведению учебных занятий с использованием игрового метода.

    дипломная работа [59,2 K], добавлен 14.08.2008

  • Потребность в расширении активных форм обучения в школе. Игровые технологии как уникальные формы обучения, которые позволяют сделать интересной и увлекательной работу учащихся на творческо-поисковом уровне. Дидактические, сюжетно-ролевые, подвижные игры.

    доклад [18,8 K], добавлен 05.11.2009

  • Понятие и сущность игры. Виды и функции игр. Методологическая основа по подготовке и проведению игр. Психологические механизмы воздействия игры на младших школьников. Проявление отношений младших школьников в игровой деятельности. Сценарий игры "Буриме".

    дипломная работа [55,9 K], добавлен 02.05.2009

  • Основные педагогические технологии. Игровая деятельность и ее функции. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий. Расширение кругозора и познавательная деятельность. Имитационные, операционные, ролевые игры и деловой театр.

    контрольная работа [25,8 K], добавлен 22.06.2011

  • Педагогические технологии как технологии обучения (дидактические технологии) и технологии воспитания. Сущность, виды педагогических технологий. Взаимосвязь педагогических технологий с педагогическим мастерством. Технология, стадии педагогического общения.

    реферат [17,9 K], добавлен 11.10.2010

  • Цели и задачи экологического воспитания дошкольников. Игры с правилами и их роль в экологическом воспитании детей. Использование сюжетно-ролевой игры. Игровые обучающие ситуации с игрушками-аналогами, с литературными персонажами и в виде путешествий.

    реферат [29,1 K], добавлен 24.06.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.