Понятие алгоритма, способы описания и виды

Свойства и виды алгоритмов. Составление программы, которая бы определила предыдущий и последующий символ для символа 'F' по таблице кодировки. Алгоритм нахождения максимального из двух значений. Программа замены местами в матрице элементов строк.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 16.05.2015
Размер файла 133,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

2

Размещено на http://www.allbest.ru

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЛГОРИТМА

1.1 Свойства алгоритмов

1.2 Правила построения алгоритмов

2. ВИДЫ АЛГОРИТМОВ И ИХ РЕАЛИЗАЦИЯ

3. МЕТОДЫ ИЗОБРАЖЕНИЕ АЛГОРИТМОВ

3.1 Словесное описание алгоритма

3.2 Блок-схема алгоритма

3.3 Псевдокод

3.4 Программное представление алгоритма

4. АВТОМАТИЗАЦИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА НА ОСНОВЕ АЛГОРИТМИЗАЦИИ

5. ЗНАЧЕНИЕ АЛГОРИТМОВ ПРИ РЕШЕНИИ ПОВСЕДНЕВНЫХ ЗАДАЧ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

ВВЕДЕНИЕ

Слово «алгоритм» происходит от имени великого среднеазиатского ученого 8-9 вв.  Аль-Хорезми (Хорезм - историческая область на территории современного Узбекистана). Из математических работ Аль-Хорезми до нас дошли только две - алгебраическая (от названия этой книги родилось слово алгебра) и арифметическая. Вторая книга долгое время считалась потерянной, но в 1857 в библиотеке Кембриджского университета был найден ее перевод на латинский язык. В ней описаны четыре правила арифметических действий, практически те же, что используются и сейчас. Имя Аль-Хорезми перешло в Алгоритми, откуда и появилось слово алгоритм. Термин алгоритм употреблялся для обозначения четырех арифметических операций, именно в таком значении он и вошел в некоторые европейские языки. Например, в авторитетном словаре английского языка Webster'sNewWorldDictionary, изданном в 1957, слово алгоритм снабжено пометкой «устаревшее» и объясняется как выполнение арифметических действий с помощью арабских цифр.

Слово «алгоритм» вновь стало употребительным с появлением электронных вычислительных машин для обозначения совокупности действий, составляющих некоторый процесс. Здесь подразумевается не только процесс решения некоторой математической задачи, но и кулинарный рецепт и инструкция по использованию стиральной машины, и многие другие последовательные правила, не имеющие отношения к математике, - все эти правила являются алгоритмами. Слово «алгоритм» в наши дни известно каждому, оно настолько уверенно шагнуло в разговорную речь, что сейчас нередко на страницах газет, в выступлениях политиков встречаются выражения «алгоритм поведения», «алгоритм успеха» и т.д.

1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЛГОРИТМА

Алгоритм- система правил, сформулированная на понятном исполнителю языке, которая определяет процесс перехода от допустимых исходных данных к некоторому результату и обладает свойствами массовости, конечности, определенности, детерминированности.

Слово «Алгоритм» происходит от algorithmi - латинского написания имени аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма (город в современном Узбекистане) Мухаммеда бен Мусу, жившего в 783-850 гг. В своей книге «Об индийском счете» он сформулировал правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действий над ними столбиком. В дальнейшем алгоритмом стали называть точное предписание, определяющее последовательность действий, обеспечивающую получение требуемого результата из исходных данных. Алгоритм может быть предназначен для выполнения его человеком или автоматическим устройством. Создание алгоритма, пусть даже самого простого - процесс творческий. Он доступен исключительно живым существам, а долгое время считалось, что только человеку. Другое дело - реализация уже имеющегося алгоритма. Ее можно поручить субъекту или объекту, который не обязан вникать в существо дела, а возможно, и не способен его понять. Такой субъект или объект принято называть формальным исполнителем. Примером формального исполнителя может служить стиральная машина-автомат, которая неукоснительно исполняет предписанные ей действия, даже если вы забыли положить в нее порошок. Человек тоже может выступать в роли формального исполнителя, но в первую очередь формальными исполнителями являются различные автоматические устройства, и компьютер в том числе. Каждый алгоритм создается в расчете на вполне конкретного исполнителя. Те действия, которые может совершать исполнитель, называются его допустимыми действиями. Совокупность допустимых действий образует систему команд исполнителя. Алгоритм должен содержать только те действия, которые допустимы для данного исполнителя.

1.1 Свойства алгоритмов

Данное выше определение алгоритма нельзя считать строгим - не вполне ясно, что такое «точное предписание» или «последовательность действий, обеспечивающая получение требуемого результата». Поэтому обычно формулируют несколько общих свойств алгоритмов, позволяющих отличать алгоритмы от других инструкций.

Такими свойствами являются:

Дискретность (прерывность, раздельность) - алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов. Каждое действие, предусмотренное алгоритмом, исполняется только после того, как закончилось исполнение предыдущего.

Определенность - каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.

Результативность (конечность) - алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.

Массовость - алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, то есть, он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся только исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма.

Правила выполнения арифметических операций или геометрических построений представляют собой алгоритмы. При этом остается без ответа вопрос, чем же отличается понятие алгоритма от таких понятий, как «метод», «способ», «правило». Можно даже встретить утверждение, что слова «алгоритм», «способ», «правило» выражают одно и то же (т.е. являются синонимами), хотя такое утверждение, очевидно, противоречит “свойствам алгоритма”.

Само выражение «свойства алгоритма» не совсем корректно. Свойствами обладают объективно существующие реальности. Можно говорить, например, о свойствах какого-либо вещества. Алгоритм - искусственная конструкция, которую мы сооружаем для достижения своих целей. Чтобы алгоритм выполнил свое предназначение, его необходимо строить по определенным правилам. Поэтому нужно говорить все же не о свойствах алгоритма, а о правилах построения алгоритма, или о требованиях, предъявляемых к алгоритму.

1.2 Правила построения алгоритмов

Первое правило - при построении алгоритма, прежде всего, необходимо задать множество объектов, с которыми будет работать алгоритм. Формализованное (закодированное) представление этих объектов носит название данных. Алгоритм приступает к работе с некоторым набором данных, которые называются входными, и в результате своей работы выдает данные, которые называются выходными. Таким образом, алгоритм преобразует входные данные в выходные.

Это правило позволяет сразу отделить алгоритмы от “методов” и “способов”. Пока мы не имеем формализованных входных данных, мы не можем построить алгоритм.

Второе правило - для работы алгоритма требуется память. В памяти размещаются входные данные, с которыми алгоритм начинает работать, промежуточные данные и выходные данные, которые являются результатом работы алгоритма. Память является дискретной, т.е. состоящей из отдельных ячеек. Поименованная ячейка памяти носит название переменной. В теории алгоритмов размеры памяти не ограничиваются, т. е. считается, что мы можем предоставить алгоритму любой необходимый для работы объем памяти.

В школьной «теории алгоритмов» эти два правила не рассматриваются. В то же время практическая работа с алгоритмами (программирование) начинается именно с реализации этих правил. В языках программирования распределение памяти осуществляется декларативными операторами (операторами описания переменных).

Третье правило - дискретность. Алгоритм строится из отдельных шагов (действий, операций, команд). Множество шагов, из которых составлен алгоритм, конечно.

Четвертое правило - детерминированность. После каждого шага необходимо указывать, какой шаг выполняется следующим, либо давать команду остановки.

Пятое правило - сходимость (результативность). Алгоритм должен завершать работу после конечного числа шагов. При этом необходимо указать, что считать результатом работы алгоритма.

Итак, алгоритм - неопределяемое понятие теории алгоритмов. Алгоритм каждому определенному набору входных данных ставит в соответствие некоторый набор выходных данных, т. е. вычисляет (реализует) функцию. При рассмотрении конкретных вопросов в теории алгоритмов всегда имеется в виду какая-то конкретная модель алгоритма.

2. ВИДЫ АЛГОРИТМОВ И ИХ РЕАЛИЗАЦИЯ

Алгоритм применительно к вычислительной машине - точное предписание, т.е. набор операций и правил их чередования, при помощи которого, начиная с некоторых исходных данных, можно решить любую задачу фиксированного типа.

Виды алгоритмов как логико-математических средств отражают указанные компоненты человеческой деятельности и тенденции, а сами алгоритмы в зависимости от цели, начальных условий задачи, путей ее решения, определения действий исполнителя подразделяются следующим образом:

Механические алгоритмы, или иначе детерминированные, жесткие (например, алгоритм работы машины, двигателя и т.п.);

Гибкие алгоритмы, например стохастические, т.е. вероятностные и эвристические.

Механический алгоритм задает определенные действия, обозначая их в единственной и достоверной последовательности, обеспечивая тем самым однозначный требуемый или искомый результат, если выполняются те условия процесса, задачи, для которых разработан алгоритм.

Вероятностный (стохастический) алгоритм дает программу решения задачи несколькими путями или способами, приводящими к вероятному достижению результата.

Эвристический алгоритм (от греческого слова “эврика”) - это такой алгоритм, в котором достижение конечного результата программы действий однозначно не предопределено, так же как не обозначена вся последовательность действий, не выявлены все действия исполнителя. К эвристическим алгоритмам относят, например, инструкции и предписания. В этих алгоритмах используются универсальные логические процедуры и способы принятия решений, основанные на аналогиях, ассоциациях и прошлом опыте решения схожих задач.

Линейный алгоритм - набор команд (указаний), выполняемых последовательно во времени друг за другом.

Разветвляющийся алгоритм - алгоритм, содержащий хотя бы одно условие, в результате проверки которого ЭВМ обеспечивает переход на один из двух возможных шагов.

Циклический алгоритм - алгоритм, предусматривающий многократное повторение одного и того же действия (одних и тех же операций) над новыми исходными данными. К циклическим алгоритмам сводится большинство методов вычислений, перебора вариантов.

Цикл программы - последовательность команд (серия, тело цикла), которая может выполняться многократно (для новых исходных данных) до удовлетворения некоторого условия.

Вспомогательный (подчиненный) алгоритм (процедура) - алгоритм, ранее разработанный и целиком, используемый при алгоритмизации конкретной задачи. В некоторых случаях при наличии одинаковых последовательностей указаний (команд) для различных данных с целью сокращения записи также выделяют вспомогательный алгоритм.

3. МЕТОДЫ ИЗОБРАЖЕНИЕ АЛГОРИТМОВ

На практике наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:

словесная (записи на естественном языке);

графическая (изображения из графических символов - блок-схема);

псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);

программная (тексты на языках программирования).

3.1 Словесное описание алгоритма

Данный способ получил значительно меньшее распространение из-за его многословности и отсутствия наглядности.

Рассмотрим пример на алгоритме нахождение максимального из двух значений:

Определим форматы переменных X, Y, M, где X и Y - значения для сравнения, M - переменная для хранения максимального значения;

получим два значения чисел X и Y для сравнения;

сравним X и Y.

если X меньше Y, значит большее число Y.

Поместим в переменную M значение Y.

Если X не меньше (больше) Y, значит большее число X.

Поместим в переменную M значение X.

Словесный способ не имеет широкого распространения по следующим причинам:

такие описания строго не формализуемы;

страдают многословностью записей;

допускают неоднозначность толкования отдельных предписаний.

3.2 Блок-схема алгоритма

Этот способ оказался очень удобным средством изображения алгоритмов и получил широкое распространение в научной и учебной литературе.

Структурная (блок-, граф-) схема алгоритма - графическое изображение алгоритма в виде схемы связанных между собой с помощью стрелок (линий перехода) блоков - графических символов, каждый из которых соответствует одному шагу алгоритма. Внутри блока дается описание соответствующего действия.

Графическое изображение алгоритма широко используется перед программированием задачи вследствие его наглядности, т.к. зрительное восприятие обычно облегчает процесс написания программы, ее корректировки при возможных ошибках, осмысливание процесса обработки информации.

Можно встретить даже такое утверждение: «Внешне алгоритм представляет собой схему - набор прямоугольников и других символов, внутри которых записывается, что вычисляется, что вводится в машину и что выдается на печать и другие средства отображения информации». Здесь форма представления алгоритма смешивается с самим алгоритмом.

Принцип программирования «сверху вниз» требует, чтобы блок-схема поэтапно конкретизировалась и каждый блок «расписывался» до элементарных операций. Но такой подход можно осуществить при решении несложных задач. При решении сколько-нибудь серьезной задачи блок-схема «расползется» до такой степени, что ее невозможно будет охватить одним взглядом.

Блок-схемы алгоритмов удобно использовать для объяснения работы уже готового алгоритма, при этом в качестве блоков берутся действительно блоки алгоритма, работа которых не требует пояснений. Блок-схема алгоритма должна служить для упрощения изображения алгоритма, а не для усложнения. В таблице 1 приведены наиболее часто употребляемые символы.

Таблица 1 - Часто употребляемые символы блок-схем

Название символа

Обозначение и пример заполнения

Пояснение

1

2

3

Процесс

Вычислительное действие или последовательность действий

Решение

Проверка условий

Модификация

Начало цикла

Предопределенный процесс

Вычисления по подпрограмме, стандартной подпрограмме

Ввод-вывод

Ввод-вывод в общем виде

Пуск-останов

Начало, конец алгоритма, вход и выход в подпрограмму

Документ

Вывод результатов на печать

Блок «процесс» применяется для обозначения действия или последовательности действий, изменяющих значение, форму представления или размещения данных. Для улучшения наглядности схемы несколько отдельных блоков обработки можно объединять в один блок. Представление отдельных операций достаточно свободно.

Блок «решение» используется для обозначения переходов управления по условию. В каждом блоке «решение» должны быть указаны вопрос, условие или сравнение, которые он определяет.

Блок «модификация» используется для организации циклических конструкций. (Слово модификация означает видоизменение, преобразование). Внутри блока записывается параметр цикла, для которого указываются его начальное значение, граничное условие и шаг изменения значения параметра для каждого повторения.

Блок «предопределенный процесс» используется для указания обращений к вспомогательным алгоритмам, существующим автономно в виде некоторых самостоятельных модулей, и для обращений к библиотечным подпрограммам. Пример составления блок-схемы представлен на рисунке 1.

Рисунок 1 - Пример блок - схемы алгоритма нахождения максимального из двух значений.

3.3 Псевдокод

Псевдокод представляет собой систему обозначений и правил, предназначенную для единообразной записи алгоритмов. Он занимает промежуточное место между естественным и формальным языками.

С одной стороны, он близок к обычному естественному языку, поэтому алгоритмы могут на нем записываться и читаться как обычный текст. С другой стороны, в псевдокоде используются некоторые формальные конструкции и математическая символика, что приближает запись алгоритма к общепринятой математической записи.

В псевдокоде не приняты строгие синтаксические правила для записи команд, присущие формальным языкам, что облегчает запись алгоритма на стадии его проектирования и дает возможность использовать более широкий набор команд, рассчитанный на абстрактного исполнителя. Однако в псевдокоде обычно имеются некоторые конструкции, присущие формальным языкам, что облегчает переход от записи на псевдокоде к записи алгоритма на формальном языке. В частности, в псевдокоде, так же, как и в формальных языках, есть служебные слова, смысл которых определен раз и навсегда. Они выделяются в печатном тексте жирным шрифтом, а в рукописном тексте подчеркиваются. Единого или формального определения псевдокода не существует, поэтому возможны различные псевдокоды, отличающиеся набором служебных слов и основных (базовых) конструкций.

Примером псевдокода является школьный алгоритмический язык в русской нотации, описанный в учебнике А.Г. Кушниренко и др. «Основы информатики и вычислительной техники».

Пример записи алгоритма на школьном алгоритмическом языке:

алг Сумма квадратов (арг цел n, рез цел S)

дано | n > 0

надо | S = 1*1 + 2*2 + 3*3 + ... + n*n

начцел i

ввод n; S:=0

нц для i от 1 до n

S:=S+i*i

кц

вывод "S = ", S

кон

3.4 Программное представление алгоритма

При записи алгоритма в словесной форме, в виде блок-схемы или на псевдокоде допускается определенный произвол при изображении команд. Вместе с тем такая запись точна настолько, что позволяет человеку понять суть дела и исполнить алгоритм.

Однако на практике в качестве исполнителей алгоритмов используются специальные автоматы -- компьютеры. Поэтому алгоритм, предназначенный для исполнения на компьютере, должен быть записан на «понятном» ему языке. И здесь на первый план выдвигается необходимость точной записи команд, не оставляющей места для произвольного толкования их исполнителем.

Следовательно, язык для записи алгоритмов должен быть формализован. Такой язык принято называть языком программирования, а запись алгоритма на этом языке -- программой для компьютера.

Порядок разработки иерархической схемы реализации алгоритмов

К основным методам структурного программирования относится, прежде всего, отказ от бессистемного употребления оператора непосредственного перехода и преимущественное использование других структурированных операторов, методы нисходящего проектирования разработки программы, идеи пошаговой детализации и некоторые другие соглашения, касающиеся дисциплины программирования.

Всякая программа, в соответствии со структурным подходом к программированию, может быть построена только с использованием трех основных типов блоков.

1. Функциональный блок, который на блок-схеме изображается в виде прямоугольников с одним входом и одним выходом:

Размещено на http://www.allbest.ru

2

Размещено на http://www.allbest.ru

Рисунок 2 - Функциональный блок

Функциональному блоку в языках программирования соответствуют операторы ввода и вывода или любой оператор присваивания.

В виде функционального блока может быть изображена любая последовательность операторов, выполняющихся один за другим, имеющая один вход и один выход.

2. Условная конструкция. Этот блок включает проверку некоторого логического условия (P), в зависимости от которого выполняется либо один (S1), либо другой (S2) операторы:

Размещено на http://www.allbest.ru

2

Размещено на http://www.allbest.ru

Рисунок 3 - Условная конструкция

3. Блок обобщенного цикла. Этот блок обеспечивает многократное повторение выполнения оператора S пока выполнено логическое условие P:

Размещено на http://www.allbest.ru

2

Размещено на http://www.allbest.ru

Рисунок 4 - Блок обобщенного цикла

При конструировании программы с использованием рассмотренных типов блоков эти блоки образуют линейную цепочку так, что выход одного блока подсоединяется ко входу следующего. Таким образом, программа имеет линейную структуру, причем порядок следования блоков соответствует порядку, в котором они выполняются.

Такая структура значительно облегчает чтение и понимание программы, а также упрощает доказательство ее правильности. Так как линейная цепочка блоков может быть сведена к одному блоку, то любая программа может, в конечном итоге, рассматриваться как единый функциональный блок с один входом и одним выходом.

При проектировании и написании программы нужно выполнить обратное преобразование, то есть этот блок разбить на последовательность подблоков, затем каждый подблок разбить на последовательность более мелких блоков до тех пор, пока не будут получены «атомарные» блоки, рассмотренных выше типов. Такой метод конструирования программы принято называть нисходящим («сверху вниз»).

При нисходящем методе конструирования алгоритма и программы первоначально рассматривается вся задача в целом. На каждом последующем этапе задача разбивается на более мелкие подзадачи, каждая подзадача, в конечном итоге на еще более мелкие подзадачи и так до тех пор, пока не будут получены такие подзадачи, которые легко кодируются на выбранном языке программирования. При этом на каждом шаге уточняются все новые и новые детали («пошаговая детализация»).

В процессе нисходящего проектирования сохраняется строгая дисциплина программирования, то есть разбиение на подзадачи осуществляется путем применения только рассмотренных типов конструкций (функциональный блок, условная конструкция, обобщенный цикл), поэтому, в конечном итоге, получается хорошо структурированная программа.

4. АВТОМАТИЗАЦИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ЧЕЛОВЕКА НА ОСНОВЕ АЛГОРИТМИЗАЦИИ

Автоматизация сопровождает человеческое общество с момента его зарождения. Она внутренне присуща его развитию. В методологии ее определяют как замещение процессов человеческой деятельности процессами технических устройств. Любопытство заставляло наших предков изучать окружающий мир. Как только они познавали какой-нибудь элемент его, лень толкала их к созданию устройств, которые выполняли бы работу за них. Даже пещерный человек, взяв палку в руки, освободил себя от необходимости залезать на дерево. С каждым новым открытием, человек снимал с себя какую-нибудь обязанность и перекладывал ее на подручные средства, на животных, потом на машины.

Сегодня любое, предприятие имеет дело с потоками различной информации, которые нуждаются в быстрой и оперативной обработке. Количество информации зависит в основном от размера предприятия и вида деятельности, чем больше предприятие, тем больше объём и уровень сложности обрабатываемой информации. Огромную помощь здесь оказывают современные компьютерные информационные технологии, профессионально разработанная компьютерная информационная система может существенно облегчить жизнь бухгалтерии и руководителям, позволит вести оперативный учёт на предприятии быстро и точно, предоставит широкие возможности анализа, автоматизировав учётные операции, избавит от огромного количества лишней бумаги.

Проектирование информационной системы является, пожалуй, самым важным элементом автоматизации деятельности предприятия. Правильно спроектировать систему означает обеспечить бьльшую часть успеха всего проекта автоматизации. Очень частой ошибкой является внедрение информационной системы при отсутствии какой-либо четко сформулированной системы управления. То есть выражение «создать систему правления» воспринимается как «внедрить нечто компьютерное». Нужно четко осознавать, что система управления первична, а уже создание информационной системы на ее основе, или, попросту говоря, ее реализация в компьютерном виде - вторична.

Многие компании верят в то, что одна только автоматизация приведет к улучшению финансово-экономической ситуации, и начинают усилия по реализации информационных систем непосредственно с автоматизации, пропуская критические шаги понимания и упрощения своих бизнес процессов. Но нередко эти процессы настолько неупорядочены, что, в общем, создают впечатление хаоса на предприятии. Как известно, автоматизировать хаос далеко не просто, если невозможно. Поэтому прежде чем создавать информационную систему следует пересмотреть систему управления в организации. Изменение бизнес процессов называют реинжинирингом (businessprocessesreengineering).

Так, для начала нужно упорядочить схему бизнес процессов и систему управления организации в целом:

определиться с организационной штатной структурой,

разработать механизм финансово-экономического управления компанией (в том числе определить центры ответственности),

произвести выделение основных технологических потоков (процессов),

разработать механизмы организационного управления технологическими потоками,

на основании созданных механизмов управления сформировать технологию финансового анализа и управления деятельностью технологических потоков.

Если будут иметься вышеперечисленные технологии, будет значительно легче разработать информационную систему. Однако, часто приходится упрощать бизнес процессы на предприятии, для того, чтобы было проще описать их на языке компьютеров.

Организация - это набор правил и процедур. Информационная система это тоже набор правил и процедур, поэтому следует понимать какие инструкции и процедуры какими заменить. Не следует также забывать о человеческом факторе при создании информационной системы. Во-первых, именно людям придется работать с системой - одна работать она в любом случае не сможет. Во-вторых, служащие могут улучшить (или упростить) процессы, с которыми они ежедневно встречаются. Автоматизация должна происходить только после того, как служащие поймут процесс и примут решение о необходимости автоматизации.

После проведения формирования четкой системы управления, начинается непосредственно процесс проектирования информационной системы. Важно, чтобы в проектировании системы участвовали по возможности все сотрудники, которые будут с ней работать. Это позволит определить небольшие особенности и частные потребности в работе каждого отдела организации, поскольку только пользователи будущей системы лучше всего знают, что им нужно.

В проектировании информационной системы также должны участвовать ее разработчики, то есть те, кто будет ее создавать. К выбору разработчика информационной системы нужно подходить очень осторожно. Основными критериями в выборе разработчика являются опыт работы в области создания информационных систем, количество успешно внедренных данной компанией систем на российских предприятиях.

Финансовый менеджер и руководство предприятия должны относиться к автоматизации, как к проекту, то есть определить все стадии, характеристик, временные рамки и бюджет. Основными этапами работы над проектом по автоматизации являются:

1. Проведение обследования с целью описания бизнес процессов организации.

2. Разработка технического задания на систему автоматизации.

3. Разработка технического проекта системы.

4. Разработка системы (иногда называемая настройкой).

5. Различные стадии и этапы внедрения, опытной и промышленной эксплуатации.

6. Выполнение доработок в соответствии с изменившимися потребностями организации.

Результатом проектирования системы является строго формализованное описание, как объекта ее автоматизации, так и ее самой - это и есть алгоритм деятельности предприятия, а значит и деятельности людей, которые на нем трудятся.

6. ЗНАЧЕНИЕ АЛГОРИТМОВ ПРИ РЕШЕНИИ ПОВСЕДНЕВНЫХ ЗАДАЧ

Информатика, как и арифметика, тоже дает явно необходимые знания для выживания человека в современном мире. Например, умение программировать домашнюю бытовую технику: видеомагнитофон (составление списка записываемых телепередач), магнитофон (составление списка записываемых дорожек аудио-CD), сотовый телефон (запоминание номеров, установка параметров, управление роумингом, управление голосовой почтой), часы и таймеры в любом бытовом приборе (выставление и корректировка времени), микроволновые печи, кофеварки, хлебопечки, телевизоры, наконец, компьютеры.

Здесь под программированием понимается составление плана дальнейших действий домашнего прибора - составление алгоритма, запись этого алгоритма на языке прибора (кодирование в соответствии с прилагаемой инструкцией) с последующей загрузкой составленной программы в компьютер (домашнего) прибора.

Пусть надо запрограммировать запись на видеомагнитофоне - на 4 канале с 10.00 утра до 11.25. Это программа в голове у человека кодируется примерно так:

ПОКА НЕ 10.00 - НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ

УСТАНОВИТЬ КАНАЛ НОМЕР 4

ВКЛЮЧИТЬ ЗАПИСЬ

ПОКА НЕ 11.25 - НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ

ВЫКЛЮЧИТЬ ЗАПИСЬ

Далее эта программа должна быть перекодирована на язык видеомагнитофона:

ВЫБРАТЬ СВОБОДНОЕ МЕСТО

УСТАНОВИТЬ "ДАТА ЗАПИСИ" = СЕГОДНЯ

УСТАНОВИТЬ "НАЧАЛО ЗАПИСИ" = 10:00

УСТАНОВИТЬ "ОКОНЧАНИЕ ЗАПИСИ" = 11:25

УСТАНОВИТЬ "НОМЕР ТЕЛЕКАНАЛА" = 4

Загрузка данной программы в видеомагнитофон состоит в нажатии на пульте видеомагнитофона соответствующих кнопок для каждой строки программы.

Компьютер - это такой очень сложный и универсальный домашний прибор. Компьютерная программа является планом дальнейших действий компьютера так же, как программа домашнего прибора является планом дальнейших действий этого прибора. Вывод: программирование компьютеров ничем не отличается от программирования в быту.

Может ли человек, не прошедший никакого курса информатики в школе, разобраться с этим набором современных домашних помощников? Это очень трудный вопрос. На него нельзя ответить однозначно. Известно, что люди старшего поколения сталкиваются с определенными трудностями при проведении даже элементарных действий по программированию современной домашней техники. Конечно, проще всего это объяснить старческим маразмом или отсутствием современной техники в домах «пожилых родителей». Но это не так - программированию можно учить. А когда вокруг все техническое окружение становится программируемым - нужно учить!

Как научить человека узнавать, правильно ли составлена программа для домашнего помощника? Для этого человеку надо представить себя «домашним прибором» с полным набором функций-инструкций и исполнить («прокрутить» у себя в голове) составленную программу. А приборов много, каждый имеет свой язык, и приходится постоянно быть выполнителем программ, составленных на разных языках для разных приборов.

Программы из двух-трех шагов можно просто запомнить и считать своими рефлексами: «хочу кушать - жму кнопку два, когда загорится лампочка - можно кушать». Но жить, зазубривая все нужные программы, - не получится. Программируемых приборов так много, инструкции к ним так объемны, требуемые программы так длинны, запоминать команды на языках приборов так лень. Для телевизора, например, нельзя благоприобрести рефлекс: НАЖАТЬ КНОПКУ ОДИН, ДОКРУТИТЬ РУЧКУ ДВА, ПОВТОРИТЬ ВСЕ СНАЧАЛА ДЛЯ КАНАЛОВ 1-32, ЕСЛИ ТЕЛЕКАНАЛЫ УЖЕ НАСТРОЕНЫ, НИЧЕГО НЕ ДЕЛАТЬ. Как минимум в данной инструкции нужно понимать, как менять номера каналов.

Без умения программировать разнообразные устройства человеку сегодня жить трудно, а завтра будет просто невозможно.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Нынешнее время многие называют «веком прогресса». Прогресса технического, научного, интеллектуального. Мы оказались под влиянием знаний, порождающих развитие все новых современных технологий, разработку продуктов, создание которых ранее считалось невозможным, интеллектуальное развитие специалистов, воплощающих многочисленные «умные» идеи в жизнь.

Алгоритм - это точно определённая инструкция, последовательно применяя которую к исходным данным, можно получить решение задачи. Для каждого алгоритма есть некоторое множество объектов, допустимых в качестве исходных данных. Например, в алгоритме деления вещественных чисел делимое может быть любым, а делитель не может быть равен нулю.

Алгоритм служит, как правило, для решения не одной конкретной задачи, а некоторого класса задач. Так, алгоритм сложения применим к любой паре натуральных чисел. В этом выражается его свойство массовости, то есть возможности применять многократно один и тот же алгоритм для любой задачи одного класса.

Для разработки алгоритмов и программ используетсяалгоритмизация - процесс систематического составления алгоритмов для решения поставленных прикладных задач. Алгоритмизация считается обязательным этапом в процессе разработки программ и решении задач на ЭВМ. Именно для прикладных алгоритмов и программ принципиально важны детерминированность, результативность и массовость, а также правильность результатов решения поставленных задач.

Алгоритм - это понятное и точное предписание, исполнительно совершить последовательность действий, направленных на достижение цели.

Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например,машинный код). Например, для описания алгоритма применяютсяблок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, являетсяпсевдокод.

Хотя в определении алгоритма требуется лишь конечность числа шагов, требуемых для достижения результата, на практике выполнение даже хотя бы миллиарда шагов является слишком медленным. Также обычно есть другие ограничения (на размер программы, на допустимые действия). В связи с этим вводят такие понятия как сложность алгоритма(временнамя, по размеру программы, вычислительная и др.).

Для каждой задачи может существовать множество алгоритмов, приводящих к цели. Увеличение эффективности алгоритмов составляет одну из задач современнойинформатики. В 50-х гг. XX века появилась даже отдельная её область - быстрые алгоритмы. В частности, в известной всем с детства задаче об умножении десятичных чисел обнаружился ряд алгоритмов, позволяющих существенно (васимптотическом смысле) ускорить нахождение произведения. Ярким примером являетсяалгоритмЧудновскогодля вычисления числар.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

Голицына О.Л., Попов И.И. - Основы алгоритмизации и программирования: учебное пособие. - 3е изд. - М.: ФОРУМ, 2010. - 432с.

Фаронов В.В - Delphi.Программирование на языке высокого уровня: Учебник для вузов - СПб.: Питер, 2010. - 640с.

Культин Н.Б. Delphi в задачах и примерах. СПб.: БХВ-Петербург, 2008. - 288с.

Богданов М.Р. - VisualBasic 2005 на примерах. СПб.: БХВ-Петербург, 2008. - 592с.

Браун С. - VisualBasic 6. Учебный курс. - СПб.: Питер, 2008. - 574с.

Кушниренко А.Г. и др. Информатика. - М.: Дрофа, 2008.

Лебедев Г.В., Кушниренко А.Г. 12 лекций по преподаванию курса информатики. - М.: Дрофа, 2008.

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Задание 1.

Составить программу, которая бы запрашивала Хначи Хкони определяла сумму всех положительных чисел от Хнач до Х кон (решить задачу, используя цикл с параметром -For)

Решение:

Рисунок 1-Схема алгоритма определения суммы всех чисел от Хнач до Х кон.

Program Zadanie_1

{$APPTYPE CONSOLE}

Uses

SysUtils;

Var

X_nach ,X_kon, S, X :real;

begin

Writeln('Enter X_nach , X_kon');

readln(X_nach , X_kon);

X:=X_nach;

S:=0;

for X:=X_nach to X_kon do

begin

if X>0 then S:=X+S;

Writeln('S=',S:3:2);

end;

readln

end.

Подробнее рассмотрим эту программу:

ProgramZadanie_1

Программа начинается с заголовка, в котором указывается зарезервированное слово, Programи имя программы в данном случаеZadanie_1.

{$APPTYPECONSOLE}

В фигурных скобках находится директива компилятора, указывающая на то, что создается консольное приложение.

Uses

SysUtils;

Uses-раздел подключения модулей (библиотек) в данном случае подключен модуль SysUtils данные с подпрограммами которого могут быть использованы нашей программой в процессе всей работы.

Var

Х_nach , Х_kon, S, X :real;

Var-раздел объявления переменных в данном задании объявляется четыре переменные (Х_nach , Х_kon, S, X) типа real(в который входят вещественные или действительные числа (1,25; -1,50; 2; 4; 51…)).

begin

end.

За разделом описания переменных идет раздел операторов заключенный в операторные скобки begin … end.

После словаend стоит точка означающая окончание программы.

В разделе операторов происходит следующее:

Writeln(`Enter Х_nach , Х_kon');

Процедура Writeln( ) предназначена для вывода на экран сообщения :

EnterХ_nach ,Х_kon

В программе это сообщение заключено в апострофы и представляет собой символьную строку.

Символьной строкой или просто строкой называется последовательность символов, заключенная в апострофы(одинарные кавычки `').

readln(Х_nach , Х_kon);

Процедура readln, приводит к приостановке выполнения программы и ожиданию ввода с клавиатуры всех значений переменных. После того как числовые значения введены с клавиатуры и нажата клавиша Enter выполняются следующие операторы программы:

X:= Х_nach ;

Символом := обозначается оператор присваивания. Действие оператора присваивания состоит в том чтобы вычислить значение выражения стоящего справа от оператора, и это значение присваивается переменной, стоящей слева от оператора присваивания.

S:=0;

Здесь мы объявляем переменную для накопления суммы.

forX:= Х_nachtoХ_kondo

begin

end;

Оператор цикла for организует выполнение последовательности операторов. Цикл будет выполняться отХ_nachдоХ_kon, то есть после слова for указывается начальное значение счетчика, после слова to конечное значение после слова do оператор который выполняется в цикле и образует тело цикла. В этом задании тело цикла представлено группой операторов, поэтому они помещены внутри составного оператора организованного с помощью операторных скобок begin … end.

Здесь после слова end стоит точка с запятой, потому что закончена ПОДпрограмма, но мы еще не закончили саму программу.

if X>0 then S:=X+S;

Оператор ifпредназначен для реализации разветвляющегося вычислительного процесса.

Вначале оператор ifвычисляет значение логического выражения. Еслизначение логического выражения равно tru, то выполняется оператор, следующий за словом then. В данном случае если логическое выражение false, то программа выводит нас к следующему оператору.

Writeln(`S=',S:3:2);

После оператора присваивания выполняется процедура Writeln, выводящая результаты вычисления на экран. После имени переменной S через двоеточие стоят числа 3 и 2, означающие, что при выводе данных на экран монитора для значения переменной S отводится 3 позиции и 2 для дробной части.

readln

Последней в разделе операторов выполняется процедура readln без параметров. Это вызовет приостановку выполнения программы, в результате чего мы сможем увидеть на экране результаты работы программы. Для завершения работы программы следует нажать клавишуEnter.

Задание 2

Составить программу, которая бы определила предыдущий и последующий символ для символа 'F' по таблице кодировки.

Определить максимальное и минимальное значение для аргумента, заданного типом «Integer».

Program Zadanie_1

{$APPTYPE CONSOLE}

uses

SysUtils,Math;

Var

X:integer;

begin

Writeln('Maxsimalnoe zna4enie dlyaargymenta "X" =',high(x));

Writeln('Minimalnoe zna4enie dlyaargymenta "X" =',Low(x));

Writeln('Predidyshiysimvoldlyasimvola "F" = =',Pred('F'));

Writeln('Posledyshiysimvoldlyasimvola "F" = =',Succ('F'));

readln

end.

Подробнее рассмотрим эту программу

ProgramZadanie_1

Программа начинается с заголовка, в котором указывается зарезервированное слово, Programи имя программы в данном случаеZadanie_1.

{$APPTYPECONSOLE}

В фигурных скобках находится директива компилятора, указывающая на то, что создается консольное приложение.

Uses

SysUtils,Math;

Uses-раздел подключения модулей (библиотек) в данном случае подключен модуль SysUtils данные с подпрограммами которого могут быть использованы нашей программой в процессе всей работы. Сюда мы подключим еще один модуль Math, который содержит широкий набор математических, тригонометрических, статистических и других функций.

Var

X:integer;

Var-раздел объявления переменных в данном задании объявляется одна переменная (Х)типаinteger (который указывает, что переменные могут принимать целые значения (5,-15,2345)).

begin

end.

За разделом описания переменных идет раздел операторов заключенный в операторные скобки begin … end.

После словаend стоит точка означающая окончание программы.

В разделе операторов происходит следующее:

Writeln('Maxsimalnoezna4enie dlyaargymenta "X" =',H igh(x));

Writeln('Minimalnoe zna4enie dlyaargymenta "X" =',Low(x));

Writeln('Predidyshiysimvoldlyasimvola "F" = ',Pred('F'));

Writeln('Posledyshiysimvoldlyasimvola "F" =',Succ('F'));

Процедура Writeln() предназначена для вывода на экран сообщений :

'Maxsimalnoe zna4enie dlyaargymenta "X" ='

'Minimalnoe zna4enie dlyaargymenta "X" ='

'Predidyshiysimvoldlyasimvola "F" = '

'Posledyshiysimvoldlyasimvola "F" ='

В программе это сообщение заключено в апострофы и представляет собой символьную строку.

Символьной строкой или просто строкой называется последовательность символов, заключенная в апострофы (одинарные кавычки '').

Далее идут функции для выражения порядкового типа:

Pred('F') - возвращает величину, предшествующую значению данного выражения.

Succ('F') - возвращает величину, следующую за значением данного выражения.

High(x) - возвращает максимальное возможное значение для аргумента х.

Low(x) - возвращает минимальное возможное значение для аргумента х.

Readln

Последней в разделе операторов выполняется процедура readln без параметров. Это вызовет приостановку выполнения программы, в результате чего мы сможем увидеть на экране результаты работы программы. Для завершения работы программы следует нажать клавишуEnter.

Задание 3

Составить программу, которая запрашивала бы число (оценку в числовой форме) от 2 до 5 и в зависимости от ответа выводила в словестной форме: отличник, хорошист…

Решение:

Program Zadanie_1

{$APPTYPE CONSOLE}

Uses

SysUtils;

Var

N:integer;

S:string;

begin

writeln('enter n');

readln(n);

case n of

5:S:='Otli4nik';

4:S:='Xoroshist';

3:S:='Troe4nik';

2:S:='Dvoe4nik';

Else s:='false n';

End;

Writeln(S);

Readln

End.

Подробнее рассмотрим эту программу

ProgramZadanie_1

Программа начинается с заголовка, в котором указывается зарезервированное слово, Programи имя программы, в данном случаеZadanie_1.

{$APPTYPECONSOLE}

В фигурных скобках находится директива компилятора, указывающая на то, что создается консольное приложение.

Uses

SysUtils;

Uses-раздел подключения модулей (библиотек) в данном случае подключен модуль SysUtils данные с подпрограммами которого могут быть использованы нашей программой в процессе всей работы.

Var

N:integer;

S:string;

Var-раздел объявления переменных в данном задании объявляется одна переменная (N) типа integer (который указывает, что переменные могут принимать целые значения (5,-15,2345)), и переменная (S) типа string(который указывает что переменные являются строками, предствляющими собой набор символов, заключнный в апострофы).

begin

end.

За разделом описания переменных идет раздел операторов заключенный в операторные скобки begin … end.

После словаend стоит точка означающая окончание программы.

В разделе операторов происходит следующее:

Writeln('Entern');

Процедура Writeln( ) предназначена для вывода на экран сообщения :

Entern

В программе это сообщение заключено в апострофы и представляет собой символьную строку.

Символьной строкой или просто строкой называется последовательность символов, заключенная в апострофы (одинарные кавычки `').

readln(n);

Процедура readln, приводит к приостановке выполнения программы и ожиданию ввода с клавиатуры всех значений переменных. После того как числовые значения введены с клавиатуры и нажата клавиша Enter выполняются следующие операторы программы:

casenof

Оператор case позволяет выбрать и выполнить один из нескольких операторов.

Выполняется оператор case следующим образом.

5:S:='Otli4nik';

4:S:='Xoroshist';

3:S:='Troe4nik';

2:S:='Dvoe4nik';

Else s:='false n';

Вначале вычисляется значение выражения, слудующего за словом case. Далее полученное значение сравнивается с константами из списков меток, стоящих перед двоеточиями.

Если значение выражения совпадает с константой из какого-либо списка меток, то выполняется соответствующий этому списку меток оператор. На этом выполнение оператора case завершается.

Если значение выражения не совпадает ни с одной константой из всех списков меток, то выполняется оператор, стоящий за зарезервированным словом else.

Writeln(S);

После оператора присваивания выполняется процедура Writeln, выводящая результаты вычисления на экран.

Readln

Последней в разделе операторов выполняется процедура readln без параметров. Это вызовет приостановку выполнения программы, в результате чего мы сможем увидеть на экране результаты работы программы. Для завершения работы программы следует нажать клавишуEnter.

Задание 4

Написать программу, которая в матрице А(3х3) меняла бы местами элементы первой и последней строк.

Program Zadanie_1

{$APPTYPE CONSOLE}

Uses алгоритм программа символ строка

SysUtils;

Const n=3;

Type

mas=array[1..n,1..n]of integer;

Var

a:mas;

c, i, j:integer;

begin

Writeln('Enter array');

for i:=1 to n do

begin

for j:=1 to n do

read(a[i, j]);

readln;

end;

for j:=1 to n do

begin

c:=a[1,j];

a[1,j]:=a[3,j];

a[3,j]:=c;

end;

Writeln('Result array');

for i:=1 to n do

begin

for j:=1 to n do

Write(a[i, j]:2);

Writeln;

end;

readln

end.

Рассмотрим эту программу подробнее:

ProgramZadanie_1

Программа начинается с заголовка, в котором указывается зарезервированное слово, Programи имя программы в данном случае: Zadanie_1.

{$APPTYPECONSOLE}

В фигурных скобках находится директива компилятора, указывающая на то, что создается консольное приложение.

Uses

SysUtils;

Uses-раздел подключения модулей (библиотек) в данном случае подключен модуль SysUtils данные с подпрограммами которого могут быть использованы нашей программой в процессе всей работы.

Const n=3;

Type

mas=array[1..n,1..n]of integer;

Тип-массив представляет собой фиксированное количество упорядоченных однотипных компонентов (элементов), снабженных индексами. Чтобы задать тип-массив, используется зарезервированное слово array, после которого следует указать в квадратных скобках тип индекса компонентов([1..n,1..n]), затем, после зарезервированного слова of, тип самих компонентов (integer)

Var

a:mas;

c, i, j:integer;

Var-раздел объявления переменных в данном задании объявляется три переменные (c, i, j) типа integer (который указывает, что переменные могут принимать целые значения (5,-15,2345)) и одна переменная(a) типа mas()

begin

end.

За разделом описания переменных идет раздел операторов заключенный в операторные скобки begin … end.

После словаend стоит точка означающая окончание программы.

В разделе операторов происходит следующее:

Writeln('Enterarray');

Процедура Writeln() предназначена для вывода на экран сообщения :

'Enterarray'

В программе это сообщение заключено в апострофы и представляет собой символьную строку.

Символьной строкой или просто строкой называется последовательность символов, заключенная в апострофы (одинарные кавычки `').

for i:=1 to n dobegin…end;

Операторцикла for организует выполнение последовательности операторов заранее известное число раз. Существуют два варианта оператора: с увеличением счетчия и с уменьшением счетчика

В данном задании мы используем вариант с увеличением счетчика,т.е. forI<счетчик>:=1 <начальное значение>ton<конечное значение>dobegin… end<оператор>;

<счетчик> - переменная порядкового типа - параметр цикла;

<начальное значение> и <конечное значение> - начальное и конечное значения - выражения, которые должны быть совместимыми для присваивания с параметром цикла.

<оператор> - это оператор, который выполняется в цикле и образует так называемое тело цикла.

Так как нам необходимо выполнить группу операторов, мы ее в один составной оператор, заключив в операторные скобки begin… end.

forj:=1 tondoread(a[i, j]);

Операторцикла for организует выполнение последовательности операторов заранее известное число раз. Существуют два варианта оператора: с увеличением счетчия и с уменьшением счетчика

В данном задании мы используем вариант с увеличением счетчика, т.е. forI<счетчик>:=1 <начальное значение>ton<конечное значение>doread(a[i, j]) <оператор>;

<счетчик> - переменная порядкового типа - параметр цикла;

<начальное значение> и <конечное значение> - начальное и конечное значения - выражения, которые должны быть совместимыми для присваивания с параметром цикла.

<оператор> - это оператор, который выполняется в цикле и образует так называемое тело цикла.

read(a[i, j])

Понятию матрицы, используемому в математике, в программировании соответствует понятие двумерный массив. Для элемента двумерного массива a[i, j] первый индекс - i - обозначает номер строки, а второй индекс - j - обозначает номер столбца.

readln

Заметим, что после ввода массива в программе нужно добавить процедуру readlnбез параметров для того, чтобы окно, содержащее результаты работы программы, не закрывалось преждевременно до нажатия на клавишу Enter.

forj:=1 tondobegin…end;

Операторцикла for организует выполнение последовательности операторов заранее известное число раз. Существуют два варианта оператора: с увеличением счетчия и с уменьшением счетчика

В данном задании мы используем вариант с увеличением счетчика, т.е. forI<счетчик>:=1 <начальное значение>ton<конечное значение>dobegin… end<оператор>;

<счетчик> - переменная порядкового типа - параметр цикла;

<начальное значение> и <конечное значение> - начальное и конечное значения - выражения, которые должны быть совместимыми для присваивания с параметром цикла.

<оператор> - это оператор, который выполняется в цикле и образует так называемое тело цикла.

Так как нам необходимо выполнить группу операторов, мы ее в один составной оператор, заключив в операторные скобки begin… end.

c:=a[1,j];

a[1,j]:=a[3,j];

a[3,j]:=c;

У элементов, стоящих в первой строке, неизменным является первый индекс и его значение равно еденицы: a[1,j]. Аналогично, элементы третьей строки имеют вид:a[3,j]. Для того чтобы переставить элементы первой и третьей строки, расположенные в одном столбце, надо выполнить последовательность операторов:

c:=a[1,j];

a[1,j]:=a[3,j];

a[3,j]:=c;

где 1,2,3.

Writeln('Resultarray');

Процедура Writeln() предназначена для вывода на экран сообщения :

'Resultarray'

В программе это сообщение заключено в апострофы и представляет собой символьную строку.

Символьной строкой или просто строкой называется последовательность символов, заключенная в апострофы (одинарные кавычки `').

for i:=1 to n dobegin…end;

Операторцикла for организует выполнение последовательности операторов заранее известное число раз. Существуют два варианта оператора: с увеличением счетчия и с уменьшением счетчика


Подобные документы

  • Понятие и свойства алгоритма, виды, характеристики. Роль алгоритма в построении программы, представление и запись. Словесный, графический, табличный способ. Псевдокод. Примеры известных алгоритмов. Операции над массивами. Уточнение корней уравнения.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 10.11.2016

  • Описание алгоритма решения задачи графическим способом. Вывод элементов массива. Описание блоков укрупненной схемы алгоритма на языке Pascal. Листинг программы, а также ее тестирование. Результат выполнения c помощью ввода различных входных данных.

    контрольная работа [150,4 K], добавлен 03.05.2014

  • Сущность и основные свойства алгоритма, способы и методы описания. Линейные и ветвящиеся вычислительные процессы, характеристика и отличительные черты. Основные понятия языка Паскаль. Структура и компоненты программы. Назначение структурных операторов.

    контрольная работа [20,6 K], добавлен 13.09.2009

  • Составление программы для нахождения минимального и максимального элементов массива. Программа вычисления корней квадратных алгебраических уравнений. Ранжирование одномерного массива по заданному признаку. Формирование массивов с помощью функции random.

    контрольная работа [1,0 M], добавлен 30.04.2013

  • Оценка погрешности и точности в математике. Составление программы и алгоритма для численного дифференцирования с заданной допустимой погрешностью на алгоритмическом языке Turbo Pascal 7.0. Составление алгоритма и программы аппроксимации функции.

    курсовая работа [810,6 K], добавлен 24.03.2012

  • Создание схем алгоритмов и составление программы на языке Pascal для вычисления значений заданных функций. Сущность и порядок нахождения значения определенного интеграла. Анализ работы подпрограмм. Разработка тестов для проверки правильности алгоритмов.

    контрольная работа [831,0 K], добавлен 24.11.2013

  • Описание алгоритма решения задачи по вычислению суммы элементов строк матрицы с использованием графического способа. Детализация укрупненной схемы алгоритма и разработка программы для решения задачи в среде Turbo Pascal. Листинг и тестирование программы.

    курсовая работа [446,0 K], добавлен 19.06.2014

  • Понятие и свойства алгоритма. Способы его описания. Основные виды сортировок. Организация межтабличных связей для автоматического формирования счета, выставляемого клиенту для оплаты выполняемых работ с использованием программы Microsoft Office Excel.

    курсовая работа [190,4 K], добавлен 07.07.2013

  • Сущность алгоритма: происхождение названия, свойства и основные понятия. Подразделение на виды, структура, формы словесного описания и схематического построения. Запись порядка действий на языках компьютерных языках программирования. Применение в жизни.

    презентация [386,7 K], добавлен 21.04.2011

  • Разветвленный алгоритм: сущность и примеры. Программа преобразования цифр в слова. Условный и составной оператор. Составление программы, которая, если введенное число отрицательное, меняет его на противоположное. Вычисление отношения двух целых чисел.

    презентация [392,4 K], добавлен 09.09.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.