Создание мультимедийной презентационной программы на основе Flash
Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 15.04.2013 |
Размер файла | 73,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
- изображения, сохраненные в формате JPEG не могут иметь прозрачных областей.
Формат TIFF (.tif): широко распространенный формат, название которого происходит от слов Tagged Image File Format (формат изображения с признаками), может служить для обмена изображениями между компьютерами различных типов и использует LZW-алгоритм сжатия информации без потерь. Это значит, что при сжатии информации качество изображения не снижается.
2. Методика изучения Flash MX в условиях кружковой работы
2.1 Организация учебного процесса в кружковой работе
Человечество вступило в новую эру - век информации. Информационные технологии внесли радикальные изменения во все сферы деятельности человека. Процесс информатизации характеризуется использованием информации в качестве общественного продукта, обеспечивающего интенсификацию всех сфер экономики, ускорение научно-технического прогресса, интеллектуализацию основных видов человеческой деятельности и демократизацию общества. В результате внедрения новых информационных технологий значительно изменяются общественно-экономические структуры, формируется гибкое динамичное общество, способное к активной самооценке и выбору целей развития, быстрой и адекватной реакции на изменение внешней и внутренней среды.
Ребенок, не имеющий навыков работы на персональном компьютере, чувствует себя дискомфортно. К сожалению, далеко не каждая семья может купить компьютер. В общеобразовательной школе основной курс информатики начинается с 10-го класса и отводится на него два часа в неделю. В этой связи особую популярность у детей приобрели компьютерные кружки в системе дополнительного образования. Занятия в объединении направлены на изучение компьютерной анимации на примере программы Macromedia Flash MX, а также на освоение встроенного языка Action Script. Он не только позволяет создавать программируемую анимацию, flash-игры и интерактивные web-страницы, но и является великолепной иллюстрацией теории объектно-ориентированного программирования.
Данная экспериментальная программа разработана для учащихся 7-9 классов, желающих познакомится с основами создания компьютерной анимации, и приобрести знания программирования на языке Action Script.
Представляемая экспериментальная программа рассчитана на 2 года, количество часов занятий объединения в неделю - 2.
Психофизиологической особенностью детей 7-9 классов является любознательность, желание научиться самостоятельно решать новые задачи, стремление к самоутверждению.
При разработке программы были использованы два дидактических принципа:
1) от простого к сложному, от легкого к более трудному, от известного к неизвестному;
2) спирали познания - возвращение к уже пройденному материалу, но с более глубоким и подробным изложением.
Цель программы - научить воспитанника:
- основным приемам работы с современной компьютерной техникой, с современными компьютерными технологиями;
- основам компьютерной графики;
- основам компьютерной анимации;
- основам программирования на объектно-ориентированном языке Action Script.
Педагогические задачи:
а) образовательные:
· расширить кругозор;
· пополнить знания;
· активизировать мыслительную деятельность;
· познакомить с созданием компьютерной графики;
б) развивающие:
· развивать и тренировать у учащихся логическое мышление;
· формировать умение работать в коллективе;
· развивать умение планировать свою деятельность и рационально использовать доступные ресурсы;
· развивать умение анализировать, делать правильный выбор;
· развивать глубину и быстроту мышления;
· развивать потребность самостоятельно и творчески мыслить и оценивать;
· развивать потребность и умение самообразования, умение применять полученные знания;
в) воспитательные:
· вырабатывать у ребенка настойчивость, выдержку, уверенность в собственных силах и способностях;
· формировать способности к самоорганизации, самодеятельности;
· воспитывать уважение к труду товарищей, к своему труду;
· формировать бережное отношение к материальным и интеллектуальным ценностям.
Согласно предлагаемой программе занятия проводятся в виде уроков, коллоквиумов, конкурсов, викторин, лекций, индивидуальных занятий, самостоятельной работы над программой или разработкой. Для лучшей адаптации ребенка в коллективе проводятся совместные экскурсии, путешествия, игры. Занимаясь в объединении, дети более успешно справляются со школьными программами по математике, физике.
Предполагается, что, пройдя курс по этой программе, ребенок научится работать с компьютерной графикой, научится создавать собственную анимацию, освоит азы программирования на объектно-ориентированном языке, усовершенствует свои коммуникативные навыки, научиться самообразованию, научиться применять полученные знания, разовьет желание самосовершенствоваться. У него сформируется уважительное и бережное отношение к материальным, духовным и интеллектуальным ценностям.
2.2 Планирование и организация работы кружка
Комплектование кружка. Для привлечения ребят в кружок еще до начала набора рекомендуется провести с ними предварительную работу. В конце предыдущего учебного года и перед началом текущего необходимо организовать выставки или одну передвижную выставку работ кружков в школах, внешкольных учреждениях, общественных местах города и т.п. Все экспонаты должны быть снабжены пояснительными этикетками и рекламным проспектом с кратким содержанием работы кружка, его месторасположением, условиями приема и режимом работы. В этой же целью в конце августа в школах вывешиваются объявления о приеме в кружок. Чтобы привлечь ребят в кружок, руководителю рекомендуется предварительно до начала набора посетить родительские собрания и рассказать о работе кружка.
Комплектование кружка 1-го года занятий проводят в конце августа - начале сентября. Во внешкольных учреждениях оно должно быть закончено не позднее 10 сентября.
Кружок 2-го года занятий должен комплектоваться из учащихся, прошедших минимум одногодичное обучение в одноименных кружках или кружках соответствующего направления. Исключение могут составлять учащиеся, занимавшиеся самостоятельно, с устойчивым интересом к компьютерной графике и программированию и имеющие необходимые базовые знания и навыки. Численный состав кружка - не менее 12 человек.
В любом случае окончательное решение о приеме в кружок того или иного года обучения принимается только руководителем кружка на основании проведенного собеседования, на котором выявляются базовые знания ребят по владению компьютером. Рекомендуется зачислять в кружок ребят владеющих навыками работы на компьютере, умеющих составить и записать на языке блок-схем или школьном алгоритмическом языке алгоритм решения задач. В качестве контрольных могут быть предложены задания на работу в ОС Windows, знание файловой системы компьютера, умение создавать сложные графические изображения в Paint; задачи на разработку алгоритма действий при создании изображения в Paint, алгоритмов решений повседневных задач.
В связи с тем, что некоторый отсев кружковцев, особенно 1-го года занятий, неизбежен, руководителю необходимо иметь резерв учащихся, из которого пополнялся бы кружок. С этой целью в одних случаях руководитель заранее комплектует кружок из 17-20 человек, в других - составляет список кандидатов, из числа которых пополняет основной состав кружка при отсеве.
Планирование работы кружка. Плодотворная работа кружка информатики по Flash невозможна без четкого, хорошо продуманного плана. Поэтому к началу занятии руководитель должен иметь план работы кружка на текущий учебный год, согласованный с методистом по профилю работы кружка и утвержденный руководителем учреждения, при котором создан кружок. Если руководитель ведет несколько кружков одного года обучения, то составляется один план работы для всех кружков.
План учебно-воспитательной работы должен включать:
- пояснительную записку;
- календарный план занятий (с указанием наименования темы занятий, планируемой практической работы, используемых учебно-наглядных пособий и литературы);
- разделы воспитательной работы, работы с родителями, активом кружковцев;
- наименование предполагаемых к проведению бесед;
- перечень планируемых к изготовлению проектов.
План составляют в двух экземплярах, один из которых сдается в учебную часть, а второй остается у руководителя кружка.
В процессе работы руководитель кружка может корректировать план занятий, фиксируя проведенные изменения. Основанием для этого могут служить различные объективные причины: усвоение учебного материала за более короткий срок, чем предусмотрено программой; необходимость замены одной темы другой; отсутствие материальной базы под запланированные работы и т.д.
Планирование практических работ на следующий учебный год рекомендуется начинать в январе - феврале текущего. Это позволит до начала нового учебного года подготовить необходимую материально-техническую базу кружка.
Кружок по созданию мультимедийной презентации рассчитывается на учащихся 7-9 классов, имеющих основные навыки работы в простейших графических редакторах и должен опираться на следующие основные принципы:
· научности;
· доступности;
· систематичности и последовательности;
· преемственности;
· наглядности.
Принцип научности требует уделять особое внимание основным направления, по которым осуществляется развитие образного мышления в ходе обучения:
- переход от единичных, предметно-абстрактных образов к абстрактным, условно-схематическим и обратно;
- возможность фиксации в образе теоретических связей и зависимостей (пространственных, структурных, функциональных, временных);
- развитие динамизма образа, что выражается в его подвижности, многоаспектности, смене точек отсчета и т.п.;
- овладение разнообразными способами создания образа и оперирования им.
Следует также использовать ресурсы психологии цветового воздействия ввиду принадлежности графики к разряду визуальных искусств. В частности, серьезное образовательное и психологическое значение играет тот факт, что цвет воздействует на наши мысли и чувства, стимулируя воображение, увеличивая и ослабляя жизненную энергию. Глубина, тональность и насыщенность окружающих нас красок способны оказать глубокое воздействие на психику человека. Графика, как и другие формы искусства, основанного на принципах гармонии, обладает способностью активизировать или расслаблять человека, снимать стрессы и стимулировать разум и чувства к сознательной творческой деятельности.
Принцип научности требует также использовать специфику возрастной психологии и физиологии.
Доступность курса целесообразно рассматривать с позиций доступности технологии работы с программным графическим пакетом, базовым для обучения.
Принцип систематичности и последовательности, как и принцип преемственности, отражается в структуре теоретической части курса, в которую включены такие моменты, как история мультимедийной презентации и ее специфики.
Принцип наглядности актуализируется средствами компьютерной графики, поскольку изучение ее технологии позволяет наглядно представить принципы построения большого числа графических сообщений ввиду активного использования фрагментов компьютерной анимации в создании профессиональной продукции (реклама, телепрограммы, видео и др.).
Целями курса по основам компьютерной анимации являются:
- формирование понимания теоретических основ современной компьютерной графики;
- формирование представления о гармонии в окружающем нас мире через понятия «цвет», «фактура», «линия», «форма», «пространство», «время», «движение», «взаимодействие»;
- формирование представления учащихся о многообразии аппаратных средств при разработке мультимедийных презентаций;
- формирование четкого представления о многообразии программных средств при разработке мультимедийных презентаций;
- формирование навыков работы с программой Macromedia Flash MX;
- развитие творческих способностей учащихся, творческой активности и направленности;
- формирование у учащихся критичности, самокритичности, мировоззренческих и нравственных свойств, способности логически мыслить.
Этапы обучения по созданию мультимедийных презентаций.
Этап I. Основная цель данного этапа - систематизация имеющихся у учащихся знаний по теоретическим основам компьютерной графики, расширение и углубление их. На этом этапе основной формой обучения являются лекции.
Этап II. На данном этапе основной целью является развитие и усовершенствование умений работы в графическом редакторе, привитие учащимся критичности, самокритичности. На этом этапе делается акцент на практическую работу учащихся. Меняется роль преподавателя, его главная задача - не только организация учебно-познавательной деятельности обучаемых, но и формирование у учащихся понимания выполняемых ими действий.
Этап III. На данном этапе основная цель - углубление и закрепление знаний и умений по работе со средствами компьютерной графики, развитие творческих способностей учащихся. На этом этапе у обучаемых формируется понимание возможностей современных средств компьютерной графики, осуществляется активная деятельность учащихся по выполнению самостоятельных творческих заданий. Управленческие действия преподавателя, характеризующие первый и частично второй этапы, переходят в самоорганизацию со стороны обучаемого. На этом этапе перед учащимися ставится задача, а они самостоятельно определяют порядок своих действий.
Задания по проверке достижений. Для оценки уровня усвоения пройденного материала учителем могут быть использованы задания, выполнение которых занимает часть планового занятия. Результат выполнения этих заданий учениками рассматривается и оценивается учителем.
В конце каждого года обучения ребята разрабатывают собственный проект по плану учителя, а затем проводится подведение итогов, где учащиеся делают короткие сообщения с демонстрацией своих работ. На это занятие неплохо бы пригласить специалиста по изобразительному искусству, дизайну, который даст свою оценку и рекомендации по выполненным работам. При защите проектов учащимися 2-го года обучения также можно пригласить кружковцев 1-го года обучения и вновь поступивших и поступающих ребят. По результатам изучения курса организуется выставка лучших работ.
Следует отметить, что преподаватели, читающие курс по компьютерной анимации, имеют возможность варьировать последовательность занятий, а также вносить дополнения и корректировать содержание и темы предлагаемых занятий с учетом специфики учебного заведения, его возможностей, а также в соответствии с личностными профессиональными взглядами.
2.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»
В настоящее время для создания графики используются самые различные редакторы, например, самый простейший Paint. Но особого изучения он не требует.
Несмотря на то, что программа Macromedia Flash MX является трудной для усвоения, программа вызывает интерес у учащихся. Flash не только учит детей рисовать, но и закладывает базовые умения программирования. Т.е. Flash это естественный переход к серьезному программированию.
Программа Flash MX завоевала огромную популярность и является для владельцев компьютеров общедоступной.
Ниже приведено тематическое планирование и выделены основные темы данной линии и кратко сформулированы методические рекомендации по их изучению.
Таблица 3 Тематическое планирование первого года обучения
Тема и раздел |
Название разделов и тем |
Всего |
Кол-во часов |
||
Теория |
Практика |
||||
I. |
Создание графики во Flash |
||||
1.1. |
Изучение панели инструментов |
8 |
2 |
6 |
|
1.2. |
Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур |
4 |
2 |
2 |
|
1.3. |
Работа со слоями |
8 |
2 |
6 |
|
II. |
Анимация во Flash |
||||
2.1. |
Покадровая |
6 |
2 |
4 |
|
2.2. |
Формы |
6 |
2 |
4 |
|
2.3. |
Движения |
6 |
2 |
4 |
|
2.4. |
Типы эталонов |
4 |
2 |
2 |
|
2.5. |
Поведение кнопок |
4 |
4 |
||
2.6. |
Публикация проекта |
2 |
2 |
||
III. |
Создание проектов |
||||
3.1. |
Быстрый старт или Исчезающий круг |
2 |
2 |
||
3.2. |
Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет |
2 |
2 |
||
3.3. |
Выстрел из пушки, или Движения круга по криволинейной траектории |
2 |
2 |
||
3.4. |
Кнопочка |
2 |
2 |
||
3.5. |
Символы «анимация» и «изображение |
2 |
2 |
||
3.6. |
Создание «космической» кнопочки с помощью слоя-маски |
2 |
2 |
||
3.7. |
Библиотека |
2 |
2 |
||
3.8. |
Градиентные заливки |
2 |
2 |
||
3.9. |
Лазерный луч и отражение |
2 |
2 |
||
3.10. |
Кнопки, кнопки, кнопки |
2 |
2 |
||
Итого: |
68 |
14 |
54 |
Тематическое планирование первого года обучения
Раздел I. Создание графики во Flash
Тема: Изучение панели инструментов. Особенности растровой и векторной графики. Первые рисунки. Работа с цветом. Использование растровых заливок. Настройка параметров линий. Выделение объектов. Изменение формы линий. Инструменты «Pen» и «Subselect Tool».
Тема: Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур. Взаимодействие рисунков. Группировка объектов. Автокоррекция формы. Поворот и масштабирование. Ассистент рисования. Выравнивание. Использование буфера обмена. Преобразование фигур.
Тема: Работа со слоями. Настройка горячих комбинаций клавиш. Трассировка растровых изображений. Текстовые надписи. Работа со слоями. Эталоны и экземпляры.
Раздел II. Анимация во Flash
Тема: Покадровая анимация. Классификация. Работа с кадрами хронометрической линейки. Покадровая анимация.
Тема: Анимация формы. Анимация формы (Shape tweening)
Тема: Анимация движения. Анимация движения (Motion Tweening)
Тема: Типы эталонов. Использование звука. Типы эталонов. Эталоны Graphic. Эталоны Button. Эталоны Movie Clip.
Тема: Поведение кнопок. Настройка поведения кнопок. Использование Movie Explorer.
Тема: Публикация проекта. Настройка SWF. Настройка HTML. Настройка GIF.
Раздел III. Создание проектов. Быстрый старт или Исчезающий круг. Хамелеон, или Фигура, плавно меняющая цвет. Выстрел из пушки, или Движение круга по криволинейной траектории. Кнопочка. Символы «анимация» и «изображение». Создание «космической» кнопки с помощью слоя-маски. Библиотеки. Градиентные заливки. Лазерный луч и отражение. Кнопки, кнопки, кнопки.
Раздел «Создание графики во Flash»
Тема: Изучение панели инструментов. Изучают назначение команд горизонтального меню и входящих в него подменю. После этого переходят к панелям инструментов. Изучают каждый инструмент к отдельности и их специфические свойства. Учатся применять различные компоненты. Изучают монтажный стол.
Тема: Взаимодействие рисунков. Преобразование фигур. Рассматривается взаимодействие линий и заливок. Здесь же рассматриваются режимы рисования кистью и стирания. Учатся объединять объекты в группу. Далее переходим к более тонким материям - режимам рисования. Изучают очень полезную функцию поворота и масштабирования. Рассматривается еще один диалог, имеющий отношение к коррекции - Ассистент рисования. Объясняется назначение панели Выравнивание. Без необходимости пояснять назначение команд «Вырезать», «Копировать», «Вставить» рассматриваются две особенности использования буфера обмена. Напоминается, что линии и области заливки - разные объекты, отличающиеся наборами свойств и поведением и что, иногда возникает необходимость преобразования одного из этих объектов в другой. Рассматриваются приемы преобразования фигур.
Тема: Работа со слоями. Учащиеся учатся назначать и создавать собственные горячие комбинации клавиш. Вводится понятие «трассировка». Рассматриваются допущения, используемые при трассировке. Здесь напоминается о том, что перед началом трассировки изображение необходимо импортировать в редактор. Идет объяснение диалога настройки трассировки. Далее изучают особый объект Flash - текстовую надпись, необходимый инструмент для ее создания. Говорится о видах надписи. Рассматривается: преобразование надписи постоянной ширины в надпись переменной ширины и обратно; средства настройки шрифта; настройки параметров абзаца; превращение текста в гиперссылку; создание текстового поля. При работе со слоями рассматриваются: функции, которые несут слои в редакторе Flash - средство управления слоями. Дается понятие текущего слоя. Ребята учатся добавлять и удалять текущий слой. Объясняется диалог свойств слоя. Приводится краткая характеристика типов слоев. Вводятся понятия эталон и экземпляр. Далее рассматривается понятие библиотеки, и все что к ней относится. Перечисляются функции применимые лишь к экземплярам и группам. Идет работа с окном библиотеки, рассматриваются основные возможности этого окна. Упоминается очень важное свойство эталонов - возможность содержать в себе другие эталоны.
Раздел «Анимация во Flash»
Тема: Покадровая анимация. Сначала дается классификация. Затем начинается работа с кадрами хронометрической линейки. Упоминается о том, как отобразить хронометрическую линейку. Рассматриваются типы кадров, их назначение, значки их отображения на линейке, приемы вставки и удаления кадров. Приводится таблица основных операций с кадрами. После освоения основных операций с кадрами переходят к созданию анимации. Начинается это с покадровой анимации. Объясняется на примере создания ролика, где круг превращается в месяц.
Тема: Анимация формы. Дается определение, что она собой представляет. Даются правила для создания анимации формы. На примере, где круг превращается в текст, объясняется создание анимации формы. Рассматриваются параметры диалога свойств кадра и важный инструмент управления анимацией формы - маркеры формы.
Тема: Анимация движения. Дается определение анимации движения и главное правило ее создания. Создание анимации движения рассматривается на примере ролика с пролетающим по экрану кирпичиком.
Тема: Типы эталонов. Присутствие звука придает сайту, или презентации особый колорит. Рассматриваются типы звуков. Объясняется, как импортировать звук во Flash. Далее идет изучение типов эталонов Graphic, Button и Movie Clip.
Тема: Поведение кнопок. Наступила очередь за изучением такого замечательного элемента Flash, как кнопка. Прежде всего, ребята учатся настраивать внешний вид кнопки. Затем для того, чтобы пользователю было понятно, какая кнопка что делает, учатся рисовать на кнопках соответствующие значки. Рассматривается использование проводника, рассказывается о том, как его активизировать его основные кнопки.
Тема: Публикация проекта. Для начала рассказывается о том, с какими расширениями работает Flash, с каким расширением сохраняются данные. Упоминается о том, как можно настроить публикацию. Затем подробнее рассматриваются настройки различных форматов, таких как SWF, HTML и GIF.
Требования к знаниям и умениям учащихся по линии «Создание графики и Анимация»
Учащиеся должны знать:
- рабочий интерфейс программы Macromedia Flash MX;
- панель инструментов;
- преобразование фигур;
- назначение слоев;
- основные моменты различных видов анимации;
- типы эталонов, их назначение.
Учащиеся должны уметь:
- работать с каждым инструментов;
- преобразовывать фигуры и соединять различные фигуры;
- создавать сложные фигуры;
- создавать покадровую анимацию;
- создавать анимацию формы;
- создавать анимацию движения;
- применять эталоны;
- создавать кнопки;
- работать со слоями;
- настраивать публикацию.
2.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script
Объектно-ориентированное программирование в настоящее время занимает ведущее место в разработке профессиональных программных средств. Ознакомление с его основами представляется вполне возможным и полезным для тех учащихся, которые ориентируются на профессии, связанные с разработкой компьютерных программ.
В ходе изучения данного курса будут решены три круга задач:
- освоение методологии объектно-ориентированного программирования;
- овладение техникой объектно-ориентированного программирования на языке Action Script;
- введение учащихся в проблематику, адекватную данному подходу, расширение общего кругозора.
Для данного курса было разработано следующее тематическое планирование, где выделены основные темы данной линии и кратко сформулированы методические рекомендации по их изучению.
Таблица 4 Тематическое планирование второго года обучения
Тема и раздел |
Название разделов и тем |
Всего |
Кол-во часов |
||
Теория |
Практика |
||||
I. |
Приемы программирования. Знакомство с Action Script |
||||
1.1. |
Назначение и создание сценариев Action Script |
2 |
2 |
||
1.2. |
Переменные и типы данных |
4 |
2 |
2 |
|
1.3. |
Работа с переменными в кадрах |
4 |
2 |
2 |
|
1.4. |
Элементарные операции |
2 |
2 |
||
1.5. |
Условия и операторы |
4 |
2 |
2 |
|
1.6. |
Проекты на использование условных операторов |
4 |
2 |
2 |
|
1.7. |
Циклы |
4 |
2 |
2 |
|
1.8. |
Обработка событий |
2 |
2 |
||
1.9. |
Реализация проектов на обработку событий |
4 |
2 |
2 |
|
1.10. |
Свойства в системе Flash |
4 |
2 |
2 |
|
1.11. |
Функции в системе Flash |
2 |
2 |
||
1.12. |
Специализированные объекты |
||||
1.12-1 |
Объект Color, Date, Math |
2 |
2 |
||
1.12-2 |
Объект Number, Sound, объекты для работы с XML и сокетами XML |
2 |
2 |
||
1.13. |
Управление фильмами и клипами |
2 |
2 |
||
1.14. |
Загрузка и выгрузка фильмов |
2 |
2 |
||
II. |
Создание проектов |
||||
2.1. |
Простой скрипт «переключателя» |
2 |
2 |
||
2.2. |
Рисуем эмблемку «Жаркого лета» |
2 |
2 |
||
2.3. |
Стрелочные часики |
2 |
2 |
||
2.4. |
Цифровые часики |
2 |
2 |
||
2.5. |
Выстрел из пушки-2, или Стреляем прицельно |
2 |
2 |
||
2.6. |
Сводка погоды |
2 |
2 |
||
2.7. |
Компоненты Macromedia Flash MX |
2 |
2 |
||
Итого: |
68 |
30 |
28 |
Тематическое планирование второго года обучения
Раздел I. Приемы программирования. Знакомство с Action Script.
Тема: Назначение и создание сценариев Action Script. Возможности Action Script. Назначение сценариев. Создание сценариев Action Script. Клипы и пути в Action Script.
Тема: Переменные и типы данных. Понятие переменной. Типы данных в языке Action Script. Создание и размещение переменных.
Тема: Работа с переменными в кадрах. Работа с переменными в кадрах. Адресация переменных в разных кинолентах. Корректное округление. Проект (Работа с исходной информацией для базы данных).
Тема: Элементарные операции. Стандартные средства Flash и сценарии Action Script. Расстановка меток в кадрах. Воспроизведение. Последовательное перемещение между кадрами и сценами. Переход к кадрам в других кинолентах. Назначение внешних сценариев. Два языка, один слой, одна кинолента. Создание динамического меню.
Тема: Условия и операторы. Сравнения. Операторы.
Тема: Проекты на использование условных операторов. Пример фильма (Проверка факта загрузки). Проект (Реакция на различные входные данные). Проект (Игра с крылатыми выражениями).
Тема: Циклы. Повторяющиеся операции. Циклы повторений. Пример фильма (Циклы в кадрах). Структурные циклы. Пример фильма (Вложенные циклы). Проект (Перемещение данных в цикле). Проект (Программа составления календаря). Проект (Сортировка с использованием циклов и массивов).
Тема: Обработка событий. Общая характеристика событий мыши. Нажатие клавиш. Объекты класса Key. Объекты класса Mouse. События клипов. Объекты класса Movie Clip. Пример фильма (Сталкивающиеся объекты).
Тема: Реализация проектов на обработку событий. Объекты класса Selection и текстовые поля. Реализация в фильмах технологии перетаскивания. Проект (Наблюдение за изменением координат указателя мыши). Проект (Перетаскивание товаров в покупательскую тележку).
Тема: Свойства в системе Flash.
Тема: Функции в системе Flash. Проект (Вращение стрелки компаса). Проект (Динамическая гистограмма).
Тема: Специализированные объекты.
1) Обзор. Объект Color. Объект Date. Объект Math.
2) Объект Number. Объект Sound. Объекты для работы с XML и сокетами XML.
Тема: Управление фильмами и клипами. Копирование и удаление клипов. Адресация клипов. Передача значений переменных между клипами. Вызов пользовательских функций. Проект (Совместное использование функции несколькими клипами).
Тема: Загрузка и выгрузка фильмов. Загрузка и выгрузка фильмов. Адресация переменных и объектов на различных уровнях. Загрузка текста и переменных. Прокрутка текста. Мультибайтные функции. Передача данных между Action Script, Java Script и HTML. Проект (От Плутона к Меркурию).
Раздел «Приемы программирования. Знакомство с Action Script»
Тема: Назначение и создание сценариев Action Script. Ребятам рассказывается о возможностях Action Script. Учатся работать с панелью операций. Идет речь о том, как назначать простейшие сценарии кадрам, клипам и кнопкам, как изменять свойства экземпляра в процессе воспроизведения фильма, как изменять модель поведения экземпляра в процессе воспроизведения фильма, как создавать метки кадров и комментарии к кадрам. Учащимся объясняется, как идентифицировать разные киноленты одного фильма, как адресовать различные объекты фильма двумя способами.
Тема: Переменные и типы данных. Ребята учатся идентифицировать типы данных в языке ActionScript. Рассматриваются такие вопросы, как создание и размещение переменных, изменение значений переменных с помощью кнопок, создание кнопок с текстовыми полями.
Тема: Работа с переменными в кадрах. Учащимся объясняются принципы работы с переменными в кадрах. Рассказывается о том, как выводить данные, генерируемые сценариями кадров, как адресовать переменные в разных кинолентах, как корректно округлять десятичные значения, как готовить введенные в форму данные к отправке на сервер.
Тема: Элементарные операции. Объясняется понятие необходимости включения сценариев в фильмы. Учатся создавать метки в кадрах, переходить к заданным кадрам, выполнять воспроизведение и остановку фильма. Объясняется осуществление перехода между кадрами и сценами. Идет речь о том, как выполнять поиск кадра и сцены, как переходить к кадрам в других кинолентах, как управлять другими кинолентами, как использовать внешние сценарии. Учатся строить динамическое меню.
Тема: Условия и операторы. Рассматривается использование условных инструкций ActionScript, использование операторов ActionScript. Объясняется, как определять предполагаемое время загрузки фильма средствами Flash, как создавать сценарии, реализующие реакцию на различные входные воздействия.
Тема: Циклы. Рассказывается об использовании повторяющихся операций. Учатся создавать циклы с помощью условных инструкций; строить структурные циклы; строить вложенные циклы; работать с массивами; перемещать данные в цикле; изменять данные в цикле; использовать циклические конструкции для сортировки данных.
Тема: Обработка событий. Рассматриваются вопросы об обработке событий мыши, обработке событий клавиатуры, обработке событий клипа. Учатся использовать объекты, использовать клип для имитации указателя мыши. Рассказывается о том, как выявлять коллизии, как реализовать в фильмах технологию перетаскивания. Учатся создавать простейшие фильмы для сайтов электронной коммерции.
Тема: Свойства и функции в системе Flash. Объясняется, как устанавливать значения свойств «вручную», устанавливать значения свойств в сценариях. Рассказывается об использовании глобальных свойств, о настройке режима буферизации звука. Ребята учатся получать значения свойств, передавать значения свойств, использовать функции, в том числе строковые. Работают с объектами класса String. Строят генератор случайных чисел. Рассматриваются вопросы о том, как разрабатывать пользовательские функции, вращать стрелку виртуального компаса, строить динамическую гистограмму.
Тема: Специализированные объекты. Речь идет об использовании объекта Color для задания цветов объектов, об использовании объекта Date для получения и изменения информации о дате и времени. Учащиеся учатся использовать объект Math и применять его методы, использовать объект Number и применять его методы. Используют объект Sound для управления звуком в фильмах Flash.
Тема: Управление фильмами и клипами. Объясняется, как копировать и удалять клипы, как адресовать клипы, находящиеся в разных слоях и на разных уровнях иерархии. Ребята учатся передавать значения переменных между клипами, обращаться к разным клипам с помощью одной функции. На разработке проекта учатся строить «фабрику мультфильмов».
Тема: Загрузка и выгрузка фильмов. Объясняется материал о том, как загружать и выгружать фильмы, как адресовать переменные и объекты, находящиеся на различных уровнях иерархии, как загружать в фильмы текст и переменные из разных источников. Ученикам рассказывается, как выполнять прокрутку в текстовых полях фильма, как использовать мультибайтные функции, как передавать данные между ActionScript, JavaScript и HTML.
Требования к знаниям и умениям учащихся по линии «Обучение программированию во Flash на языке Action Script»
Учащиеся должны знать:
- возможности Action Script;
- идентификацию типов данных в языке Action Script;
- принципы работы с переменными в кадрах;
- понятие необходимости включения сценариев в фильмы;
- использование условных инструкций и операторов Action Script;
- использование повторяющихся операций;
- использование глобальных свойств; настройку режима буферизации звука;
- использование специализированных объектов;
Учащиеся должны уметь:
- работать с панелью операций;
- назначать простейшие сценарии кадрам, клипам и кнопкам;
- изменять свойства экземпляра в процессе воспроизведения фильма, изменять модель поведения экземпляра в процессе воспроизведения фильма;
- создавать метки кадров и комментарии к кадрам;
- создавать и размещать переменные, изменять значения переменных с помощью кнопок, создавать кнопки с текстовыми полями;
- создавать метки в кадрах, переходить к заданным кадрам, выполнять воспроизведение и остановку фильма;
- строить динамическое меню;
- определять предполагаемое время загрузки фильма средствами Flash;
- создавать циклы с помощью условных инструкций, строить структурные циклы, строить вложенные циклы;
- использовать объекты, использовать клип для имитации указателя мыши;
- строить генератор случайных чисел;
- использовать специализированные объекты;
- управлять фильмами и клипами;
- загружать и выгружать фильмы.
2.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта
В начале самостоятельной работы над проектом каждому учащемуся выдается план работы.
В качестве творческой работы обучаемым лучше всего предлагать реальные задания, т.е. те, которые предполагают последующее внедрение. Задания такого типа позволяют учащимся ощутить качественно новый, социально значимый уровень компетентности, в результате чего происходит рост самопознания, накопление опыта самореализации, развитие самостоятельности.
Потребность в консультации - учебной беседе, в которой вопросы задают преимущественно учащиеся, возникает чаще всего в связи с их самостоятельной работой над определенным учебным материалом или заданием. Правильно организованная консультация помогает учащимся преодолевать трудности в овладении учебным материалом. В процессе консультации учитель направляет деятельность учащихся так, чтобы они самостоятельно приходили к правильному пониманию того или иного вопроса, уяснению сложного для них задания, учились раскрывать сущность изучаемых знаний.
Консультация дает возможность учителю обнаружить пробелы в знаниях учащихся, обратить их внимание на вопросы, требующие серьезного изучения. Правильно организованная консультация воспитывает у учащихся самоконтроль, критическое отношение к своим знаниям, помогает правильно установить уровень обученности. Консультируя, педагогу не следует тотчас давать готовые ответы на вопросы учащихся. Желательно сначала с помощью проверочных вопросов выяснить, что учащийся не понимает, в чем он действительно затрудняется, и лишь затем помочь ему. Консультацию, особенно тематическую, следует сочетать с текущим проверочным опросом или обсуждением той или иной узловой проблемы курса. Это помогает учащимся самим обнаружить пробелы в своих знаниях и устранить их.
При разработке творческого задания необходимо учитывать, что оно должно способствовать расширению круга знаний, полученных в ходе изучения курса, а также стимулировать учащихся не только к освоению богатого инструментария программного средства, но и к генерированию художественных задач, требующих творческого исследования этого инструментария. В тексте задания должны быть четко сформулированы требования к оформлению работы, предлагаться список дополнительной литературы.
В конце каждого года проводится защита и демонстрация созданных учащимися проектов перед всей группой кружковцев.
Список литературы
1. Абросимов А.Г. Технологии дистанционного обучения в дополнительном образовании / А.Г. Абросимов // Информатика и образование. - 2004. - № 7. - С. 77-82.
2. Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс / Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк. - М.: Обучение - Сервис, 2005. - С. 36-43.
3. Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк Мультимедиа в образовании: специализированный учебный курс / Бент Б. Андресен, Катя Ван ден Бринк. - М.: Обучение - Сервис, 2005. - С. 85-86.
4. Быковская Л.В. Исследование электрических цепей в системе «Electronics Workbench»: методические указания по лабораторному практикуму по ТОЭ / Л.В. Быковская, Н.В. Голубь. - Оренбург: 2001.
5. Вакулюк В. Мультимедийные технологии в учебном процессе / В. Вакулюк, Н. Семенова // Высшее образование в России 2004. - № 2. - С. 101-105.
6. Вовк Е.Т. Информатика : уроки по Flash / Е.Т. Вовк. - М.: Кудиц - Образ, 2005. - 176 с.
7. Громов В.В. Macromedia Flash 5 / В. Громов. - М.: Центр Компьютерного Обучения при МГТУ им. Баумана, 2000.
8. Коджаспирова Г.М. Технические средства обучения и методика их использования: учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров. - М.: Академия, 2001. - 256 с.
9. Кондратьев В.В. Методология науки и высшего профессионального образования в условиях информатизации: учеб. пособие / В.В. Кондратьев. - Казань: Казан. гос. технол. ун-т., 2002. - 280 с.
10. Лапин Г. Самоучитель Flash MX / Г. Лапин. - СПб. : Питер, 2003. - 368 с.
11. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 2.
12. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 3.
13. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2005. - № 4.
14. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 44.
15. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 45.
16. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 46.
17. Лабораторные работы по Macromedia Flash // Информатика. - 2004. - № 47.
18. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия персонального компьютера 2005 / В.П. Леонтьев. - М.: ОЛМА-ПРЕСС Образование, 2005. - 800 с.
19. Мэндел С. Навыки эффективной презентации / С. Мэндел; под ред. В.А. Спивака. - СПб: Нева, 2003. - 96 с.
20. Образцов П.И. Дидактический комплекс информационного обеспечения учебной дисциплины в системе ДО / П.И. Образцов // Открытое образование. - 2001. - № 5. - С. 39-44.
21. Панкратова Т.В. Flash MX 2004: учебный курс / Т.В. Панкратова. - СПб: Питер, 2004. - 478 с. // http://www.piter.com
22. Педагогика: учебное пособие для студентов педагогических учебных заведений / В.А. Сластенин, И.Ф. Исаев, А.И. Мищенко, Е.Н. Шиянов. - М.: Школа - Пресс, 2000 - 512 с.
23. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 5. - С. 64-69.
24. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 6. - С. 70-76.
25. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 11. - С. 53-58.
26. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2003. - № 12. - С. 86-92.
27. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 1. - С. 83-90.
28. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 3. - С. 61-69.
29. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 4. - С. 76-83.
30. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 5. - С. 79-85.
31. Переверзев С.И. Macromedia Flash в школе / С.И. Переверзев // Информатика и образование. - 2004. - № 7. - С. 57-64.
32. Петров М.Н. Компьютерная графика: учебник (+CD) / М.Н. Петров, В.П. Молочков. - СПб.: Питер, 2003. - 736 с.
33. Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / Е.С. Полат. - М. : 2001.
34. Попков В.А Дидактика высшей школы / В.А. Попков, А.В. Коржуев. - М.: 2001.
35. Попов В. Уроки по Macromedia Flash / В. Попов // Информатика. - 2003. - № 24.
36. Разинкина Е.М. Курс по основам компьютерной графики / Е.М. Разинкина // Информатика и образование. - 2003. - № 3. - С. 2-5.
37. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 12. - С. 27-28.
38. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 14. - С. 25-28.
39. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 15. - С. 26-28.
40. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 16. - С. 25-26.
41. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 17. - С. 25-26.
42. Разина, М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 18. - С. 2-29.
43. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 19. - С. 25-26.
44. Разина М. Основы Macromedia Flash / М. Разина // Информатика. - 2004. - № 20. - С. 22-23.
45. Роберт В.И. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования / В.И. Роберт. - М. : 1994.
46. Селевк Г.К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г.К. Селевко. - М. : Народное образование, 1998. - 256 с.
47. Сайтостроительство. Flash анимации // http:// www.i2r.ru.
48. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2004. - № 11. - С. 37-88.
49. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2004. - № 12. - С. 81-88.
50. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников / Д.Ю. Титоров // Информатика и образование. - 2005. - № 1. - С. 75-84.
51. Титоров Д.Ю. Flash-программирование: элективный курс для школьников // http : // www.school38.ru / Edu / Kurs_Flash_prog / prog.htm
52. Шафрин Ю.А. Информационные технологии / Ю.А. Шафрин. - М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2000.
53. Электрон. опт. диск (CD-ROM) Профессиональное программирование на Flash. Шаг за шагом.
54. Рейнхардт Р. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя / Р.Рейнхардт, Джой Лотт. - 2003 г.
55. Громов В.В.Macromedia Flash 5 / В.В. Громов. - 2000 г.
56. Уинн Л. Рош, Библия мультимедиа / Уинн Л. Рош. - 1998 г.
57. Тимофеев Г.С. Графический дизайн / Г.С. Тимофеев, Е.В. Тимофеева. - 2002 г.
58. Мансфельдерс Э. Музыка, речь и компьютер / Э. Мансфельдерс, 1995 г.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.
курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.
контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.
дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.
курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.
статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.
дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.
дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.
курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008