Создание мультимедийной презентационной программы на основе Flash
Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 15.04.2013 |
Размер файла | 73,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Содержание
Введение
1. Мультимедийные технологии
1.1 Основные понятия и определения
1.2 Создание мультимедийных презентационных программ
1.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций
1.4 Средства создания мультимедиа-презентаций
1.5 Работа со звуковой и видеоинформацией
1.6 Представление графической информации
2. Методика изучения Flash MX в условиях кружковой работы
2.1 Организация учебного процесса в кружковой работе
2.2 Планирование и организация работы кружка
2.3 Методика обучения линии «Создание графики во Flash. Анимация во Flash»
2.4 Методика обучения программированию во Flash на языке Action Script
2.5 Руководство самостоятельной работой по созданию проекта
Список литературы
Введение
Мы живем в эпоху средств массовой информации, в эпоху мультимедиа и гиперреальностей. Необходимо знать о происхождении и истории информатики, ее пристрастиях, о мировоззрениях аналитиков информатизации образования. Мультимедиа технологии во всем многообразии отражают действительность, но с их помощью можно и моделировать ее и даже прогнозировать. Парадокс современности: переизбыток неструктурированной информации и острейший дефицит своевременной информированности одновременно может быть преодолен с помощью новых информационных технологий. Естественно, новые информационные технологии находят все более широкое применение в образовательных процессах.
Мультимедийные технологии (ММТ) - новые информационные технологии, обеспечивающие работу с анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком, неподвижными изображениями и движущимися видео.
Если структурировать информацию, с которой могут работать ММТ, то можно сказать, что мультимедиа - синтез трех стихий: информации цифрового характера (тексты, графика, анимация), аналоговой информации визуального отображения (видео, фотографии, картины и пр.) и аналоговой информации (речь, музыка, другие звуки).
Имеется следующая статистика использования этих средств. В школах США, где они применяются с 1986 года (с появлением первой мультимедийной энциклопедии Clorier), число сдавших устные экзамены с первого раза увеличилось в 2 раза, а письменные - в 6 раз. Количество ошибок в чтении снизилось на 20 - 65%, число прогулов занятий сократилось вдвое, а число бросивших школу уменьшилось до 2% (в среднем по Америке - 27%) [1].
Мультимедийность создает психологические условия, способствующие лучшему восприятию и запоминанию материала с включением подсознательных реакций обучаемого. Психологами доказано, что при проведении занятий с использованием новых информационных технологий активизируется правое полушарие мозга, отвечающее за ассоциативное мышление, рождение новых идей, интуицию, улучшается психоэмоциональное состояние обучаемого, активизируются его положительные эмоции [2].
Анализ литературы [3] позволяет выделить следующие дидактические возможности мультимедиа (систематизация проведена по основанию «информационная среда»: аудиоряд, видеоряд, текстовая информация):
- использование базы данных аудиовизуальной информации с возможностью выбора кадра из банка аудиовизуальных программ и продвижения «внутрь» выбранного кадра;
- выбор необходимой пользователю линии развития сюжета;
- наложение, перемещение аудиовизуальной информации, представленной в различной форме;
- дискретное наложение звука (аудиоинформация);
- ситуационный монтаж текстовой, графической, видео, диаграммной, мультипликационной информации по различным параметрам;
- воспроизведение анимационных эффектов;
- изображение визуальной информации в цвете;
- вычленение выбранной части визуальной информации для ее последующего детального рассмотрения;
- работа с аудиовизуальной информацией одновременно в нескольких окнах;
- создание учебных видеофильмов.
Главное же преимущество мультимедиа состоит в возможности использования интерактивного взаимодействия учителя как с программно-аппаратным средством, предполагающим обмен текстовыми командами и ответами, так и одновременно со школьной аудиторией - чтобы задавать вопросы, следить за эмоциональной обратной связью, останавливать изображение на экране. А дискретное наложение звука позволяет осуществлять в процессе занятия психологическую разрядку (вывод достаточно сложной формулы, построение диаграммы может заканчиваться бодрым маршем), настраивание школьной аудитории на определенный вид работы (подведение итогов урока может предваряться соответствующей мелодией). Все это делает мультимедийные технологии очень гибкими и эффективными с дидактической точки зрения.
В результате содержание педагогической деятельности существенно отличается от традиционного образовательного процесса.
Во-первых, значительно усложняется деятельность по разработке курсов. Она требует от учителя развития специальных навыков, приемов педагогической работы. Так, разработка курсов на базе новых технологий требует не только свободного владения учебным материалом, но и специальных знаний в области современных информационных технологий и технологических навыков работы с техническими средствами.
Во-вторых, центр тяжести постепенно переносится на обучающегося, который активно строит свою индивидуальную учебную траекторию. Важная функция учителя - поддержать обучающегося, помочь успешно ориентироваться в море учебной информации, освоить разнообразную информацию, облегчить решение возникающих проблем. Происходит установление равноправного партнерства учителя и обучающегося.
В-третьих, подача учебного материала требует гораздо более активных и интенсивных взаимодействий между учителем и учеником.
В-четвертых, значительно усложняется сама технология проведения занятия, т.к. учитель должен одновременно излагать материал, управлять мультимедийной установкой, следить за изображением на экране и чутко реагировать на изменение эмоционального состояния школьной аудитории для установления устойчивой обратной связи.
Таким образом, в связи с применением ММТ в образовательном процессе происходят существенные изменения в характере преподавательской деятельности, роли и функциях учителя в учебном процессе.
Работая с мультимедиа инструментарием, мы получаем в распоряжении богатейший арсенал для самовыражения изучаемого материала. Мультимедиа реализует более творческий подход к процессу усвоения и представления знаний. В связи с этим для создания мультимедийной презентации была выбрана программа Flash MX - эта программа позволяет работать со звуком и видео, поддерживает все современные форматы: МР3 (звук), AVI (видео); позволяет создавать собственные мультипликационные фрагменты; быстро загружается и не требует особых аппаратных средств.
Программа Flash появилась в 1996г. В переводе с английского flash - это нечто очень быстрое или очень яркое. Возможно, и то и другое одновременно, например вспышка молнии, проблеск надежды. Вначале это был интересный, но достаточно грубый инструмент для создания анимации на основе векторной графики.
До третьей версии включительно разрабатывались возможности, связанные с преимуществом векторной графики. Анимация, созданная в среде Flash, занимает всего несколько десятков килобайтов, т.е. в десятки и сотни раз меньше, чем сделанная в традиционных форматах AVI MPEG, причем независимо от величины размера окна Flash-фильма. И все это из-за использования векторной графики.
После появления в 1999г. четвертой версии, содержащей язык сценариев Action Script, рост интереса к программе принял характер взрыва. В Internet появилось множество сайтов, разработанных с привлечением средств Flash. Их количество росло так стремительно, что ведущие разработчики браузеров стали включать проигрыватель Flash в комплект стандартной поставки своих программных продуктов. В августе 2000г. была создана пятая версия Flash, в которой был пересмотрен синтаксис языка программирования сценариев. Язык Action Script стал очень похож на другие объектно-ориентированные языки программирования, что сделало программу Flash более привлекательной для программистов. Еще через два года появилась версия Flash MX.
Теперь Action Script можно без преувеличения называть одним из трех «китов», на которых стоит программа Flash. Другие два «кита» - это векторная графика и использование концепции Flash-символов и их экземпляров.
На настоящий момент программа Flash MX - это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций.
Во Flash MX можно:
- рисовать изображения, при этом программа сразу «исправляет» многие погрешности;
- импортировать векторную и растровую графику;
- трассировать (преобразовывать) импортированную растровую графику в векторную;
- компоновать текстовую информацию;
- создавать различные виды анимации, в том числе анимации отдельных частей объекта;
- производить изменение формы, цвета и положения объекта во времени и пространстве;
- создавать элементы управления (кнопки, меню и др.) для интерактивной анимации;
- озвучивать ролик и пользовательские события (движения мыши, нажатие кнопки и т.д.);
- широко использовать в работе язык сценариев Action Script;
- создавать библиотеки изображений, клипов, кнопок и сценариев и пользоваться ими;
- сохранять секреты построения фильма, используя форматы SWF и EXE при публикации;
- создавать формы для ввода данных пользователем;
- получать конечный продукт в виде либо растровой графики, либо gif-анимации, либо Flash-фильма, либо исполнимого exe-файла;
- использовать конечный продукт для создания web-страниц и презентаций.
Анализируя педагогические аспекты мультимедийных технологий, можно определить проблему исследования.
Проблема исследования - область применения компьютерных технологий намного шире, чем изучается в средней школе, в частности компьютерная анимация не рассматривается в школьной программе, но должно быть изучено. А потому для этих целей могут быть разработаны кружковые занятия в системе дополнительного образования.
Цель данной работы - создание мультимедийной презентационной программы, доказать необходимость изучения данной темы и предложить вариант учебной программы по Macromedia Flash в кружковой работе.
Объект исследования - изучение мультимедиа технологии, в частности, Macromedia Flash в условиях кружка.
Задачами данной работы являются:
- выяснение роли данной темы в учебном процессе школьного образования;
- изучение литературы по мультимедиа технологиям, по организации кружка;
- изучение средств мультимедийных технологий;
- изучение литературы по Macromedia Flash;
- изучение литературы по методике преподавания Macromedia Flash;
- изучение опыта работы кружков;
- разработка тематического планирования;
- определение содержания занятий;
- разработка учебной программы;
- анализ и выводы проведенного исследования.
Предмет исследования - инструментарий мультимедийной технологии, содержание и методика изучения Macromedia Flash в кружковой работе.
Актуальность темы - изучение новейших мультимедиа технологий, необходимых для формирования полноценного мировоззрения выпускника школы на современном этапе.
1. Мультимедийные технологии
1.1 Основные понятия и определения
Развитие науки и техники во все времена приводило к созданию новых видов представления информации. Так развитие механики породило книгопечатание, развитие электротехники - радио и телевидение. Развитие электроники обеспечило новые средства хранения и накопления информации - механическая, магнитная и оптическая запись. Появление и развитие компьютеров привело к созданию совершенно нового способа представления и хранения разнородных материалов - мультимедиа.
Термин "мультимедиа" - калька с английского слова multimedia, что можно перевести как "многие среды". Таким образом, "мультимедиа" означает возможность работы с информацией в различных ее видах, прежде всего, имеется ввиду звуковая и видеоинформация. Обычно мультимедиа, так или иначе, соотносят с комбинированием разнородной информации. В настоящее время это, прежде всего, звук и видео. Имеются основания говорить о мультимедиа также в случае мультипликации (анимации) и высококачественной графики. Со временем появились другие разновидности компьютерной информации, например виртуальная реальность, связываемая с понятием мультимедиа.
Мультимедиа - это технология использования компьютера с применением всех доступных технических средств: звука, графического изображения, видео изображения, мультипликации, радио, телевидения.
Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность. Родc и Азбелл (Rhodes and Azbell, 1985; цитируется по изданию: Schulmeister, 1997) указывают три различных типа интерактивности.
Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации. Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны.
Активное взаимодействие: пользователи контролируют программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта.
Обоюдное взаимодействие: пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, например в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.
По Риману (Reimann, 1997), компьютер предоставляет пользователю широкий круг возможностей установления интерактивного взаимодействия с программами:
- манипулирование экранными объектами с помощью «мыши»;
-линейную навигацию: скроллинг вперед/назад в рамках экрана;
- иерархическую навигацию: выбор подразделов с помощью меню, структур, деревьев;
- интерактивные справки, вызываемые кнопками на панели навигации (наиболее эффективна контекстно-зависимая справка);
- обратная связь: программа отвечает пользователю, оценивая правильность выполнения им заданий. Эти ответы видны на экране. Если дальнейшая программа курса зависит от результатов выполнения задания, то происходит автоматическая адаптация курса;
- конструктивное взаимодействие: программа позволяет создавать и настраивать экранные объекты, а также управлять ими. Например, пользователи могут добавить новые узлы и гиперссылки к уже существующим, расширяя имеющуюся структуру мультимедийного приложения;
- рефлексивное взаимодействие: программа учитывает действия пользователя для последующего анализа (например, для того чтобы на основе этой информации рекомендовать оптимальную последовательность изучения материала в рамках занятия);
-имитационную интерактивность: экранные объекты связаны друг с другом и взаимодействуют таким образом, что настройка этих объектов определяет их поведение, имитируя реальное функционирование технических устройств, систем, социальных процессов и т.д.;
- поверхностная контекстная интерактивность: пользователь вовлекается в различную деятельность, имеющую неявное дидактическое значение. Этот тип интерактивности используется в многочисленных развлекательно-обучающих программах и дидактических играх;
- углубленная контекстная интерактивность: виртуальная реальность, т.е. пользователь, погружается в имитируемый компьютером и программой мир.
Мультимедиа как средство обучения могут использоваться в различных образовательных контекстах, предоставляя мультимедийные продукты и информационные ресурсы Интернета для обучения, выработки практических навыков и развития критического мышления. Мультимедиа продукты могут способствовать улучшению качества образования в отдельных предметных областях и на стыке научных направлений.
Применение образовательных мультимедиа обусловлено современными целями образования. Существуют различные подходы к концептуализации современных целей образования. Вейнерт (Weinert, 2000) важнейшими целями современного образования считает следующие:
- выстраивание значимого и усвоенного знания, что подразумевает развитие хорошо структурированной, дисциплинарной и междисциплинарной, ориентированной на повседневность и организованной по сетевому принципу системы способностей, навыков, умений и знаний в предметной области, имеющих широкое применение;
- выстраивание прикладного знания: превращение значимого и усвоенного знания в знание, применимое в практической деятельности;
- выстраивание знаний об обучении (понимание процесса обучения; метапознание, рефлексия обучения) является полезным и эффективным способом создания значимого и усвоенного знания, равно как и прикладного знания. Этот важный навык позволяет обучаемым оценивать собственный процесс обучения. Понимание того, как должно учиться, позволяет находить и применять успешные стратегии обучения в любой предметной области.
Одной из целей метапознания является развитие у обучаемого понимания цели, идеи обучения, механизмов функционирования его собственной памяти и формирования практических навыков. Обучаемые могут рефлексировать свое обучение и формировать метапознание, задавая себе следующие вопросы: «Как я могу контролировать собственное обучение?», «Как мне самостоятельно планировать учебный процесс?», «Как разделять задачи на подзадачи?», «Как оценить себя со стороны в процессе обучения?», «Что, по моему мнению, есть обучение?», «Зачем оно нужно?», «Почему разумно обучение с применением мультимедиа?»
Несмотря на то, что концепция знания развивалась со времен античности, мы до сих пор лишь приблизительно представляем себе, как оно приобретается и применяется людьми. Такие понятия, как обучение, навыки и человеческий потенциал, представляют собой различные попытки описать или объяснить процесс, делающий людей субъектами материального знания. Эти концепции в значительной степени зависят от принятой эпистемологической и онтологической аксиоматики. Так, согласно Алену Шенфелду (Alan H. Schoenfeld, 1999), «человек чему-то научился, если он развил новое понимание или приобрел новую способность».
Различные подходы к обучению практически полностью сходятся на том, что на качество образования влияют:
- социальный контакт и человеческие взаимоотношения обучаемых (с членами семьи, другими учащимися, преподавателями, друзьями), т.е. сообщества, в которых происходит получение знаний, практического опыта, общение и развитие навыков сотрудничества;
- объекты обучения, т.е. учебные материалы (книги, видео-, аудиозаписи, ресурсы Интернета или мультимедиа на CD/DVD-дисках), физические и искусственные объекты, а также иные учебные ресурсы;
- обучающая среда, в которой протекает учебный процесс: его структура, условия проведения, а также библиотеки, центры мультимедийных ресурсов, компьютерные лаборатории; окружающая среда и т.д.
Как правило, преподаватели и обучаемые определяют цели и задачи обучения в рамках учебной программы курса. Целью обучения является либо декларативное знание (знание того, что), либо процедурное знание (знание того, как), либо стратегическое знание (знание того, почему), либо различные сочетания знаний этих типов.
Мультимедийные приложения (программы, продукты) могут быть использованы как одна из возможных сред обучения, применимая в разнообразных образовательных контекстах, в которых обучаемые усваивают учебный материал и участвуют в диалоге с соучениками и преподавателями. Таким образом, учебные мультимедиа при определенных обстоятельствах могут быть использованы как эффективные средства обучения (Hasebrock, 1999; Schulmeister, 1997).
Учебные модули этого курса не имеют отношения к конкретным предметным областям знаний, они призваны помочь слушателям разобраться в вопросах, связанных с тем, как в целом, независимо от предметной области, знания могут храниться, обрабатываться и предоставляться для достижения образовательных целей посредством учебных средств мультимедиа.
Применение мультимедиа может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. Прежде всего, мультимедиа могут:
- стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание информации (Jonassen, 1996; Mayer and Sims, 1994);
- повысить мотивацию обучаемых;
- помочь в развитии навыков совместной работы и коллективного познания обучаемых;
- развить у обучаемых более глубокий подход к обучению и, следовательно, помочь в формировании более глубокого понимания предмета (Hambleton et al., 1998; Lamon et al., 1993; Ramsden, 1992).
Мультимедийные продукты и ресурсы Интернета предоставляют следующие возможности для повышения эффективности процесса обучения:
- одновременно использовать несколько каналов восприятия в процессе обучения, что позволяет достичь интеграции информации, доставляемой различными органами чувств;
- имитировать эксперименты и сложные реальные ситуации;
- визуализировать абстрактную информацию и динамические процессы;
- развивать когнитивные структуры, сводить изучаемый материал в широкий учебный, общественный, исторический контекст и формировать системную интерпретацию изучаемого материала обучаемым.
Фактически мы имеем здесь дело с давно разработанным принципом наглядности в обучении, который, однако, требует дальнейшего развития в новых условиях применения ИКТ в образовании.
1.2 Создание мультимедийных презентационных программ
Мультимедиа-презентация для раскрытия своей сути использует преимущественно изображения. Являясь развитием классического показа слайдов и обучающих фильмов, презентация дополняет их сочетанием множества изображений и звука с возможностями случайного доступа. И здесь, хотя автор и задает начальный порядок изображений и порядок их представления, пользователь имеет возможность организовать или сортировать предъявляемые изображения для лучшего их восприятия и понимания, например, путем быстрых переходов от изображения к изображению для их уточнения.
Отправной точкой в большинстве программ для разработки презентаций является создание изображений. Большинство пакетов программ для презентаций берут начало от основных графических программных продуктов, предназначенных для создания рисунков, чертежей и текстовых слайдов, впоследствии преобразуемых в кинофильмы. Поскольку экранные презентации, создаваемые применительно к ПК, стали использоваться в бизнесе (и содействие их созданию признается), эти программы добавили возможность демонстрации слайдов на экране. Современное программное обеспечение презентаций мультимедиа продвинулось в своем развитии дальше обычных демонстраций слайдов, включив как скрытый гипертекст, так и звуки, и движущиеся изображения.
Создание презентационных программ - это процесс творческий, который ничем не отличается от обычного процесса творения. Творчество - это сугубо индивидуальный процесс, который каждый из нас осуществляет по-своему. Самый хороший метод работы - тот, который приносит наилучшие результаты. Единственное отличие состоит в том, что в вашем распоряжении есть большой выбор средств, облегчающих творческий труд по созданию мультимедиа.
Выбор средств зависит также от того, какой вид мультимедиа хочется получить. Некоторые средства могут принимать команды от внешних устройств, таких как дисковые видеоплееры, и сочетать их со звуком и текстом, воспроизводимым ПК. Другие средства ограничивают возможность выбора.
Процесс творчества не имеет строгих и твердых правил. В противном случае он вряд ли будет творческим. Большинство рекомендаций об авторском мультимедиа такие же, как и для любого творческого процесса. В основном, эти рекомендации предлагают сосредоточиться и упорядочить свои идеи, прежде чем приступать к работе. Авторский процесс предполагает несколько этапов - некоторые из них очевидны, другие - неуловимы. Рассмотрим их.
1.3 Этапы творческого процесса создания мультимедийных презентаций
Задаться целью. Следует определить цель, прежде чем приступить к работе, наметить, чем должна закончиться работа.
Определить свою аудиторию. Следует помнить, для кого вы работаете. Аудитория определяет используемый запас слов и манеру выражения мыслей, ссылки и допущения, которые вы можете делать, и даже восприимчивость (и чувствительность) к юмору.
Уместно начать с разработки сценария, который может иметь вид обычной текстовой работы или чего-либо более подходящего, наподобие смеси различных средств обращения.
Сохранить свои слова. Для записи слов, приходящих на ум и срывающихся с кончиков пальцев, годятся старые, надежные средства. Любой текстовый процессор или редактор, даже Notepad, поможет собрать ключевые нажатия клавиш и представить их в виде файла, который можно использовать в практически любом пакете авторской мультимедиа.
Отформатировать текст. Как и при подготовке любого документа, система мультимедиа требует отформатировать текст, содержащий презентацию вашей разработки, чтобы он соответствовал эстетическим нормам. Расположение текста, шрифты и заголовки имеют такое же значение для организации мультимедиа, как и публикация документов. Творческая мультимедиа-система подобна печати содержимого хранилища документов для экрана. Поскольку процедуры пролистывания обычных отпечатанных на бумаге документов и вывода их на экран монитора весьма различны, программное обеспечение, применяемое для печати содержимого хранилища документов, оказывается непригодным для средств мультимедиа. Вместо многочисленных колонок здесь применяется множество окон. Вместо сносок - гипертекстовые связи.
Программное обеспечение авторской мультимедиа обычно содержит все средства, необходимые для форматирования. В некоторых случаях окончательный формат для гипертекстового заголовка можно получить, используя обычный текстовый процессор.
Создать или сохранить графические изображения. Неподвижные изображения для мультимедиа создаются точно так же, как и для любого другого вида электронной презентации. Наилучший путь состоит в построении простых графических изображений с использованием тех же программных средств, которые обычно применяются для построения блок-схем и графиков.
В мультимедиа-презентацию можно также ввести обычные средства компьютерной техники, хотя для этого понадобится дополнительное оборудование или виды услуг, обеспечивающие преобразование из физической формы в цифровую.
Сохранить видеоизображение. Ввод видео в мультимедиа требует больших усилий, чем добавление неподвижных изображений. При этом потребуются не только средства программного обеспечения для преобразования видео в цифровой файл, но также и специальные аппаратные средства. При сохранении видео важен его формат.
Создать видео. На этом этапе запускается "режиссер телевидения", делая переходы между кадрами, ускоряя или замедляя действие, придавая оттенки цветам и даже искажая форму. Все эти специальные эффекты, которые, очевидно, знакомы по работе общественного телевидения (MTV) и по программам коммерческого ТВ, можно повторить с помощью ПК с различным успехом, в зависимости от финансовых возможностей и таланта.
Сделать выборку звуков. Составление WAV-файлов, которые могут быть включены в мультимедиа-презентацию, - одна из самых простых операций. Звуковые платы, как и программное обеспечение процесса выборки (типа Sound Recorder), являются стандартным элементом любой мультимедиа-системы. Требуется только источник, в качестве которого можно использовать микрофон, подсоединенный прямо к звуковой плате, или вспомогательный источник звука типа магнитофона или проигрывателя компакт-дисков, даже блок CD-ROM, встроенный в ПК с мультимедиа.
Сделать звукозапись. В некоторых типах презентации применяются необработанный звук и изображения, но при других разработках может возникнуть желание улучшить исходный материал. Программы обработки изображения и звука позволяют ускорить темп видео, улучшить качество звучания или приглушить звуки, преобразовать изображения или скомбинировать отдельные эффекты в нечто, невиданное прежде.
Скомпилировать все изделие. Мультимедиа-презентацию можно создать, используя обычное программное обеспечение системы Windows. Большинство презентационных графических программ позволяют создавать демонстрации слайдов и даже вводить в них звук и видео. При создании презентации для покупателя можно даже использовать пакет Visual Base. Но если вы планируете распространять свой мультимедиа-продукт, следует серьезно отнестись к процессу сборки, чтобы в результате получить законченное приложение, используя настоящее авторизованное программное обеспечение мультимедиа. Это обеспечит мощь, гибкость, удобство и защищенность товара.
Средства творческой системы позволят делать с мультимедиа то, что недоступно текстовому процессору или пакету презентации. Можно добавить в текст гипертекстовые связи и возможности поиска. Пакет авторизованных программ составляет прочную основу для дальнейших построений с использованием встроенных процедур управления экраном, поиска и возможностей создания заголовков. Наиболее привлекательные для аудитории особенности будут обеспечены почти автоматически при незначительных усилиях с вашей стороны.
В результате компиляции возрастут возможности мультимедиа-заглавий. Все необходимые файлы будут собраны вместе, что позволит вам не беспокоиться о копировании каждого необходимого файла. Более того, пакеты авторизованных программ обычно содержат рабочие модули, распространяемые совместно с вашим продуктом, в результате чего зрителям не понадобится программное обеспечение, которое использовалось при разработке.
Компиляция мультимедиа-заглавий также предоставляет средство для защиты своей разработки. Пользователи не смогут редактировать такую программу, используя обычное программное обеспечение. Большинство пользователей не смогут также заимствовать из нее текст или изображения.
1.4 Средства создания мультимедиа-презентаций
Средства создания можно разделить на технические и программные.
Технические средства
Технические средства мультимедиа обеспечивают преобразование информации (звук и видео) из аналоговой, т.е. непрерывной, в компьютерную - цифровую, или дискретную, форму с целью хранения и обработки, а также обратное преобразование, чтобы эта информация могла быть адекватно воспринята человеком.
Аудио (звуковая) и особенно видео информация, преобразованная в компьютерную форму, требует для своего хранения очень много места. Поэтому программные продукты, обладающие свойствами мультимедиа (учебники, справочники, энциклопедии, всевозможные развлекательные программы) распространяются, как правило, на компакт-дисках. Т.е. для использования таких продуктов необходим накопитель CD-ROM.
На компакт-дисках все чаще поставляются и другие объемные программные продукты - иначе они занимали бы не один десяток дискет высокой плотности. Современные накопители CD-ROM в большинстве своем обеспечивают чтение данных, как с компьютерных, так и с обычных компакт-дисков в звуковом (аудио-) формате. Тем временем, на смену CD уже приходят диски DVD, которые применяются для записи звука, видео и файлов данных. В 1997 появилась и к концу века получила распространение оптическая технология хранения информации на многослойных двусторонних цифровых универсальных дисках DVD. Это, по существу, более емкий (до 4.7 Гбайт) и более быстрый компакт-диск, который может содержать аудио, видео и компьютерные данные. По мнению специалистов, цифровая оптическая запись будет сопровождать нашу жизнь еще как минимум три десятка лет.
Программные средства
Программное обеспечение мультимедиа настолько доступно, что можно получать удовольствие и узнавать новое, независимо от уровня мастерства. Даже малыши, не умеющие читать, или люди, не владеющие свободно английским языком, смогут проложить свой путь через системы управления графикой во многих программах мультимедиа. С системой мультимедиа приятно работать, от процесса изучения ее можно получить удовольствие.
Для работы со звуком и видео на компьютере разработано множество программных средств. Они обеспечивают:
- проигрывание аудио (звуковых, музыкальных) компакт-дисков (CD-дисков);
- воспроизведение;
- запись звуковых файлов;
- редактирование звуковых файлов;
- просмотр видеоклипов.
1.5 Работа со звуковой и видеоинформацией
macromedia flash мультимедийный презентация
Работа со звуковыми файлами
Непременным атрибутом мультимедиа компьютера является звуковая плата, которая осуществляет преобразование из аналогового сигнала в дискретный и, наоборот, из дискретного в аналоговый.
Звуковая плата - электронная плата, которая позволяет записывать, воспроизводить и создавать звук программными средствами с помощью микрофона, наушников, динамиков, встроенного синтезатора и другого оборудования. Звуковые платы применяются в компьютерных играх, обучающих программных системах, рекламных презентациях, "голосовой почте" (voice mail) и т.п.
К звуковой плате подключаются акустические системы или наушники, выступающие в качестве устройства вывода (устройства вывода производят преобразования из аналогового сигнала в звуковой), а также микрофон, играющий роль устройства ввода аудиоинформации (устройства ввода позволяют преобразовать звуковые сигналы в аналоговые). К звуковой плате можно подсоединить и другие аудиокомпоненты, скажем, проигрыватель или магнитофон, а также электромузыкальные инструменты.
Под процессом записи понимают преобразование сигналов в пространственное изменение состояния или формы некоторого физического тела (носителя записи) с целью сохранения в нем информации для последующего ее извлечения (получения). Информацию, сохраняемую в носителе записи, называют записью. Носитель записи, содержащий информацию, полученную в процессе записи, называют фонограммой.
Для работы со звуком (запись, воспроизведение) необходимы: устройства ввода, звуковая карта, специальное программное обеспечение для записи.
Звуковое колебание попадает на устройство ввода, преобразуется им в аналоговое, т.е. в волну. Затем, волновое колебание передается на звуковую карту, преобразуется ею в дискретную и сохраняется в отдельном файле. Например, стандартная программа Звукозапись позволяет записывать звук и играет роль цифрового магнитофона, т.е. дискретизирует сигнал, и сохраняет его в звуковом файле в формате .WAV (от английского слова wave - волна). Это программа позволяет редактировать звуковые файлы, микшировать (накладывать друг на друга), а также воспроизводить их.
Упрощенно процесс воспроизведения звука выглядит следующим образом: дискретный сигнал, хранящийся в звуковом файле, поступает на звуковую карту, которая преобразует его в аналоговый, дальше он поступает на устройства вывода, которые его преобразуют в звуковые колебания и мы слышим звучание. Среди стандартных программ есть Универсальный проигрыватель, с помощью которого можно воспроизводить звуковые, видео, а также анимационные файлы. Программа Лазерный проигрыватель предназначена для проигрывания аудио и компакт дисков. Программа Регулятор громкости позволяет настроить параметры воспроизведения звука.
Звуковой файл представляет собой файл, в котором хранится аудиоинформация - музыкальное произведение или ее фрагмент, либо речевые комментарии. Рядовому пользователю создавать и редактировать звуковые файлы приходится не часто - обычно требуется их воспроизводить, т.е. прослушивать то, что в них записано.
Существуют две категории звуковых файлов, различающиеся принципом цифровой записи: WAV- и MIDI-файлы.
WAV-файлы. Термин WAV происходит от Waveform-audio (аудиоинформация в волновой форме). WAV-файлы, подобно звуковому компакт-диску, хранят непосредственные результаты преобразования аналогового звука в цифровую форму. Само преобразование выполняется звуковой платой. Поэтому записать WAV-файлы можно от любого источника, который к ней подключается, в частности от микрофона, накопителя CD-ROM. Качество преобразования звука в цифровую форму определяется двумя показателями:
1. Разрядность преобразования - это количество двоичных разрядов, которое отводится на кодирование уровня (величины) аналогового звукового сигнала.
2. Частота дискретизации представляет собой частоту, с которой аналоговый сигнал преобразуется в цифровую форму.
Звуковые WAV-файлы имеют расширение WAV и различаются форматом хранения в них результатов оцифровки звука.
MIDI-файлы. Термин MIDI-аббревиатура от Musical Instruments Digital Interface "цифровой интерфейс для музыкальных инструментов". Звуковой MIDI-файл не хранить преобразованный в цифровую форму звук как таковой - вместо этого в нем содержатся инструкции (команды) для музыкального синтезатора, который может встраиваться в музыкальную плату. Непосредственное преобразование (без помощи синтезатора) содержимого таких файлов в звук невозможно. Звуковые MIDI-файлы могут храниться в различных форматах, основные из которых MTD, RMT. MIDI-файлы обеспечивают высокое качество звучания и при этом оказываются гораздо компактнее.
Работа с видеоинформацией
Для полноценной работы с видеоинформацией необходима видеоплата, обеспечивающая преобразование видеоинформации в компьютерную форму представления и обратно. К ней могут подсоединяться такие устройства, как видеокамера, видеомагнитофон и телевизор. Однако ввод в компьютер видеоизображения и его обработка (редактирование, монтаж) необходимы только узкому кругу соответствующих специалистов. Для большинства же пользователей достаточно иметь возможность отображать видео, преобразованного в компьютерную форму.
Видеофайл представляет собой файл, содержащий не просто мультипликацию как серию статически "искусственных" картинок, а реальное оцифрованное видеоизображение. Граница между этими понятиями условна и касается способов получения кадров. Мультипликация (или анимация) предполагает подготовку семейства иллюстраций, последовательный показ которых воспринимается как видео - создается иллюзия движения. Реальное же видео получается в результате видеосъемки. "Немое" видео, особого интереса не представляет, поэтому без комбинирования видеоизображения со звуком не обойтись. Начиная с Windows-9х поддерживают специальный формат видеофайлов со звуковым сопровождением.
1.6 Представление графической информации
Компьютерная технология имеет свою специфику, которая заключается в том, что изображение должно быть преобразовано в цифровую форму или закодировано. В свою очередь, цифровая компьютерная графика по способу кодирования подразделяется на растровую и векторную.
1. Растровые изображения состоят из прямоугольных точек, называемых растром.
Такое представление изображений существует не только в цифровом виде. При пристальном взгляде на монитор или экран телевизора можно разглядеть маленькие точки люминофора - пиксели, из которых состоит экранное изображение. Рассматривая любую иллюстрацию в книгах и журналах, также можно заметить, что изображение построено из точек. Однако точки растра достаточно малы для того, чтобы глаз человека воспринимал совокупность разноцветных точек как единую картину, а не каждую из них в отдельности.
В файлах растровых форматов запоминаются:
1) Графическое разрешение - плотность пикселей в изображении и измеряется в пикселях на дюйм (dpi). Чем больше разрешение устройства (монитора, принтера), тем больше пикселей содержится в изображении и тем меньше их размер, соответственно более мелкие детали будут лучше воспроизведены. Различают разрешение оригинала, экранное разрешение и разрешение печатного устройства. Разрешение печатного устройства всегда меньше разрешения экрана.
2) Глубина цвета (битовое разрешение) - число битов, используемых для хранения цвета одного пикселя. Битовое разрешение характеризует объем цветовой информации, используемой для описания каждого пикселя изображения. Чем больше глубина цвета, тем шире диапазон цветов и точнее их представление в оцифрованном изображении. Например, пиксел с битовой глубиной равной единице (21), имеет лишь два возможных состояния цвета - черный и белый. Пиксель с битовой глубиной равной восьми (28) имеет 256 возможных цветовых значений.
В файлах разных форматов эти характеристики хранятся различными способами.
Объем файла определяет общее количество точек изображения, как по вертикали, так и по горизонтали и будет пропорционален произведению графического разрешения, размера изображения и глубины цвета.
Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает.
Достоинства растровой графики
Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации. То есть существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слайдов, рисунков - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов.
Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно получать живописные эффекты, добиваться точнейшей нюансировки цвета и т. д.
Недостатки растровой графики
Во-первых, это очень большой объем растрового изображения.
Во-вторых, растровые изображения плохо масштабируемы. То есть, если увеличить изображение, вы увидите увеличение размера точек изображения и появления ступенек. Процесс увеличения точки называется пикселизацией.
Это означает, что в растровой графике при любых трансформациях - поворотах, масштабировании, наклонах - нельзя обойтись без потери изображения.
Из программ растровой графики наиболее популярны Adobe PhotoShop, Corel Photo Paint.
2. Принцип кодирования графической информации в векторной графике отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются начальными точками и формулами, описывающими сами линии. Поэтому при изменении рисунка, происходит изменение параметров в формулах. Векторную графику так же называют объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов, каждый из которых имеет свои характеристики - цвет, толщину контура, стиль линии и т.д.
В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Чтобы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.
Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но надо помнить о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.
Достоинства векторной графики
К достоинствам векторной графики, несомненно, относится то, что она экономна в плане объема. Это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только параметры формул, используя которые программа каждый раз воссоздает изображение заново.
Во-вторых, объекты графики легко трансформируются и редактируются, что не оказывает практически ни какого влияния на качество изображения. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с помощью простых математических операций (умножение параметров графических примитивов на коэффициент масштабирования).
Векторные графические изображения являются оптимальным средством: для хранения высокоточных графических объектов (чертежей, схем и т. д.), для которых имеет значение сохранения четких и ясных контуров.
Важным достоинством векторной графики являются развитые средства интеграции изображений и текста. Единый подход к ним и, как следствие возможность создания конечного продукта. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области дизайна, технического рисования и т.д.
Недостатки векторной графики
Однако с другой стороны векторная графика может показаться чрезмерно жесткой и ограниченной в живописных средствах. Поскольку изображения строятся из моделей, то изображения получаются далеко приближенными к реалистичным.
Редакторы трехмерных изображений (трехмерные графические пакеты) характерны тем, что позволяют конструировать трехмерные объекты, после чего разворачивать их и перемещать в пространстве по заданной траектории. Самым мощным редактором трехмерных изображений в настоящее время является 3D-Studio Max. Рассмотрим часто встречающиеся трехмерные программы.
Виртуальное моделирование. Служит для создания объемных реалистичных образов и композиций из них. Основано на синтезе объемных форм из плоских элементов и их анимации. Как и предыдущее направление, математической подготовки не требует, но подразумевает наличие пространственного воображения. Техника формообразования существенно отличается от скульптурной, но результаты превосходят все ожидания. "Оживление" моделей требует знания кинематографических методов управления и планирования, то есть изучения режиссуры и сценарного мастерства. Позволяет разрабатывать гиперреалистические модели, пространственно-временные композиции и самостоятельные сюжетные произведения самого различного назначения.
Компьютерная анимация. Потомок кинематографической мультипликации. Основана на имитации движения методом быстрой смены статичных кадров, изображающих отдельные его фазы. Требует не только художественных навыков, но и определенного режиссерского мастерства. Как и классическая, делится на свободную (аналог рисованной) и скелетную (аналог кукольной) анимации. Существует как в качестве самостоятельного вида искусства, так и в виде "оживляющих" модулей для целого ряда программ.
Нелинейный монтаж. Продвинутый потомок последовательного кинематографического монтажа. Выгодно отличается от предка возможностью параллельной обработки множества сюжетов с объединением их в одно целое без потери качества составляющих. Мощнейшее мультимедийное средство создания трюковых сюжетов с оригинальными звуковыми и видеоэффектами. Предназначен для создания законченных произведений из видео- и аудиоматериалов. Основной инструмент режиссера и художника-постановщика.
Виртуальное программирование. Специальной математической подготовки не требует. Предназначено для создания интерактивных мультимедийных произведений, предусматривающих активное взаимодействие с пользователем. Заключается в монтаже и оформлении комплексных документов методом вставки и редактирования стандартных элементов. Широко используется в Web-дизайне.
3. Форматы графических файлов определяют способ хранения информации в файле (растровый, векторный); а также форму хранения информации (используемый алгоритм сжатия).
Сжатие применяется для растровых графических файлов, так как они имеют достаточно большой объем. Существуют различные алгоритмы сжатия, причем для различных типа изображения целесообразно применять подходящие типы алгоритмов сжатия.
В таблице приведена краткая характеристика часто используемых растровых графических форматов.
Таблица 1 Характеристика графических файлов
Тип графической информации |
Алгоритм сжатия |
Графические форматы |
|
Рисунки типа аппликации (содержащие большие области однотонной закраски) |
RLE (от английского Run Length Encoding - групповое кодирование) - один из самых старых и самых простых алгоритмов архивации графики: замена последовательности повторяющихся величин (пикселей одинакового цвета.) на пары <количество повторений>, <пиксель> |
BMP, PCX |
|
Рисунки типа диаграмм |
LZW (первые буквы фамилий его разработчиков Lempel, Ziv и Welch): основан на хранении в специальной таблице повторяющихся строк ("узоров" в рисунке) и записи в поток кодов этих строк |
TIFF, GIF |
|
Фотографии, иллюстрации (полноцветные 24битные изображения в градациях серого без резких переходов цветов) |
JPEG (Joint Photographic Expert Group, разработан группой экспертов в области фотографии). Опирается на то, что человек вряд ли способен различить воспроизводимые компьютером при глубине 24 бита 16 млн. цветов. Поэтому некоторые оттенки цветов не запоминаются. |
JPEG |
Выбор нужного формата определяется вашими задачами.
Рассмотрим наиболее часто используемые графические форматы.
Формат GIF. Формат GIF (Graphics Interchange Format) был введен кампанией CompuServe в качестве первого формата для передачи и демонстрации графики через модем.
Цвет каждого пикселя кодируется 8 битами, поэтому GIF-файл может содержать до 256 цветов (28). Цвета, которые используются в GIF-изображении, хранятся внутри самого файла в специальной таблице цветов, называемой индексированной палитрой. Каждому пикселю изображения присваивается индекс, указывающий на определенный цвет в таблице. Файлы GIF могут также содержать различные оттенки серого цвета. Существуют две основные версия формата GIF: GIF87 и GIF89а - они названы так по году стандартизации. Обе версии поддерживают способ представления графического файла с чередованием строк. Более поздний вариант GIF89a допускает задание одного цвета в качестве прозрачного.
Прозрачность подразумевает, что один цвет изображения (обычно это цвет фона) может быть объявлен прозрачным. Это ведет к тому, что вместо фона изображения виден просвечивающий сквозь него фон самой Web-страницы. Благодаря этому изображение на странице выглядит более естественным.
GIF-файлы можно также использовать для создания на экране несложной анимации.
Основным ограничением GIF-файлов является их неспособность хранить и демонстрировать не индексированные по цвету изображения, подготовленные в режиме True Color (16,8 млн. оттенков) или High Color (32 - 64 тыс. оттенков). Иными словами, GIF-изображения должны состоять из 256 или меньшего числа цветов.
Сжатие файлов в формате GIF является сжатием без потерь. Это означает, что упаковка изображения никоим образом не сказывается на его качестве. При этом сжатие оказывается наиболее эффективным в тех случаях, когда в составе изображения имеются большие области однородной окраски с четко очерченными границами.
Формат JPEG. Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group) был разработан для того, чтобы эффективно хранить и передавать цветные фотографии с полным набором, цветовых оттенков.
Формат JPEG приспособлен для хранения не индексированных по цвету изображений с глубиной цвета Тгue Color. Цвет кодируется 24 битами на пиксель, что позволяет представить более 16 млн. цветов (224). Степень сжатия файлов может меняться по решению пользователя без заметного ухудшения качества изображения.
Формат JPEG имеет два существенных недостатка:
- многократное сохранение файла в этом формате ведет к ухудшению качества изображения. Поэтому не стоит архивировать изображение в формате JPEG, если только речь не идет о носителях информации, доступной только для чтения. Кроме того, искажения будут проявляться и в случае, если, фото формата JPEG будет скомбинировано с изображением другого формата, а затем записано со сжатием;
Подобные документы
История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.
курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.
контрольная работа [4,2 M], добавлен 06.05.2011Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.
курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.
дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.
курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009Возможности Macromedia Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Улучшенные возможности для создания графики, использование скриптов, форм и подключение серверных возможностей. Пользовательский интерфейс и среда разработки.
статья [202,1 K], добавлен 01.05.2010Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.
дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013Основные понятия компьютерной графики. Представление графической информации в компьютере. Внутреннее устройство персонального компьютера. История графической программы Macromedia Flash, принципы и методы работы с рисунками, технология создания фильма.
дипломная работа [5,9 M], добавлен 06.04.2012Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.
курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008